Si yo llevara... Tau

Estaba yo dando vueltas por internet buscando nuevas estrategias y listas, algo con un enfoque distinto al habitual... cuando me di cuenta de que prácticamente solo era capaz de encontrar información de los 3 o 4 códex "top" de turno, a saber: Ángeles Sangrientos, Lobos Espaciales, Caballeros Grises y algo de Guardia Imperial. La cuestión es que para cualquier jugador que no lleve estos ejércitos es muy difícil encontrar buena información, cosas útiles que te hagan mejorar como general. Y así nació esta serie de posts: "Si yo llevara..." en los que pretendo abrir el debate sobre cómo jugar todos esos códex olvidados.

Esta vez hablaré de uno de los ejércitos que más me gustan del universo de wh40k, después de los Eldars Oscuros por supuesto, el naciente Imperio Tau.


Como casi todos los jugadores sabemos, si hay algún ejército que deba basarse casi exclusivamente en la fase de disparo ese es el Imperio Tau: su capacidad en combate cuerpo a cuerpo es tan ridícula que incluso una unidad de infantería de guardias les ganaría fácilmente. Sus "especialistas" en asalto, los kroots, son profundamente decepcionantes. No tienen fuerza como para provocar mucho daño, su baja resistencia y su carencia de armadura les hará recibir más heridas de las que han causado con lo que perderán el combate... y para entonces su liderazgo 7 y su iniciativa de 3 les llevará a una muerte rápida. Por cierto, también es bueno tener en cuenta que el liderazgo del ejército Tau en general es bastante bajo.

La única opción que tiene esta raza para conseguir la victoria es acabar con sus enemigos a distancia, para lo que disponen de un increíble arsenal mientras ignoran casi por completo la fase de asalto. Pero, y aquí llega uno de sus mayores inconvenientes... ¡tampoco es que sean insuperables disparando!. Debes aceptar que ciertos ejércitos si se especializan (Guardia Imperial por ejemplo) pueden llegar a tener más potencia a largo alcance que tú.

Entonces ¿¡como puñetas se gana con este ejército!?
A eso vamos...

La característica especial que hace posible la victoria con los Tau, además de su buena potencia de fuego, es su buena movilidad: no eres un Eldar... pero casi. Es uno de los pocos ejércitos que puede moverse después de haber disparado, disponen de tropas de línea infiltradoras y además sus vehículos son gravitatorios. Otra gran ventaja es su buena resistencia: combinando drones, una buena salvación por armadura y vehículos "auto-desenfilados" descubrirás que al enemigo le puede costar mucho eliminar tu potencia de fuego.

Recapitulando tenemos lo siguiente:
  • Puntos positivos: Potencia de disparo alta, buena movilidad y buena resistencia.
  • Puntos negativos: Potencia en CaC nula, bajo liderazgo.

Haciendo una lista.
Empecemos por el cuartel general. Los personajes especiales son bastante caros en puntos, el etéreo puede hacer que medio ejército nos salga huyendo, y por si fuera poco estamos obligados a incluir un comandante... la elección está bastante clara.

Para sobrevivir con Taus es imprescindible elegir un armamento adecuado según los enemigos que esperes encontrarte, de lo contrario te verás con una potencia de disparo insuficiente. Esta 5ª edición de wh40k está siendo dominada por listas mecanizadas y además aproximadamente un 50% de los enemigos que te encontrarás serán Marines, así que considero que lo mejor es centrarse en destruir este tipo de enemigos. Esto deja bastante claro el equipo ideal de nuestro general (y de las armaduras crisis): lanzamisiles y plasma.

Pasando a las opciones de élite tenemos armaduras crisis y miméticas. Las armaduras sombra son claramente inferiores a las crisis contra nuestro enemigo "tipo" (marine mecanizado). Teniendo esto en cuenta e intentando conseguir toda la potencia de disparo que podamos conseguir de este slot, yo incluiría 3 unidades de 3 crisis con misiles y plasma. Si te ves ajustado de puntos puedes cambiar un plasma en cada unidad por un lanzallamas: viene bien contra horda y te permite "truquear" heridas.

Le toca el turno a la línea. De nuevo la casta del fuego carece de potencia contra una lista típica de marines mecanizados, pero como estamos obligados a incluir una tendremos que llevar 6 de estos chicos. Y aquí entra en juego algo que he visto hacer a algunos jugadores Taus en las mesas: los vehículos son lo suficientemente grandes como para que puedas esconder detrás de ellos tus armaduras crisis dejándolas incluso fuera de línea de visión por completo. Teniendo esto en cuenta incluir un mantarraya está pero que muy bien, con módulo distorsionador por supuesto para incrementar nuestra resistencia.

Los kroots por otro lado ofrecen muchas posibilidades al ser una tropa de línea que infiltra. No, no son buenos en cuerpo a cuerpo, pero pueden frustrar mucho los planes del enemigo retrasando su movimiento, resistiendo en los objetivos echados cuerpo a tierra, dispersándose por el campo de batalla para impedir despliegues rápidos o flanqueos,... las posibilidades tácticas son miles. Por supuesto la más importante de estas tácticas es la típica "capa de cebolla", que para aquellos que nunca lo hayáis visto consiste en apantallar todo el ejército con una fila de kroots puesta justo delante. Esto impide que el enemigo asalte a nuestras tropas de disparo y, como los kroot no son muy buenos en CaC, los más probable es que mueran a la primera si son asaltados, dejando al enemigo de nuevo listo para recibir nuestros disparos.

Las unidades de kroot deberían incluir el mínimo de kroots (10) y a partir de ahí solo poner mastines. Son más baratos y pegan/resisten igual, además de que tienen mejor iniciativa. En cuanto al número ideal yo intentaría optimizarlo para evitar chequear para huir. Una unidad de 13 miniaturas solo chequea cuando caen 4, y si son 17 necesitan hacerte 5 bajas para que empieces a chequear. Por supuesto estas unidades se van a pasar más tiempo cuerpo a tierra que levantadas por lo que el enemigo no querrá perder sus disparos en ellos.

Pasemos al ataque rápido. Aquí directamente hay una tropa que brilla con luz propia, los rastreadores. Una ronda de disparos con esta unidad puede dejar "en bragas" a cualquier enemigo quitándole la cobertura, liderazgo y sumando puntos a nuestra HP. Además pueden hacer un movimiento de explorador para intentar coger buenas posiciones antes de que empiece la partida.. ¡póngame dos de estas!.

La otra opción de ataque rápido que merece la pena considerar son las pirañas. Un vehículo rápido con un arma de fusión que además puede soltar 2 drones para disputar un objetivo siempre es bueno. Puedes usarlos para bloquear el movimiento del enemigo (turbo y quédate a 3cms de él) y además si llevan un bláster el rival no querrá dejarlos con vida y tendrá que destruirlos lo antes posible. Resistirán mucho fuego antes de caer y permitirán que el grueso de tu ejército siga tomando posiciones de disparo.

Por último está el apoyo pesado. Aquí hay tantas opiniones como jugadores, pero a mí todas las unidades me parecen bastante caras excepto las armaduras apocalipsis. Acuérdate de ponerles drones siempre porque serán el centro de todos los disparos del enemigo. Yo les pondría drones de defensa (armadura de 2+!) y quizás alguna con drone de combate únicamente para "truquear" heridas y asignarle los disparos de FP2.


Una posible lista a 1800 sería algo así:

Shas'el con misiles acoplados y plasma.

3 Crisis con misiles acoplados y plasma (una cambia el plasma por lanzallamas).
3 Crisis con misiles acoplados y plasma (una cambia el plasma por lanzallamas).
3 Crisis con misiles acoplados y plasma (una cambia el plasma por lanzallamas).

6 Castas del Fuego en mantarraya con módulo distorsionador.
10 kroots + 7 mastines.
10 kroots + 7 mastines.

6 Rastreadores en mantarraya con módulo distorsionador.
6 Rastreadores en mantarraya con módulo distorsionador.
2 Pirañas con bláster, ordenador de combate y módulo distorsionador.

2 Apocalipsis, 2 drones de defensa y uno de combate.
2 Apocalipsis, 2 drones de defensa y uno de combate.


Cómo jugar esta lista.
1. Aprovecha tus retrocohetes: usa la escenografía y los mantarrayas para evitar recibir disparos.
2. Retrasa el avance del enemigo con tus Pirañas y Kroots.
3. Usa los Kroots para impedir que el enemigo use formas especiales de despliegue cerca de tí: bloquea el flanqueo y el despliegue rápido.
4. Concentra tu atención (y la de tus rastreadores) en las unidades más cercanas.
5. Usa mantarrayas y pirañas para disputar objetivos.
6. Haz congas con los Kroots para estar SIEMPRE en cobertura.. ¡y tírate cuerpo a tierra siempre que puedas!
7. Contra hordas brutaliza antes de usar tus lanzallamas para apegotonarlos al máximo.
8. Lucha por el Bien Supremo xD


Ale, espero que os haya gustado. ¡Comentarios y críticas son siempre bienvenidos!

Comentarios

  1. Buenas Julio,

    Soy jugador tau habitual, has hecho un buen analisis del ejercito describiendo a grandes rasgos las estrategias y usos de cada unidad, sin embargo con la lista que has hecho no estoy tan de acuerdo.

    Para las crisis yo opino que es fundamental el sistema de disparo multiple para poder disparar dos armas por turno y maximizar su potencia de fuego por turno por lo que yo cambiaria los misiles acoplados por misiles y añadiria el SDM, si las unidades se pudiesen hacer de tres mejor, si no dan los puntos meteles algun dron por lo menos al comandante.

    El mantarraya es un vahiculo caro asi que yo suprimiria el de los castas y les haria utilizar uno de los de los rastreadores.

    Los kroot son muy utiles pero su bajo liderazgo hace que salgan corriendo cuando menos te lo esperas, yo opino que las mejores tropas de linea para capturar objetivos son los castas en mantarraya, es un vehiculo muy resistente con una tropa de linea que ademas tendria mas capacidad de movimiento y si les pones shashui se ponen con liderazgo 8 asi que cambiaria una de kroots por 6 castas, con capitan y cuchillos talisera para que se puedan reagrupar aun quedando por debajo de la mitad de efectivos (que no somos marines y nos reagrupamos cuando nos da la gana) que usarian el otro mantarraya de los rastreadores. Dejando solo una de kroot con la que segun la partida y el oponente deberas elegir entre hacer cebolla (aunque a mi nunca me ha gustado mucho la tactica de la cebolla ya que tenemos que invertir una linea para realizarala y no vamos sobrados, pero como todo jugador tau en ocasiones lo he echo), flanquear o infiltrarte.

    los rastreadores para optimizar puntos pondria 2 unidades de cinco aunque solo los tocaria si es necesario.

    Los pirañas son muy utiles para disputar objetivos y con tan poca linea valen su peso en oro en la misión objetivos, yo personalmente soy partidario de poner mas crisis en lugar de pirañas, por que no nos engañemos si mato a la unidad del rival que toma el punto ya no necesito disputartelo, pero admito que son extremadamente utiles.

    A las apocas les quitaria los drones de combate, hay que tener cuidado con los drones en las unidades ya que si los drones mueren cuentan como baja a la hora de hacer chequeos de moral, a si que si el disparo no causa muerte instantanea o no es un fp2 que no te de pena asignar heridas a las apocas.

    A las apocas a mi me gusta meterlas con lider con selector de objetivos, con esto consigues truquear heridas y tienes la opción de amenazar mas objetivos rivales en el mismo turno ya que cada apoca podria disparar a un objetivo diferente pudiendote cargar con ellas hasta 4 tanques en un mismo turno, y nunca esta de mas ponerles sistema giroestabilizador para que puedan mover y disparar el acelerador lineal, o ordenador de combate para asegurar el tiro.

    Un saludo.

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    1. ¡Hola!.

      En primer lugar muchas gracias por pasarte y comentar. Te animo a que dejes tu nombre en el comentario de alguna manera, por ejemplo usando la opción de "Nombre/URL" (puedes dejar en blanco la casilla de "URL" si quieres). Así podremos saber cuando está escribiendo un jugador Tau ;)

      En segundo lugar decirte que la lista que he puesto arriba lleva 3 unidades de 3 crisis, lo he editado para que quede más claro.

      Con respecto a lo del SDM es algo a lo que le he estado dando vueltas, pero realmente con HP3 prefiero acoplar los misiles. Con un poco de math-hammer descubrí que disparar 2 misiles acoplados y fallarlos todos solo ocurre un 6.25% de las veces, mientras que si son 3 disparos sin acoplar (2 misiles y un plasma) fallarás todo un 12.5%. Además para funcionar a plena potencia necesitas estar a 60cm del enemigo, y un único disparo peregrino de F6 no me parece que merezca el cambio.

      Sobre los castas, mi idea es dejarlos en reserva prácticamente siempre y usarlos solo para capturar puntos. Como tú mismo dices si los montas en mantarraya no son tan malos para esta función. Los kroots son cojo****mente baratos y, como creo que son tropas de "un solo uso", por eso preferí meter dos, además de que me veo con poca línea.

      La verdad es que los rastreadores pueden ser reducidos a 5 por unidad... pero no sabrían en qué gastar esos puntos mejor que en más rastreadores.

      En cuanto a las apocas son unidades de 5 miniaturas por lo que necesitas 2 bajas para hacerme chequear. Si quito el drone de ataque pasan a ser 4 miniaturas y para chequear basta con que mates a una. El hecho de que lleven asignados drones distintos hace que "su equipo" sea distinto, por lo que me permite truquear heridas. Si me disparas con saturación tengo 2 apocas y 2 drones para salvar con 2+, si me disparas con FP2 se lo asignaré al drone de combate para usar la cobertura y no perder un drone de defensa.

      De nuevo muchas gracias por el comentario, ¡seguro que me gustaría cruzarme contigo en una partida!.

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    2. bueno,paso a comentarte la lista que se suele usar en torneo,copiada del inmaterium:
      CG:
      Shas\\'el - mm, plasma, sdm @ 87p

      Lo juego como apoyo, lo puedo unir al resto de unidades para truquear heridas o darles liderazgo a unos kroots. A la larga siempre acaba en una unidad de crisis.

      Élite:
      Crisis x3 - mm, plasma, sdm @ 186p
      Crisis x2 - mm, plasma, sdm @ 124p
      Crisis x2 - mm, plasma, sdm @ 124p

      Buen armamento y movilidad, la mitad de tu potencia de fuego va en ellas. Las llevo escondidas detrás de mis tanques o detrás de muros, saliendo para disparar y escondiéndose en la fase de asalto (con sus retrocohetes). Deben evitar a toda costa los misiles o armas superiores, que les causan muerte instantanea.

      Línea:
      Castas x6 @ 60p
      Kroots x10 @ 70p
      Kroots x10 @ 118p
      + Mastines x8

      Castas las mínimas, pues a poco que se tengan que mover, recolocar, etc... Lo pierden todo. Kroots en cobertura siempre y protegiendo a modo de burbuja el resto de tu ejército. Si la cobertura es un bosque (que siempre hay en los torneos), su salvación por cobertura es +3 (+2 en ¡cuerpo a tierra!). Tienen muchos ataques si cargas, no se deben subestimar, pues para lo que valen, son muy buenos.

      Ataque Rápido:
      Piraña - md, oc, fusión x2 @ 150p
      Piraña - md, oc, fusión @ 75p
      Rastreadores x8 @ 181p
      + Mantarraya, md

      Los pirañas para bloquear el avance enemigo. Se desenfilan y bloquean a los tanques, si sobreviven (lo más seguro), fusionan. Las que sobrevivan se esconden para disputar en los últimos turnos. Los rastreadores dan marcadores para las crisis. Quitan cobertura o suben HP (necesario con hp3).

      Apoyo pesado:
      Lider XV88 - giroestabilizador, ccdr, so @ 265p
      + XV88, giroestabilizador
      + XV88, giroestabilizador
      + Drone de defensa
      Cabezamartillo - acelerador, smi, sdm, md, so @ 180p
      Cabezamartillo - acelerador, smi, sdm, md, so @ 180p

      Las apocalipsis a lo más pesado, y los cabezamartillo, según el momento, pero por lo general usarán siempre la plantilla contra infantería.

      Total @ 1800

      Leyenda para los no habituales tau.
      CDR = Controlador de Drones.
      MD = Módulo distorsionador. El vehículo se desenfila si le disparan a más de 30cms.
      SO = Selector de objetivo. Permite disparar con cada arma a un objetivo diferente.
      MM = Modulo lanzamisiles. F7 FP4 asalto2
      SDM = Sistema de disparo múltiple. Permite disparar todas las armas a la vez.
      C. = Cualquier cosa que sea Cyber, ejemplo C.Controlador de Drones.
      OC = Ordenador de combate. Sube el hp +1.
      SMI = Sistema de misiles inteligentes. Ignoran cobertura por línea de visión, y no necesitan ver para disparar.

      En general la técnica es simple, pero no fácil de hacer. Esta lista protege sus unidades de dentro a fuera, como capas de cebolla. Apocalipsis, crisis, rastreadores, castas, kroots y drones. Y por fuera los vehículos. Las crisis avanzan poco a poco detrás de los tanques grandes, y con mucho ojo, y mientras, el núcleo va mermando a las fuerzas enemigas. Este tipo de lista es muy efectiva, pero si se comete un error (por ejemplo dejar libre un flanco y que te asalten el núcleo), es fatal y es muy difícil remontar luego. Sin servoarmaduras es así.

      Si las crisis y apocalipsis se protegen bien, no es difícil ganar

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    3. Bueno, estamos de acuerdo en lo esencial jeje.

      Como cambios a esa lista te diría que con solo una de rastreadores yo no me la jugaría sin acoplar los misiles en las crisis.

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  2. Lo único que conozco de los Tau son los pitracazos de F10 acoplados xD

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  3. Yo creo que hoy dia las crisis rinden más sin plasma y con lanzamisiles acoplado y ordenador. Saturan más y contra vehículos van mejor. Esto te permite quitar las de rastreadores, ya que con hp4 y acoplados no son tan necesarios y meter más crisis como escolta del cg.

    Buen análisis!

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    1. Está claro que el plasma a penas si lo vas a usar en muchas de tus partidas, y costando 20 puntazos quizás tengas razón... pero de alguna manera tienes que pararle los pies a una lista AS de "descenso de los ángeles".

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  4. Bien, jo soi jugador Tau i, aunque todo està bastante acertado, yo acostumbraba a jugar (a 2000) con 3 de 12 guerreros, que apoyados por los marcadores de 8 rast. saturaban cualquier cosa, pero he provado recientemente (ayer) en vassal la siguiente:

    Shas'el 87
    -Plasma
    -Missiles
    -SDM

    2Crisis 124
    -Plasma
    -Missiles
    -SDM

    3Crisis 186
    -Plasma
    -Missiles
    -SDM

    3Crisis 186
    -Plasma
    -Missiles
    -SDM

    6FWarriors 60

    11Kroot +7 hounds 119

    10Kroot + 7 hounds 112

    8 Pathfinders 216
    - Manta
    -MDist
    -SDM
    -Combat Computer

    2 Piranhas 145
    - 1 MDist
    - 2 Computers
    - 2 fusion blasters

    2 Piranhas 145
    - 1 MDist
    - 2 Computers
    - 2 fusion blasters

    Hammerhead 170
    -SDM
    -MDist
    -Burst Canons
    -MDist

    Hammerhead 170
    -SDM
    -MDist
    -Burst Canons
    -MDist

    3 Apocalipsis 280
    - Stabilizers
    - leader
    -Objective sel.
    -2 defense D

    TOTAL: 2000

    Jugué contra un ejercito orko que llevaba 5 de 30 chicos, un carro i 3x3bugies, y me fue bastante bien porque hize lo siguiente:

    Cabezamartillos contra las hordas (area grande, F6 FP4) i apocas contra el carro, con las crisis i las pirañas dedicadas a matar buggies con ayuda de los rastreadores, cuando llegaron cerca, los kroot, que havian estado en covertura mas adelantados (sin hacer cebolla) cargaron contra las peñas reducidas i las mataron, una a una.

    Cabe decir que fue un despliegue de choque de patrullas y que el desplego las 2 de 30 en el centro (hacciendo una linea que cruzaba todo el tablero), de modo que el resto venian desde el fondo del tablero.

    Aquí quiero decirte: los pirañas son geniales para bloquear, i, si les pones eyectores de agujas (aún tengo que pulir del todo la lista) sufriran muchas bajas si te asaltan, con una de rastreadores te sobras, y los cabezamartillos son muy versatiles, de modo que llevar 2 és muy útil.

    Los kroot pegan 3 al asalto con F4 i I3 (contra orkos, genial), i con mastines pueden dar sustos incluso a marines, porque pueden flanquear, infiltrar, en covertura salvan a 3+...

    Los GF, si bien yo llevava muchos, es cierto que no rinden, yo matava CG porque venian a pie y preferian correr antes que dispararme, de modo que me quedo con una de 6 en el mantarraya de los rastreadores para capturar en los ultimos turnos.

    Por ultimo, recordar que en el rango de vision del mantarraya de los rastreadores puedes repetir la dispersion del despliegue ràpido, lo cual permite arriesgarse mas.

    Espero que sea util.

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    1. Mmm la verdad es que casi todos estais de acuerdo en que con una de rastreadores es suficiente... es algo que me da que pensar xD

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    2. Mi opinión es que un jugador tau tiene que tener cuidado a la hora de quitar rastreadores, es cierto que con armas acopladas u ordenador de combate no es extremadamente necesaria la mejora de hp que te proporcionan, pero para mi la principal función de los rastreadores no es mejorar la hp de mis disparos sino es quitar coberturas a las unidades enemigas frente a los disparos de mis unidades, y eso no lo hace nadie en el ejercito mas que los rastreadores y los drones telemétricos (supercaros, aunque eso si pueden mover y disparar el marcador). Tambien se pueden usar para ignorar el combate nocturno (gran enemigo del jugador tau) lo cual combinado con su regla de explorar va muy bien; y reducir en uno los liderazgos para los chequeos de acobardamiento.

      Con respecto a poner una o dos unidades yo lo veo asi:

      Una unidad solo marca un objetivo y ademas el enemigo tiene un unico objetivo al que disparar/asaltar para borrarte los marcadores de la mesa (y no se a vosotros pero a mi a por lo primero que va el rival es a por los rastreadores, y entiendo porque) y no olvidemos que si no les pones shasui tienen liderazgo 7.

      Dos unidades de rastradores pueden marcar dos objetivos o concentrar disparos de marcador telemétrico en la misma unidad consiguiendo asi el mismo efecto que una unica unidad de rastreadores grande de 8 (por lo que nos da versatilidad) y el enemigo tendra que dividir disparos/asaltos para acabar con las dos .

      Yo en mi ejercito las opciones de ataque rapido las tengo claras dos de 5 rastreadores con shasui y cuchillos talisera (sabe muy mal cuando te quedan dos (que todavia son utiles) huyen y no se pueden reagrupar ni disparar los marcadores mientras huyen). Aunque entiendo que tener 4 pirañas en mesa tambien es util para bloquear y crear cuellos de botella que enlentezcan al rival y le obligen a malgastar disparo, pero opino que con una de pirañas eso ya se puede conseguir. Un saludo.

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    3. Lo veo parecido, prefiero marcadores telemétricos que me dan algo más de fiabilidad en mis tropas, todos sabemos lo mal que sienta disparar con una unidad entera y no hacer nada. Jugármela a solo poder bloquear al rival con 2 pirañas no me parece tan descabellado xD

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  5. yo suelo jugar a 1500 y esta es mi lista

    shas'el sdm,plasma y misiles,un dron de defensa 102
    (ira con la siguiente unidad)
    1 crisis + lider sdm,plasma y misiles, el lider ademas con dron defensa 144

    2 crisis + lider sdm,plasma y misiles, el lider ademas con 2 drones defensa, y uno de los crisis cambia misiles por fusion 216

    1 crisis + lider sdm,fusion y misiles, el lider ademas con 2 drones defensa(despliegue rapido)143

    3 equipos de francotiradores (utilizando los telemetricos para apoyar crisis o casta)240

    2 cabezamartillo con acelerador, distorsionador y dos drones 330 (los drones se separan y van molestando)

    11 casta de fuego +lider 130

    10 kroot+ 5 mastines 100

    10 kroot+ 4 mastines 94

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    1. prefiero los francotiradores a los rastreadores por que aunque su valor en puntos es similar, obtienes 9 disparo de f6 fp3 + 3 telemetricos que impactan a 3+, y cada uno de ellos puede seleccionar un blanco distinto, sumado al campo mimetico hacen que sean un poco mas duros

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    2. Buena lista. ¿Te compensa usar drones de defensa en lugar de drones de ataque en las crisis?.

      Los francotiradores están muy bien como respuesta a la infantería, el problema es que entonces pierdes capacidad antitanque. Tienen F6 por lo que algo siempre pueden intentar hacer, pero no es lo mismo.

      También hay que decir que no suelo jugar a 1500 y no se cuantos vehículos se suelen ver en mesa a esos puntos.. quizás 2 cabezamartillos y 5 crisis sean suficiente antitanque en ese entorno.

      Gracias por el comentario :)

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    3. los drones de defensa compensan muchiiiiiiisimo, vale no disparan, pero te salvan de las armas con muerte instantanea gracias a su invulnerable de 4+.si les impactan pocos disparos que me permita tirar armadura, suelo distribuirlos entre las crisis para que duren mas los drones y reservar los drones para lanzamisiles,laser y demas con capacidad de hacer muerte instantanea

      en total llevo 8 crisis
      un comandante+
      una unidad de 2 crisis

      una unidad de 3 crisis
      y otras 2 con fusion

      Todas mis unidades de crisis llevan un lider para llevar un civercontrolador de drones y truquear heridas

      con los fusiones en despliegue rapido y los dos cabezamartillo y los 16 ataques de misiles vas bien contra cualquier lista con tanques aunque a 1500 unos marines tipicos suelen ir con dos o tres rhino/razorback, una capsula y algun dread.

      si tuviera que jugar a 2000 añadiria 2 crisis mas (misiles+fusion+sdm) para que todas las unidades estuvieran completas, el fusion es para truquear heridas y contra marines va bien aunque pierdas un disparo de plasma.+108 puntos
      y tu unidad de 6 rastreadores en matarraya con MD, con una sutil diferencia, añadiria un lider a esa unidad con selector de objetivo, por 15 puntos mas le subes uno el liderazgo de la unidad y puedes utilizar su telemetrico para marcar otra unidad.+ 172 puntos
      con esto tendriamos un ejercito a 1800 (mi total ahora ede 1795, podemos poner alguna pocion mas para rellenar esos 5)
      y con los otros 200 puedes meter otras dos unidades de kroots si quieres de 10 kroot+ 5 mastines 100

      en total tendrias
      1 cuartel general
      5 lineas
      3 elite
      1 ataque rapido
      y 3 apoyo pesado

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  6. Yo tambien le doy con los TAU, pero mi filosofia es mas radical; no juego con kroots ni vespides, solo taus puros.
    Con solo 5 armaduras crisis en mi coleccion decidí usarlas como 2 CG con escoltas; una unidad cara pero incriblemente eficaz.
    Con 4 mantas suelo meter una de rastreadores y 3 de castas full (incluso suelo incluir drones telemetricos)
    Todavia no me hecho con ningun piraña, asi que en el slot de apoyo rapido solo estan los rastreadores y a veces una unidad de drones para evitar los flanqueos.
    Como apoyo pesado van el cabezamartillo con acelerador y una de tres XV88 con lider con selector y sistemas giroestabilizador.
    Estoy pensando en pillar un mont´ka, ya que con las ultimas FAQ´s se puso muy goloso (ignora coberturas, ignora combate nocturno, alcance ilimitado, misiles con HP5, marcadores con HP4, etc)

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    1. dios... cuando yo llevaba tau también era un nazi (ni kroots ni véspides xD) Eso sí, te recomiendo pillar más crisis; esas no van a sobrar ni siquiera con la renovación!

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  7. Hola, soy jugador habitual de TAU. Como jugador de Tau he pasado por 2 fases. La inicial que solía llevar bastante mecanizado y la actual que sobre todo llevo KROOTS. Coincido en los análisis de algunos jugadores, pero además aportaría:

    -Los kroot son de lo mejor que hay, con ellos lo que hay que tener en cuenta es la relación calidad/precio. Si que tienen carencias pero se pueden suplir bastante bien. El liderazgo con número y exposición adecuadas (para que dejarlas en tablero desde primer turno cuando en muchos casos no es necesario (valora que aportan si las dejas), además tenemos infiltrar y flanquear a usar dependiendo de las misiones y escenografía). Su resistencia con cobertura y despliegue adecuado (bien desplegados una plantilla de misiles puede solo impactar en 1 o en 2).

    Otro punto importante es truquear heridas, yo suelo llevar 3 escuadras de crisis de 2 o 3 y en todas las partidas el hacer a una lider te puede dar supervivencia de miniaturas uno o varios turnos (como si tuvieras una nueva de 50 o 60 puntos) por lo que compensa.

    El asunto de que armamento portar las crisis, si plasma-misiles-sdm o misiles acoplados pues depende más (yo llevo ambas) pero muy importante en tau es que no necesita fp2. El disparo plasma misiles sdm son 3 dados y el acoplado de 2 a 4, puedes tener mejer ratio, pero otro factor es que impactar con FP2 le niega la salvacíon (que con misites seria 1/3 de exito, es decir sin cobertura hay que tirar 3 misiles para hacer lo mismo que un plasmazo) y en cobertura baja 1/6. No solo hay que tener en cuenta el factor activo del ataque, sino también el pasivo de la defensa. Los misiles tienen más alcance, pero tau necesita FP2.

    Actualmente no llevo cabezamartillo, ya que lo unico que veo que aporta es la plantilla (en mi opinion suplible con ráfagas de fuego rápido y lanzallamas) si fuera fp3 otro cantar sería, pero es fp4. El principal handicap, es que no es acoplado y hoy dia no se puede permitir fallar un turno de disparo antitanque con TAU, por lo que llevo apocas con drones de defensa (unidades muy duras que te permiten hasta 6 heridas de fp3 o superior y con cobertura 4 salvaciones fp2, asignables a apocas si no causan muerte instantánea, y aumentar durabilidad de drones defensa). Otro punto es tener ciberselector de disparo con apoca lider (con una buena ronda 6 disparos de apocas pueden ser 5 o 6 objetivos) maximiza los disparos, para que disparar 2 si uno solo puede destruir. Continua con apocas y el lider se mejora con plasma (acoplado y ademas de 10 puntos en vez de los 20 de las crisis) ademas puede mover y disparar, y no es preocupeis si al principio no llegan, ya nos vendran ellos.

    En fin ire comentando más cosas.

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    1. +1!!!!

      GENIAL tu análisis, compañero; bienvenido al ranking xD Querríamos seguir con el hilo de tácticas Tau, pero hay pocos jugadores... y aún menos que sean grandes expertos con los cabezas azules... así que esperamos retomar el hilo de táctica tau en breve, nos gustaría contar con tu ayuda en los commment; seguro que haces un GRAN análisis a la vista de ésto!

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  8. Bueno, como iba comentando antes, otro gran invento de los TAU es el faro posicional, que nos da la posibilidad de ir sacando poco a poco o de golpe según evolucione la batalla. Hay unidades que de principio pueden ser ofensivamente poco importantes y tan solo pueden servir para que el contrario vaya mermándola. Por ejemplo una escuadra de kroot en zona defensiva de 10+7 mastines (creo que es la entidad mínima que hay que sacar ya que para chequeo deben de causarles 5 bajas),esa unidad cuenta con 10 disparos a 60 o 20 a 30 cm(cuando esten a 30 habran pasado varios turnos) que en caso de marines apenas suponen una baja y sin embargo sin nos pegan un plantillazo durara poco antes de chequear... Por ello el faro es una gran ventaja... habría mucho que contar pero vale para ir captando la idea.

    Otro es un mantarraya, ofensivamente de primera tiene 5 disparos contando drones a 45 +15 =60 cm, de los 5 impactan 2,5 e hieren 0 y pico, es decir ni un marine de baja, por ello puede que sea más interesante no sacarlo de primeras, interesara bajar antes la capacidad ofensiva del enemigo a base de apocas y crisis. Una ocasion que si interesaria sacarlo es como han comentado para usarlo de pantalla, pero solo si el terreno donde desplegamos no nos lo da..

    Cambio de tercio y voy a armaduras sombras, aunque actualmente no las llevo, las considero interesantes como distracción saturación etc.. Una configuración que la gente no lleva, es la de 3 crisi y 6 drones (son mejores que 5 sombras a iguales en puntos), sumas 4 heridas más, disparas con armas que chequean acobardamientos, aguantas más antes de chequear liderazgo, etc...

    Bueno saludos

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    1. Otro buen análisis... habrá que plantearse copiarlo y crear un post con tu contribución, para que la gente lo lea :)

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    2. Si os interesa crear algo de tácticas TAU, os puedo dejar unos artículos que publiqué hace unos años que creo son muy interesante, entre ellas mi mejora de fish of fury, el V fish of fury con resultados más que sorprendentes.

      Saludos

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    3. Claro que nos interesa, si nos mandas esos artículos por correo... pues le echamos una ojeada y abrimos de una bendita vez el hilo de táctica tau! Nuestros correos están en la sección "¿quienes somos?"; si te animas a participar, mándanos tus artículos =) para nosotros será todo un lujazo!

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    4. yo suelo jugar a 1800 y mi lista tirando de memoria es parecida a esta

      shasel misiles acoplados con dos drones de combate(estos se llevan misiles para la odiosa muerte instantanea)
      2 escoltas misiles acoplados

      3 equipos de 3 crisis misiles acoplados uno con 2 drones de combate y otro con lanzallamas(obvio para trukear heridas y para saturar en situaciones xungas)

      6 castas (las e jugado de mil formas diferentes y no rentan nada, a reservas y ke cojan tu base)
      3 ekipos de 10 kroots (depende de la situacion, capas pasteleras, flankeo vs manticoras etc... sinceramente no los e probado infiltrando)
      3 pirañas solitarias con fusion,modulo y ordenador
      2 apocas, lider con ciberselector de objetivo y un dron de defensa cibervision nocturna y ordenadores de combate(ske 4+ acoplao en mis dados....como k no aunke la verdad ke el giroestabilizador esta de fabula no es la panacea en mi caso)
      3 apocas con la misma configuracion ke antes solo ke con un drone de defensa más para chequeos

      Sino recuerdo mal era algo así si se pasa de puntos kito pirañas o alguna apoca.

      Esta lista me va de fabula vs mecanizadas lo sufren de lo lindo, suelo jugar vs GI y con grandes resultados.
      Vs orkos lo paso fatal xD
      Las apocas ai ke saber desplegarlas con ordenador de combate o no dispararán nunca.
      Las crisis ya sabeis vs blindajes ligeros destrozan y siempre escondiendolas o a unas malas buscando coberturas.
      Los pirañas obstaculizando raiders y demas y fusionando(increiblemente siempre resisten con el turbo)

      Si llevo la iniciativa todo va a mi favor ya ke llevo una potencia de fuego brutal aunke en asegurar el control lo llevo xungo con tan pocas lineas y eso con tau suele ser un problema

      Un saludo!!

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    5. Me parece una lista EXCELENTE, por supuesto difícil de jugar, como corresponde a cualquier lista tau. Lo primero que me sorprende es que no usas marcadores telemétricos, ¿nos podrías dar tu opinión sobre ellos?

      Respecto de los Tau, tenemos a un colaborador (unestu) que está redactando hilos de táctica tau, actualmente tenemos 2 posts pendientes de publicación sobre táctica táu... pero tenemos una gran cola de posts por publicar (tenemos casi 20 en la cola). Con eso quiero decir que queremos hacer hilos de táctica tau y queremos disponer de jugadores experimentados (como tú pareces ser), aunque no tratemos el tema tau día a día. Este fin de semana espero que salga otro post del hilo de táctica tau.

      Enhorabuena por aguantar el tirón con los pieles azuladas!

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    6. GRACIAS =)pues la verdad ske yo usaba bastante 6 u 8 rastreadores dependiendo de a cuantos puntos se juegue y la verdad ske me llegaron a decepcionar, a 1800 una unidad de rastreadores cae en el primer turno viendo la saturacion ke ai x las mesas y dos unidades pequeñas mas de lo mismo.
      Pocas veces e usado montkas pero la verdad ske cada vez ke los utilizo me rentan muxo ademas de tapar linea de vision para mis crisis acen buen papel como cazatanques, quitando coberturas y demas, pero en esta lista no lo suelo jugar xq desaprovexaria apocas k es el antitanke ideal. No utilizo marcadores telemetricos x la simple razon es que casi todas mis armas son acopladas y de ai ke ya subir hp no me renta, si quitar cobertura ayuda muxo pero esta lista no los lleva, aver si cuelgo otra lista ke suelo tb jugar con marcadores aunke es un poco rara jugar.
      A lo que me has dixo la verdad si que es un poco dificil de jugar si no estas acostumbrado a tau, yo empece a jugar tau y la verdad ske no me puedo kejar, conozco a varios jugadores tau y no les a ido bien.
      Lo malo de todo esto es que tambien llevo lobos desde hace poco y se me pega la forma de jugar tau jajajajaj atras atras ke me asaltan pero weno poco a poco se pulen las cosas. Jugar muchas partidas y en situaciones diferentes te hace mejor jugador y si eres tau aun más porque el fallo se paga caro.

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    7. Ok esperando esos posts de tacticas tau!

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