Han pasado ya dos meses desde la publicación del nuevo codex y no he jugado tanto como quisiera (por mis obligaciones laborales, académicas y conyugales... ya se sabe xD). En total han sido 12 partidas las que he jugado, 8 de ellas en campeonatos. Aún no me considero una eminencia en la materia, pero sí creo haber sacado algunas conclusiones que podrían ser de utilidad para configurar una lista "a mi medida" que, seguramente algún ojo experto será capaz de afilar un poco más... empecemos!
Líder Necrón + Dáculus + Cepomentales + Orbe 145
Líder Necrón + Dáculus + Cepomentales + Flecha 145
Criptek de la destrucción + lanza + pulso 55
Criptek de la destrucción + lanza 35
Criptek de la destrucción + lanza 35
Criptek de la destrucción + lanza 35
Criptek de la angustia + mortaja 60
Criptek de la destrucción + lanza 35
Criptek de la destrucción + lanza 35
Criptek de la destrucción + lanza 35
Criptek de la eternidad + cronometron 40
5 Inmortales (tesla) 85
5 Inmortales (tesla) 85
5 Inmortales (tesla) 85
5 Inmortales (tesla) 85
5 Inmortales (gauss) 85
6 Escarabajos 90
6 Escarabajos 90
5 Espectros + 4 látigos 215
Plataforma de aniquilación 90
Plataforma de aniquilación 90
Plataforma de aniquilación 90
Modo de empleo:
La lista conforma un bloque sólido de disparo, si bien no es tan potente como otras listas de disparo (GI, LE, EO...), se basa en los pulsos para mermar la capacidad de disparo del rival, haciendo valer la propia. Para cuando los pulsos de acaben, el rival debe estar en las cercanías y dispuesto a asaltarte (y si no, mal lo lleva); en ese momento usaremos los espectros para defendernos de las cargas. Los líderes pueden apoyar a los espectros en los asaltos, unirse a unidades para evitar brutalidades, unirse a la escuadra teleportada para crear un frente de asalto... Por otro lado, el cronometron nos permite repetir el dado de dispersión en la unidad teleportada, lo que aumenta mucho su estabilidad en la partida.
Espectros y líderes deben usarse fundamentalmente para interceptar cargas y evitar brutalidades o vehículos pululando por nuestra "zona de seguridad". Los escarabajos conformarán un cordón de seguridad en los laterales o la retaguardia y estarán dispuestos de forma que puedan cargar al inmovilizar un vehículo con los cripteks o el turno posterior a haber aturdido a un vehículo; si haces esto, asegúrate de tener espectros en las cercanías para disuadir a la escuadra que desembarca del tanque de que cargue a los escarabajos (es preferible que se retire a que cargue a los escarabajos y luego sea asaltada por los espectros).
Con esta lista ten siempre estos conceptos en mente: atacar primero, contragolpear y golpear sin que te toquen... de hecho, esta no es más que otra filosofía de combate, y los necrones pueden llevarla a la práctica con más facilidades que otros codex. Desarrolla un juego adaptable, el codex te lo permite... no hay un estilo de juego predeterminado (como en el caso de orkos o GI), eso nos da la ventaja de poder amoldarnos, pero requiere de una mentalidad abierta y adaptativa. Ya sabes "be water, my friend" xD
Análisis:
Con esta lista pretendo suplir todas las grandes carencias de los necrones: potencia AT a largo alcance, capacidad de contracarga y movilidad. Cierto que conforman un ejército de infantería con pocas miniaturas, pero es mi visión de estos T800. No son especialmente resistentes, no mucho más que un marine... pero usando el combate nocturno para evitar bajas y disponiendo de muchos "eternos" en las tropas de línea, daremos la impresión de ser más resistentes que los ejércitos comunes.
Con esta lista debemos economizar bajas, algo que aprendí jugando una lista similar contra Guille en el puerto; cada baja va a doler y si no te andas con ojo puedes acabar barrido... esta es por lo tanto una lista que no va a consentir errores pero que ofrece muchas posibilidades... de hecho, casi todas las que ofrece el nuevo codex. Debe jugarse explotando nuestra capacidad de disparo a larga distancia, mermando las bases de disparo y movimiento enemigas (por ese orden); usar los pulsos para minimizar nuestras bajas y estar en disposición de asaltar o contracargar en el tercer turno. La base estratégica de esta lista es el contragolpe, la sorpresa y la adaptación al rival y a las circunstancias. Debe prestarse especial cuidado a la unidad del teleport, ya que si es trabada por alguna gracia (exploradores lobos, mayormente), te puedes olvidar de gran parte de la jugada... es por eso que no es mala idea dejar los líderes en esa escuadra.
Los escarabajos, al igual que los espectros, permanecerán con la formación; a la espera del contragolpe o de haber debilitado al enemigo lo suficiente. Esto es importante, porque cuando llevamos una tropa de asalto (y más si esta es rápida) queremos trabarla lo antes posible, y eso nos hace predecibles y vulnerables a unidades-cebo. Por lo tanto no cargaremos ni romperemos la formación salvo para contragolpear o en el caso de un asalto a una posición fuertemente defendida donde queramos puntuar con la escuadra del teleport. A la hora de priorizar objetivos, yo despacharía en primer lugar a los más cercanos, ya que los más alejados serán los más afectados por los pulsos (además, así fuerzas al rival a acercarse y te simplificas las cosas de cara al asalto de los espectros en el tercer o cuarto turno).
Aunque no he llegado a jugar con esta lista, sí que he probado todas las unidades que la componen y conozco perfectamente su funcionamiento y capacidades ofensivas y defensivas. Creo que me encontraré cómodo con ella, siendo su principal dificultad coordinar el uso de los cripteks con los espectros. Esta lista, que creo que es una de las etapas finales de "volveremos", tiene un sistema de juego significativamente diferente de cómo se jugaba con el antiguo codex necrón... la principal diferencia es que cada despliegue es diferente, no existe una "forma standard de desplegar la lista"; por lo que la pericia y la habilidad del general serán mucho más influyentes a la hora de jugarla.
Lo dicho, una lista que creo que es capaz de grandes proezas y que está limitada fundamentalmente por las habilidades de quien la dirige.
Posibles cambios:
Aquí os dejo algunos de los cambios que se me ocurren, a ver si a vosotros se os ocurren alternativas que le sienten mejor a la lista:
Espectros y líderes deben usarse fundamentalmente para interceptar cargas y evitar brutalidades o vehículos pululando por nuestra "zona de seguridad". Los escarabajos conformarán un cordón de seguridad en los laterales o la retaguardia y estarán dispuestos de forma que puedan cargar al inmovilizar un vehículo con los cripteks o el turno posterior a haber aturdido a un vehículo; si haces esto, asegúrate de tener espectros en las cercanías para disuadir a la escuadra que desembarca del tanque de que cargue a los escarabajos (es preferible que se retire a que cargue a los escarabajos y luego sea asaltada por los espectros).
Con esta lista ten siempre estos conceptos en mente: atacar primero, contragolpear y golpear sin que te toquen... de hecho, esta no es más que otra filosofía de combate, y los necrones pueden llevarla a la práctica con más facilidades que otros codex. Desarrolla un juego adaptable, el codex te lo permite... no hay un estilo de juego predeterminado (como en el caso de orkos o GI), eso nos da la ventaja de poder amoldarnos, pero requiere de una mentalidad abierta y adaptativa. Ya sabes "be water, my friend" xD
La peor pesadilla posible: un Terminator con el espíritu de Bruce Lee xD |
Análisis:
Con esta lista pretendo suplir todas las grandes carencias de los necrones: potencia AT a largo alcance, capacidad de contracarga y movilidad. Cierto que conforman un ejército de infantería con pocas miniaturas, pero es mi visión de estos T800. No son especialmente resistentes, no mucho más que un marine... pero usando el combate nocturno para evitar bajas y disponiendo de muchos "eternos" en las tropas de línea, daremos la impresión de ser más resistentes que los ejércitos comunes.
Con esta lista debemos economizar bajas, algo que aprendí jugando una lista similar contra Guille en el puerto; cada baja va a doler y si no te andas con ojo puedes acabar barrido... esta es por lo tanto una lista que no va a consentir errores pero que ofrece muchas posibilidades... de hecho, casi todas las que ofrece el nuevo codex. Debe jugarse explotando nuestra capacidad de disparo a larga distancia, mermando las bases de disparo y movimiento enemigas (por ese orden); usar los pulsos para minimizar nuestras bajas y estar en disposición de asaltar o contracargar en el tercer turno. La base estratégica de esta lista es el contragolpe, la sorpresa y la adaptación al rival y a las circunstancias. Debe prestarse especial cuidado a la unidad del teleport, ya que si es trabada por alguna gracia (exploradores lobos, mayormente), te puedes olvidar de gran parte de la jugada... es por eso que no es mala idea dejar los líderes en esa escuadra.
Los escarabajos, al igual que los espectros, permanecerán con la formación; a la espera del contragolpe o de haber debilitado al enemigo lo suficiente. Esto es importante, porque cuando llevamos una tropa de asalto (y más si esta es rápida) queremos trabarla lo antes posible, y eso nos hace predecibles y vulnerables a unidades-cebo. Por lo tanto no cargaremos ni romperemos la formación salvo para contragolpear o en el caso de un asalto a una posición fuertemente defendida donde queramos puntuar con la escuadra del teleport. A la hora de priorizar objetivos, yo despacharía en primer lugar a los más cercanos, ya que los más alejados serán los más afectados por los pulsos (además, así fuerzas al rival a acercarse y te simplificas las cosas de cara al asalto de los espectros en el tercer o cuarto turno).
Aunque no he llegado a jugar con esta lista, sí que he probado todas las unidades que la componen y conozco perfectamente su funcionamiento y capacidades ofensivas y defensivas. Creo que me encontraré cómodo con ella, siendo su principal dificultad coordinar el uso de los cripteks con los espectros. Esta lista, que creo que es una de las etapas finales de "volveremos", tiene un sistema de juego significativamente diferente de cómo se jugaba con el antiguo codex necrón... la principal diferencia es que cada despliegue es diferente, no existe una "forma standard de desplegar la lista"; por lo que la pericia y la habilidad del general serán mucho más influyentes a la hora de jugarla.
Lo dicho, una lista que creo que es capaz de grandes proezas y que está limitada fundamentalmente por las habilidades de quien la dirige.
Posibles cambios:
Aquí os dejo algunos de los cambios que se me ocurren, a ver si a vosotros se os ocurren alternativas que le sienten mejor a la lista:
- Sustituir el criptek con cronometron por otro con lanzallamas, uniendo ambos lanzallamas en una unidad (la hace más inestable pero más letal). Otro lanzapartículas a los espectros.
- Quitar al cronometron y rascar para poner otro criptek con teleport, algo que no veo con mucho sentido.
- Quitar ambos cripteks (mortaja y cronometron) para incluir una quinta unidad de misileros, perdiendo movilidad y capacidad de sorpresa pero ganando algo más de ofensiva a larga distancia.
- Abaratar los líderes para engrosar la unidad de espectros, perdiendo resistencia y potencia en la escuadra de la mortaja pero ganando ofensiva en los espectros y resistencia con los líderes a nivel individual (tejidos)
Debilidades:
Siendo una lista diseñada fundamentalmente para cubrir las principales deficiencias intrínsecas al codex, pecamos de ciertos errores de bulto que no son los usuales en una lista necrona: nos falta AT a corto alcance (no llevamos suficientes escarabajos ni acechantes), somos poco numerosos, llevamos pocos vehículos y somos lentos hasta lo indecible. Esto quiere decir que determinadas listas nos pueden hacer una gracieta; se me ocurren fundamentalmente las siguientes: tiránidos rápidos y con 4 o 5 monstruos, listas trikarro o birraider, o con una capacidad de fuego móvil poderosa capaz de colocar sus bases de disparo cerca (minimizando los efectos de los pulsos).
Esta galaxia ya se arrodilló ante nosotros una vez...
y volverá a hacerlo
Me gusta la lista y no se me habia ocurrido el cronometron para cambiar uno de los dados de la tirada de dispersion.
ResponderEliminarLos inmortales con gauss son para esa unidad supongo no?
Sobre el papel tiene buena pinta, has ganado una unidad de apoyo poderosa capaz de decantar a tu favor la balanza en combates a corta distancia/CaC, algo muy frecuente dado el metajuego actual de mecanizadas. Allí donde veas que necesitas "punch", lo vas a tener rápidamente.
ResponderEliminarDe los posibles cambios solo veo viable el de los dos misiles, el resto te lleva a tener unidades muy aleatorias que pueden ser inútiles dependiendo de los dados. El problema de los misiles es que los líderes pasan a ser un gasto en puntos brutal e inútil. Yo puestos a hacer algún cambio intentaría meter un orbe en la unidad del teleport: unido a los 2 líderes y el cronometrón puede ser un auténtico quebradero de cabeza para el enemigo.. bastante más que los tejidos sempiternos (por ejemplo).
Como tú mismo me dijiste, tal y como lo tienes configurado es evidente que salvo puños de combate todos los ataques en CaC van a ir a por la unidad de inmortales y no a los líderes, haciéndote que puedas incluso perder el combate. Cambiando los tejidos sempiternos por un orbe quizás ahora sí ataquen al líder (mejor!, que tiene R5) y además TODA la unidad (líderes, crypteks e inmortales) podrá autorrepararse a 4+... incluso repetir si cae un líder gracias al cronometrón. Yo creo que globalmente ganas resistencia. Además, la armadura de 2+ solo te protege frente a saturación de ataques "malos", y teniendo 3+3 heridas de R5.. lo que a los líderes les preocupa es por ejemplo las armas psíquicas.
Nada, ahora a probarla hasta la saciedad y a no tirar la toalla. Como tú dices la lista tiene de todo, lo más complicado será usar tantas cosas bien durante una partida.
Ah y otra cosa, el cronometrón también es sinérgico con la flecha de taquines, podrías maximizar al tope esos puntos con un orbe y una flecha... piénsatelo!
ResponderEliminar@kala: la unidad con gauss es para esa escuadra, claro xD
ResponderEliminar@julio: Dolor de hígado las cosas que propones, recortando además de los ESPECTROS... que eso para mí es como tocar a mi madre... no obstante, es una alternativa que sigue el espíritu de la lista y que (aunque da unidades cuyo coste es una ordinariez) puede tener su aquel; edito para incluirlo.
...ay...
Supongo que harás como en el torneo, 2 cryptek con los misiles esos por cada unidad no?
ResponderEliminar¿Alcance de esas armas?
¿Que es el lanza partículas?
¿No te parece demasiada cara la unidad de espectros?
Ando desconectado del blog por cuestiones académicas...en febrero volveré a surgir de la disformidad de la UCA xD
@cone: claro, esa es la idea; así doy algo de potencial AT a una escuadra que puntúa; además los cripteks se pueden autorreparar siempre, con lo que puntuarían también. El alcance del arma es de 90cm, pero es de asalto 1... así que no está del todo mal. Y el lanzapartículas es una pistola guarra y asquerosa que sólo sirve para truquear heridas... echando cuentas me acabo de dar cuenta de que prefiero 1 látigo más a 2 pistolas xD
ResponderEliminarCone, a ver si es verdad y vuelves a jugar, macho!
muy interesante!!! como modificarías esta lista si jugas torneos a 2000 pts? engrosas las unidad de inmortales y escarabajos, 1 barca por a arañas? me interesa la lista pero aca jugamos mucho a 2k
ResponderEliminara 2000... buena pregunta! xD posteo alguna de mis alternativas:
ResponderEliminar- Quitar 2 de inmortales, incluir 2 de guerreros con sendas arcas fantasma.
- Quitar una escuadra de escarabajos y un látigo de los espectros, incluir 2 acechantes (esta me mola)
- La que creo que más me gusta: montar 2 escuadras de inmortales en guadañas de la noche, no requiere quitar nada y mejora tanto la movilidad como la potencia de fuego. Seguramente las guadañas quedarían en reserva, aunque con el pulso... todo sería probarlo xD
Alguna otra idea para esa ampliación??
A mí la que más me ha molado es la de los acechantes, sigue un poco la filosofía de la lista de "avance imparable". Yo intentaría meter solo un acechante y el resto para algún espectro más, látigos y eso.. aunque la verdad es que no estoy acostumbrado a pensar en listas a 2000 xD
ResponderEliminarno has pensado en meter cuchillas de la necropolis en ataque rapido???????????? puede ser interesante verla sobre la mesa
ResponderEliminarLas cuchillas son una tropa a la que le he dado varias vueltas.. y no termino de verlas, porque no aportan nada que no encuentres en otros lados del codex (saturación de F6 vs saturación de F5 de los inmortales). Pero, más que eso, está el problema de lo disputado que están los slots de AR en el codex, escarabajos y espectros son tan buenos que es casi un crimen priorizar otras tropas en ese slot.
EliminarMe los he pensado, pero creo que no he sido capaz aún de encontrar una lista en la que encajen... supongo que tal vez en una llena de guadañas (una lista rápida) sí que tendrían cabida, pero no es el caso de esta.