Codex necrones: Ataque Rápido

Continuamos con nuestra pequeña revisión del nuevo codex necrón, en la que estamos analizando unidad por unidad su capacidad de combate en un entorno competitivo. En entradas anteriores ya hemos comentado que los slots de AR en este nuevo codex son muy atractivos, merece la pena que nos detengamos un momento a inspeccionarlo más de cerca, ya de de este slot va a brotar gran parte de nuestra capacidad AT y contiene a las mejores unidades de asalto del codex.



Espectros:

¿Buscas una tropa de asalto?, pues ya puedes parar de buscar. Esta tropa es, posiblemente, la mejor en relación calidad/precio del nuevo codex. Por 35 míseros puntos (6 menos que antes) tenemos una tropa retropropulsada con S3++, F6 y... 2H!!, sumemos a esto sus armas aceradas y su mejora (por 10p) para dejar la iniciativa del rival en 1, lo que mejora notablemente su potencia de asalto.

No hace falta ser muy listo para ver que esta tropa es la solución a los problemas que tenemos los necrones con el cac... Cierto, no son termis martilleros ni son una tropa que pueda acabar con una horda orka o similar; pero son lo suficientemente veloces como para interceptar al rival. Sus mejores bazas son su alta movilidad, que los hace peligrosos para cualquier rival que se acerque a la falange; su elevada F, que te permite lidiar con tropas de baja S; su S3++, que les permite enfrentarse a escuadras de élite sin sufrir demasiado y sus armas aceradas, que incrementan su letalidad contra infantería pesada. Esto no quiere decir que podamos lanzarlos a lo loco a trinchar carne, ni mucho menos. Una tropa de cazadores grises con los huevos bien puestos  te hace tal lluvia de golpes que mermará mucho la escuadra, aunque esta gane. ¿Cómo debe usarse?... bien, tengamos en cuenta que somos xenos, no podemos valernos de una escuadra para que nos arregle la vida: los espectros necesitan del resto del ejército. Tendrás que mermar las escuadras antes de asaltarlas, para incrementar su durabilidad y poder seguir cargando con ellos.

No son tan letales ni resistentes como los martilleros, pero son más rápidos... esto te permite asaltar allí donde el rival esté menos preparado, trabarlos en combate y mantenerlo allí hasta que llegue tu líder necrón a inclinar la balanza del cac de tu lado. No los concibas como una unidad "de choque" como los termis, no lo son; estos lo que hacen bien es "cazar"... y lo hacen divinamente.

Escarabajos:

Otra maravilla de la ciencia necrona. Estos pequeñajos se convertirán en nuestro mejor antitanque, con 4A por peana, 3H, bestias, veloces, sigilo... y ataque entrópico!; ¿cuanto?, ¿15 puntos?... póngame 3, por favor.

Ahora sin bromas, tenemos ante nosotros a una tropa muy barata y veloz, capaz de asaltar con facilidad a los blindados ya en el segundo turno de partida, su capacidad de asalto es muy elevada, igual que su número de ataques. Cierto que al ser ataques en cac a vehículos, muchos se perderán al impactar... pero es tal la tormenta que aún así, el ataque será eficiente. Por cada impacto reduciremos en 1p (a 4+) el blindaje de los vehículos, resolviendo luego la penetración con la F3 de los escarabajos. Por el blindaje posterior esto implica que colarás muchos superficiales/internos, además de dejarle el blindaje reducido (facilitando su destrucción en el próximo turno). Por si fuera poco, no quedas trabado, con lo que en el siguiente turno puedes asaltar a otro blindado y hacerle la misma gracia. Sin lugar a dudas, los escarabajos se convierten en el eje del AT del codex y en una unidad temible a la par que sinérgica.

Pero no sólo son buenos contra vehículos, su gran número de ataques hace que puedan lidiar con tropas de infantería, siempre y cuando no incluyan puños o mucha densidad de ataques. Su velocidad y buen precio los hace idóneos para apantallarse frente a hordas que no incluyan blindados y, en gran número, son capaces de llevarse por delante a casi cualquier cosa. Una gozada, oiga.

Cuchillas de la necrópolis:

Descritas en el trasfondo como verdaderos retrasados mentales motorizados, esta unidad nos ofrece una buena dosis de antiinfantería con alta movilidad a precio de oro. Su coste base (20) no incluye ninguna de las mejoras, quedando por lo tanto con S4+ y R4... lo que reduce mucho su atractivo. Su arma base es la carabina tesla acoplada o el bláster gauss acoplado, con lo que no hacen nada que no puedan hacer los inmortales por menos puntos y resistiendo más. Puedes sustituir su armamento (gracias) por un arma de área de F6 FP5 a 60cm por 10p, lo que encarece la mini hasta los 30p pero aumenta mucho su atractivo. Lamentablemente esta mejora debe comprarse para toda la escuadra, lo que encarece mucho el conjunto. Entre otras opciones los podemos equipar con R5 o con S3+, opciones atractivas que aumentarán su durabilidad 2 disparos más. Su peor contrapartida no es su resistencia (ya que a la velocidad que se mueven, deberían estar fuera de peligro), sino su nula capacidad AT. Este es seguramente el punto que más lastra a esta unidad; si cada 3 pudieran equiparse con un rifle de fusión o similar... otro gallo cantaría; pero aquí sólo vemos potencial AI y movilidad, por un precio superior a otras alternativas. La única opción interesante en su armamento es el arma de área, configurando una escuadra de 5 muchachos equipados con estas armas, tendremos 5 motos (150p) que por no demasiados puntos es capaz de moverse con velocidad y amenazar a infantería descubierta o a vehículos lo bastante torpones como para haberse dejado flanquear.

Esta unidad es, en resumen, un mojón caro y pestoso; además de fea como un mal parto (al menos en la imagen). No es una unidad mala en sí, pero compite con otras mucho mejores... No aporta nada que no encuentres más y mejor en el resto del codex, es cara y compite en un slot muy disputado y en el que existen alternativas mucho mejores... No van a tener demasiada presencia en listas a menos que en 6ª resulte que las motocicletas sean la picha en vinagre. Por cierto, tras el paso de los destructores a tropa retropropulsada, son la única motocicleta del codex; siendo la movilidad su único atractivo.

Destructores:

Spameados hasta la náusea con el anterior codex (más que nada, porque no había nada mucho mejor), van a brillar por su ausencia en el actual. Esto se debe principalmente a un sobrecoste importante (40p) por una mini que sólo realiza dos disparos de F5 FP3... como si hubiera mucho marine a pie o el codex fuera corto de antiinfantería. Han perdido un punto de F y un disparo (ahora son asalto 2), con lo que han mermado mucho su capacidad de saturación... quedando relegados a una unidad que caza infantería pesada de forma oportunista, situación que se dará cuanto menos pocas veces en partidas competitivas. La debacle no acaba ahí, porque incluyen reglas tan maravillosas como "enemigo predilecto", que en una unidad de disparo vale más bien para nada... ¿adelanto para el cambio de reglas de 6ª?, puede... hasta entonces, les toca acumular polvo; sobre todo teniendo en cuenta el slot por el que compiten.

En cuanto a su capacidad AT, puedes convertirlos en destructores pesados (+20p), llevando entonces lo que básicamente es un cañón láser en una motocicleta. Al poder mezclar destructores ligeros y pesados, puedes proteger un poco más al tipo del cañón. Aún así, es una escuadra que se cuela fácilmente en los 150p, teniendo el problema de que si incluyes destructores pesados como AT, desperdicias el arma de los destructores ligeros... esta incompatibilidad hace que las escuadras sean sólo de pesados o sólo de ligeros, limitando su uso. A esto se suma que son infantería (retropropulsada, pero infantería) con una S3+, lo que los hace presa fácil, dado su reducido número y su elevado coste en puntos. Otra tropa para olvidar.




En resumen, el AR necrón se podría reducir a la siguiente pregunta: ¿cuántos slots de AR vas a emplear en escarabajos?, ¿2 o 3?. En mi opinión personal, incluir 3x8 de escarabajos no está pero que nada mal, y acojonarás un rato al enemigo... El problema es la carencia innata de cac que tienen los necrones; sin haberlos testeado sobre la mesa aún (no tengo minis de inmortales suficientes), se preveen frágiles en cac y necesitarán al menos de una unidad para poder lidiar con esta fase, lo que hace a los espectros indispensables... Pero existen otras alternativas: si incluyes full escarabajos, plantéate incluir arañas en AP, para incrementar su número y cubrir el hueco en cac. Perderás una plataforma, pero es un mal soportable; sobre todo cuando salgan los acechantes.

Los espectros se presentan como la mejor escuadra para la fase de asalto en este codex, pues su velocidad te permite adelantarte a los acontecimientos, cosa que agradecerá mucho el resto de tu lista. Son más bestias que la necroguardia o los pretorianos, más baratos y resistentes... desde el mismo momento en el que incluyeron espectros, la necroguardia dejó de tener sentido; puesto que ésta es una unidad de choque y... si puedes evitar el choque, ¿por qué incluirla?. En mi última lista, la que pienso testear dentro de poco, incluyo 2 de escarabajos y una de 6 espectros con 3 látigos, lo que me cubre mucho las espaldas en el cac. ¡Pronto postearemos nuestras primeras impresiones!


Comentarios

  1. Jose, podrías poner los atributos de los espectros?

    Yo sigo pensando que si el rival no es tonto, trabará cualquier unidad con los escarabajos antes de que estos lleguen a tocar el vehículo.

    Y una duda con lo del látigo, si tu me asaltas con un espectro que tiene látigo también me bajas la I a 1?

    Por lo demás muy buen post, como todos los demas ^^

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  2. Muy buen análisis, como siempre en BP0. La verdad es que si fuese Marine estaría temblando con los malditos escarabajos, pero como soy EO y me tumban los incursores con la mirada pues me da igual xD

    Los escarabajos son una ganga, por precio y habilidades. Creo que haces bien en darles una oportunidad a los espectros y que la relación de 2 a 1 es correcta...también creo que depende de como te plantees el resto del ejército...es decir que 3 unidades de escarabajos pueden caber si el ejército desarrollado es encarado al disparo y añades algo de CaC extra con líderes y cortes.

    De cualquier modo, mejor darle una oportunidad antes a los espectros, estaremos espectantes a tus análisis.

    un saludo!

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  3. No se por qué pero por muy buenas que sean tus entradas, lo que más me gusta siempre en ellas es la imagen xDDD

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  4. @Jul: La imagen, cuanto más degradante para el ejército en cuestión, mejor xDDD

    @Cone: los espectros son HA, HP y R 4, I2 H2 A3 S3++, prácticamente igual que antes pero con la I bajada de 6 a 2... pero bueno, pagando los látigos se suple. Los látigos funcionan sólo contras las minis enemigas que están en contacto con un espectro con látigo.

    @Radikalt: Espero probar los nuevos necrones pronto ya voy teniendo material... sólo es que soy tan pesao que tengo que tenerlo todo representado y pintado, sino me da un chungo xDD

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  5. Por ahí te pueden coger a los espectros, ni se te ocurra trabarlos contra una horda porque probablemente salgan rebotados xD

    Mañana voy a jugar contra tu bro, espero verte por allí xD

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  6. Los espectros son practicamente igual que antes como bien dice josé, pero la segunda herida, el rending y los6 puntos menos se notan (aunque bien es cierto que esos 6 puntos se marchan hacia el látigo, fundamental) Aki os dejo una comparativa respecto a martilleros en una lucha de 6 vs 5 martilleros XD:

    http://www.warseer.com/forums/showpost.php?p=5896555&postcount=645

    Los escarabajos asustan, y valen contra todo tipo de ejércitos desde mi punto de vista: a mecanizados los desmecaniza y a las hordas son muchos ataques y muchas heridas en una unidad que tiene coraje, lo cual te permite entretener ciertas unidades enemigas algun turno.

    Los destructores normales son una chufla ahora mismo y los pesados son caros para ser un laser. Tienen cierta sinergia con el pulso por ser el unico arma que dispara a 90 (por lo que no te verán ni de ajo) y con zahndrech con lo de cazatanques pero no creo que renten sus puntos.

    Las cuchillas es lo que dice josé, teniendo por 17 puntos los inmortales.... Es cierto que tienen mucha movilidad y con sigilo se ponen en 2+ pero no creo que renten. Las probaré claro está como todo xD Por cierto puntualizar que la opción que comentas sube el hp a 5 no la resistencia (que ya es 5 x estar en moto, lo cual siendo disparos acoplados no creo que rente (como mucho con el de particulas)

    Muy buena entrada como siempre ^^

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  7. La foto de la necron en bragas los mejor :P

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  8. @Kala: muy interesante la comparativa, de ella se desprende que los espectros son la mejor tropa de asalto de la que disponemos en el codex (creo). Sólo tengo que omentarte que es cierto, las motos tienen R5 y lo confundí con el HP ¬¬'

    @kagami: entre tú y Julio no hacéis más que mirarle las bragas... haced el favor, mancha de depravados! XD

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  9. yo solament le veo el problema que no tienen los exterminadores, y es llegar al combate:no pueden montar en el unico vehiculo descubierto y tp pueden salir y asaltar de la guadaña. Del mismo modo no pueden salir de deepstrike y asaltar asi que estamos en las mismas xD. Además para usarlos de contracarga, dado que el monolito ya no es tan viable (antes es que no habia otra cosa... xDDD) no los podemos ocultar de la linea de visión, por lo que saturando nos los pueden petar y contra lanzamisiles morirán incluso más facil que los termis gracias a la muerte instantánea XS

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  10. El articulo esta guapo, pero me gustaria hacer una reflexion con respecto a las motos:
    - Las motos tiene R4(5) como motos que son, no hay que pagar para subir la resistencia, si no la S+. Y como solo tienen 1H, la M.ins me da igual.
    - por solo 3 puntos mas tienes un inmortal de R5 (que puede llegar olvidar la S4+) y con arma acoplada.
    Lo que pienso es que el resto de opciones no esta tan mal, lo que pasa es que lo demas (espectros y escarabajos) son la hos.....

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  11. Y otro detalle a tener en cuenta; me encantará ver la cara del contrario cuando le haga un asalto multiple a 2 o 3 vehiculos con una sola unidad de escarabajos, ¿habiais pensado en eso?

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