Hola Julio, soy Raúl de Málaga,
Llevo metido en el hobby unos 20 años que se dice pronto xD. Siempre he sido competitivo y me he movido junto a mi hermano y el núcleo fuerte de málaga por la provincia en la época de 4ª edición. Incluso estuvímos 1 año en Nothingan jugando su torneo cuando aún se podía competir allí.
Estoy retomando el 40k de nuevo y me he decidido por los EO. Estoy ya cansado de tanta servo de siempre y quiero combatirlos con algo que no suele llevar mucha gente.
Los EO son un ejercito que me encantan las minis y por lo que tengo entendido de los más dificiles de llevar.
En mi opinión tienen uno de los estilos de juego más difíciles dada su enorme fragilidad, pero actualmente hay ejércitos que (por lo defasados que están) son mucho más difíciles de jugar, aunque su "estilo de juego" sea más simple.
He partido de una lista msu de ponzoña con la que iré modificando y probando cosas nuevas para "dar la sorpresa" con algunas unidades o estrategias no habituales. Te pongo algunas cosas que me pueden parecer interesantes por lo menos para probarlas a ver si son efectivas.
Una cuestión: Brujas o atormentados? Las brujas tienen la invul de 4+ en combate y las granadas. Los atormentados tienen R4 y no hay dolor de base con enevenadas de 4+. Ambos pueden llevar sargento con agonizador y en unidades de 10 puede ser una buena manera de esconder ese arma de energía. A ver que opinas de estas dos unidades para usarlas de vanguardia en incursor con vela. Las brujas deberían llevar 1 hemónculo sino no van a aguantar la explosión del vehículo.
Si tu intención es usarlas como unidades de vanguardia, los atormentados no dan la talla. No se si estarás familiarizado con esta edición (que por cierto tiene los días contados), pero te adelanto que quienes reparten el bacalao son los vehículos: una unidad incapaz de dañar un vehículo es una unidad poco peligrosa. Si tus unidades de vanguardia son incapaces de dañar al enemigo... dudo mucho que cumplan su función, ya sea que lo que pretendes es dañar al enemigo o desviar su fuego. Simplemente, no son suficientemente peligrosos.
Teniendo en cuenta que los atormentados son una unidad de anti-infantería en CaC... no le veo mucho sentido como unidad de vanguardia. La infantería enemiga puede suponerte un problema desde el principio de la partida (colmillos largos) en cuyo caso lo mejor es tirar de ponzoñas que pueden dañarlos desde turno 1, o bien puede ir embarcada en vehículos y no darte problemas hasta turnos posteriores cuando se bajen de ellos, en cuyo caso lo mejor es una unidad de contracarga tipo bestias, infernales. Incluso los mismos atormentados te pueden servir para esto, pero NO como unidad de vanguardia sino más retrasados y esperando el momento adecuado para asaltar.
Otra idea que te propongo es la de probar a los azotes.
La típica unidad de 5 con dos lanzas incandescente en despliegue rápido. Son efectivas? ya se que contra grises es una putada con el terremoto pero bueno hablamos de lista todoterreno.
Una variante de los azotes que veo puede ser la de meter de 3 a 5 azotes con 2 lanzas oscuras. Los dejas atrás bien escondidos y a usarlos de francotirador. Disparando a 90cm no te deberían poder disparar con antimasilla y si gastan automaticos y bolter pesados mejor que ya son ponzoññas que no explotan. Para los últimos turnos puede anular algún objetivo con su movimiento de 30 + correr + asaltar.
Los azotes usados por DR pueden dar buenos resultados, pero me parece una unidad de "un solo uso". La opción que propones con las lanzas oscuras me parece más interesante, pero tendrás que hacerte un ejército que encaje bien con un par de unidades estáticas (que no es lo usual en los EO). Yo lo veo de la siguiente manera: las dos unidades que propones no son malas ni mucho menos por sí mismas, pero tendrás que hacer una lista muy específica para hacerlas funcionar.
Si tu intención es mezclarlos con una lista más "todoterreno" y menos específica, yo solo valoraría las otras 2 armas que te has dejado en el tintero: blásters normales y de disrupción. Los de disrupción son realmente buenos contra todo lo que no sea un CG, especialmente contra guardia imperial. Los blásters típicos te dan una unidad con dualidad (anti-tanque y anti-infantería) capaz de resistir aceptablemente el fuego enemigo y plantar batalla en medio campo. Ambas unidades tienen la posibilidad de seguir el ritmo a un ejército EO móvil, y no son de un solo uso.
Te propongo una lista experimental (es decir, que no la he probado nunca) con esto que te comento:
Súcubo con agonizador
x3 5 Atormentados (rifle licuador, mártir, e.venenosa) en Ponzoña (2x cañón)
x4 5 Guerreros (bláster) en Incursor (campo)
x3 5 Azotes (2x bláster)
x3 Devastador (campo)
10 blásters bastante resistentes, 13 lanzas oscuras, 3 unidades muy efectivas como anti-infantería (yo las dejaría en reservas si juego vs mecanizadas) y una Súcubo para proteger tus blásteres en cuerpo a cuerpo.
Por último, y cuestión muy importante: Como planteas la misión de aniquilación con los EO? Ganar esta misión es la que te hace poder optar a ganar el torneo o perderlo.
Sobre esto hay demasiado que decir y se merece un post entero, así que aquí me limitaré a ser breve y efectivo xD.
Básicamente lo mejor en mi opinión es ir en segundo lugar y rehuir el combate al máximo hasta los últimos turnos (muy útil ir a reservas, usar pantallas de oscuridad y portales de telaraña). Si haces esto el enemigo tendrá muy pocos turnos para golpearte, serás tú quien golpea primero (si te lo montas bien), y además tendrás el útimo turno para cazar killpoints facilones.
Este tocho me parece bastante por hoy xD.
Un saludo
Ale, os animo a todos a comentar un poco las ideas de este Arconte malagueño y espero que mi opinión te haya sido útil. ¡Un saludo para tí también!
Llevo metido en el hobby unos 20 años que se dice pronto xD. Siempre he sido competitivo y me he movido junto a mi hermano y el núcleo fuerte de málaga por la provincia en la época de 4ª edición. Incluso estuvímos 1 año en Nothingan jugando su torneo cuando aún se podía competir allí.
Estoy retomando el 40k de nuevo y me he decidido por los EO. Estoy ya cansado de tanta servo de siempre y quiero combatirlos con algo que no suele llevar mucha gente.
Los EO son un ejercito que me encantan las minis y por lo que tengo entendido de los más dificiles de llevar.
En mi opinión tienen uno de los estilos de juego más difíciles dada su enorme fragilidad, pero actualmente hay ejércitos que (por lo defasados que están) son mucho más difíciles de jugar, aunque su "estilo de juego" sea más simple.
He partido de una lista msu de ponzoña con la que iré modificando y probando cosas nuevas para "dar la sorpresa" con algunas unidades o estrategias no habituales. Te pongo algunas cosas que me pueden parecer interesantes por lo menos para probarlas a ver si son efectivas.
Una cuestión: Brujas o atormentados? Las brujas tienen la invul de 4+ en combate y las granadas. Los atormentados tienen R4 y no hay dolor de base con enevenadas de 4+. Ambos pueden llevar sargento con agonizador y en unidades de 10 puede ser una buena manera de esconder ese arma de energía. A ver que opinas de estas dos unidades para usarlas de vanguardia en incursor con vela. Las brujas deberían llevar 1 hemónculo sino no van a aguantar la explosión del vehículo.
Si tu intención es usarlas como unidades de vanguardia, los atormentados no dan la talla. No se si estarás familiarizado con esta edición (que por cierto tiene los días contados), pero te adelanto que quienes reparten el bacalao son los vehículos: una unidad incapaz de dañar un vehículo es una unidad poco peligrosa. Si tus unidades de vanguardia son incapaces de dañar al enemigo... dudo mucho que cumplan su función, ya sea que lo que pretendes es dañar al enemigo o desviar su fuego. Simplemente, no son suficientemente peligrosos.
Teniendo en cuenta que los atormentados son una unidad de anti-infantería en CaC... no le veo mucho sentido como unidad de vanguardia. La infantería enemiga puede suponerte un problema desde el principio de la partida (colmillos largos) en cuyo caso lo mejor es tirar de ponzoñas que pueden dañarlos desde turno 1, o bien puede ir embarcada en vehículos y no darte problemas hasta turnos posteriores cuando se bajen de ellos, en cuyo caso lo mejor es una unidad de contracarga tipo bestias, infernales. Incluso los mismos atormentados te pueden servir para esto, pero NO como unidad de vanguardia sino más retrasados y esperando el momento adecuado para asaltar.
Otra idea que te propongo es la de probar a los azotes.
La típica unidad de 5 con dos lanzas incandescente en despliegue rápido. Son efectivas? ya se que contra grises es una putada con el terremoto pero bueno hablamos de lista todoterreno.
Una variante de los azotes que veo puede ser la de meter de 3 a 5 azotes con 2 lanzas oscuras. Los dejas atrás bien escondidos y a usarlos de francotirador. Disparando a 90cm no te deberían poder disparar con antimasilla y si gastan automaticos y bolter pesados mejor que ya son ponzoññas que no explotan. Para los últimos turnos puede anular algún objetivo con su movimiento de 30 + correr + asaltar.
Los azotes usados por DR pueden dar buenos resultados, pero me parece una unidad de "un solo uso". La opción que propones con las lanzas oscuras me parece más interesante, pero tendrás que hacerte un ejército que encaje bien con un par de unidades estáticas (que no es lo usual en los EO). Yo lo veo de la siguiente manera: las dos unidades que propones no son malas ni mucho menos por sí mismas, pero tendrás que hacer una lista muy específica para hacerlas funcionar.
Si tu intención es mezclarlos con una lista más "todoterreno" y menos específica, yo solo valoraría las otras 2 armas que te has dejado en el tintero: blásters normales y de disrupción. Los de disrupción son realmente buenos contra todo lo que no sea un CG, especialmente contra guardia imperial. Los blásters típicos te dan una unidad con dualidad (anti-tanque y anti-infantería) capaz de resistir aceptablemente el fuego enemigo y plantar batalla en medio campo. Ambas unidades tienen la posibilidad de seguir el ritmo a un ejército EO móvil, y no son de un solo uso.
Te propongo una lista experimental (es decir, que no la he probado nunca) con esto que te comento:
Súcubo con agonizador
x3 5 Atormentados (rifle licuador, mártir, e.venenosa) en Ponzoña (2x cañón)
x4 5 Guerreros (bláster) en Incursor (campo)
x3 5 Azotes (2x bláster)
x3 Devastador (campo)
10 blásters bastante resistentes, 13 lanzas oscuras, 3 unidades muy efectivas como anti-infantería (yo las dejaría en reservas si juego vs mecanizadas) y una Súcubo para proteger tus blásteres en cuerpo a cuerpo.
Por último, y cuestión muy importante: Como planteas la misión de aniquilación con los EO? Ganar esta misión es la que te hace poder optar a ganar el torneo o perderlo.
Sobre esto hay demasiado que decir y se merece un post entero, así que aquí me limitaré a ser breve y efectivo xD.
Básicamente lo mejor en mi opinión es ir en segundo lugar y rehuir el combate al máximo hasta los últimos turnos (muy útil ir a reservas, usar pantallas de oscuridad y portales de telaraña). Si haces esto el enemigo tendrá muy pocos turnos para golpearte, serás tú quien golpea primero (si te lo montas bien), y además tendrás el útimo turno para cazar killpoints facilones.
Este tocho me parece bastante por hoy xD.
Un saludo
Ale, os animo a todos a comentar un poco las ideas de este Arconte malagueño y espero que mi opinión te haya sido útil. ¡Un saludo para tí también!
Yo últimamente sí estoy usando la configuración de 5 azotes con 2 lanzas incandescentes por DR, así que te puedo aportar algunas reflexiones.
ResponderEliminar- Es cierto que casi siempre serán una unidad de un único uso pero no veas esto como algo malo. Son una unidad que se planta donde quiere y hace daño sí o sí. Esto quiere decir que para el rival se convertirá en unidad prioritaria en cuanto entre y así se convierte una unidad en unidad de vanguardia, chuparán mucho fuego y muchas atenciones enemigas, dificultando su estrategia y dandote tiempo para hacer la tuya. Grácias a su invulnerable 5+ salvarán cosas increibles y si bien igual no rentan su costo sólo por petar un vehículo, el fuego que le quitan al resto del ejército sí lo hace.
- Tras llegar por DR y fusionar al vehiculo de turno quedan un poco vendidos como he comentado, por lo tanto asegurate de que sean los primeros en disparar, así lo que se baje de ese vehículo fusionado podrá ser disparado por el resto de unidades, alargando así la vida de tus azotes.
- Si milagrosamente sobreviven un turno definitivamente rentarán sus puntos. Busca otro objetivo a fusionar o bien encarate hacia alguna unidad de línea, sus carabinas (asalto 3, envenenada 4+) pueden doler mucho y si sobreviven 2 turnos seguramente la partida ya esté decantada a tu favor así que ponlos a salvo para no dar killpoints fáciles.
- Por último, recuerda que aunque sean tropas retropopulsadas NADA TE OBLIGA a usar ese movimiento retropopulsado si no quieres, es decir, que si te sobreviven un turno de disparo enemigo puedes mover 15 como la infantería y meterte en cobertura sin tener que chequear...
Radikalt, supongo que ha sido un desliz, la invul de los azotes es de 6+!.
EliminarEs cierto eso que dices de los azotes como unidad de vanguardia, pero crees que es necesaria la lanza incandescente? No se, a mí me ha defraudado tantas veces la F6+2d6 que al final casi lo veo igual que un bláster, la única diferencia prácticamente para mí es el fp1 (que no es poco, no). El problema es su pequeñísimo alcance...
Buen comentario, siempre es un gustazo leer opiniones de otros arcontes experimentados, te pongo otro +1... así que... ya tenemos otro comentarista en nv.1!
Yo creo que los azotes son una unidad que tiene su utilidad en ejércitos portaleros o que juegan a ir a la reserva... sino, en AR creo que preferiría las motos (más que nada por la pasada y por la cover del turbo). Pero creo que ambas opciones son muy secundarias en un ejército EO.
ResponderEliminarTal como está el metajuego, creo que ningún EO se puede escabar de los 3 devastadores y las 3 de legítimos con bláster... eso es lo más básico del mundo... y casi no se puede jugar sin ello. Luego está el tema de la línea, que es un problemón:
- Si quieres línea que sea relevante en la partida, tendrás que usar brujas... y dejarte un huevo de puntos con lo frágiles que son (y están forzadas a llegar al cac, dependiendo de un transporte de papel y muriendo en tropel cuando el transporte muere). Para resistir, necesitan hemónculo... invirtiendo aún más puntos.
- Si quieres línea funcional (coger puntos y listos), los atormentados son la única opción. Los montas en ponzoña, esperas al momento para plantarlos en los puntos y si la partida se prolonga... cuerpo a tierra y NHD.
- La opción restante son las escuadras de 5 guerreros con bláster... que tienen la engañosa capacidad de hacer creer al jugador EO que tienen capacidad AT (nada más lejos de la realidad). Valen muchos puntos y están obligados a actuar en escuadrón (para poder tirar los blásters juntos). Es una opción deficiente... pero las minis están tan chulas!! XDDD
Con esto quiero decir que hay unidades que no puedes (NO PUEDES) dejar de jugar, como los devastadores y los legítimos... y a partir de ahí tendrás que construir la lista pensando cuál será tu combinación TL-CG. Yo últimamente soy defensor de las escuadras de guerreros con bláster + sathonix con infernales (y si sobran los puntos, más AT en AR).
Para mi los cabalistas son candidatos a atormentados, nada más. Me han decepcionado demasiadas veces como para considerar volverlos a meter en mis listas. De hecho he comprado bits de capas de corsarios elfos oscuros del WFB para convertirlos a Legítimos xD
Eliminarlol xD candidatos a atormentados¿ ... tienes corazón vengativo! :P
EliminarOBJECTION!!
EliminarSe pueden jugar listas competitivas sin legítimos ponzoñeros ni devastadores, ya lo he demostrado con las listas de portales :D
Ahora, si hablamos solo de mecanizada, si, sin duda son dos de sus punto fuertes, pero que quieres que te diga... últimamente estoy mirando con buenos ojos a los grotescos y su F6 (7 con Urien) a la carga, pero aun esta por testear asi que me callo.
Por cierto, otra cosa que me estop planteando es 5 guerreros con blaster en Incursor con campo; 130p. Fuck duality, si, pero tienes 2 lanzas en una tropa de linea, y eso ya es mas "fiable"
Esa tropa que comentas es justo la que estoy probando yo ahora tío, al último torneo llevé 3 de esas xD.
EliminarEsta sincronización sináptica empieza a ser preocupante O.O
Por cierto, en relacion a tu objeccion, nose... yo veo que ir sin devastadores ni legítimos es un suicidio (salvo en la lista portalera, claro está).
EliminarLos grotescos habría que probarlos, no tengo ni la menor idea de como pueden funcionar.
Creo firmemente que se puede jugar y ganar(que al final es de lo que habláis) con EO sin tener que meter 10.000 millones de cañones cristalinos(llamesen ponzoñas+legitimos) y 10.000 millones de lanzas.
EliminarEstoy de acuerdo en que los devastadores hay que meterlos, pero se puede jugar con arconte y 4 incubos en ponzoña, y definitivamente se pueden jugar brujas+hemon en incursor.El problema que tienen es que tienes que entrar en combate lo mas rápido posible y eso te lleva algunas veces a asaltar a cualquier cosa con tal de que no se mueran a disparos.
Se pueden usar mandragoras flanqueando(ademas la mini no se a vosotros pero a mi me encanta)
Que jugar legitimos con torrocientos disparos es mucho mas sencillo? nos ha jodido es un tiradados que cualquiera puede hacer, pero el gustazo de que en el segundo turno todo el ejercito este cargando anda que no mola ni na.
Cargando que? vehículos?
EliminarPor muchas tropas de asalto buenas que tengas, si no bajas al enemigo de sus transportes primero no vas a poder hacer nada salvo rascar pintura con las uñas. Vivimos en la era de las mecanizadas, y por duro que sea si una lista no puede destruir vehículos consistentemente, no es una buena lista
Claro, conciso y directo.
EliminarNo sé cuantos vehículos acostumbran a verse por tu zona (aquí cualquier rival te plant un mínimo de 10, desenfilados y NO descubiertos... y da gracias si se aturden). De ahí nuestro pánico a las mechs xD
Así que estoy con bizarre y julio... lo primero es incluir una abrumadora cantidad de AT, que parecerá mucho... pero no lo es.
N3o, no se si lo que dices lo dices con afán de ayudar a los jugadores EO a mejorar o simplemente lo pones porque estás cansado de nuestras listas. ¿Realmente piensas que tenemos algo que hacer frente a una mecanizada típica con mandrágoras e íncubos en lugar de legítimos?. Te dejo mi punto de vista:
Eliminar- Los mandrágoras son una unidad absurda a día de hoy, y créeme que los he probado hasta la saciedad. Es una unidad que necesita estar en cobertura para sobrevivir y aprovechar el sigilo pero que al NO tener granadas no puede asaltar desde cobertura sin sufrir importantes daños antes de golpear. Su potencia antitanque es ridícula (superficiales a 6..) y no son buenas en CaC vs infantería. De hecho en mi experiencia necesitas tener más del doble de mandrágoras que marines en un combate para tener opciones a ganar... y si son lobos con contracarga puedes olvidarte por completo. El flanqueo es bastante aleatorio, no sabes ni cuando ni por dónde llegan, y no solo eso, sino que cuando lleguen lo más probable es que no tengan ningún impacto en la partida. Todo lo que pueda hacer un mandrágora lo hacen mejor otras tropas del códex en mi experiencia.
Me encantaría saber tu opinión al respecto. Por ejemplo, qué propones hacer con unas mandrágoras contra la típica lista de grises (5-9 transportes y 3 dreads). Te recuerdo que los CG ignoran los aturdidos y consideran a los mandrágoras como demonios...
La mini es tremenda, en eso estamos de acuerdo, de hecho yo me he hecho mis conversiones con ellos y todo jeje.
- Si no llevas legítimos tu anti-tanque es tan reducido que dudo que consigas bajar a nadie de un vehículo. Estadísticamente necesitas 18 disparos de lanzas para destruir un rhino desenfilado... ¡¡18!! ¿cómo vas a hacerlo sin legítimos?. Aunque tus devastadores sobrevivan toda la partida a penas si conseguirás petar 2-3 razors en 5 turnos, y cualquier mecanizada te pone 7 o más de estos vehículos en mesa, amén de lo fácil que es aturdir/destruir un devastador.
- Los íncubos carecen de potencia anti-tanque y necesitan un papá-arconte para darle granadas y poder asaltar a través de cobertura. Esto quiere decir que la unidad que propones vale casi 300 puntos y se anula con un par de disparos al ponzoña. Esto mismo es lo que no me gusta del spam de unidades de brujas con hemónculo. Una o dos pueden tener sentido, pero gastarte 750 puntos o más en 3 vehículos de B10 descubiertos... simplemente es algo que no veo competitivo.
Con esto no quiero decir que no se pueda hacer, como poder te puedes meter lo que tu quieras. Lo que quiero decir es que no le veo sentido, es como si desplegara mis devastadores de culo hacia el enemigo porque me parece más bonita la parte de atrás de la mini que la parte de delante xD. Si honestamente piensas que esas tropas son efectivas contra las mecanizadas estaré encantado de escuchar tus tácticas :)
PD: por cierto, a mi mis minis de los legítimos (guerreros y azotes conversionados) también me encantan! =)
/total agree
EliminarEl otro dia tuve mas o menos la misma conversacionc on un amigo(cuyas listas se basan en entre 18 y 24 cañones cristalinos y ente 20 y 30 lanzas) jugue con devastadores 3 incursores 3 de brujas, incubus,mandragoras y patines y el juego con orkos, en el tercer turno ya no le quedaba ni un solo karro orko.
EliminarQue hablais de que tirar un rhino de blindaje 11 con un devastador es una gesta....que es jugarsela un poco a que como el turno que quieres/puedes asaltar los dados digan que el razor no cae y te quedas vendido, estamos de acuerdo.
En mi zona como en todos los lados los vehiculos se usan a cascoporro, yo juego con caballeros grises y juego 4 razor y cañonera( de los dreads no suelo abusar)
Pero en definitiva, si que se puede jugar al combate sin tener que meter 3 de legitimos y dedicarse a tirar dados, es mucho mas complicado y tiene que ir todo mas o menos bien por que sino fiu fiu fiu sopa de bruja, pero a mi por lo menos me gusta mas.
PD: llamarme romantico soy de los que va a torneos de fantasy con sombrios y guardianes de ellyrion :P
Jesús ni una sola tilde he puesto perdonen ustedes:P
EliminarJajaja no te preocupes por las tildes, es lo de menos después de las barbaridades que se leen por aquí xD
EliminarComo ya te dije poder se puede jugar con lo que quieras. Yo hace un montón de tiempo jugué un torneo con solo 3 lanzas en un devastador y me peté los 4 vehículos que llevaba uno de mis rivales (verídico). Esto no quiere decir que sea buena idea jugar con solo tres lanzas obviamente.
Lo que te quiero decir con esto es, ¿qué ventajas tienen las mandrágoras? ¿y qué desventajas crees que tienen los legítimos?.
Cuatro razor y una cañonera NO son "vehículos a cascoporro", eso a penas si llega a ser la mitad de lo que cualquier hijo de vecino te planta en mesa. Del mismo modo una trikarro de orkos tampoco son muchos vehículos, y menos teniendo en cuenta que le bajamos el blindaje a 12. Cuando hablamos de mecanizadas estamos hablando de entre 9 y 14 vehículos dependiendo del ejército. No entiendo como puedes enfocar una partida de estas con solo 12 lanzas,y precisamente por esto me interesa tu opinión.
¿Cómo evitas que te echen de los objetivos brutalizándote? A penas si vas a petar 4 o 5 vehículos en toda la partida contando con muchísima suerte. El resto sobrevivirán para negar tus objetivos, y ninguna de las tropas que propones puede solucionar esto.
¿Qué haces cuando tus tropas de asalto llegan y solo has bajado de su vehículo (con suerte) a una unidad?. ¿Y cuando no has bajado a nadie?
Vaya tochacos nos estamos soltando xD. Y por cierto, puedes ser todo lo romántico que quieras, a mí eso me parece la mar de bien =)
Yo he probado a jugar listas de 8 o 9 razor de caballeros grises(que por tener fortaleza son los mejores del juego) y es un santo aburrimiento, partiendo de esta base sigo.
EliminarEn teoría teniendo 3 devastadores y 3 o 4 incursores tenemos 6 o 7 " focos " para petar razors, que es muy optimista pensar que con un incursor vas a tirar el razor? pues probablemente si, pero es algo posible.
Creo que no se trata de si X unidad tiene X inconvenientes o X ventajas. Se trata mas del uso que le puedes dar.
Que el flanqueo es aleatorio? nos a jodio si no seria una fiesta. Pero la típica unidad de misileros puestos por el ayuntamiento te salen unas mandragoras por ese lado y te la ventilas. Tienen un uso muy especifico o directamente su uso es el de morir(que parece que no pero también sirve)
Juego con grises y mi at es el láser/fusión de la cañonera y como mucho los dreads, no sera la primera vez que me traban a los asesinos+torquemada con un señor espectral o un dread me matan a torquemada y los pobres asesinos se quedan recibiendo merenque, entonces los asesinos son malos? cuando 5 se ventilan a 10 marines de una tacada??
El problema de base es que se juega a ver quien la tiene mas grande, que tu pones 4 vehículos yo 8 lanzas que tu pones 8 pues yo 14 que pones 14 pues yo 30. Este es el fallo, jugar a disparar es un tostonazo que hasta el tonto del pueblo puede hacer por que es un tira dados. La manera de cambiar esto es no seguir el rollo y empezar a jugar con todo(me refiero a jugar a disparar(en su justa medida) y al CaC) que me plantas misileros? pues voy a ver si mis mandragoras salen por ahí y te doy salsita. que te quedas en tu zona de despliegue tirando dados? pues voy a intentar llegar a tu zona de despliegue lo mas rápido posible y asaltarte con todo a la vez y si sobrevives dialogamos. Es mas complicado, dependes de que X cosas salgan bien en X momento, pero también implica un poco mas de estrategia( que se supone que es el meollo de este juego) y menos tirar 150 dados en un fase hasta que rompe el cántaro.
He jugado la primera partida de la liga de 40k de marcus belli, mi rival a 1500 puntos llevaba 14 lanzamisiles, 4 láser y 6 cañones automáticos ni un solo puño,arma de energía o siquiera una marca de wolfen en todo el ejercito. No salio de su zona de despliegue en ningún momento y no llego a mover ni 20 cm de su posición inicial ni una sola unidad,estaremos de acuerdo en que "ese" metajuego es un tostonazo no? Menos mal que por lo menos el tío era mas simpático que las pesetas que sino...
Y hasta aquí mi reflexión sobre el arte gótico en la Alemania del siglo XVI......
N3o, lo que a tí o a mí nos parezca un aburrimiento puede que a otro no se lo parezca. A mí por ejemplo tampoco me gusta nada eso de sentarme en mi zona de despliegue a disparar, y para eso pienso que está la escenografía: con un buen elemento que bloquee línea de visión basta.
EliminarDe todas maneras aquí de lo que hablamos es de competitividad, divertirse es algo que se sobreentiende que va a ocurrir siempre que dos frikis se junten para pegarse tortas.
Llevarte una unidad de misileros con mandrágoras no es fácil, y no es cuestión de estrategia sino de probabilidad. Uno, que tu oponente lleve infantería (raro). Dos, que te la ponga cerca de un borde. Tres, que salgan por el borde correcto. Cuatro, que no asaltes a través de cobertura porque si no van a caer muchas mandrágoras antes de pegar y perderás el combate. Llegados a este punto yo digo... ¿y para esto no es mejor dispararles un par de ponzoñas?.
Lo de usarlos para morir lo puedes hacer con cualquier escuadra, no hace falta que sean mandrágoras.
Evidentemente yo no estoy diciendo que no haya que "jugar con todo", de hecho nunca he jugado una lista sin varias unidades de CaC. Lo que estoy diciendo es que hay ciertas unidades que no tienen sentido o que por lo menos yo no se lo veo.
Hablas del "a ver quien la tiene más grande", está claro que la manera de vencer no es intentar tenerla más larga que un marine (eso es imposible!), pero tampoco me parece que cortarte tus posibilidades así por que sí tenga sentido.
En la partida que me dices contra el Lobo espacial, ¿te funcionó eso de "intentar llegar a tu zona de despliegue lo mas rápido posible y asaltarte con todo a la vez y si sobrevives dialogamos"?. No se, a mí a parte de que me parece igual de "tiradados" que sentarte a disparar, nunca me ha funcionado contra buenos jugadores :(
Y por último... ¡sigo sin entender qué harías contra una mecanizada sin lanzas!. Los ejemplos que me pones son contra gente que se queda atrás disparando... y eso NO es lo más común en las mecanizadas, por algo los razors y dreads pueden mover y disparar.
Supongo que esto hay que aclararlo jugando! jeje
sin lanzas? la lista que use el otro día llevaba 12 lanzas y 3 blaster
EliminarLo de jugar no te extrañe, un colega va a puerto real a hacer un master si voy con el a ayudarle a mudarse y me deja una tarde libre se puede quedar, todo seria hablarlo.
En mi asociación jugamos con unos 11 u 12 elementos de escenografía y por regla de la casa bosques y colinas tapan completamente la linea de visión y los edificios pues visión real.
Llámame raro, que 7 u 9 mandragoras maten a 6 misileros no me parece tan raro.
Y lo de ir a por el lobo si que me funciono, es mas, con un poco de suerte mas salvando con mis termis le habría ganado de sobra, los dados dijeron que nanai.
Al tema inicial del post, se puede jugar con eldars oscuros sin la necesidad de meter 3 de legitimos en 3 ponzoñas con 12 cañones y 9 blaster, o por lo menos es lo que pienso yo:P
Pues si finalmente vienes no dudes en enviarme un correo ^^
EliminarPregunta! ¿Puede un hermonculo unirse al principio de una partida a una unidad de guadañas? para darles su contador de dolor y luego ya irse solo por su cuenta para unirse a otra unidad por ejemplo...
ResponderEliminarJeje, claro; sí que puede. ¿por qué no iba a poder?
EliminarYa que estás en vez de unirlo al principio de la partida, directamente despliegalo con la unidad de guadañas, así en turno 1 se separan y no pierdes la jugabilidad de las motos. Recuerda también que es el personaje independiente quien se une a la unidad y no al revés.
EliminarHola, lo primero gracias por las respuestas.
ResponderEliminarRealmente hay mucho de que hablar y eso solo ha sido un par de pinceladas pero como inicio está bien.
El tema de las mecanizadas es verdad que los atormentados no van a hacer nada pero bueno la idea era destruir vehículo y trabar con estos para anular armas de disparo. He dicho anular no matar xD.
Uff, no pongas "destruir vehículo" como si nada... ¡eso es toda una hazaña! xD
EliminarAhora en serio, la partida ya esta prácticamente ganada si has conseguido bajar a tu oponente del transporte. Lo difícil es ese primer paso, normalmente necesitarás mucho más esfuerzo para bajar a alguien del vehículo que para atacarle cuando ya esté bajado, más que nada porque las tropas a pie son muy lentas y tienen poco alcance (salvo los c.psi de los grises claro).
Nada, encantado de tenerte por aquí, no sabía que eras "Albino". A medida que vayas probando listas y tal nos gustaría mucho si te pasas por aquí a dejar tus impresiones, sea lo que sea. Un saludo!
Como nota personal . Los atormentados consiguieron cargar contra unos tau(casta), matarlos y quedarse ocupando el objetivo, aguantar 10 disparos con exito y quedar un atormentado aguantado el punto y dandomelo a mi xD
ResponderEliminarAunque con la que le cayo yo diria que hay quedaba el torso de pie solo ... pero se moviaaaa . asi que... xD
*Ahi* dios... que me he leido y me he hecho daño yo solo con ese "hay"
EliminarHombre, matar castas en CaC no es tanta hazaña eh? xDD
EliminarLo que sí que está claro es que para aguantar en los puntos son de lo mejorcito =)
Hombre ya. pero era la funcion que hicieron. Llegaron , se apalancaron .... y ahi se quedaron xD
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