Listas a parir: Ultrapitufos de Sergio

Un saludo, blogeros!!. Hoy os traemos la lista de nuestro amigo Sergio Piña (creo que su nick es chero_ds), que nos presenta una lita de ultrapitufos a 1800. Nuestro compañero se suma a la ola de gente que está aburrida con las listas convencionales y quiere probar cosas nuevas, pero competitivas... lo que es una difícil papeleta. Así que, entre todos, vamos a ver si podemos configurar una lista de ultrapitufos digna del mismísimo guiliman!




Hola¡¡¡ Hace un par de meses que descubrí vuestro blog, y desde entonces no hay dia que no me meta a leerlo. No sé si debería escribirte o no, pero quería pedirte consejo a ti (y porque no, también al resto de integrantes del blog) sobre una lista de Ultramarines a 1800 puntos.
La idea es utilizar esta lista, en una especie de torneo que organizaré para los pocos que jugamos al warhammer en mi pueblo. Seremos pocos, unos 6. Entre los ejercitos figuran:1 Eldar oscuro, 1 Lobo espacial, 1 Tau, 2 Tiránidos (uno de ellos siempre hace listas diferentes, y el otro, pues lo que la mayoría) y Ultramarines (yo).
Sin tardar más te dejo la lista:

-Capellán Ortan Cassius 125 ptos
-Capellán: Combifusión, bombas de fusión 120 ptos
-Escuadra táctica: 10 marines; sargento con puño. Rifle de fusion y lazamisiles; con Rhino 235 ptos
-Escuadra táctica: 10 marines; sargento con puño. Rifle de fusion y lazamisiles; con Rhino 235 ptos
-Escuadra táctica: 6 marines; Sargento con combilanzallamas; Cañón de Plasma; con Razorback cañon laser acoplado 196 ptos
-Escuadra táctica: 6 marines; Sargento con combilanzallamas; Cañón de Plasma; con Razorback cañon laser acoplado 196 ptos
-Veteranos de Vanguardia: 5 veteranos, armas de energía; con Rhino 220 ptos
-Veteranos de Vanguardia: 5 veteranos, armas de energía; con Rhino 220 ptos
-Predator: Cañon automatico, barquillas con bolter pesado 85 ptos
-Predator: Torreta cañon laser, barquillas laser 165 ptos

Los capellanes, irian con los veteranos, y los utilizaria bien para asaltar una posicion importante enemiga, o bien para realizar una contracarga en un  momento en que sea necesario para defender algun objetivo mio. No es una lista muy potente, pero queria salirme de lo tipico, y hacer algo por una vez original para mi.

Para los cambios dispongo de:
Devastadores, un par de land speeder, unos 30 marines tacticos mas, tecnomarine con y sin servoarnes, motocicletas, veteranos de la guardia, marneus calgar, capitanes varios, bibliotecarios, 10 marines de asalto, escuadra de mando, 10 termis normales, y 5 de asalto, dreadnought. Eso es lo que tengo. También tengo 15 exploradores y 3 capsulas de desembarco. Ni mas ni menos xD. Supongo que podria adquirir algo "barato", pero Land raider ninguno.

Comentarios

  1. Tras leer la lista y pensar un buen rato, he llegado a un par de conclusiones. Lo primero es decirte que lo que tú estás buscando es una lista "que se salga de lo normal", pero... amigo, jugar con ultramarines ya es salirse de lo normal xD Así que yo no me pondría muchas limitaciones. Aún así, creo que no quieres jugar con personajes tipo vulkan y que quieres conservar escuadras para el asalto (corrígeme si me equivoco). Con éstp en la cabeza empezaría por pulir en este sentido:

    - 2 cuarteles generales son demasiados, me limitaría a meter uno
    - para ser ultramarines tienes escasa potencia de fuego, necesitas cubrir ese tercer bloque de AP con otro predator o con devastadores
    - creo que el cac encaja mejor en otras escuadras que en las de veteranos de vanguardia, que los veo más como ultra-especialistas
    - como vas a jugar contra xenos tanto de ataque como de disparo, deberás llevar una lista adaptable
    - si te vas a enfrentar a LE, debes tener capacidad de desmecanizarlo

    Con eso, yo te propongo adaptar la lista a lo siguiente:

    Bibliotecario (celeridad, poder de los ancestros)
    x1 8 marines de asalto, sargento, cuchilla, lanzallamas, rhino (aquí el biblio)
    x1 10 veteranos de vanguardia, 8 fusiones, cápsula
    x3 10 marines tácticos, misil, fusión, combifusión, rhino
    x1 5 marines tácticos, Aenergía, Razor con llamas
    x3 predators auto-láser (sustituible uno de ellos por devastadores)


    ¿Qué tenemos y cómo funciona?

    Su funcionamiento es el mismo que la lista que tú propones (de hecho, es la misma base sólo que reorganizada). El biblio es fundamental si vas a ir contra LE y/o tiránidos, para dispersar. Además, el poder de ponerse con I10+veloces es realmente cafre. El biblio + la escuadra de asalto componen una unidad realmente peligrosa al asalto, y con un radio de carga imponente para ser marines. Su potencia ofensiva es la perfecta para lidiar con LE y tiránidos si calculas bien las cargas. Además, esa escuadra del razorback está ahí para apollar las cargas.

    Por otro lado, prescindiendo de uno de tus dos capellanes podemos incluir otro predator, que creo que lo necesitas xD También puedes unificar ambas escuadras de veteranos y darle una función: 10 veteranos con 8 fusiones en cápsula, al caer la cápsula en tu primer turno, los veteranos desembarcan y se parten en 2 escuadras de 5 (cada una con 4 fusiones). Emplea 3 fusiones de cada escuadra para destrozar, al menos, 2 tanques. Si tu escuadra continúa viva al turno siguiente, seguramente ganarás la partida; y si no... habrás desmecanizado casi por completo al rival con el uso de veteranos + predators.

    También conservas una buena base de marines de línea y gran movilidad con los rhinos.

    Creo que no cambia el espíritu de tu lista y que ganas potencia de combate y de disparo, sencillamente reorganizando las fuerzas de que dispones :)

    mucha suerte y ya nos comentas qué te parece!

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    1. Ten en cuenta k solo el biblio pilla veloces e I 10

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    2. @Jose: Está bien esa lista. Yo la veo un poco sobrada de línea, quizás de ahí se podría recortar para meter algo distinto. Luego le doy un par de vueltas a ver si se me ocurre algo.

      @ Ynk: Lo acabo de mirar y es así, así que esa unidad de asalto queda mucho menos bruta :(

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    3. Mierda!, creí que hacía veloces a su unidad también... cómo se nota el cambio con los nuevos codex xD

      Entonces habría que buscar otro combo para el asalt.

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  2. Un apunte con los veteranos, mejor poner 8 combi-fusiones, que así cuando gastas los fusiones puedes usar los bolters del combi con su munición especial.

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  3. Una nota sobre la lista es k las escuadras tacticas de 6 NO pueden llevar cañon de plasma (de exo no pueden llevar ninguna opcion de equipo!!!)

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  4. Perooo...los veteranos de la vanguardia no eran los de retrorreactores? Los que salen por DR y asaltan. Los de combifusiones y municiones especiales son los veteranos de la GUARDIA, no de la VANGUARDIA.

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  5. Jose hace listas con la punta del ciruelo xD!

    Aquí mi opinión:

    Bibliotecario (Celeridad y Poder de los ancestros) - 100 puntos

    x10 Veteranos de la Guardia (6 combi-fusiones y 2 combi-llamas) en cápsula de desembarco - 325 puntos

    3x10 Marines Tácticos (Lanzamisil y rifle de fusión y capitán con arma de energía) en Razorback con lanzallamas pesado acoplado - 765 puntos

    x3 Predator autoláser - 360 puntos

    x2 Dreadnought con doble cañón automático - 250 puntos.

    Tienes suficente potencial AT, lanzamisiles, lanzallamas en los Razorbacks y en los veteranos para las hordas, fusiones por si llegas a corta y en los capitanes tienes un arma de energía.

    A mi me mola la lista xD

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    1. Pero... solo tiene 1 dread y 2 predators no? xD

      No es mala lista, le diría lo mismo que a la de mi hermano... ¿para qué tanta línea?

      A parte personalmente creo que las cápsulas no rentan, aunque puedas hacer escuadras de combate y llevar mil fusiones. Estás obligado a usarlas en el primer turno y eso significa que van a atacar sin ningún tipo de apoyo. Está claro que esto es solo mi opinión, pero no me gusta dejarme 325 puntos en tácticas de un solo uso!

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    2. PD: yo creo que Jose ha hecho la lista sin el códex vainilla... y eso lo que tiene tirar demasiado de la memoria xDD

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  6. Siguiendo con la idea de Jose (que me parece lo más acertado) de maximizar la potencia de disparo y meter una unidad tocha de contracarga, yo propongo esto:


    Biblio: puerta y zona vacía

    5 Termis de asalto (2 cuchillas 3 martillos)
    5 Veteranos, 4 combifusión en rhino con pala
    Dreadnought 2x c.automático

    (x2)10 Tácticos con lanzamisil, fusión y combifusión en razorback láser-plasma.

    (x2)Land Speeder Tifón y C.fusión

    (x2)Predator Auto-láser
    10 Devastadores con 4 lanzamisiles

    Recuento:
    10 lanzamisiles, 6 c.láser, 4 c.automáticos y 10 armas de fusión. Yo lo veo suficiente para desmecanizar.

    Ideas básicas:
    - Los devastadores y tácticos hacen escuadras de combate obviamente. Esto hace que para matar algún misil haya que matar primero varios marines con bólter.
    - El bibliotecario va con los termis para teleportarlos allá donde los necesites (toma burrada!). Además puedes obligar a tus enemigos a repetir las invulnerables, lo que hace que esta unidad sea brutal en CaC. Y de paso te digo, esto es un quebradero de cabeza para cualquier EO porque casi anulas nuestros 5+ invulnerables.
    - Los veteranos son tu unidad de élite: están para ayudarte en los momentos críticos contra el Tiránido y por si se te cuela algún vehículo muy cerca de tus tropas.
    - Los razors avanzan cargados de marines con fusiones hacia los objetivos.

    A mí me parece una lista bastante competitiva y se ajusta a lo que tienes ;)

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    1. o yo me estoy equivocando o él no tiene ni dread ni speeders xD

      Así que quitar al dread para poner los veteranos en escuadra de 10 es la mejor idea. Al no tener speeders yo tiré de las TL para sacar algo de potencia. También ten en cuenta cuales van a ser sus rivales: tiránidos, LE, tau y EO; creo que los termis no son tan útiles... salvo quizá contra los LE. Es por eso que creo que las tropas de asalto dan más pegada. Se puede diseñar otra escuadra de asalto, por supuesto; pero creo que la estructura de 2-3 TL + 3AP y los veteranos capsuleros es el esqueleto sobre el que habría que devatir.

      PD: creo que a día de hoy, con los grises de por medio, un biblio con capucha es lo menos que se puede incluir de CG. Aunque no vaya a luchar contra grises, es bueno ir conociendo las posibilidades xD

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    2. Jose, en su post dice que tiene un par de LS xD

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    3. por qué he leído lo que me ha salido de la polla? xD

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    4. No si en lo del biblio estoy totalmente de acuerdo... es un chollo. Ojalá hubiera protección psíquica en los xenos no-eldars xD

      Lo de los marines de asalto es cierto que contra tau y EO le vienen mejor, pero si los metes en rhino yo creo que pierden gran parte de su efectividad (que principalmente es el hecho de tener retros).

      Teleportar 5 termis cerca de un Tau en el momento adecuado es decirle: o me disparas aquí a saco o vas a morir. Esto le puede dar un poco de vidilla al resto del ejército, tanto a las unidades de disparo como a los rhinos-razors. Amén de que los termis son un quebradero para el Lobo y el tiránido que no podrán atacar al núcleo vainilla con tranquilidad.

      Puestos a meter asaltos quizás los cambiaba por los veteranos. ¿O de verdad veis los termis tan prescindibles?

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  7. Madre de Dios¡¡¡....xD

    Pues si es una lista poco convencional es porque no usas las unidades mas convencionales que por norma son las mas efectivas. Otra puntualizacion es que si te haces una lista con lo que tienes suele dar una lista poco convencional ya de por sí.

    Yo propongo una Deathstar con termis hiperbrutos liderando la carga.

    Shrike 195
    10 Termis 400

    Esta unidad es una baza que su tus oponente no sabe jugarla te lo comes con papas. Tienen infiltracion y veloces. En el turno 1 asaltas casi seguro donde te lo propongas

    Ahora toca comepensar con disparos

    3 predator autolaser (usas un rhino mientras como predator)

    3 razorback laserplasma ( usas otro rhino como un razor)

    Estos razor lleno de tacticos 5 con fusion

    3 Speeder con tifon y cáñon de fusión

    te sobran 35 puntos para los 1800 para rellenar con algun arma de energia al sargento de los tacticos.

    Como no tienes 3 speeders puedes quitar uno y sustituirlo por un rifleman.

    Creo que no es una baza competitiva por que las mecanizadas de tantos disparos como los grises o los eldars oscuros te pueden hacer mucho daño pero es una lista poco convencional y puede dar algun que otro susto.

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    1. Lo tuyo con los termis es ya preocupante... termifílico!!!

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    2. En el 1º turno asaltara seguro el Shrike por que lleva retros pero los termis necesitaran un 6 en la tirada de correr ya que con infiltracion debes estara a 45 de la miniatura enemiga mas proxima, o 30 si estas totalmente escondido (imposible con 10 termis!!!), y eso contando que no te encuentres con ningun lobito con un elige a los caidos!!!

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    3. Imaginate que llevas 10 termis y Shrike y los situas a 45 cm de tu oponente. Mueves 15 cm a los termis y a Shrike 20 cm, siguen estando en coherencia y forman parte de la misma unidad. Habrias recorrido contando con la distancia del asalto 30 cm con los termis y 35 con Shrike. Sacando un 4+ en la tirada para correr llegas con Shrike y en el movimiento de las tropas enemigas donde se une al combate se trabara peana con peana con muchos de los termis que no llegaban.

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    4. @Rafa: Cito textualmente "la capacidad de movimiento de TODAS las miniaturas de una unidad sera la de su miniatura mas lenta". No creo que puedas mover 20cm con Shrike si tu capacidad de movimiento mas lenta es de 15cm... Aunque esta abierta a discusion!

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    5. El personaje se une a la unidad al término de la fase de movimiento. Eso quiere decir que shrike podría moverse 30 si quisiera, mientras acabe en coherencia con la unidad... ya que lo que importa es cómo queda la unidad al final del movimiento. Lo que dices de la miniatura más lenta hace referencia a cuando una sola de las minis de una escuadra está pisando terreno difícil... y con ello, jodiendo el movimiento al resto de la escuadra xD

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    6. @Jose: Cito textualmete "Mientras un personaje independiente forme parte de una unidad debera cumplir las reglas de coherencia. Los diferentes movimientos y asaltos de la unidad de realizaran a la velocidad de la miniatura mas lenta mientras esten juntos". A mi enterder me sigue pareciendo que no puede, estoy abierto a comentarios

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    7. Principio del movimiento: separas al personaje de la unidad, moviéndolo como te salga del nácaro. Acto seguido mueve a la unidad a distancia de coherencia; no tienes que declarar nada, porque en la actualidad si un pj está en coherencia con una escuadra, se le considera unido a ella.

      El P.I. forma parte de la unidad "al final" de la fase de movimiento.

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    8. Cito textualmente "un personaje independiente puede abandonar la unidad DURANTE de la fase de movimeinto rompiendo la coherencia de escuadra", esto debe realizarse con un moviemineto y esto nos desvia hasta el punto anterior... no lo eliges al principio de la fase de movimiento, la accion de separarse se realiza con el movimiento y su moviento tendria k verse limitado por la miniatura mas lenta de la unidad, ya que primero designas la distancia a mover y luego realizas le movimiento.
      PD: no e encontrado nada en las FAA, haber si de aki saco algo en claro :P

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    9. Justamente!!!

      Durante la fase de movimiento puedes romper la coherencia de escuadra (moviendo, por ejemplo, 30cm con los retros), luego mueves la escuadra y terminas en coherencia; como aún estás en la fase de movimiento, te has unido. Yo lo veo clarísimo xD aquí lo aplicamos así siempre

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    10. Creo que deberias romper la coherencia moviendo 15cm ya que tu cpacidad de movimiento al inicio del turno y una miniatura que inicia su movimiento en coherencia con una unidad y termina en coherencia con esa misma unidad no creo que se pueda decir que rompe la coherencia... aunque entiendo lo que me comentas, aunque para mi es solo un vacio legal y consideraria abusivo hacerselo a mi rival :p asi k prefiero jugarmela al 6.

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    11. Acláralo en tu grupo de juego, por si las moscas. O acláralo con el rival en un torneo antes de una partida. Nosotros lo hacemos así aquí y no lo consideramos "vacío legal", sino interpretación textual xD

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    12. Hay discrepo ves por que utilizamos interpretacion textual yo creo k se da este caso:
      1- kieres separar a tu personaje de una unidad rompiendo la coherencia de unidad.
      2- este personaje formara parte de la unidad en todo momento hasta que la coeherencia no este rota (esto es textual en el reglamento).
      3- Cuando realizas el movimeinto sigues formando parte de una unidad, pues la coherencia no esta rota, y debes respetar las reglas de la miniatura mas lenta.

      Esto es claro esta tomando als reglas textualmente sin libre interetacion del "momento temporal en que se realiza la accion"

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    13. Creo que estamos dando vueltas sobre lo mismo xD deberíamos apuntar esta duda para ponerla en un post si no llegamos a un acuerdo; pero me vuelvo a repetir:

      - Un PI no forma parte de la unidad hasta que es necesario revisar su coherencia.
      - Una unidad debe estar en coherencia al finalizar su movimiento.
      - Un PJ puede avandonar la escuadra, rompiendo la coherencia y moviéndose "a su aire", por lo que no está limitado por el movimiento del resto de su escuadra.

      El ejemplo más claro de ésto lo tenemos en los orkos: unidad de komandoz + snikrot + kaudillo motero. Unidad que sale por el fondo o por un lateral (flanquea) con un kaudillo motero que avandona la unidad a las primeras de cambio y se pone a dar garrazos como un desgraciado xD Eso lo he visto yo ya como 150 veces, y es perfectamente legal! ¿No lo aplicáis así en tu zona de juego?

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  8. Muchas gracias por publicarlo, y por los consejos.
    Las listas que me habeis propuesto, me gustan, quizas la que menos me convenza, sea la ultima de shrike (sin ni mucho menos desmerecerla, que se agradece y mucho la ayuda), ya que no me mola llevar 3 tropas de linea de 5 tios. Con un par de tiradas de salvacion tontas, de esas que todos tenemos, la escuadra se me va, y si tengo que controlar puntos, se concentraran casi mas en ellas. Aunque tambien es cierto, que teniendo a shrike y 10 termis revoloteando por alli, creo que pasará de 5 tios. Lo que cambiaría yo de esa lista, seria el cañón de fusion de los speeder y lo cambiaría por lanzallamas pesado para darme mas garantias de matar mas infanteria con armadura ligera.

    Lo que menos me gusta de las listas son los dread con automaticos, pero es cierto que me dan un apoyo a largo alcance bastante interesante.

    Me las apuntaré todas. Y jugare con ellas contra tiranidos, que es el ejercito que mas me asusta (incluso mas que los lobos). Espero poder contar como me fue el torneillo casero y que lista utilicé al final.

    Muchas gracias a todos, un gustazo encontrar gente así.

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    1. Jeje, gracias a tí por contar con nosotros y publicar tu lista por aquí xD

      Hay que ver lo que son las diferencias entre marines... para los LE los tiránidos son un chiste, pero para los vainilla la cosa se pone más complicada! xD

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    2. Cierto, en combate cuerpo a cuerpo tengo que tirar de "especialistas" que sean en concreto buenos en combate cuerpo a cuerpo, sin embargo los lobos, con sus cazadores grises, ya van servidos. Ademas de contar con los colmillos largos, que pueden dejar un tiranido de los gordotes hecho un colador.

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  9. porque no pones a calgar y te haces una guardia de honor x 10 full asalto en lr redentor jajaj lo partes todo jajaja

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