Unidades de vanguardia Eldars Oscuros

En ajedrez, un gambito es una estrategia que consiste en sacrificar algo (normalmente un peón) para conseguir llevar la iniciativa en la partida. Por ejemplo, si el enemigo lleva las blancas y ha empezado a atacarnos, podríamos avanzar un peón "estúpidamente" para obligar al enemigo a perder el tiempo en matarlo, posicionando sus piezas en lugares que quizás no entraban en sus planes mientras nosotros nos preparamos para llevar la iniciativa en el ataque.

Esta estrategia es completamente extrapolable desde el ajedrez a warhammer. Lo mejor para esto es usar unidades "de avanzadilla", infiltradores, o como a mí me gusta más llamarlas: unidades de vanguardia.


Los Eldars Oscuros somos un ejército poderoso y frágil al mismo tiempo. De hecho, somos el ejército más frágil de wh40k. Nuestros vehículos son lo más débil que puede ser un vehículo (B10 y descubierto), nuestra infantería solo es equiparable en fragilidad a la guardia imperial (R3, S5+), somos aún menos numerosos que los marines, no tenemos a penas unidades con coraje ... y un largo etcétera.

Bien, la cuestión es que por más rápidos y poderosos que seamos, más tarde o más temprano nuestro oponente tendrá oportunidad de explotar esta gran debilidad nuestra. ¿Y cómo evitamos esto?

La clave para mí son las unidades de vanguardia. Unidades que se adentran en el corazón del ejército enemigo obligándole a desviar toda su potencia de fuego hacia ellas, así nuestras tropas más frágiles ganan un poco de tiempo, una segunda oportunidad para disparar a esa vendetta que no lograste aturdir/destruir, un turno más para llegar a esa cobertura y toda clase de situaciones en las que necesitamos sobrevivir solo un poco más. Haciendo este sacrificio conseguimos un turno extra de "vida" con el que podremos intentar volver a llevar la iniciativa en el ataque.

Si miramos el códex nos daremos cuenta de que hay muchas tropas que pueden cumplir este rol en una partida.

Lo ideal es que nuestra unidad de vanguardia sea lo más resistente posible para así maximizar los puntos que invertimos en ella. Morir acabarán muriendo, pero intentaremos que absorban la mayor cantidad de fuego posible. Para esto nuestro códex dispone de muchas formas de incrementar nuestra resistencia: hemónculos, unidades numerosas de bestias, Sathonyx con su sigilo,...

Estas unidades tienen que ser también suficientemente peligrosas como para que el enemigo se vea forzado a acabar con ellas, no puede ocurrir que las pueda ignorar o de lo contrario no conseguirían su objetivo: absorber fuego. Para esto normalmente hace falta dualidad: potencia anti-tanque y anti-infantería. Una unidad de legítimos con blásters no nos sirve, es casi inofensiva contra infantería. Lo mismo pasa con los íncubos, su potencia antitanque es casi nula. Necesitamos dualidad para parecer peligrosos a ojos del enemigo.

Y, por supuesto, necesitan mucha velocidad para colocarse en una situación amenazadora en solo un turno. Esto no suele ser un problema en nuestro códex: el incursor con velamen etéreo es una estupenda solución, tenemos unidades retropropulsadas, motos hiper veloces,...

Os dejo una breve referencia de las unidades que yo barajo cuando pienso en unidades de vanguardia:
  • Grotescos. Muy resistentes, y con su F5 tienen buena dualidad.
  • Mandrágoras. La opción que menos me gusta, su antitanque se basa en superficiales de F4.
  • Brujas + hemónculo. Una de las mejores alternativas, con las granadas de disrupción ganan mucha dualidad.
  • Infernales con Sathonyx. Su capacidad antitanque es reducida.
  • Guadañas. La unidad más veloz, pero no es tan amenazadora. Cobertura de 3+, doble fusión y posible campeón para darle dualidad.
  • Bestias. La más lenta. Buena dualidad y muchas heridas para resistir.

Y esto es todo por hoy, ¡más tácticas EO en breve!

Comentarios

  1. hmmm... yo creo que las que se llevan el gato al agua son las brujas con hemónculo o las guadañas bifusión. Al echar cuentas supongo que te saldrán por el estilo, quizá un poco más baratas la motos.

    Pero lo que está claro es que éste tipo de circunstancias que planteas se tienen que dar en la mesa muy a menudo (sobre todo, jugando EO). Es una lección extrapolable a otros codex, pero otros no tienen velocidad como para amenazar (si bien tampoco tienen la necesidad imperiosa de desviar fuego como sea xD).

    En resumen, mu bien dicho todo; son verdades como puños. La pena es que lo que estés usando de cebo no sean peones, precisamente xDDD

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    1. La pega de usar peones (unidades más malas) es que el enemigo las destruirá muy fácilmente, por lo que no absorverá mucho fuego. Esto se puede intentar con otros ejércitos cuya unidad básica sea más resistente (marines sobretodo) pero no con EO, o corremos el riesgo de hacer un sacrificio inútil.

      ... ¿Crees que se podría intentar con unidades más maluchas en los EO?

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  2. El problema de los EO esque precisamente no tenemos unidades prescindibles, por mucho que pese no podemos mandar una unidad de 150+ puntos a morir solo por ahorrarnos ese tiro de cañon automatico o ese bolter pesado... y mas aun el problema es que encima cualquier unidad nuestra puede ser saturada y destruida con facilidad por una simple rafaga de bolter (incursores, motos etc)

    Suponiendo que tengo que utilizar una unidad de cebo meteria las motos, son rapidas, el enemigo sabe que si no las tumba estaran no en su zona de despliegue sino en su retaguardia, utilizando escenografia y sus lanzas incandescentes para hacer el tiki taka y tocar mucho los webs, son buenas vs infanteria porque son como brujas sin 4+ invul, +1R y armadura de 5+, y con su covertura de 3+ nos aseguramos que llegen almenos la mitad de una unidad de 6...

    El resto de las unidades las descarto, grotescos demasiado caros, mandragoras para que comentarlas, brujas en incursor... no, mejor las motos que no son linea y almenos para mi mas prescindibles.

    Un saludo¡

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    1. Sí, es cierto que no tenéis unidades prescindibles... sois eldars, despues de todo xD Aún así, estoy de acuerdo con que muchísimas veces te encuentras con que tienes que adelantar una unidad para amenazar al enemigo, que focalice la atención en ella, y te de tiempo de seguir golpeando por el resto... y eso es así porque es muy difícil que los EO tengáis éxito en los ataques al primer golpe (por no tener fusiones y porque el entorno mech es muy resistente). Eso quiere decir que el 60% de las veces que ataquéis, fracasaréis... y siempre es bueno tener una maniobra para desviar balas del grueso del ejército una vez llega ese momento xD

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  3. Yo llevo usando incursores con brujas+velámen de esta forma desde que salió el codex xD Sin duda de gran utilidad, y si no que se lo digan a Héctor y sus caballeros grises. Con su vehiculo con cover de 4+ y cuando se bajan cover y no hay dolor, necesitas desviar mucha potencia de fuego para acabar con ellas, potencia que no se chupan mis unidades de retaguardia. Me ha hecho gracia que nombres a los grotescos, tengo una lista de cónclave de hemónculos en la recámara que los usa extensivamente. Un dia de estos lo colgaré en el blog.

    Muy buena entrada Julio, eres un crack!

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    1. Me ha entrado pelusilla y ya esta colgada la lista de cónclave. Echale un ojo si quieres y me das tu opinión, que no se porque cada vez que la miro la veo mas viable xD

      http://engalie40k.blogspot.com.es/2012/04/lista-tematica-conclave-de-hemonculos.html

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    2. Sí que está muy bien la lista, sí. Yo también tengo por ahí un par de listas con grotescos, pero no son tan transfondísticas como la tuya jeje

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  4. Pues si, a los eldar normales no se nos permite sacrificar unidades, y eso que somos mas resistentes.

    Ayer jugué vs EO y de haber tenido unos grotescos la partida habria sido diferente para el, porque su objetivo era inalcanzable para mi

    Aun asi, yo abusaria de brujas con granadas y hemunculo, caras, pero tremendamente buenas

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    1. A mí personalmente esas unidades no me gustan tanto como para llevar varias de ellas. Una o dos pueden estar muy bien para usarlas de avanzadilla o contraataque, pero ya más me parece invertir demasiados puntos que necesitas en otro lugar del ejército.

      Sin embargo también es cierto que es una unidad que se ve bastante por las listas EO... no se si es que yo no consigo sacarles todo el jugo!

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  5. Muy interesante post.
    Creo que ésta es unas de las claves de las victorias de los EO pk no puedes ir a pecho descubierto directamente contra otros ejercitos más resistente que tú y entretener y darte coberturas con las avanzadillas es la únicia manera de que te sobrevivan las cosas importantes.

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  6. Yo lo que me pregunto es por qué un guerrero de Catachan tiene mejor armadura que una bruja

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    1. estará más musculado xDDD

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    2. Es porque la pintura con la que se pintan el camuflaje lleva PLOMO xD

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  7. Bajo mi punto de vista la unidad perfecta para esa tarea son 9 brujas con granadas + hemonculos en incursor con Velamen. Son una unidad suficientemente grande para hacer asálto múltiple a varias latas y pueden destrozar unidades de infantería, ya sean línea o élite. Incluir dos unidades así puede desbaratar los planes del enemigo mientras a nosotros nos da tiempo a tejer nuestra telaraña para atrapar al enemigo.

    Evidentemente usar a saco este tipo de unidades no da resultado por si sólo, hay que adaptarse a una estrategia y dar donde más duela. Recordad además que no somos marines así que si el golpe falla o cometemos algún error ya no habrá opción de recuperarse, así que hacedlo con vista, con agresividad pero con vista :P

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    1. La unidad es muy buena, sí, pero como ya comenté por ahí arriba me parece demasiado cara para ir a bordo de un vehículo de papel. Dos de esas unidades que planteas pueden salir por casi 500 puntos... !

      Sí consigues hacerlas funcionar bien está claro que van a valer su coste en puntos, porque son bastante buenas en relación calidad/precio. Cuestión de estilos de juego supongo ;)

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