Orkos: pros y contras

Buenas a todos vilipendiadores! Colaborando con la pestaña de Principiantes de este mismo blog hoy os vengo a hablar sobre los Orkos y os comentaré las ventajas e inconvenientes de este ejército para los jugadores que os iniciáis en este mundo.

Aunque llevo relativamente poco jugando con estos muchachos, mi gusto por éstas criaturas y lo divertido que resultan hacen que en poco tiempo uno descubra todo sobre ellos. ¡Allá vamos!


Rasgos característicos:
  • Waaagh! Tienen un turno de veloces a partir del 2º turno. Si metes a su mejor kaudillo, Ghazgkull, en ese turno de veloces todas las unidades de infantería cuentan como si hubieses sacado un 6 en la tirada de dados.
  • Azalto Rabiozo (+1I +1F)
  • ¡La peña triunfará! Todas las unidades tienen coraje cuando el número de su unidad es mayor a 11.
  • Variedad en las listas. Con este ejército puedes hacerte listas desde mecanizadas a infantería pura, de motocicletas o a base de bípodes, al igual que puedes hacer listas híbridas usando lo mejor de una y otra. Ahora con sexta edición, este ejército dispondrá de 3 aeronaves que más adelante veremos. Es muy raro ver listas clónicas (que no parecidas) entre ellos (al menos yo nunca he visto 2 listas iguales, siempre había algo que las diferenciaba, no como otras listas que puedes saber sabiendo sólo el ejército rival).
  • Ejército muy divertido de jugar. Si tienes mentalidad orka (doy fe de que yo la tengo, mis compañeros lo pueden corroborar) te lo vas a pasar muy bien y es muy recomendable jugar con ellos. Esta diversión viene dada por que tienen algunas unidades que necesitan una tabla para ver que ocurre.

Ventajas:
  • Su número en listas hordas, hacen que el rival no sepa por donde empezar a disparar y nunca dispondrá de tanto fuego para eliminar tantas miniaturas.
  • Unidades que flanquean por cualquier borde sin necesidad de tirar los dados, muy útiles para ir a por esa unidad que se queda agazapada capturando un punto.
  • Tropas que caen en despliegue rápido y pueden asaltar en ese mismo turno.
  • No tienes que comerte la cabeza en las tropas de líneas, pues solo están los Guerreros Orkos y los Gretchins.
  • Vehículos autodesenfilados gracias a uno de sus personajes.

Inconvenientes:
  • Nula capacidad para disparar. Todos los orkos tienen HP2 salvo los Gretchins, que tienen HP3. Se compensa con la cantidad de disparos que sus unidades pueden realizar.
  • Su salvación es de 6 con lo que cada arma que no sea envenenada, le negará la salvación por armadura. 
  • No tienen ningún tipo de protección psíquica.
  • Ejército muy caro. Si optas por jugar una horda, las 100 miniaturas no te las quita nadie y eso es un palo económico bastante curioso. Si optas por una mecanizada, lo que se despacha son los Karros de guerra, que son los Land Raiders orkos vamos (52€ por vehículo).
  • Muchas unidades compiten en el mismo slot de élite (Komandoz, Zakeadorez, Nobles)
  • No tenemos armas de FP1 o FP2, se reducen a los puños de combate y por consiguiente, al asalto.

Unidades a destacar:
  • Mekániko pantallero: Este cuartel general equipado con una Pantalla de energía ezpezial da cobertura  a 15cm de el de 5+ y desenfila a los vehículos que se encuentren en ese radio de acción.
  • Ghazghkull Thraka: este cuartel general es una de las mejores opciones individuales de todo el juego. 7A a la carga de F10 y durante 1 turno de juego completo puede llegar a tener una salvación invulnerable de 2+, además inmune a la muerte automática.
  • Zakeadorez: Por 15 puntos por miniatura, cada unidad te hace 1d3 disparos de F7 FP4 a 120cm. Esa cantidad de disparos compensa la falta de HP y nos sirve para destruir vehículos de B10-11-12 al igual que para destruir unidades de infantería.
  • Komandoz: unidad que puede salir flanqueando por cualquier borde sin necesidad de hacer tirada de dados. Además se le puede unir un personaje independiente y salir también por el mismo borde.
  • Karros de guerra: vehículo de transporte con B14 delantero que equipado con una apizonadora de muerte puede brutalizar y hacer 1d6 impactos de F10.
  • Lataz Azezinaz: bípodes de B11 que pueden ir en escuadrones 1-3 por 40 puntitos cada una, ¡una ganga oiga!
Los orkos en el contexto del juego:

  • vs Caballeros Grises: si no fuera por los purificadores diría que incluso una horda le podría ganar fácilmente porque no se les suele ver con incineradores que es el mayor inconveniente que tiene este ejército. Actualmente los orkos tienen todas las de perder contra este ejército.
  • vs Necrones: la saturación que pueden soltar es algo a tener en cuenta pero su alcance óptimo es de 60cm. Usando el Waagh! podríamos llegar al cac con facilidad y si vamos en Karros será más rapido y estaremos mas a cubierto. Pienso que puede ser un enfrentamiento igualado.
  • vs Eldars Oscuros: mucha saturación AI móvil pero después de jugar contra Julio, no tiene la suficiente capacidad para matar tantos orkos y con la cantidad de disparos que tenemos aun siendo de F4, los vehículos se les destruye con facilidad. La opción de los Karros es inútil puesto que ignoran el B14 y lo reducen a 12 con las lanzas. Ventaja para los oscurines.
  • vs Ángeles Sangrientos: su alta movilidad y su gran capacidad para llevar lanzallamas hace que partamos en gran desventaja pero no tanta como los GK puesto que si nos quieren flamear se tienen que poner a rango de asalto. También los veo con ventaja para ellos.
  • vs Lobos Espaciales: las fauces del mundo lobo nos pueden quitar los puños de combate con facilidad y la capacidad AI usando plantillas de lanzamisiles nos lo ponen realmente complicado. Desventaja siempre y cuando no usemos Karros, que puede hacer que no tengamos tanta desventaja. Ventaja para los lupinos.
  • vs Guarida Imperial: los lanzallamas vuelven a ser los verdaderos problemas pero si quieren dispararlos se tienen que acercar, los demás vehículos no tienen suficiente AI para matar tanto Orko. Creo que es un enfrentamiento igualado.
  • vs Tiránidos: la capacidad de reproducirse la verdad que es un gran problema para los orkos, porque siempre los puedes entretener con gantes. Si usamos Karros las monstruosas irán a por ellos y los destruirán con facilidad. Ventaja para los tiránidos.
  • vs Caos: no tiene suficiente potencia AI como para matar tanto Orko. Incluso a los plagosos se les termina venciendo por desgaste. Ventaja para los orkos.
  • vs AO: creo que estos tampoco tienen suficiente capacidad para hacer frente a tanta miniatura pero si una extrema resistencia a la muerte, con lo que pienso que es un enfrentamiento nivelado.
  • vs Eldar: creo que ni los bípodes son capaces de matar tanto Orko. Manteniendote a 90cm de ellos y sacando a tus Zakeadorez a pasear es posible eliminar una escuadra o 2 por turno al tener más alcance. Aún así su velocidad nos pone las cosas complicadas. Creo que es un enfrentamiento nivelado.
  • vs el resto de ejércitos: pues si os soy sincero no tengo ni idea pues sólamente he visto jugar a estos ejércitos.

Aún partiendo con desventaja no hay que subestimar a estos pielesverdez, puesto que dependiendo de la lista que se use al final las cosas pueden cambiar. Creo que no me dejo nada por pulir, en ese caso iré editando el post gracias a vuestros comentarios.

Decir que esto es sólo una opinión, para nada 100% fiable pero bueno, menos es nada. Si lo que queréis es divertidos y reíros mucho, este es vuestro ejército! Un abrazo!!

Comentarios

  1. Corroboro lo de la mentalidad orka xDDDD

    Tío, y me parece un análisis muuuy acertado desde todos los puntos de vista. Es un ejéricito divertido aunque muy caro y, como dices, tiene millones de formas de juego, listas y posibilidades. Es el tipo de codex del que no te puedes aburrir nunca!

    Además también estoy de acuerdo en lo que dices sobre los puris... si no fuera por ellos, los orkos barrerían CG (que es como debería ser). Espero que en la siguiente edición permitan que todos los codex tengamos protección psíquica y les puedas dispersar las llamas purificadoras; cambiaría mucho las posibilidades de los orkos... de hecho, serían lo mejor para jugar vs CG =D

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    1. Si no le hubiesen puesto la llama W40k se hubiera convertido en un piedra-papel-tijera donde siempre tienes un punto débil. Pero está claro que estos no las tienen.

      Con el cambio de edición se verán mas meganoblez (s2+) para hacer frente a tanta servoarmadura si es que se confirman el FP de las armas.

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  2. Para hacerlo horda es tan simple como http://hoardobits.com/, venden 20 chicoz a 16 €. Y no sale tan caro.

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    1. Yo lo que hice fue tirar de 2ª mano y de black Reach xD! Y en nada y menos me hice mi horda y mi trikarro. Ahora me faltan lataz !! xD

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    2. Buena página... la apunto en nuestra página de recursos, gracias! :D

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    3. La verdad es que Hoard'O'Bits ha "caido" bastante, antes tenía mucha más variedad y su tienda ebay era genial...ahora me tira más Bits and kits :P

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  3. Buen análisis. A mi los orkos siempre me han atraído (creo que a mucho caóticos nos tira la mentalidad orka, será la influencia de Khorne?). Es más, tengo unos cincuenta orcos de Fantasy del año de la polca que creo que podría ser una buena base para iniciar un ejército orko tipo horda, aunque no sé de donde sacaria tanto arma de disparo para conversionarlos!

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  4. Muy acertados los emparejamientos, aunque contra Eldar lo veo un poco por encima para los orejas puntiagudas, ya que son capaces de saturar muy bien con los bípodes multituberos y los Serpientes, que en cobertura con Eldrad pueden ser un incordio, y si se acerca algo estará muy reducido, por lo que con los Vengadores se podría solucionar. Ya si se mete a Ghazghkull... el hacer un Waaaaagh! tan bueno hace que se tenga que maniobrar para esquivar tanta peña y lo complica mucho para el rival: yo sin duda lo metería en todas las listas (si no fuera por los CG...)

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    1. Los bipodes se anulan facilmente con komandoz y a fuego de zakeadorez q tienen mas alcance q ellos. No he jugado contra los eldars asi q tampoco es muy fiable la opinion q tengo sobre ello, son solo suposiciones :D

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  5. He cometido un error de expresion cuando hablo de la salvacion de 6+. Es a disparos, cualquier disparo q tenga fp les quita la salvacion y en cac solo armas de energia, puños, etc.

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  6. BUen analisis creo q has dixo casi todo lo que se puede decir de los orkos, pero como son mis rivales predilectos ensalzare una unidad de la cual no has hablado, los nobles ami me parecen que para su coste son extremedamente duros aunque la puedes tunear tanto que llega un punto que se convierte en un antifayri (cuesta mas de lo que cunde), pero aun asi un medico y un puño son suficiente para qu estos tipos sean una verdadera pesadilla, añade un matasanos loko groznik ( q debe de ir en una de 30) y unos cuerpoz ziberneticoz y WAAAGGHH!!!!!

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    1. No me gusta los nobles: son muy caros y por mi entorno demasiada f8 que hace muerte automatica.

      El matazano encarece una barbaridad al orko y encima tanto el como su unidad tienen q ir a por la unidad rival mas cercana con lo que es facilmente anulable (unidad de me sacrificable)

      No me convencen xD

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    2. Para meter nobles, igual compensa más no darles puño. Tienen fuerza 4 (5 a la carga), con lo que una gran rebanadora les da fuerza 7 cuando cargan, y tiran 4 ataques a iniciativa 4 ese turno, por unos 25 puntos, que vale para partir bípodes, infantería por saturación, tanques que no hayan movido a toda velocidad (por la razón que sea)...

      Y en cuanto a la F8, lo mejor es pantallearlos con la típica horda de 30 chikoz y en el turno del waaagh sacarlos de detrás y partir la línea enemiga.

      Eso si, ojo con los termis martilleros y los vehículos de B 14, que contra eso no tienen ninguna oportunidad

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    3. Los Noblez en una horda pienso yo que no rentan ya que son fácilmente anulables (saturación aunque por mucha salvación en cobertura y con no hay dolor 4+4+ que tengan van a terminar cayendo pues no suelen ser mas de 5 o 6...

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    4. yo es la tropa que he visto que mas saturacion aguante de hecho unos pocos con rebanadora y camion los veo cojonudos y si se comen muxos tiros no se los come el resto del ejercito, o se yo los veo bastante buenos aunque si en el estilo de alli no tienen cabida pues nada, ojala me jugasen a mi orkos sin nobles....XDDD

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    5. Si van en Karro mejor que un Kamión (B10 descubierto xD). Yo sólo los metería en un Karro para que llegaran rápido al asalto xD

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  7. Buenas Cone,

    Se que este es un analisis sobre las distintas listas orkas en general pero, me gustaria hacerte una reflexión personal sobre el ejercito ORKOS HORDA. Al que todos tememos mucho.(Salvo LOS PURIFICADORES, pero esos son los JUAN SIN MIEDO del juego)

    En mi opinión para enfrentarse a este ejercito lo mejor es tener una lista que combine saturación y combate a partes iguales o que se base en saturar pero no deje de lado el combate. Esto lo digo porque creo que la mejor forma de acabar con una horda de unidades de 30 orkos con cobertura almenos de 5+ es:

    No centrarse en vaporizar una unica unidad hasta hacerla desaparecer de la faz del tablero, sino debilitarla hasta un número aceptable 15 o 20 orkos a partir de hay comenzar a disparar a otra hasta debilitarla y asi sucesivamente hasta que llegen al combate. Aqui es donde entrara en juego nuestras unidades de CaC frenando a las unidades de entre 15 o 20 orkos e incluso venciandolas.

    ¿Que opinas?

    Un saludo.

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    1. Creo q los orkos empiezan a sufrir en torno a las 15 bajas en unidades de 30 y hay muy pocos ejercitos que logren esto en un turno y en cobertura de 5+.

      Porque si te centras en la horda, los zakeadorez empiezan a destruir unidades, los komandoz entrando por el borde del rival te obliga a moverte asi q no es facil centrarte solo en una unidad.

      Un consejo para lidiar con ellos es llevar la iniciativa y asi tener un turno mas para disparar.

      Te animo a que veas los 2 videoinformes de mis orkos contra los eo de julio y los le de juanca con 2 listas totalmente distintas, un saludo!

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  8. A mi los orkos me parecen un ejército bonito, variado, gracioso y con gran amplitud de posibilidades tácticas. Es una pena que aún no haya podido probar tus orcos en primera persona, te aseguro que lo estoy deseando xDD

    Creo que tienen muchísimas posibilidades contra todos los codex actuales... quizá los CG sean algo más complicados, pero seguro que con ghazkull y los zakes los logras lidiar con mucho arte =)

    También creo que a poco que te animes a comprar spray verde, betún y poco más... pues tendrás un ejército bueno y bonito. Con los orkos tienes acceso a una variedad táctica mucho mayor que con los MEC, más unidades, más tipos de listas, más cachondeo, menos emparejamientos desfavorables...

    Ya te cojeré por banda con mis necrones! =D

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  9. Muy buen análisis, y coincido contigo es muy divertido jugar con orkos, a mi me encanta, y casi cada vez que juego, uso una lista distinta, auqneu como bien dices es caro, por lo que uso mucho cuenta como...
    Y bueno los orkos son anti todo, cierto que no he jugado contra grises, esos están como en una liga superior jejeej, sobre todo me gusta lo de " no tiene tanta potencia de fuego para matar tanto orko"
    Quizás note en falta los dread orkos, yo nunca los habia usado, y metí uno para un torneo, y cumplió mas de lo esperado, con el mekanico cerca y 7 ataques de fuerza 10 asaltando pues me dirás jejeje

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    1. Para jugar dreads hay q jugar con 2 mekanikos cn lo q tienes 2 tropas de linea y 3x3 latas asi tienes un ejercito mas sinergico o eso creo yo. Luego metes 2x3 noblez en 2 karros y empiezas a rellenarlos de orkos y todo para delante.

      Quizas me este flipando xD Cuando llegue a casa en un rato te hago la lista :D

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    2. jajajaj tiene buena pinta lo que dices a ver esa lista :)

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    3. Mekanico (Garra, Pantalla, garrapato, kuerpo zibernetiko, armadura pezada) - 140
      Mekanico (Garra, Pantalla, kuerpo zibernetiko, armadura pezada) - 125

      TP:

      x2 Dreadnought con 2 garras adicionales y máz chapa
      2x19 Orkos akribilladorez con noble con garra y palo
      x20 Orkos akribilladorez con noble con garra y palo

      Elite:

      3x3 Noblez (dejarlos en reserva para que no den puntos en aniquilacion alr ival) en Karros (akribillador, ayudantez, capa de rojokorremaz, apizonadora, máz chapa)

      AP:

      3x3 Lataz con máz chapa y full akribilladorez pezadoz.

      1998 puntos.

      Me sobraran 100 puntos pero en vez de meter Gretchins (una peña de 19 o más) pues me ha dado por equipar a los mekanikoz.

      ¿Como la ves?

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    4. Un par de cosas mal:
      En las latas el "maz chapa" fuera, ya que son escuadrones de vehiculos y el resultado del 2 en la tabla de daños lo bajan a 1. Y meteles lanzacohetes que cuando pruebes a disparar a los blindados con las unicas armas efectivas de F8 de tu ejercito te veras en mejor posibilidad de destruirlos.

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    5. La cosa es que el Lanzakohetez pone en 50 puntos la lata y lo que yo quiero es llegar al asalto con casi todo, incluido lataz xD!

      Nunca he usado escuadrones y no sabía esa regla que tenían, gracias por la información!

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    6. Ignoran el 2, y con el inmovilizado despidete de ella. Una por otra supongo.
      Yo las armé en mi última partida con lanzacohetes, pero no llegue a usarlo, las fases de disparo las gastas corriendo para llegar antes al enemigo y cascarle. (Se comieron a unos inmortales con patatas, pero tampoco hicieron mucho mas).
      Pero vamos, que siendo 3 unidades de 3, una de ellas la puedes plantar con los lanzakohetez y dejarla esa función, que la cumplirá bien.

      Por cierto, se que no tienen la misma función, ni para atrás. Pero tienes mas impactos con 3 kópteros (1,6) que con 3 latas (1,5)

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  10. Mi mayor reto como Warhammero es conseguir un ejercito de Guardia Imperial que pueda jugar con mentalidad Orka (supongo que metiendo ogretes y riders a punta pala y tanques, muchos tanques).

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    1. El otro dia vi en Vassal a un tio que llevaba 3 escuadrones de infanteria de 60 tios (con 6 fusiones, 6 sargentos con arma de energia y un comisario) y los echaba p'alante... el turno que llegaban a fuego ràpido era acojonante... y a uno le echo "primera linea, segunda linea..."

      Creo que esto te sirve xD con apoyo de algunos Rough Riders puedes hacer mucho daño

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