Tacticum necrontyr: Vehículos, transporte y fuego de apoyo

Buenos días, compañeros!!! Hoy os traemos una nueva entrega del tacticum necrón, con el que pretendemos compartir experiencias nuestras y de otros jugadores, así como orientar a los jugadores necrones y darles ideas nuevas para sus partidas. El tema de hoy es el garaje necrón, así como las tropas que nos van a proporcionar transporte y fuego de apoyo; vamos a estudiar detenidamente todas esas unidades y a hacer una pequeña clasificación de sus utilidades, contextos, modos de empleo y sinergias más evidentes. Este post ha surgido de la cabeza de Nakaru, quien nos iluminó con la idea (como ya sabéis, podéis contactar con nosotros en la pestaña "quienes somos?"). Ale, pues vamos a echarle un ojo a esos cachivaches!!!

A nadie se le escapan ya cuales son las señas de identidad del nuevo codex necrón: potencia de fuego mediante la saturación, resistencia (relativa) mediante blindaje cuántico y escasa movilidad... fundamentalmente debido al escaso número de transportes. Si nos fijamos, esas señas de identidad se deben fundamentalmente a las características del "parking" necrón... porque de hecho, la mayor parte de nuestra infantería es medianamente rápida. Esto quiere decir que nuestros vehículos, el cómo los usemos y la combinación que escojamos van a ser casi lo que va a definir nuestra forma de juego... ya que no es lo mismo jugar con 2 monolos, que con 3 plataformas y 2 acechantes, que con 5 guadañas... y todo viene a costar más o menos igual!!!

Por lo tanto lo primero va a ser escoger, como siempre, qué es lo que queremos hacer en el campo de batalla, porque tenemos vehículos para todos los gustos y colores xD Yo agrupo a los vehículos según las siguientes categorías:
  • Fuego de apoyo: si el vehículo proporciona una cortina de fuego AI o AT apreciable o no
  • Fuego de contención: si la potencia de fuego es relativamente baja pero suficiente como para disuadir al rival de determinados movimientos
  • Blindado de choque: si el vehículo es capaz de soportar castigo del rival y exponerse a determinadas situaciones de riesgo por controlar zonas del mapa
  • Lanzadera: esta función hace referencia a la capacidad del vehículo para mejorar el movimiento de nuestras tropas o para reposicionarlas con rapidez
Vamos a ver en qué categorías encajan los distintos vehíclos necrones y, gracias a ello, les vamos a encontrar sus acompañantes ideales!!

Arca de exterminio y guadaña de muerte - Fuego de contención

Aquí es fácil ver por qué el arca de exterminio es una unidad tan inútil... por su elevadísimo coste en puntos tenemos a una unidad que sólo es capaz de llevar a cabo una función (y no muy bien). Precisa de un posicionamiento perfecto en la mesa desde el turno 1, pierde gran potencia si se mueve, su resistencia es bastante dudosa y a penas tiene sinérgias. De hecho, precisa de acechantes para asegurarse de dar en el blanco!! A pesar de que son la única opción del codex que nos proporciona fuego de largo alcance... son una opción absolutamente disparatada en cualquier lista competitiva. Respecto de la guadaña de muerte... creo que adolece del mismo problema: pierde eficacia al mover y es terriblemente débil!

Arca fantasma - Lanzadera, blindado de choque

El arca fantasma es una unidad complicada... su principal atractivo no es la potencia de fuego que despliega (que es muy pobre); sino su capacidad para transportar guerreros (o mejor, una corte de líderes) a un punto específico y, por encima de todo ello, la capacidad de generar guerreros necrón por su cara bonita. Si estamos dispuestos a perder su capacidad de disparo, podemos moverla hasta 30cm, descargar una corte de o una unidad de asalto y cargar más o menos donde queremos. Su capacidad AI/AT es muy mediocre y su resistencia no es tampoco nada del otro mundo; pero tiene la ventaja de ser un vehículo de transporte en un codex que escasea de ese tipo de medios. Por lo tanto, sus mejores compañeros serán quienes proporcionen el fuego que ellas no proporcionan (plataformas de aniquilación) y las unidades para las que está diseñada: guerreros y líderes!! Su objetivo fundamental es el transporte y la reparación de guerreros, siendo sus armas algo totalmente secundario... por lo que los únicos daños que importan son los de destruido e inmovilizado.

  • Asalto: 5 guerreros en arca + 2 líderes (espada) + líder supremo (dáculus, cepomentales) - 365pt. Una opción cara, pero tenemos una unidad de asalto con un radio de acción muy grande y que a partir de la 2ª baja tiene R5 de media... Y podemos regenerar guerreros, o incluir un segundo líder necrón.
  • Choque: 5 guerreros en arca + 2 portadores de tormenta (o cripteks normales) - 230p. Otra opción cara (el arca es cara), pero disponemos de una gran potencia AT a corto alcance si nos decidimos por los portadores... o una excelentísima potencia AI si llevamos cripteks normales. Podemos mover 30, desembarcar y coser a tiros a cualquiera que nos haya infravalorado a esta escuadra, sabiendo que le va a doler lo suyo.
  • Falange: x4 8 guerreros + 2 arcas - 646p. Con esta opción diseñamos una base de ejército numerosa y centrada en la resistencia y la consecución de objetivos, dejando al resto de la lista la obligación de hacer el daño. Conforman un núcleo muy resistente si sabemos cubrir a las arcas y tener a los guerreros en cobertura. Ampliable usando portadores.
Plataforma de aniquilación - Fuego de apoyo AI/AT

Esta es una de mis opciones favoritas del codex, por un coste muy adecuado (un dread rifleman cuesta 125p, aunque tiene más alcance y FP) tenemos un vehículo que despliega una buena potencia AI y AT ligero. Su principal limitación es el alcance, por lo que tendremos que mantenerlas en movimiento la mayor parte de la partida. Si logramos mantenerlas en cobertura, se vuelven un hueso duro de roer. Su sinergia más evidente son los inmortales, por tener el mismo rango de alcance y movilidad (además de una potencia de fuego similar).
  • Falange: x3 plataformas + x3 8 inmortales - 678p. Aquí tenemos una base de ejército distinta a la anterior. En este caso sacrificamos un poco de movilidad y resistencia para ganar potencia de ataque. Actualmente estoy usando una base similar en mis partidas y, por supuesto, se puede ampliar también mediante el uso de portadores.
  • Base de golpe/contragolpe: x3 plataformas + x2 10 guerreros en arcas - 760p. Una base distinta, esta vez apostando por una estrategia más ofensiva, disparando con las plataformas para cubrir el avance de las arcas hasta que estén a fuego rápido.
Acechante - Fuego de apoyo, blindado de choque

A pesar de su fragilidad, un acechante es un gran peligro para un rival que no sepa gestionarlo... ya que acopla las armas del resto del ejército, está artillado con una buena potencia AT/AI y no deja de ser un bípode de B13 (muy desagradable en un asalto). Sus principales virtudes serán por lo tanto apoyar a las armas no acopladas de nuestro ejército, siendo los más beneficiados los portadores de destrucción y los inmortales. Si logramos mantener desenfilado al acechante, tendremos un punto de fuego de apoyo asegurado, además de poder usarlo para contener una carga (B13 en cac no es algo que tomar a broma).
  • Núcleo de disparo AT: x2 5 portadores de destrucción + 1 acechante - 500p. Aquí tenemos una base de AT absolutamente formidable, pocos serán los blindados que se resistan a esta potencia. Si queremos, podemos cambiar el arma del acechante por un cañón pesado gauss... haciendo que esta sección de nuestro ejército proporcione fuego de apoyo de largo alcance y con gran eficacia!!
  • Núcleo de disparo AI: x3 8 inmortales + 1 acechante - 558p. No existe rival en la galaxia capaz de soportar semejante cantidad de disparos tesla acoplados... además, gracias a su buena F y a la dualidad del acechante, pueden suprimir tanques ligeros que se aproximen demasiado, además de contener asaltos usando al bípode... ¡una excelente base!
 Guadañas - Fuego de apoyo, lanzadera

Aquí tenemos a otra de las grandes estrellas del codex, capaz de desplegar una gran potencia de fuego a la par que resposiciona unidades con velocidad. Como todo tiene un precio, esta unidad es relativamente cara para su resistencia y la potencia que ofrece... por lo tanto nuestra potencia de fuego NO debe brotar de aquí, aunque las guadañas son un excelente apoyo. No debemos confiar en exceso en ellas por su fragilidad, y debemos usarlas para hacer daño allí donde nos interesa. Por lo tanto, diseñaremos una sección de ejército específica para ellas, que actuarán en escuadrón. Lo más normal es diseñar una base de ejército (con guerreros o inmortales) y dejar a las guadañas sin pasajeros, de esa forma podremos moverlas y disparar sin afectar a nuestro ejército para, en los últimos turnos, transportar a nuestras unidades a los puntos de interés. Son un complemento ideal a los núcleos de disparo o a las falanges.

Monolito - Fuego de contención, lanzadera, blindado de choque

Lejos de ser lo que antes era, el monolito sigue disponiendo de una resistencia decente y de una capacidad de fuego que puede actuar de disuasión (si bien palidece frente a otras opciones del codex). En las pocas partidas que he jugado con ellos tras la renovación, me he dado cuenta de que no hay que usar DR para caer cerca del rival (los fusiones ahora te tumban) y que es mejor tenerlos paseando tranquilamente hacia los puntos de interés, y disparando en el camino. Dado su volumen, es sencillo esconder plataformas o acechantes tras él y, en los últimos turnos de la partida, puede reclamar a las tropas de línea más alejadas para que puntúen en el objetivo que estabas guardando. Además de ello, gracias a su puerta y su arma de artillería no es del todo una mala opción para sacar a tropas que se han atrincherado en una cobertura (evitándote asaltar, cosa que no se nos da muy bien). No nos engañemos, el monolito es difícilmente competitivo, aunque aún es jugable. No dispone de grandes sinergias, aunque su habilidad de sacar tropas de la reserva apaga un poco el problema de transportar tropas en guadañas (si vas a jugar aerotransportada, lleva un monolo!).  El monolo es amigo de todo el mundo, puesto que todos pueden beneficiarse de sus habilidades... pero cuesta demasiados puntos para la potencia de fuego que pone en mesa... es una opción cuanto menos muy arriesgada.


Con todas estas ideas, configuré en su día una lista para maximizar la potencia de fuego necrona, aquí os presento a Exterminio. A continuación os dejo algunas propuestas para ver si podemos mejorarlas o sacar algo más en claro (son todas 1800 más o menos):

Base de fuego:

x2 líderes supremos (tejido, dáculus, cepomentales)
x2 5 portadores de destrucción, pulso
x3 8 inmortales
x3 acechantes
x3 plataformas

Aerotransportada:

x1 Líder destructor (cepomentales, dáculus)
x6 espectros, 4 látigos
x5 6 inmortales en guadañas
x1 monolito

Falange:

x2 Líderes supremos (dáculus)
x 4 8 guerreros necrón con 2 portadores de tormenta
x2 5 guerreros necrón con 2 líderes necrón, espada
x4 arcas fantasma
x3 plataformas de aniquilación


Estas son listas que acabo de diseñar para el post, sólo para ilustrar la aplicación práctica de lo que hemos hablado... supongo que se podrán refinar, ¿se os ocurre cómo?

Comentarios

  1. Vaya imagen Jose xDDD

    Una observación: no creo que ninguna lista necrona funcione sin pulsos... olvídate. Recuerda tus experiencias cuando se hace de día: por mucho B13 que tengas si dejas que el enemigo te dispare a placer (y más con la cantidad de anti-tanque que lleva la gente hoy en día) vas a caer.

    Es por esto que creo que las 2 últimas listas que has puesto no tienen mucho sentido. ¿Que tienes muchos vehículos? Sí, pero a base de lanzamisiles van a caer, en cuanto salga el primer interno es vehículo destruido (B11 y descubierto...).

    Si quieres plantar cara a los rivales más duros *debes* usar los pulsos o llevar a Imhotek. Es como jugar EO sin lanzas ... no vas a pasar del segundo - tercer turno xD

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  2. muy buen analisis.

    tan solo discrepo en 2 puntos y es por mi forma de jugar.

    1:los monolitos.son mas bestias que antes pero la peña ,con la cosa de que le entran los fusiones como a todo el mundo,se emperra en decir que son peores.son el terror para lanzarlos en dd por el tema puerta dimensional aka aspiradora.

    2:las arcas.el principal atractivo es que ,basicamente,es un rhino mejorado con blindaje 13 (escudo),crea chavales y ,lo mas importante,blindaje trasero 11.se pasa por el forro los ataques de los palmeros por ser necesario minimo f5 para petarlo.

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    1. Yo discrepo de tus discrepancias (vaya frase xDD).

      - Tirar el monolito por DR a 15cm de un enemigo es un suicidio, con lo enorme que es como se disperse un poco tirarás en la tabla de errores. En caso de que tengas suerte y caiga donde quieres, solo los enemigos a MENOS de 15cm serán afectados por la puerta. Suponiendo que haya 4-5 minis a esa distancia y fallen sus chequeos de fuerza (a 5+ para los marines) estás de enhorabuena: 200 puntos han conseguido matar 5 marines con una buena dosis de suerte... guau.

      - Ya que las arcas cuestan lo que tres rhinos, más que verlas como un rhino mejorado podríamos verlas como 3 rhinos unidos en un solo vehículo descubierto y cuyo blindaje se parte al primer interno... definitivamente no es mi idea de un gran vehículo.

      - La mayoría de las veces te petarán las arcas a disparos, pero en el caso que propones del CaC te recuerdo que cualquier hijo de vecino astarte lleva granadas de F6.

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    2. mmm...si tus devastadores tuviesen blindaje 11 trasero la horda orka te daria tanto miedo?...la respuesta es no ;).


      julio yo lo juego asi.sera suicidio pero...esto es un juego de dados y decisiones.quizas esos colmillos largos(un ejemplo) gastan sus laseres en el monolito dejan en paz a ese arca que llega a un objetivo en cobertura...o ese marine con fusiones,con tal de destruirlo facil,se enciega y no ve que hubiese sido mejor avanzan hacia delante.,,y oese a todo hasta un rhino puede ser eterno si se fallan dados ;).

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    3. El problema fundamental del monolito es el desmesurado coste en puntos que tiene para la mierda de potencia de fuego que tiene... si las 4 armas de las esquinas fueran de F7 pesada 3, otro gallo cantaría... pero siendo así, es una opción que te lastra mucho la lista. Sobre todo contra mecanizadas, contra las que tienes que sacar potencia de fuego de donde sea xD

      El monolito tiene sus usos (pocos a mi parecer) en listas diseñadas para ellos y contra determinados rivales. Es innegable que los monolitos han desaparecido de las mesas y que los grises han proliferado como setas, por algo será xD De todas formas yo usé monolitos en mis primeras partidas con este nuevo codex y... mira, algún que otro uso tienen. Por ejemplo, los CG a penas tienen fusiones, así que les "cuesta matarlo" (sí vale, tienen F7 aceradas hasta en el culo, pero ya es a 6s).

      Resumiendo: el monolito es un mojón gordo que encaja en sagún que listas y que hay que tener un vicio del demonio para manejarlo. Además, lastra la lista 1 huevo y eso se nota contra mechs. Para mí (y es sólo mi punto de vista) tiene más contras que pros :( y es una putada, porque tengo 2... putos GW...

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    4. te dare un argumento dificilmente rebatible...imooteeeekk,imotek,imoooteeek,imotek...(imaginar con la bso de conan el barbaro)jejeje.

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    5. Aro mamona, pero eso es lo que tamos diciendo xD que hay que hacerles listas a su medida; como una con imotek, por ejemplo (que aporte potencia de fuego y resistencia adicional). Ese es el tema, que incluirlo te condiciona a meter ciertas unidades pa que te rente.

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    6. yo tambien tengo dos y me gustan el cambio que han dado.por la puerta y el pasar miniaturas por alli.ctanes y escarabajos/arañas teleportados son una risa.

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  3. pedi 3 arcas a inglaterra y ,con conversiones, jugare una lista con 3 arcas del exterminio.con ellas 3 me sentiria casi como la GI.obviamente no es competitivo pero es por coleccionismo.

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    1. hombre... eso está claro! xD Yo por coleccionismo también creo que me pillaré arcas fantasma (2 y va que chuta); pero no creo que las juegue fuera de partidas amistosas xD

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    2. 3 arcas fantasma las jugare.las de exterminio me las hare co el cañon y piezas sobrantes.

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  4. menos necrones ymas caballeros grises... xD


    Na en serio muy buena explicacion de todo pero como por ahi decis es que cada cosa depende de la lista que lleves. Pero aun asi muy correcto lo veo

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    1. Jaja, q mamoncete el tío. Ahí te tenemos en la cartuchera una sorpresita (es que tenemos overbooking de publicaciones y hay que ponerse a la cola xD).

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    2. Na sin problemas. es mas estoy esperando a ver que me decis para comprar o no comprar .. qu eno esta la economia como para... xD

      Aun asi postee mas bien para decir eso que el articulo esta muy bien pero como ( al menos yo o veo) es lo basico. Ya que cada arma o unidad depende del ejercito que lleves varia bastante. y aun asi completo :)

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  5. Bastante buen análisis. La verdad es que creo que las mecanizadas de necrones tienen potencial (de hecho estoy usando una. xD) Pero no le veo cabida al monolito, y los acechantes, aunque se que vienen bastante bien, no me acaban de convencer.
    Por cierto, totalmente a favor con las plataformas de la aniquilación, son una bestialidad por 90 puntos!

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  6. Excelente análisis, las plataformas son una de las mejores opciones en el codex a mi parecer (en sus 2 sabores) el ataque de barrido (mando) y el destructor tesla (aniquilación) pueden dar la vuelta a muchas situaciones. Por otro lado y lo he dicho varias veces a mi la guadaña de la noche me gusta mucho, pese a tener blindaje 11 y pueda parecer de papel, es cerrado que es algo a tener en cuenta en un ejercito donde te cuelan un superficial y te revientan el vehículo, se desinfla con moverse a toda velocidad y puede llegar al otro lado de la mesa en 1 turno y tiene una de las mejores armas del codex, Tesla F7 asalto 4 acoplado + arco.

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  7. Buenas, soy nakaru, el que instigó a la creación del post.
    Lo primero de todo, muchas gracias a jose por el currazo del análisis de los vehículos necrones.
    no obstante, me sigue asaltando una duda ¿y las cuchillas de la necrópolis?
    son motos que dan bastante juego, por 225 puntos, tienes 5 motos, con sa 3+, hp5, y un mas que precioso cañón de partículas (que quieras que no, es un área de fp5 y f6 con alcance 60cm)
    o por 175, los pones como si fueran inmortales motorizados.

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    1. Las motos, sin ser una mala opción, tienen una serie de puntos en contra, a mi parecer. El principal punto en contra es que su pontencia de disparo es fundamentalmente anti infantería; cosa que nos sobra en el codex... Por los puntos que te gastes en motos, seguramente los mismos puntos en inmortales harán lo mismo o mejor, y además son línea y puntúan... y son más (con lo que son más resistentes también).

      Ya te digo, sin ser una mala opción creo que las motos pasan a un segundo plano porque lo que hacen ellas lo hacen mejor otras unidades (y puntúan xD). Si fueran un buen AT... entonces seguramente las miraría con otros ojos xD

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    2. :P me atrevo de comentarte, pues que solo llevo unos mes en el hobby, pero por 225 puntos, puede meter 5 espectros de Tsa +3 TSi 3+, Látigos y se mueven a 30 cm ignorando el terreno difícil y peligros (por 205 ptos) que te ayudan a contener unidades en CaC, o puedes tener una escuadra de 7x inmortales en guadaña (con destructor tesla), que se mueven y saturan que da miedo, y son TL :P.

      Incluso la opción de 100 ptos para hacerlo inmortales en motos, pues para eso tienes inmortales como tal por 85 ptos :P

      Ojo las motos no son malas al menos en mi opinión pero el codex tiene otras opciones que hacen lo mismo y por menos ptos y beneficios adiciones :P

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    3. pues acabas de tumbarme prácticamente mi lista entera con el post XD (cosa que la verdad, me imaginaba que iba a pasar)

      Unnamed2000 Pts - Necrones Ejército

      1 Lider Supremo @ 205 Pts
      Alterador Fásico; Escarabajos Cepomentales; Orbe de resurección; Tejido
      Sempiterno; Dáculus; Eterno; Protocolos de Reanimación

      1 Corte Real @ 120 Pts
      Lider Necrón; Criptecnologos

      1 Lider necrón #1 @ [85] Pts
      Orbe de resurección; Tejido Sempiterno; Guantelete de Fuego; Eterno;
      Protocolos de Reanimación

      1 Criptecnólogo #2 @ [35] Pts
      Campo de relampagos; Bastón voltáico; Eterno; Protocolos de
      Reanimación

      10 Guerreros Necrones @ 245 Pts
      Rifle Gauss; Protocolos de Reanimación; Arca Fantasma

      1 Arca Fantasma @ [115] Pts
      Escudos Cuánticos; 5 Rifles Gauss; 5 Rifles Gauss; Metal Viviente;
      Plataforma de Reparación

      10 Guerreros Necrones @ 245 Pts
      Rifle Gauss; Protocolos de Reanimación; Arca Fantasma

      1 Arca Fantasma @ [115] Pts
      Escudos Cuánticos; 5 Rifles Gauss; 5 Rifles Gauss; Metal Viviente;
      Plataforma de Reparación

      10 Inmortales Necrones @ 170 Pts
      Carabina Tesla; Protocolos de Reanimación

      10 Inmortales Necrones @ 170 Pts
      Blaster Gauss; Protocolos de Reanimación

      5 Cuchillas de la Necrópolis @ 225 Pts
      Escudos Aspa; Nebuloscopio; Cañon de Perticulas; Protocolos de Reanimación

      7 Escarabajos Canópticos @ 105 Pts
      Ataque entrópico; Coraje; Enjambres

      3 Espectros Canópticos @ 135 Pts
      Alterador Fásico; Látigos Espirituales (x3); Coraje; Vuelo Espectral

      1 Monolito Necrón @ 200 Pts
      Cañon de Flujo Gauss; Cañon de Flujo Gauss; Cañon de Flujo Gauss; Cañon de
      Flujo Gauss; Látigo de Partículas; Puerta a la Eternidad; Metal Viviente

      1 Plataforma de Aniquilación @ 90 Pts
      Escudos Cuánticos; Cañon Tesla; Destructor Tesla Acoplado; Metal Viviente

      1 Plataforma de Aniquilación @ 90 Pts
      Escudos Cuánticos; Cañon Tesla; Destructor Tesla Acoplado; Metal Viviente

      Total Miniaturas: 63

      por lo que veo voy a tener que replantearme la lista muuuuuy a fondo, empezando por alguna a 1500 puntos

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    4. Te doy mi opinión, por si te sirve de inspiración :D

      Mete más espectros, 5 o 6 son un buen número, pero depende de hacia donde quieres orientar tu ejército. Si quieres un ejército de asalto, yo incluiría 2 unidades de 5. Céntrate en una TL, o inmortales o guerreros, sino te vas a hacer un lío en la mesa porque no combinan bien (los guerreros hacen daño a 30 y los inmortales a 60).

      Si quieres jugar con monolito, cubre bien a tus plataformas tras él siempre que sea posible. Yo quitaría esas motos y... si lo que buscas es potencia AI, me metería omnicidas en élite (que son mucho mejor AI que las motos). Así si estás empezando tendrías algo así:

      Líder cebado hasta la muerte
      criptek con pulso
      x2 5 o 6 omnicidas
      x2 10 guerreros en arca
      x2 5 espectros
      x1 7 escarabajos
      x2 plataformas
      x1 monolito

      Es un poco rara la lista xD pero puede funcionarte si en tu entorno no hay muchas mecanizadas. Yo sustituiría también al líder por imotek (y un criptek con cronometron). No he hecho los puntos de esta lista, y seguramente me pase xD pero con esta lista tienes una capacidad de asalto muy respetable, te mueves bien y si llevas a imotek podrías hacer algo contra listas mech. Eso es sin variar mucho la base de tu lista, que para eso es tuya!!

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    5. olvida esa lista, fué una prueba y ya ves que no hay por dónde cogerla (es normal no he jugado nunca una partida, y por ahora, sólo quiero conocer bién el ejército que he elegido... y un poco los demás)
      he hecho una lista "de prueba" basándome en los comentarios hechos por aqui.
      La idea de imotek con el crineptólogo ya la había tenido en cuenta, pero tendría que analizar más el tipo de ejército contra el que sirve.
      he hecho esta lista a ver qué tal está por aquí (esta vez a 1500 puntos)
      Necrones Ejército

      1 TRAZYN el infinito @ 175 Pts
      Phaeron; Erradicador Empático; Escarabajos Cepomentales; Eterno;
      Excelente, otra pieza; Huestes Sustitutas; Protocolos de Reanimación

      10 Inmortales Necrones @ 270 Pts
      Carabina Tesla; Protocolos de Reanimación; Guadaña de la Noche

      1 Guadaña de la Noche @ [100] Pts
      Destructor Tesla Acoplado; Asalto Aéreo; Metal Viviente; Supersonico

      10 Inmortales Necrones @ 270 Pts
      Carabina Tesla; Protocolos de Reanimación; Guadaña de la Noche

      1 Guadaña de la Noche @ [100] Pts
      Destructor Tesla Acoplado; Asalto Aéreo; Metal Viviente; Supersonico

      1 Corte Real @ 185 Pts
      Lider Necrón; Criptecnologos

      1 Lider necrón #1 @ [150] Pts
      Alterador Fásico; Escarabajos Cepomentales; Orbe de resurección;
      Tejido Sempiterno; Dáculus; Eterno; Protocolos de Reanimación

      1 Criptecnólogo #3 @ [35] Pts
      Campo de relampagos; Bastón voltáico; Eterno; Protocolos de
      Reanimación

      1 Plataforma de Aniquilación @ 90 Pts
      Escudos Cuánticos; Cañon Tesla; Destructor Tesla Acoplado; Metal Viviente

      1 Plataforma de Aniquilación @ 90 Pts
      Escudos Cuánticos; Cañon Tesla; Destructor Tesla Acoplado; Metal Viviente

      8 Escarabajos Canópticos @ 120 Pts
      Ataque entrópico; Coraje; Enjambres

      1 Acechantes de la Triarca @ 150 Pts
      Escudos Cuánticos; Rayo de Calor; Metal Viviente; Moverse a través de
      cobertura; Señalizador de Blancos

      1 Acechantes de la Triarca @ 150 Pts
      Escudos Cuánticos; Rayo de Calor; Metal Viviente; Moverse a través de
      cobertura; Señalizador de Blancos

      Total Miniaturas: 37


      Total Ejército Cost: 1500

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    6. nota: el lider de la corte real tiene el tejido sempiterno sencillamente porque me sobraban 15 puntos.

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    7. sabes una cosilla?...tal como yo veo los necrones casi cualquier lista puede funcionar.

      yo el otro dia casi asolo a alfredo con una horda de guerreros y dos monolitos...y eso que la jugue en plan coña por desempolvar mas de 40 guerreros en mesa.

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    8. bueno, una teoría de la estadística y la probabilidad, dice que si ponemos a un mono una cantidad de tiempo que tienda a infinito, sería capaz de escribir una novela mejor que las de crepúsculo (que admitámoslo, no le costaría mucho).
      Así que me pondré a analizar listas como un descosío a ver si encuentro alguna que pueda parecer que funcione.
      pd. resulta que mis colegas aquí en granada, que juegan a warhammer 40k, son de la línea.

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    9. Estoy totalmente deacuerdo contigo, el ejercito tiene una gran variedad de caras, y todas son funcionales

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    10. si quieres te pongo en contacto con mi colega ixnai.vive en granada y es muy buen jugador(arraso en el ultimo torneo de inevitable).dile que vas de mi parte y te "metera caña" para que aprendas a jugar.a el le enseñe mi metodo de "las 6 partidas".despues de eso ya sabes jugar fijo.

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    11. por mí vale, será una buena forma de ampliar el círuclo de conocidos de warhammer 40k, y si encima dices que tiene nivel... tanto mejor

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    12. pues agregame al facebook "julio pintado" y desde alli le agregas.

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    13. ok, enviada solicitud, soy nakaru alanzor

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    14. comoooo motos con hp5? pero pa que si ya tienen las arma acopladas :D


      no habeis pensado en usar una sola moto cojonera con sigilo?

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    15. Pues esa idea estaría bien, el tema es que ni se autorrepara bien ni tiene peligro (si pudiera llevar fusión, sería un tema)

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    16. y para que quieres autorreparar... esa moto esta salvando a 2+ todo el rato con R5... sirve para disputar.

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    17. Hombre... salva a 3+, no a 2+. Eso es diferente xD Además de que una única moto cae a fuego de bólter por mucha R5 que tenga.

      No me malinterpretes, tiene sus usos; pero la veo fuera de lugar en la mayoría de listas de esta edición.

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  8. Duda para los master necrones:

    Con Imoketh y monolitos...¿que se hace contra las hordas? (A 5+ quitas orkos)

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    1. Hombre... imotek tiene un lanzallamas y puede poner 1 vez por partida una línea de F6 FP1, que algo hace; pero sin duda los orkos son un problema (porque las artillerías no sirven de nada en esta edición; y si tiras una plantilla es porque los orkos están cerca... mal asunto).

      Pero vamos, que con imotek y monolitos tampoco haces prácticamente nada contra razorspams xD Es una lista "graciosa" y para jugar tiene que ser entretenido, pero creo que dista mucho de ser competitiva en el metajuego actual :P

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    2. hombre,discrepo.con imotek practicamante el solito se merienda y controla la razorspam.los dos monolitos los lanzas detras de la linea de tanques y conque sobreviva uno un turno empiezas a teleportar lineas a la base del enemigo o,en su defectomalguna unidad bruta para joderle aun mas...tipo ctan,necroguardias,arañasescarabajos...yo que se.me da a mi que pensais sin mucha imaginacion ;).

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    3. Oigan he leido en todas partes a inmotek esto y aquello, pero y anrakyr, tiene la habilidad de controlar con 3+ el tanque del oponente a 45 cm o menos de el y disparar con sus armas, lo cual es muy heavy.

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    4. anrakyr el transfondo mola,su habilidad mola...pero...no puede llevar cepomentales,ni laberinto ni tejido sempiterno.

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    5. Si lo se por el mismo coste de puntos puedes tener un lider con daculus + cepo + alterador fasico, pero es una habilidad sabiéndola usar puede ser muy dañina, estamos hablando de 0.67% que es mucho menos aleatorio que inmotek y si le añades cronometro hablamos del 0.88%, y tiene daculus que funciona perfectamente sobre una plataforma, es mas la habilidad por lo que entiendo no es un disparo (cuando lo es, te lo especifican, que debes usarla en vez de disparar, como la habilidad del sudario de las pesadilla del portador de angustia), así que si no me equivoco (si lo estoy por favor corrijanme) se puede usar incluso si has movido la plataforma a toda velocidad. ademas te permite meter una unidad de inmotales, con contra ataque y asalto rabioso, a la cual le puedes poner 2 lideres bien equipados y tener una unidad en cac muy dura, bueno por eso es que me extraña no ver listas con el.

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    6. podria funcionar llendo anrakyr dentro de una unidad...para ser catacumbero ,te lo aseguro,cuando te acostumbras a que tu "niño" vaya con 2+ por la mesa no hay vuelta atras ;).

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    7. Como te ha dicho garou, el princpal problema de anrakyr es que está mal equipado y que por esos puntos tienes un líder supremo "custom" más acorde a la situación xD Es cierto que su habilidad está bien, pero también ten en cuenta que la mayoría de tanques que hay en el entorno son razorbacks que como mucho tienen un arma... para que su habilidad sea realmente dañina, tendría que controlar un predator, rifleman o similar. No es un mal personaje, y puede dar muchos sustos... pero tiene un sobrecoste importante xD

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    8. es que jose...creo que en jerez la gente no los juega asi pero el lider necron generico con daculus,cepomentales,laberinto,tejido,filacteria,phaeron y catacumba cuesta 265 puntos...puede parecer caro pero es el TERROR EN LA MESA DE LOS PERSONAJES ENEMIGOS.cosa importante cuando en nuestras listas,generalmente,no tenemos cosas importantes en CAC.

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    9. Aquí (y en toda la provincia de cádiz) no se usan personajes a penas; y puedo entender por qué... porque no son tanques! xDDDD Estando los tanques TAAAAAAAAAAAAAN benieficiados en esta edición, gastarse puntos en todo lo que no sea

      un blindado o lleve un fusión es tirar los puntos xD Yo uso x2 líderes catacumberos con dáculus, cepo y tejido; pero me duele el hígado ver lo que cuestan, cuando por 40p cualquier LE, CG o AS lleva un razor... que cuesta la vida matarlo. Lamentablemente, aquí no se ven otros personajes que los funcionales: coteaz, rúnico, biblio AS, etc, etc... así que nada de grandes personajes, por lo que esa configuración de líder queda totalmente descartada en pro de una más AT y económica xD Eso sí... también llevo espectros para cubrir el problema del asalto!

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    10. Juan Simao, Anakin skywalker no puede usar la habilidad si va montado en una plataforma.. :( por eso ya se ha dejado de utlizar... antes en mi zona era un pj fijo en las listas.

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  9. de entrada la tormenta hace que esos molestos "tioz raroz con muchoz disparoz de 1d3" esten de palmeros casi toda la partida.los manolos tiran plantillas gordas y usando el dd pueden teleportan una d elinea a ese objetivo en la otra punta de la mesa.si te digo la verdad de los orkos lo unico que me preocupa,como necron,es ghazkulll con sus meganobles...que si no se lo traga la puerta del monolito (cosa perfectamente posible) a ver zomo leches lo paro...a si! con mi lider con laberinto teseractico y cepomentales.cosa jodida pero posible.

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    1. Si con los Zakeadorez no puedo disparar, son prácticamente otra peña que va de cabeza al cac xD

      Si el orko es listo, te separara las miniaturas para que no pillen plantilla.

      El laberinto teseractico no se que hace, y la forma de inutilizar los cepomentales es pooner al noble en segunda linea.

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    2. en vez te pegar lanza el laberinto,es de un solo uso...muy resumido...tiras 1d6,en el dado tienes que sacar igual o menor numero de las heridas QUE TE QUEDEN(NO LAS DEL PERFIL).ejemplo...te quedan 3 heridas si sacas un 4+ la minitatura se muere sin salvaciones de ningun tipo.si te has comido alguna herida antes y ,por ejemplo,solo llegas con dos seria un 3+ en un dado...o si lo prefieres sacar un 1o un 2 para salvarte.yo lo uso para cazar personajes.

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    3. ¿Pero es automático? ¿El necrón tiene que hacer algún tipo de chequeo para que eso salga? ¿Es un disparo?

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    4. en vez de pegar "gasto" eso.si es automatico.lo unico que pasa es la tirada de dado del contraio...si lo se...es una fumada.el combo es cazar a un personaje solitario,meterle los cepos,que se haga una herida con suerte y despues lanzarle el laberinto...con un 3+ se muere.como dije hace tiempo hay que gastar puntos en los lideres que son muy bestias...llevar al lider desnudo solo con el daculus es un desperdiciar el codex.

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    5. Hombre, yo no concibo un líder sin dáculus, cepomentales, tejido, plataforma, etc xD

      Ese personaje es infumable para todo lo que puede hacer, el único inconveniente es la I2 xD

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    6. yo lo considero uno de los cgs "genericos" mas bestias del juego actual.


      como siempre digo en mis partidas..."a los necrones nos han dado I2 para darnos personalidad..." jajaja

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  10. a los ke habeis montado las catacumbas...me hacen falta destructores tesla...podriais pasarmelos?

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  11. Leyendo nuevamente el codex necron, me asalto una duda de novato, si la forma en la que entran las unidades desde una guadañas de la noche es despliegue rápido, ¿Es posible moverme a toda velocidad 90 cm y desplegar a las unidades?.

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    1. No acabo de entender muy bien la pregunta xD pero si la cosa es si una unidad puede desplegar desde el interior de una guadaña que ha usado DR la respuesta es sí, porque la guadaña se considera que ha movido sólamente 30cm. En otro caso, nunca puedes embarcar ni desembarcar si un vehículo ha movido más de 30cm xD

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    2. juan es despliegue rapido no despliegue supersonico jejeje.


      el avion entra "desde el cielo" en despliegue rapido y puede soltar las minis pero este se queda "quieto" y no puede mover.a efectos de juego se considera que ha movido 30cms por si le carga algo.el atacante tendria que impactar con un 4+ para pegarle.

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    3. con un 6, mamona; que se ha movido 30! xD

      ... a estas horas de la mañana, ya se sabe :P

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    4. Ahhhh, ok me explico, había entendido que la salida de las tropas por el portal dimensional, era por despliegue rápido, lo había entendido así cuando leí estas lineas en el codex.

      "Si el Guadaña de la Noche resulta destruido, la unidad embarcada no podrá desembarcar, si no que se incorporará a la reserva (cuando lleguen, no podrán hacerlo por Despliegue rápido)"

      Me dio a entender que la forma de desembarco es por desligue rápido, por eso me asalto la duda.

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    5. Jeje, no te preocupes; esas cosas pasan... y como los codex están taaaaaaaaaaaaaaaaaaaaan bien escritos... xD

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    6. Sobre como usa el despliegue rápido la Guadaña como tal, me imagino que es parecido a como lo hacen las capsulas de desembarco (sin la no se que cosa orbital). ¿Pero eso es solo para el despliegue de allí debe moverse como cualquier gravitico correcto?

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    7. ahí le has dao xD es justo como dices: despliegas a guadaña por DR y al turno siguiente la mueves con normalidad. Si el avioncito muere, la tropa sale a patita por el fondo del tablero y si el avión vive la tropa no puede embarcar ni desembarcar si el avión mueve más de 30... muchas restricciones, eh?

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    8. Lol, sip, que bien redactados están los codex. Me acorde cuando leí la habilidad del arca fantasma de levantar guerreros antes del faq lol. Pero en fin.

      Pero volviendo a lo del DR el uso de este, le da mucha mas vida a estos vehículos (incluyendo a la de la muerte).

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    9. uff... yo para la guadaña de muerte no veo el DR: su arma principal tiene poco alcance, luego tienes que desplegar cerca... y con la plantilla de vehículo volador tienes muchas papeletas de tener problemas en el despliegue por errores =(

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    10. otro ejemplo mas de lo distintos que somos tu y yo como necrones...yo la GDM(coño las siglas de gundam jaja) solo la veo en despliegue rapido jajaja.

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    11. por cierto jose en el proximo programa esta metido mi primer videoinforme de batalla...la cosa es que fue dentro de la habitacion del hotel y se ve de pena.

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    12. Pues concuerdo con garou_den, hay mas chance de que haga mas daño por DR que moviendola para que logre posición, el dado de dispersión es un 33,33% de ser centrado y del 66,67% restante hay un 42% de que sea 6 pulgadas o menos. Seria como 62% de caer sin mucho riesgo. no lo veo mal :P

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    13. Le echaré un ojo a ese videoinforme!! :D
      Respecto de la "GDM" xD y su aleatoriedad en el DR, si estás dispuesto a asumir el riesgo, adelante!. Yo creo que 175 puntazos no son para jugárselos a la ligera (sobre todo cuando estás prescindiendo de una plataforma de aniquilación, o de arañas por llevar una de estas). Por supuesto, si te sale bien la jugada puedes triunfarlo como la espuma xDDD

      Supongo que yo soy más de "poder controlar lo que va a ocurrir", y por eso no uso el juego de reservas, DR, flanqueadores... porque no controlo nada y dependo de los dados. Son formas de ver las cosas, todas tienen su validez. Yo podría decir que cuando perdáis esa guadaña "no lo achaquéis a la suerte" sino a una mala estrategia y vosotros podréis decir que "quien no arriesga no gana"; ambos puntos de vista perfectamente válidos! xD

      Respecto de mi argumento: ten en cuenta que no controlas cuando llegan las reservas (lo mismo te aparece el dichoso avión al 4º turno), así que súmale eso a tu probabilidad de dispersión. Para cuando llegue, posiblemente los blindados ya estén esparcidos o ya hallan hecho el daño que tenían que hacer; con lo que tus posibilidades de hacer algo relevante con ellas se esfuman. Sobre todo, si piensas compensar esos 175 puntazos; cosa que veo misión imposible. Juan dice que tiene un 62% de posibilidad de caer sin riesgos... yo digo que como no controlas cuando llega, su eficiencia disminuye; por ejemplo, en el 2º turno entra con 4+, así que su eficiencia real es del 31%!!! Y repito que son 175 en un vehículo de AP que te priva de arañas o plataformas... para mí son demasiados contras =(

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    14. 175 puntos son calderilla hombre...calderilla jajaja

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