"Un saludo, compañeros. Hoy os traigo una entrada que he copiado directamente del blog de Keldaur, cuya visita os recomiendo encarecidamente; ya que es el autor de este post que le estoy copiando descaradamente. La razón de por qué estoy haciendo ésto es porque me parece un EXCELENTE trabajo sobre táctica tau, que debería tener difusión entre la comunidad del 40k... y el problema principal es que Keldaur lleva sin actualizar su blog desde hace muchísimo tiempo; y estoy temiendo que acabe borrando el blog y estos artículos se pierdan. Así que, para evitar eso y con ánimo de darle publicidad a su trabajo, os presento este post. Si queréis agradecerle a alguien el artículo, visitad su blog!! =)"
Keldaur, anímate y vuelve a las andadas, hombre!
Mis dos ejércitos son Tau y Ángeles Sangrientos. Los tau han sido mis
favoritos desde que salieron en tercera edición, han ido cambiando su
manera de jugar con los años, y ahora mismo estamos en mi opinión
estancados en jugar una monolista de manera competitiva. Y eficientes
son, a pesar de lo que diga internet, aunque eso sí, preparate para
esconder la cabeza lcuando cometas un error, porque es un ejército que
no te lo perdona.
Hace poco le sugerí subir un artículo a un forero de la colmena, "el tau". El tiene un blog también pero me gustaría subirlo en ambos.
Antes de empezar estamos en quinta edición con todo lo que ello conlleva. Las coberturas son fáciles de conseguir, si bien no son tanto problema para los tau pudiendo reducirlas, si da problemas para un ejército de disparo. Sin contar con todas las reglas especiales de despliegue rápido optimizado (cápsulas, descenso de los ángeles, étc...), regla de exploradores, flanqueo e infiltradores en todas las misiones, y qué en 6/9 partidas tus tropas de línea deben poder capturar al menos un objetivo más que el rival. Esto tiene dos consecuencias para los tau.
1 - Las listas mecanizadas y estáticas de castas tau desaparecen, si no tienes nada para apantallar, dificultar cargas o despliegues rápido de fusiones, cualquier ejército con unidades rápidas te pueden fundir los plomos a la primera de cambio.
2 - Nuestro línea es endeble, y no tiene una capacidad de fuego abrumadora (24 castas con HP5 en UN único turno no es saturación). Además necesitamos de los kroot para apantallarnos, con lo cual se convierten en ocasiones en unidades sacrificables para no ser arrasado, lo cual nos lo pone más difícil en objetivos.
Pero esto no es nada que el códex actual no nos permita paliar. Antes de nada hablemos de las unidades tau.
Shas'el / crisis : Son el pan y mantequilla de nuestro ejército, equipadas con misiles plasma poseen dualidad para destruir infantería a base de saturación o FP2, además de poder herir con relativa facilidad monstruosas o destruir transportes ligeros. Y todo esto desde turno 1. El shas'el con la misma configuración, barato, así podrá unirse a distintas unidades que se puedan aprovechar de su liderazgo. Yo nunca gasto puntos en drones, no los necesitas si utilizas tus vehículos como escudos para ellos para salir fuera de Línea de visión (LdV).
Étereo / guardia de honor: déjalo en la vitrina/cajón/maletín. Este tío es un inútil cuerpo a cuerpo, no tiene salvación, y si muere, todo tu ejército con línea de visión debe superar un chequeo de moral. Además dentro de vehículos no da su regla especial a nadie.
Miméticas: si leíste el artículo de redundancia, entenderás por qué esta unidad no es rentable. Ocupan el mismo slot que las crisis, su regla especial es redundante al tener que estar a 45-60cm efectivos del oponente para disparar, y no añaden nada que no tengas ya, saturación de F5. Cualquier día de la semana y a cualquier hora del día, estarás mejor con crisis con misiles plasma para añadir redundancia y dualidad a tu ejército.
Castas: Quien dijo que los castas eran lo mejor del ejército, se equivoca. Son una unidad débil, con poco liderazgo y relativamente cara para lo que son. Añádele el precio de un transporte a una unidad completa, y tienes una unidad más cara que una táctica de marines en rhino, y que realmente no es buena peleando en medio campo. Si quieres potencia de fuego de verdad, las crisis son las nenas para ello, que disparan desde turno 1 y no tienen que estar a distancias ridículas a las que no te interesa estar jugando con tau para poder hacer algo decente. Estamos obligados a meter una igualmente, lo mejor, meterla de 6 y arreando.
Kroot: Aquí llegamos a una de mis unidades favoritas (¿cómo?). Bien estos pollos son baratos y puntúan. Si en vez de añadir kroot añadimos mastines para ser más ratas, conseguimos unidades de un tamaño relativamente grande por un coste de risa (10 kroot + 7 mastines = 112 ptos.). Los orkos odian a los mastines, con su I5 puede darle muchos problemas a hordas, sobre todo si los mantienes en cobertura, que es cómo deben jugarse. Estos bicharracos serán las paredes de tu muralla, colocados en línea para que nada pueda pasar, y asegurándote que tienen cobertura. Con 17 tíos necesitan tumbar a 5 para un chequeo de liderazgo, cosa relativamente difícil e inefectiva sobre todo si te tiras cuerpo a tierra (cosa que deberías hacer siempre que te lo puedas permitir). Pudiendo siempre dejar una flanqueando si te viene bien, una ganga oiga.
Rastreadores: Qué decir, estos tíos son la manera más eficiente de conseguir marcadores en relación coste/cantidad. Por dos puntos más que un casta normal, tienes un marcador y la regla exploradores. Estamos obligados a pillarles un transporte, pero esto no es un problema, porque igualmente los castas necesitan el transporte y las crisis escudos móviles. Por cierto, no seas agarrado a la hora de bajar coberturas, muchas veces es mejor bajar la cobertura a -2 y sumar +1HP, que sumarle +2HP y -1cover. Aprende a hacer las mates con la cabeza rápidamente para sacarles el mayor partido.
Pirañas: oh, la unidad que muchos de los miembros de la comunidad española (e internacional en muchos casos) te dirán que no deberías meter. ¿Por qué? Por son fáciles de matar y dan dos puntos en aniquilación. Qué falacia. Más adelante hablaré de los tau y cómo dominar el campo de batalla con ellos. Pero que no te quepa ninguna duda que los pirañas son tan importante como tus cabezas, tus rastreadores, tus crisis, tus kroot o tus apocas. Distraen y bloquean el movimiento. Nadie puede permitirse mantenerse a 3-30cm de un piraña sin intentar tumbarlo. Aprovéchalo. Bloquea el paso de tanques, forma cuellos de botella, encajona a tu rival con ellos dónde realmente lo quieres. Y que gaste todos sus tiros en ellos por miedo a los fusiones. Te da igual, ganarás turnos de juego para dominar el medio del campo, y seguramente hasta sobrevivan (yo juego con 2 escuadrones de 2 pirañas, y raro es que me tumben a los 4 excepto en partidas a objetivos, incluso con 6-7 misiles por turno, y en partidas a objetivos es obvio, estos bichos mueven 60cm y disputan, además te cagan drones cuando los destruyes para seguir disputando).
Véspides: ok, pasamos a lo siguiente. Una unidad que sólo sirve para el medio campo, matar marines, y morir a base de fuego de saturación no es una buena opción en una lista contra todo. Además comparte slot con tus rastreadores y pirañas. Dew véspides, hasta el próximo códex con suerte.
Apocalipsis: el nombre ya inspira confianza. ¿Tu lista necesita antitanque? Estas nenas le traen, y de calidad suprema. Tiros acoplados de F10 con Fp1 a 180 cm. Já. Un par de marcadores, quitas cobertura le das +1HP, y un equipo de 2 apocas se tumba lo que le eches, monolitos, LRs, étc. Minímo llevar 2, aconsejable un equipo de 3 con lider con ciberselector y cibervisión nocturna si es posible. No seas rata, y meteles drones de defensa para que tengan salvación al 2+, que si no un oponente espabilado te las saturará para matar los drones y forzarte a hacer chequeos de liderazgo (LD8 no es la panacea), cuantas partidas vs Tau habré ganado por ratas que le meten drones de combate.
Cabezamartillo: ok, este nombre no inspira demasiado, pero es prácticamente lo que su nombre indica, un tiburón con un lazer atado a la cabeza (vamos, la envidia del doctor maligno y cualquier malote que quiera conquistar el mundo). Bien los cabezamartillo aunque pueda parecer que por tener un acelerador lineal son cazatanques, no lo son, son una unidad de apoyo con dualidad. Tiene plantillas para lidiar con hordas, con el sistema de misiles inteligentes añades más tiros antiinfantería, y pudiendo mover 30 y disparar, tiene relativa facilidad a la hora de pillar laterales. Además, da otro escudo móvil a tus crisis con el que jugar. No lo utilices como antitanque, a no ser que te veas forzado a ello, las apocas son las que deberían estar disparando a lo más pesado del rival, estos como mucho a transportes, que no quieres desperdiciar un tiro al 3+ porque no consigas penetrar.
Skyray : ocupa un slot de apoyo pesado para dos marcadores y 6 misiles krak de un uso. Quizás en el próximo códex tenga más suerte.
Drones francotiradores: ok. Hay gente que los defiende, a mí no me gustan, mismo motivo, slot de apoyo pesado, y no cambiaría unas apocas por ellos nunca. Estamos en quinta, necesitas antitanque, no 3 chumino disparos contra infantería.
Bien esta es mi review de las tropas tau. Ahora una lista con lo hablado.
2000 puntos
CG
Shas'el 87
Rifle de plasma, Módulo Misiles, Sistema de Disparo múltiple (RP, MM, SDM)
Elite
3 Crisis 186
RP, MM, SDM
Hace poco le sugerí subir un artículo a un forero de la colmena, "el tau". El tiene un blog también pero me gustaría subirlo en ambos.
Antes de empezar estamos en quinta edición con todo lo que ello conlleva. Las coberturas son fáciles de conseguir, si bien no son tanto problema para los tau pudiendo reducirlas, si da problemas para un ejército de disparo. Sin contar con todas las reglas especiales de despliegue rápido optimizado (cápsulas, descenso de los ángeles, étc...), regla de exploradores, flanqueo e infiltradores en todas las misiones, y qué en 6/9 partidas tus tropas de línea deben poder capturar al menos un objetivo más que el rival. Esto tiene dos consecuencias para los tau.
1 - Las listas mecanizadas y estáticas de castas tau desaparecen, si no tienes nada para apantallar, dificultar cargas o despliegues rápido de fusiones, cualquier ejército con unidades rápidas te pueden fundir los plomos a la primera de cambio.
2 - Nuestro línea es endeble, y no tiene una capacidad de fuego abrumadora (24 castas con HP5 en UN único turno no es saturación). Además necesitamos de los kroot para apantallarnos, con lo cual se convierten en ocasiones en unidades sacrificables para no ser arrasado, lo cual nos lo pone más difícil en objetivos.
Pero esto no es nada que el códex actual no nos permita paliar. Antes de nada hablemos de las unidades tau.
Shas'el / crisis : Son el pan y mantequilla de nuestro ejército, equipadas con misiles plasma poseen dualidad para destruir infantería a base de saturación o FP2, además de poder herir con relativa facilidad monstruosas o destruir transportes ligeros. Y todo esto desde turno 1. El shas'el con la misma configuración, barato, así podrá unirse a distintas unidades que se puedan aprovechar de su liderazgo. Yo nunca gasto puntos en drones, no los necesitas si utilizas tus vehículos como escudos para ellos para salir fuera de Línea de visión (LdV).
Étereo / guardia de honor: déjalo en la vitrina/cajón/maletín. Este tío es un inútil cuerpo a cuerpo, no tiene salvación, y si muere, todo tu ejército con línea de visión debe superar un chequeo de moral. Además dentro de vehículos no da su regla especial a nadie.
Miméticas: si leíste el artículo de redundancia, entenderás por qué esta unidad no es rentable. Ocupan el mismo slot que las crisis, su regla especial es redundante al tener que estar a 45-60cm efectivos del oponente para disparar, y no añaden nada que no tengas ya, saturación de F5. Cualquier día de la semana y a cualquier hora del día, estarás mejor con crisis con misiles plasma para añadir redundancia y dualidad a tu ejército.
Castas: Quien dijo que los castas eran lo mejor del ejército, se equivoca. Son una unidad débil, con poco liderazgo y relativamente cara para lo que son. Añádele el precio de un transporte a una unidad completa, y tienes una unidad más cara que una táctica de marines en rhino, y que realmente no es buena peleando en medio campo. Si quieres potencia de fuego de verdad, las crisis son las nenas para ello, que disparan desde turno 1 y no tienen que estar a distancias ridículas a las que no te interesa estar jugando con tau para poder hacer algo decente. Estamos obligados a meter una igualmente, lo mejor, meterla de 6 y arreando.
Kroot: Aquí llegamos a una de mis unidades favoritas (¿cómo?). Bien estos pollos son baratos y puntúan. Si en vez de añadir kroot añadimos mastines para ser más ratas, conseguimos unidades de un tamaño relativamente grande por un coste de risa (10 kroot + 7 mastines = 112 ptos.). Los orkos odian a los mastines, con su I5 puede darle muchos problemas a hordas, sobre todo si los mantienes en cobertura, que es cómo deben jugarse. Estos bicharracos serán las paredes de tu muralla, colocados en línea para que nada pueda pasar, y asegurándote que tienen cobertura. Con 17 tíos necesitan tumbar a 5 para un chequeo de liderazgo, cosa relativamente difícil e inefectiva sobre todo si te tiras cuerpo a tierra (cosa que deberías hacer siempre que te lo puedas permitir). Pudiendo siempre dejar una flanqueando si te viene bien, una ganga oiga.
Rastreadores: Qué decir, estos tíos son la manera más eficiente de conseguir marcadores en relación coste/cantidad. Por dos puntos más que un casta normal, tienes un marcador y la regla exploradores. Estamos obligados a pillarles un transporte, pero esto no es un problema, porque igualmente los castas necesitan el transporte y las crisis escudos móviles. Por cierto, no seas agarrado a la hora de bajar coberturas, muchas veces es mejor bajar la cobertura a -2 y sumar +1HP, que sumarle +2HP y -1cover. Aprende a hacer las mates con la cabeza rápidamente para sacarles el mayor partido.
Pirañas: oh, la unidad que muchos de los miembros de la comunidad española (e internacional en muchos casos) te dirán que no deberías meter. ¿Por qué? Por son fáciles de matar y dan dos puntos en aniquilación. Qué falacia. Más adelante hablaré de los tau y cómo dominar el campo de batalla con ellos. Pero que no te quepa ninguna duda que los pirañas son tan importante como tus cabezas, tus rastreadores, tus crisis, tus kroot o tus apocas. Distraen y bloquean el movimiento. Nadie puede permitirse mantenerse a 3-30cm de un piraña sin intentar tumbarlo. Aprovéchalo. Bloquea el paso de tanques, forma cuellos de botella, encajona a tu rival con ellos dónde realmente lo quieres. Y que gaste todos sus tiros en ellos por miedo a los fusiones. Te da igual, ganarás turnos de juego para dominar el medio del campo, y seguramente hasta sobrevivan (yo juego con 2 escuadrones de 2 pirañas, y raro es que me tumben a los 4 excepto en partidas a objetivos, incluso con 6-7 misiles por turno, y en partidas a objetivos es obvio, estos bichos mueven 60cm y disputan, además te cagan drones cuando los destruyes para seguir disputando).
Véspides: ok, pasamos a lo siguiente. Una unidad que sólo sirve para el medio campo, matar marines, y morir a base de fuego de saturación no es una buena opción en una lista contra todo. Además comparte slot con tus rastreadores y pirañas. Dew véspides, hasta el próximo códex con suerte.
Apocalipsis: el nombre ya inspira confianza. ¿Tu lista necesita antitanque? Estas nenas le traen, y de calidad suprema. Tiros acoplados de F10 con Fp1 a 180 cm. Já. Un par de marcadores, quitas cobertura le das +1HP, y un equipo de 2 apocas se tumba lo que le eches, monolitos, LRs, étc. Minímo llevar 2, aconsejable un equipo de 3 con lider con ciberselector y cibervisión nocturna si es posible. No seas rata, y meteles drones de defensa para que tengan salvación al 2+, que si no un oponente espabilado te las saturará para matar los drones y forzarte a hacer chequeos de liderazgo (LD8 no es la panacea), cuantas partidas vs Tau habré ganado por ratas que le meten drones de combate.
Cabezamartillo: ok, este nombre no inspira demasiado, pero es prácticamente lo que su nombre indica, un tiburón con un lazer atado a la cabeza (vamos, la envidia del doctor maligno y cualquier malote que quiera conquistar el mundo). Bien los cabezamartillo aunque pueda parecer que por tener un acelerador lineal son cazatanques, no lo son, son una unidad de apoyo con dualidad. Tiene plantillas para lidiar con hordas, con el sistema de misiles inteligentes añades más tiros antiinfantería, y pudiendo mover 30 y disparar, tiene relativa facilidad a la hora de pillar laterales. Además, da otro escudo móvil a tus crisis con el que jugar. No lo utilices como antitanque, a no ser que te veas forzado a ello, las apocas son las que deberían estar disparando a lo más pesado del rival, estos como mucho a transportes, que no quieres desperdiciar un tiro al 3+ porque no consigas penetrar.
Skyray : ocupa un slot de apoyo pesado para dos marcadores y 6 misiles krak de un uso. Quizás en el próximo códex tenga más suerte.
Drones francotiradores: ok. Hay gente que los defiende, a mí no me gustan, mismo motivo, slot de apoyo pesado, y no cambiaría unas apocas por ellos nunca. Estamos en quinta, necesitas antitanque, no 3 chumino disparos contra infantería.
Bien esta es mi review de las tropas tau. Ahora una lista con lo hablado.
2000 puntos
CG
Shas'el 87
Rifle de plasma, Módulo Misiles, Sistema de Disparo múltiple (RP, MM, SDM)
Elite
3 Crisis 186
RP, MM, SDM
3 Crisis 186
RP, MM, SDM
2 Crisis 124
RP, MM, SDM
Línea
6 castas 60
10 kroot 7 mastines 112
10 kroot 7 mastines 112
Ataque rápido
8 rastreadores 216
Manta con SDM, ordenador de combate, sistema de misiles inteligente, módulo distorsionador
2 pirañas 145
1 con modulo distorsionador, los dos con ordenador de combate y fusión
8 rastreadores 216
Manta con SDM, ordenador de combate, sistema de misiles inteligente, módulo distorsionador
2 pirañas 145
1 con modulo distorsionador, los dos con ordenador de combate y fusión
2 pirañas 145
1 con modulo distorsionador, los dos con ordenador de combate y fusión
Apoyo pesado
Cabezamartillo 175
SDM, módulo distorsionador, sistema de misiles inteligente
Cabezamartillo 175
SDM, módulo distorsionador, sistema de misiles inteligente
3 apocas 275
Sistemas giroestabilizadores, lider con c.selector de objetivos, 1x drone de defensa, 1x drone de combate.
Total 1998
Veamos que tiene la lista.
1
de castas obligatoria, y un transporte para ellos. Estos serán los
encargados de tomar objetivos en medio campo a medida que la partida
avanza.
4 pirañas para bloquear el movimiento, encajonar al rival y distraer.
Un
porrón de cañones automáticos (MM) para poder tumbar transportes y
vehículos ligeros, además de herir objetivos con mucha resistencia o
poder saturar decentemente, además de plasma para MEQ o TEQ.
Plantillas
para lidiar con hordas, además de sistemas de misiles inteligente para
tocar la ... moral a esa gente que pilla cobertura con sus propias
unidades.
3
vehículos de escudo para nuestros 3 equipos de crisis. Seguramente si
utilizas bien el escenario, ni siquiera tendrás que utilizarlos todos ,
por si cae alguno.
34
kroot para colocar en forma de castillo alrededor de tu ejército y que
la primera carga se la coman ellos, y la segunda, la siguiente de
kroot.
3 Apocas, y un ciberselector para poder dañar el máximo número de vehículos posibles.
Y
por último pero no menos importante, 8 marcadores con la regla
explorador. ¿Qué vas primero y tu oponente es posible que te rehúse el
blanco? Despliega los dentro y desembarca en un cobertura a distancia de
tiro.
A
la hora de jugar es simple pero no fácil de hacer. Tus kroot deberían
formar capas pasteleras para protegerte de los asaltos el máximo tiempo
posible. Como ejemplo, un botón de un despliegue y movimiento en turno 1
en una partida que tuve hace tiempillo contra una bi-raider. No con
esta lista, pues era a 1750, pero algo parecido simplemente a diferente
escala de puntos. El movía primero
Despliegue:
Final del turno 1
A
pesar de conseguir inmovilizar los dos land raider, si hubiera podido
mover, no hubiera tenido realmente ningún lado que ir, excepto maniobrar
por arriba. Además le obligó a desembarcar a los termies para lidiar
con los fusiones, lo que resultó además en disparos de mis crisis y
kroots a larga.Ni que decir tiene que entre los drones que sueltan
después los pirañas, y los tiros cada uno turno mientras seguía
avanzando con mi formación cebolleta, en turno 3 no quedaba ningún
termi, y sólo un escuadrón de motos escondido detrás del LR.
Bueno espero que os haya gustado el análisis. Si tenéis alguna duda, sugerencia o decir que apesto, no dudéis en comentarlo.
Un saludo!
Cuando uno lee artículos de este calibre piensas que se puede ganar con cualquier ejército...lástima que luego haya códex desfasados por el coste irrisorio de sus unidades.
ResponderEliminarMuy buen artículo.
Los tau son un ejército con gran variedad táctica, el único problema es que muchas minis de su codex son inútiles o tienen un sobrecoste terrible cuando lo comparas con los codex más nuevos.
EliminarBuen articulo, relatando la realidad tau, ahora con sexta espero que mejoren un poco,y si la regla de enemigo predilecto es cierta, el etereo ahora tiene cierta utilidad xD.
ResponderEliminarP.D: un blog buenisimo!
Con 6ª creo que los tau van a vivir una segunda juventud!, las castas del fuego podrán volver a ser útiles y gran cantidad de minis volverán a usarse (las "sombra", por ejemplo). Creo que les va a sentar genial el cambio.
EliminarTodo depende aún, espero que al menos lo suficiente como para enganchar mientras se prueba cositas hasta que salga el códex. Que un códex de 4ª (de los primeros además), por mucho que lo FAQees, está cojo en opciones para variar un poco.
EliminarLo de las sombras lo dudo mucho por el slot que comparte con antitank a larga (crisis) y que con las armas de fuego rápido puedes suplir esa F5 sin demasiada dificultad.
!Pero bueno, todo esto es especular!
Un saludo.