Si yo llevara... Orkos horda.

Estaba yo dando vueltas por internet buscando nuevas estrategias y listas, algo con un enfoque distinto al habitual... cuando me di cuenta de que prácticamente solo era capaz de encontrar información de los 3 o 4 códex "top" de turno, a saber: Ángeles Sangrientos, Lobos Espaciales, Caballeros Grises y algo de Guardia Imperial. La cuestión es que para cualquier jugador que no lleve estos ejércitos es muy difícil encontrar buena información, cosas útiles que te hagan mejorar como general. Y así nació esta serie de posts: "Si yo llevara..." en los que pretendo abrir el debate sobre cómo jugar todos esos códex olvidados.

Hoy quiero hablar de la horda verde, un ejército jugado por muchos jugadores y que muy pocos consiguen llevar de forma competitiva.


Los Orkos son un ejército que se presta a ser jugado en forma de horda. Unidades de hasta 30, coraje siempre que tengas más de 10 miniaturas, coste en puntos barato y la necesidad de resistir los disparos del enemigo hasta llegar al cuerpo a cuerpo... está claro, la horda es una buena forma de llevar Orkos. El problema es que es difícil hacer una lista competitiva capaz de enfrentarse a todos los oponentes... especialmente los temidos Caballeros Grises.

Sí, no es nada nuevo que los purificadores comen hordas orkas para desayunar. Cuantas más miniaturas tengas más devastadora será la "llama purificadora". Si a esto le añades la dificultad que tienen los ejércitos de cuerpo a cuerpo para destruir vehículos, entenderás por qué una mecanizada de los CG es una pu**da para las hordas orkas. Por otro lado estas listas cuentan a su favor con una ventaja en misiones de aniquilación, además de inutilizar por completo el armamento antitanque del enemigo (cuantos más cañones láser... ¡mejor!).

Haciendo una lista.
Empecemos por lo más básico: el cuartel general y la línea. Dado que vamos a tener muuuchas miniaturas en mesa, será difícil darles cobertura a todas, así que la elección más obvia como general es un Mekániko con "pantalla de energía ezpezial". Con uno es suficiente, para maximizar sus reglas solo tenemos que hacer congas con nuestras unidades para que todo el mundo tenga al menos una miniatura a 15 cms o menos del mekániko.

Ahora vamos a la línea. Aquí es bastante evidente que lo mejor son los Gerreroz Orkoz, con noble con garra para darles buena pegada en CaC. Incluiremos unidades de entre 20 y 30, pues si el enemigo consigue bajarnos por debajo de 10 minis empezaremos a chequear para retirarnos con muy poco liderazgo. Para evitar esto todos nuestros nobles llevarán "eztandarte del jefe", así tendrán que matar hasta al último orko para deshacerse de esa garra... ¡tendremos una horda verdaderamente incontenible!.

También es importante decir aquí que es bueno tener alguna unidad de Guerreroz equipada con akribilladores: nos facilitará empezar a hacer daño cuanto antes sin perder mucha potencia en CaC, además de apoyarnos desde la segunda línea en caso de que seamos demasiado numerosos y no podamos asaltar con todas las unidades al mismo tiempo.

Y ahora viene donde cada uno tiene una idea,  "cada maestrillo tiene su librillo". Yo personalmente empezaría por incluir siempre una unidad de Gretchins. Nuestra horda necesita avanzar para ser efectiva, no nos podemos permitir el lujo de perder 20-30 orkos solo para coger nuestra base, en esa misiónn mejor dejar unos Gretchins atrás. En misiones en las que no cuente la base, los Gretchins son una cobertura genial para el resto de la horda. Ponlos delante del todo y tíralos cuerpo a tierra si es necesario, junto con la pantalla del mekániko tendrán cobertura de 4+, y el enemigo estará malgastando muchos de sus disparos en intentar tumbarlos para evitar que el resto de tu ejército tenga cobertura de 4+. Si llegan al centro de la mesa intactos, úsalos para asaltar a algo y evitar que te sigan disparando: por ejemplo un Dreadnought tardará siglos en llevarse una unidad entera. Otro uso podría ser como unidad en la retaguardia: para evitar que los exploradores lobo asalten a tus Zakeadores por ejemplo. En definitiva, los Gretchins abren mil estrategias por un coste en puntos muy bajo.

Seguimos ahora con lo que para muchos es lo mejor del códex Orkos: la élite. Nuestro ejército tiene serios problemas al intentar combatir contra una mecanizada, las garras de combate no son fiables y no dan abasto para matar todos los vehículos del enemigo (más de 10 muchas veces). Existen varias unidades en el la élite que nos pueden facilitar mucho esta tarea. La primera son los Zakeadores, en unidades de tamaño máximo para evitar los chequeos de liderazgo. Estos tipos dan verdadero miedo, atraerán mucho fuego a menos que el enemigo esté dispuestos a sufrir varias decenas de disparos de F7 cada turno. 

Otra unidad interesante en una horda que también nos da poder antitanque son, lógicamente, los Petatankez.  Lo mejor de estos pieles-verdes en mi opinión son los "Palokabuum" (F10 en asaltos) y los garrapatos bomba (un disparo a 45cm de F8 que impacta a 2+). Ambos tienen la ventaja de poder incluirse en unidades de tamaño mínimo, es decir que por 90 puntos puedo tener 3 garrapatos bomba y 2 palokabuum. ¿Y cómo evitar que estos 5 orkos tan peligrosos mueran antes de poder hacer nada? Tienes literalmente más de cien orkos para esconderte de la vista del enemigo, son solo 5 petatankez... además de la escenografía que haya por la mesa. ¡No debería ser tan difícil!.

La última unidad del códex que en mi opinión encaja bastante bien en una horda son los Zoldadoz de azalto. Gracias a su regla "kohete propulzor" tienen una especie de ¡Waaagh! constante que hace que su movimiento durante un asalto sea de entre 48 y 60 cms, algo que muchos oponentes no se esperarán. Incluiremos unidades tan grandes como los puntos nos permitan, con noble con garra, para que sean peligrosos para cualquier enemigo, y con eztandarte para evitar salir huyendo. Esta tropa estará creando presión en el enemigo desde el turno 1, lo que liberará de disparos a otras unidades (especialmente tus zakeadores).

Otra cosa sobre esta unidad es la posibilidad de un asalto sorpresa desde el despliegue rápido gracias a Zagstruk. Para esto yo incluiría una unidad de tamaño mínimo (o como mucho 7-8) puesto que no necesito numerosidad para resistir los disparos del enemigo y además no quiero dejar muchos puntos en la reserva, que pueden no aparecer hasta el 4º-5º turno. Esta última opción nos permite incluir una unidad pequeña capaz de lidiar con los todopoderosos purificadores usando los 5 ataques de puño de combate de Zagstruk. Siendo solo 5-6 orkos, la llama purificadora no es tan poderosa, además de que gracias a Zagstruk superarás automáticamente los chequeos de retirada y no sufrirás bajas por coraje.

Así pues la lista quedaría en: Mekániko, zakeadores/petatankez, guerreroz, gretchins y zoldadoz de azalto. Existen muchas posibles combinaciones de estas tropas, os dejo la que más me ha convencido a 1800 puntos:

Mekániko con pantalla
15 Zakeadores
15 Zakeadores
5 Petatankez (3x garrapato, 2x palokabuum)
24 Guerreroz + Noble (garra y eztandarte)
24 Guerreroz + Noble (garra y eztandarte)
24 Guerreroz (akribillador) + Noble (garra y eztandarte)
24 Guerreroz (akribillador) + Noble (garra y eztandarte)
14 Gretchins + 2 kaporales
4 Zoldadoz de azalto + Zagstruk
13 Zoldadoz de azalto + Zargento (garra y eztandarte)

Total: 1800 puntos - 171 miniaturas

(No estoy muy seguro de si se puede hacer, pero si es posible cambiaría 1 gretchin y un kaporal por un zoldado de azalto más)

PD: Una opción más usada para hacer asaltos sorpresa, en lugar de Zagstruk, es una escuadra de Komandoz con Snikrot y un Kaudillo en moto con garra de combate y garrapato. Esta unidad tiene mucha  más pegada pero en mi opinión es anulable por un buen oponente. En cualquier caso, cuesta solo un poco más que la escuadra de petatankez+ Zoldadoz con Zagstruk, por lo que con un par de recortes podrías hacer el cambio.


Cómo jugar esta lista.
1. Asegúrate de que toda la horda tiene siempre cobertura de 5+ (4+ a ser posible).
2. Evita entrar en terreno difícil: ralentizas tu movimiento y de todas maneras deberías ser capaz de darte cobertura de otras formas.
3. Maximiza tu resistencia: hazte una pantalla de gretchins, asigna heridas a los nobles/mekániko siempre que puedas, usa la regla ¡cuerpo a tierra! con tus gretchins o cuando una unidad esté a punto de morir a disparos.
4. "Apretújate" si el enemigo no tiene plantillas. La mayoría de los ejércitos hoy en día se centran tanto en el anti-tanque que no incluyen armas de área, esto te permite concentrar tus fuerzas y avanzar de forma devastadora por la mesa.
5. Ataca de forma coordinada: es preferible NO asaltar tan pronto como puedas (ni declarar el ¡waaagh!) si solo llegan al cuerpo a cuerpo una o dos unidades que el enemigo puede eliminar con una contracarga. Esta es LA REGLA DE ORO de este ejército: mejor un asalto de 60 orkos a la vez (el mismo turno) que tres asaltos de 30 orkos durante 3 turnos consecutivos.
6. Eztrategia orka: dispara a lo que pegue en cuerpo a cuerpo, asalta a las unidades disparo. Por ejemplo, usa zakeadores y petatankez para bajar a los purificadores, y luego dispárales con los akribilladores e incluso las pistolas si es necesario... ¡cualquier cosa menos asaltar y perder una peña completa!.
7. Grita ¡Waaagh! a la vez que tus pieles-verdes, intimidarás al oponente y Gorko y Morko bendecirán tus dados.


Como siempre os animo a comentar con vuestras ideas (lo que sea), estas entradas solo pretenden crear algo de discusión para mejorar las listas y estrategias orkaz.

Comentarios

  1. Parece que nos hemos puestos todos de acuerdo jajaja

    Respecto a los petatankez no me gustan tio, digas lo que digas si el otro kiere matar a 5 de estos lo va a hacer, ademas, matas un tanke y k? Al turno siguiente ya no estarás.

    Los de los retors tampoco me terminan de comvencer, prefiero mil venes los komandoz don Snitrot, k te vale lo mismo pa un roto k pa un descosio.

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  2. muy buen post! tengo una partida pronto, aunque a 1550 y me has dado unas buenas ideas :)

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    1. Espero que sigas el consejo de gritar ¡Waaagh!, es el más importante!

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  3. Se te ha olvidado en Elite una opción puntera que son los Komandos. Te pueden aparecer 14 orkos mas Snikrot por tu retaguardia...además puedes meter en esa unidad un personaje independiente (imaginate a Ghazkull o un kaudillo saliendo por detrás del ejército contrario) y luego separarlo de la unidad...es algo que yo también tendría en cuenta ^^u

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  4. Que sepas que hay que meter un kaporal por cada 10 gretchins, por lo que con hasta 19 gretchins solo necesitas (y solo puedes) incluir uno y hasta 29 solo necesitas (y solo puedes) incluir dos. Ese gretchin nº 20 o 30 te cuesta el propio gretchin y un kaporal adicional, definitivamente no merecen la pena

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    1. ¡Gracias! no tenía muy claro como funcionaba eso de "1 por cada 10". Está claro entonces que más de 19 Gretchins no compensa.

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  5. Los orkos de azalto son muy cachondos pero azarosos. Vuelvo a coincidir en algo con Coné los komandos y su actualización le dan mucho juego. Y los gretchins también son muy cachondos pero no sirven para nada.

    Estoy en desacuerdo con los petatanquez. Para mí son bluff su regla KazaKarros y ocupar un slot de elite les hace descartarlos en casi todas las listas.

    Y olvidas las motos y los nobles que son grandes opciones. Ademas de los kopteros que para mi tienen un uso muy bueno para partir tanques, aunque solo sirven para un uso.

    Saludos

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    1. Los nobles me parecen muy caros, además de que son un objetivo claro para las armas anti-tanque del enemigo, que te hacen muerte automática.

      Los petatankez como ya digo en el post son fáciles de esconder de la línea de visión del enemigo, y si no lo consigues de todas maneras lo que ibas a hacer es moverlos en línea recta al vehículo más cercano. Por 90 puntos tienen una buena pegada contra mecanizadas, no es que sean la panacea, pero no me parecen malos.

      Los kopteros son puntos de aniquilación regalados, objetivos para las armas anti-tanque enemigas y tampoco es que sean muy buenos para petar tanques... a nada que se hayan movido 15 cms ya es dudoso que consigas destruir algo. Además como tú mismo dices son de un solo uso y muchos vehículos hoy en día son más baratos en puntos que un kóptero.

      Las motos es verdad que las tuve en cuenta, pero sopesando me salían mejor los zoldadoz de azalto: más baratos, más "horda", más rápidos...

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  6. Si incluyes un Kaudillo (100 puntos con garra y eztandarte) puedes meter una peña de noble con sus heridas trucadas como opción de tropa de línea, les pones un matazanos y el kuerpo zibernétiko y eso aguanta lo que no hay en los escritos xD

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    1. Y también cuesta lo que no hay en los escritos de puntos!

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    2. Cuesta 100 puntos solo eh? Para ser un CG que encima hace a los nobles línea no está para nada mal xD

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  7. Mola, aunque a mi el klan de orkos que más me gusta es el klan luna malvada:
    muchoz zakeadorez, muchoz akribilladorez, muchoz dreadz y lataz y lo indispensable, muchoz meganoblez.

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    1. Una lista híbrida. ¿Los has probado alguna vez?. La verdad es que no tiene mala pinta, pero este post iba solo de orkos horda ;)

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  8. Realmente todo lo que tenga que ver con un orko me gusta xD! Tiene muchas unidades que son muy divertidas y realmente efectivas La lástima es que no puedes metertelas todas y tienes que elegir -.-

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  9. Tio yo escribí un comentario por que no aparece?

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    1. no tengo ni idea, kombo... deben ser problemas de blogger, porque a mí tus comentarios sí que me llegan al buzón de gmail. Te lo copypasteo aquí xD


      De Kombo: Parece que nos hemos puestos todos de acuerdo jajaja

      Respecto a los petatankez no me gustan tio, digas lo que digas si el otro kiere matar a 5 de estos lo va a hacer, ademas, matas un tanke y k? Al turno siguiente ya no estarás.

      Los de los retors tampoco me terminan de comvencer, prefiero mil venes los komandoz don Snitrot, k te vale lo mismo pa un roto k pa un descosio.

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    2. Es cierto que lo del kaudillo en moto con los komandoz es un buen combo (ja, por eso lo quieres usar no? xD).

      Le veo varios problemas: son muchos puntos que pueden quedarse en la reserva demasiados turnos, el enemigo puede hacer la conga e impedirte salir donde tú quieres, el kaudillo se va a separar de la unidad por lo que es un objetivo fácil al siguiente turno, etc... aunque no niego que es un factor muy desagradable para el enemigo.

      Los petatankez... supongo que todo depende de lo fácil/difícil que creas que es ocultar 5 minis de la vista del oponente.

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    3. Pero estamos en las mismas, tambien puedes esconder 5-6 nobles, no? tendrán cobertura de 4+ (casi siempre) y aparte por 20 puntos tienes un matazanos que te da no hay dolor. Eso más las 2 heridas...

      Aparte, si atrae el fuego enemigo, le va a dar tiempo a tus hordas de avanzar y hacer tiempo hasta que te salga Snikrot y hacer un sandwich con tanto orco xD

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    4. Los nobles atraen fuego anti-vehículo, que es distinto de el fuego anti-infantería. Por ejemplo, todos los cañones lásers irán a por los nobles (quitándoles el no hay dolor).

      A la hora de esconderte los nobles son más altos que el resto de tu horda. Además los nobles son una unidad para correr hacia el enemigo, los petatankez puedes dejarlos escondidos cerca de un objetivo para disuadir al enemigo de acercarse con sus vehículos. Otra cosa que los diferencia es el coste en puntos: por 90 puntos los petatankez ya realizan su función y si los pierdes no has perdido mucho... ¡no podemos decir lo mismo de los nobles!.

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  10. Buenas!!
    Ando bastante desconectado de wh40k, pero estoy terminando mi ejército de orkos (con el cual no juego desde la 2ª edición) y me ha surgido una duda.
    Comentas lo siguiente:
    "...solo tenemos que hacer congas con nuestras unidades para que todo el mundo tenga al menos una miniatura a 15 cms o menos del mekániko..."

    Cómo aplicais ésto sobre la mesa??

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    1. Básicamente lo que tienes que hacer es moverte de tal manera que al menos una miniatura de cada unidad esté a 15cms del mekánico. La forma más fácil sería algo así:

      aaaaaaaaaaaaaaaaa bbbbbbbbbbbbbbbbb
      ccccccccccccccc-M ddddddddddddddddd
      eeeeeeeeeeeeeeeee ffffffffffffffffffffffffffffffffffff

      Las letras a, b, c, d, e y f representan tus unidades de orkos. La -M es el mekániko. Manteniéndo la pantalla en el centro le das cobertura a todos. Incluso puedes hacerlo más complejo y conseguir que todas las unidades puedan estar en primera línea, algo de este estilo:

      aa bb cc dd ee ff
      aa bb cc dd ee ff
      aa bbbb-M eee ff
      aaaaaaaa ffffffffffffff

      Es un poco difícil de explicar por aquí, aunque espero que se entienda.

      Ánimo con esos pieles-verdes ^^

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    2. joe con el tio, vaya peaso de cokris k sa jecho xD

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    3. Hice un cursillo de croquis en blogger jajja

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  11. Vale, he entendido perfectamente lo que has explicado de las unidades, es más o mneos lo que me había imaginado.
    La duda que tenía es si con tener una sola mini de esa unidad en cobertura, todos ganaban cobertura.

    Gracias!!

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  12. Yo quitaría los zoldadoz de azalto y metería llos komandoz, e intentaría hacer un sandwich entre mis unidades que avanzan por delante y esa unidad que sale por detras (que ademas te pueden salir por el lado que tu quieras)

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  13. Buen análisis Julio, algo ceñido dado las infinitas posibilidades que permite el ejercito Orko, pero suficiente para considerar a esta hueste como un un rival a tener en cuenta.

    Dado que juego con Orkoz, solo quiero añadir que entre distintas listas, la de mekanizado da mucho juego, con kamiones, karros, buggies y vehículos zakeados, todo un mundo sobre ruedas digno de ver sobre una mesa, eso sin dejar en el olvido a los locoz de la velocidad donde el rojo corre maz. Espero algún día formar parte de una partida bien sea en la Quinta Esencia o El Coliseo en Cádiz para que podais comprobarlo, si el humoz de ezcape lo permite XD!!

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    1. Wolfo, tengo pensada una entrada sobre orkos mecanizada, me encantaría que compartieras tu opinión cuando la suba (como mucho un par de semanas).

      Gracias por pasarte y a ver si quedamos un dia ;)

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  14. Será un placer y de paso comentamos la utilización del mekániko con pantalla, me temo que la idea que tienes no es válida para dar cobertura a las peñaz, ya que esta actúa como cobertura y como tal necesita mantener al 50% de la unidad bajo el radio de 15 cm; en los escuadrones es diferente, pero eso es otra historia.

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