Eztrategiaz Orkaz - Tropaz de línea

Buenas a todos los vilipendiadores! A la hora de publicar este post la he cagado vilmente pues ya tenía uno preparado e imbécil de mi lo eliminé, así que ahora tengo que reescribirlo. Lo bueno que ahora voy a hacerlo más resumido y quitando mucho tocho así que volvemos a empezar!

En esta entrada, os hablaré de las 2 tropas básicas (y únicas) de los pielesverdes. ¡Allá voy!



  • Guerreros Orkos
HA4 H2 F3 R4 H1 I2 A2 L7 S6+

Reglas ezpezialez:
- Azalto Rabiozo: +1F cuando asaltan
- ¡La peña triunfará! Si la unidad es de 11 o más, poseen la regla especial ¡Coraje!
- Waaagh! A partir del 2º turno y sólo una vez por partida, podemos declarar esta acción, que consiste en que todas las unidades de infantería poseen la regla especial "Veloces"

EL guerrero orko cuesta la irrisoria cantidad de 6 puntos! Esto hace que las unidades de estos tipos oscilen entre 20 (si van mekanizadoz) o 30 si van en plan horda. Un disparate vamos.

El equipo básico es piztola y rebanadora, pudiendo cambiar ambas por un akribillador (F4 FP6 Asalto 2 45cm). En un mundo donde lo que prima es el disparo, a todas mis unidades las equipo de esta última forma, haciendo que el rival se lo piense 2 veces antes de asaltar a cualquiera de mis unidades.

Como podemos ver, nuestra HP es ridícula, pero esto se ve compensado por la cantidad inhumana de disparos que podemos hacer por turno. Esto hace que si vamos montado en nuestros vehículos, descubiertos, podamos mover y disparar aunque sea con HP1 (total, para un orko, impactar a 5+ o 6+ es la misma mierda xD), al igual que podemos hacer muchos disparos defensivos antes de que nos asalten.

Nuestro "sargento" de la unidad es un Noble, con los siguientes atributos:

HA4 HP2 F4 R4 H2 I3 A3 L7 S6+

Siempre lo equiparemos con una Garra de combate (Fx2 FP2) y un Eztandarte del Jefe, que nos permite repetir los chequeos asignándole una herida a cualquier esbirro orko de la unidad menos al propio Noble.

Me estoy planteando la posibilidad de equipar al Noble con una armadura pezada (S4+) por 5 ptos, para los desafíos o por si la cago alguna vez posicionándolo en mal lugar. Hasta que no lo juegue no sabré que hacer. Nuestro éxito a la hora de diezmar una unidad o romper un vehículo consistirá en que tengamos al Noble vivo. ¡Hay que protegerlo a toda costa!

A estas unidades la podemos equipar por 1pto/orko con granadaz, pero creo que no rentarían.

Por cada 10 orkos, podemos incluir un arma especial, o bien un lanzakohetez (F8 FP3 asalto 1 60cm) por 10 ptos, o un akribillador pezado (F5 FP5 Asalto 3 90cm) por 5 ptos. Yo no suelo meter ningún tipo de arma especial, pero en caso de hacerlo opto por la saturación (akribillador) pues con algo de suerte podemos rascar algún superficial.

Nuestra mayor virtud es la saturación (una unidad que este intacta te hará entre 40 y 60 disparos y entre 60 o 90 ataques a la carga) y la ingente cantidad de miniaturas que podemos desplegar (alrededor de unas 90 si vas mekanizado y de unas 200 si vas en horda) pero tenemos un gran defecto: ¡Hasta un pedo nos quita la TSA! Casi cualquier arma que no sea envenenada, nos la quita con lo que o bien andamos siempre en cobertura (no es lo ideal pues nos retrasaría demasiado el llegar al asalto) o meter un mekániko que nos de TSC de 5+ (ya hablaré en futuros post de este personaje)

En resumidas cuentas, dependiendo del rival y de tu lista, debes saber colocar muy bien a tus unidades. Si saben que llevan armas de plantilla, sepárate lo máximo entre las miniaturas de tu unidad (2UM) pero teniendo en cuenta dónde colocar al Noble, para que no sea lo primero a lo que le disparen ni lo primero a lo que asalten (recuerda, el Noble es el pilar de tu unidad).

  • Gretchins
Ni me voy a dignar en poner los stats de esta unidad. Sólo diré una cosa: ¡¡Valen 3 puntos!! Nada bueno tiene que ser que una miniatura valga eso xD! Esta unidad sólo sirve para 3 cosas:

- Capturar un punto cercano a tu borde.
- Hacer de pantalla para que no te asalten (cuando juegas sobretodo en horda)
- Hacer de pantalla para dar cobertura al resto de las unidades colocándolos en primera línea de tiro xD!

Con la nueva salida de fortificaciones, le daría una nueva utilidad: colocarlos en una defensa de línea Aegis o en un bastíón para aprovechar ese punto mas de hp (tienen HP3) para utilizar las armas antiaéreas.

Teniendo en cuenta que estos tipejos sólo salvan si están en cobertura, yo opto casi siempre en dejarlos en reserva para que salgan en los últimos turnos y capturen algún punto. Si juego una horda, seguramente dejaría alguna en reserva y otra haciendo de pantalla. Y si dispongo de alguna fortificación, desplegarlos dentro para que desde el turno 1 pueda estar haciendo pupita.

En resumidas cuentas, para 1800 puntos:

Mis tropas de linea con la lista con 3 Karros serían más o menos así:

3x20 Orkos (akribilladorez) + Noble (Garra y Eztandarte del Jefe), una de las 3 unidades de 19.
2x16 Gretchins con 1 Kaporal

Para hordas puras:

4x30 Orkos (akribilladorez) + Noble (Garra y Eztandarte del Jefe)
2x13 Gretchins con 1 Kaporal

El resto de la lista la iré destripando poco a poco!

Pues hasta aquí todo lo referente a las tropas de línea de los pielesverdes. Seguramente se me habrá olvidado comentar alguna mejora o alguna otra opción, para cualquier crítica constructiva tenemos el foro de debate del post xD! 

Comentarios

  1. Muy buen post, simple y directo, muy orko.
    Que...¿ Las tropas de 12 en kamión no las ves, verdad?

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    1. Nunca las he probado la verdad.

      La ventaja es que es un vehículo rápido (hasta 60cm en la actual edición) pero es muy fácil de destruir (B10 Descubierto). El inconveniente es que si eres destruido o explotas, tiras en la tabla y con 1-4 te comes un impacto de F3 por miniatura (si, hieres al orko a 5+) pero teniendo en cuenta la salvación vas a perder 1-2 orkos con lo que la unidad queda muy blandita.

      Siempre he pensado que para meter un Kamión veo más factible meter meganoblez dentro, que pueden ir en menor número y van a sufrir menos que los guerreros.

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    2. Es que ahora el camion dura lo que tadra el.otro en pensar "vamos a romperlo!"

      p.ej?): 12 guerreros del.fuegoa largas son 1 superficial y un interno, con algun marcador para hp 3 ya te rompen los hull points, y son una tropa sin armas pesadas, unos marines con C.fusion impactan a 3+, penetran a doble uno y explotan de golpe a 3+... Es colo regalar puntos de aniquilacion y como no empieces ni siquiera te sirven para avanzar.

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    3. Cualquier unidad si se le mete entre ceja y ceja te rompe ese vehículo. Por eso prefiero meter unidades resistentes dentro, véase meganobles o quizás una peña de nobles.

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    4. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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    5. Las mecanizadas "ligeras" ya sufrían en 5ª (que le digan a los EO). En la nueva edición es que no son viables, directamente. Los vehículos caen a poco que insistas.

      Por cierto, creo que la horda orka en esta edición lo parte todo... ten en cuenta que los aviones no hacen más de 4 o 5 tiros, no puntúan, no niegan y no tienen forma humana de matar tanto orko, por no mencionar el cambio en la regla "coraje".

      Auguro campos plagados de guisantes!

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  2. ¡Hola Cone!
    Antes de nada, ¿dices que has resumido? ¡Esperad a ver el artículo que estoy preparando sobre las escuadras Tácticas Vainilla. De momento van 9 páginas.
    Bien. Al lío.
    Orkoz.
    ¿Alguien puede explicarme, por los testículos de un garrapato, cómo es posible que una raza tecnológicamente inferior a cualquier otra tenga armas PESADAS de Asalto? ¿Eh?
    De hecho, su Akribillador Pezado es mejor que el arma básica Tau. Con el mismo perfil salvo la distancia, que no se equiparan.75+15=90 para el Tau, ¡¡15+90=105 para el Orko!!! Sí, el Orko es solo un arma, que es ASALTO 3. ¿Pero qué??? ¡Que se llama Akribillador PEZADO! ¡PEZADOOOO! Vale. Y ya no me meto con el lanzapepinos...¡porque no acabo hoy!
    Ya lo dije.
    :D.
    En esta edición, y no pretendo ir de listo o de "superentendido" creo que los Orkos van a rentar más en Horda. Con kanijoz haciendo de pantalla. Porque volvemos a 3ª y a 4ª con eso. Un vehículo, con Gretchins delante, disparan al vehículo y ves al Orko que saca una mano por la ventanilla, agarra un kanijo por el pezcuezo y lo lanza, directamente, en la trayectoria del proyectil. Y ahora el Gretchin ni explota.
    El Orko tiene Coraje mientras esté en unidades de 11 o más. Eso significa, que en una peña de 30 Orkos vas a tener que hacer una "salvajá" de bajas antes de que salgan por patas. Y a ver que ejército puede hacer eso.
    Numéricamente es ridículo.
    A esto, hay que añadir que unos kópteros al Orko le vienen que ni pintado. Es una ayuda, flanquean y, aunque no asalten, no lo necesitan. ¡Para eso tienen el Lanzacohetez Akoplado! (f8 Fp3 Asalto 1 akoplado).
    El Noble..., bueno, esta bestia parda (no merece otro nombre) podrá ir bien parapetadito entre 30 Orkos, aunque vaya en 2ª línea. Así que es una gran baza. Ya lo era antes, imagínate ahora.
    Ahora bien, la distancia de coherencia de unidad no son 5UM, si no 2 (1=3 cm, 2=5cm). Pero da igual, sigue siendo una buena forma de evitar daños de plantilla pequeña. La grande te la sigues comiendo con patatas.

    Me ha gustado el post. Se agradece leerte Cone!!
    ¡Saludos!

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    1. Los orkos van robando toda tecnología que encuentran y la tunean, de ahí que casi todas sus armas pezadas son de asalto xD! Muchos orkos han muerto intentando crear este tipo de armas!! xD

      Date cuenta también que el ridículo HP del orko hace que quizás hagas un impacto, tampoco es nada del otro mundo xD!

      Con la coherencia tienes razón, me he confundido y en vez de poner cm he puesto UM, serían 2 UM. Editado.

      Jose lo puede decir, a mi siempre me ha gustado más las las hordas pero es muy engorroso de jugar pero si uno tiene práctica, puede aligerar mucho las partidas.

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    2. Esto que voy a decir es herético, pero para las hordas es mejor usas bases de movimiento como en Fantasy.

      Sí, lo sé, es herético.

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    3. Yo siempre digo que para jugar con Horda tienes que tener la escoba que se usa en los casinos para recoger el dinero xD!

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    4. ¡También también! jajaja

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    5. Cone, pues ve entrenando con la escoba... cuando juegues un par de partidas a 6ª igual te animas a dejar la trikarro y hordizarte. Ta la cosa calentita calentita.

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    6. Muy buen post, me gusto ademas me sirve de referencia para dejarselo a un amigo que esta empezando a jugar w40k y ademas con orcos :O.

      Porcierto jose si ves yeah las hordas orcas como ves las tiranidas? Tengo unos cuantos aparcaos cogiendo polvo.

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  3. a mi las hordas me ponen muy nervioso.... mucho mucho, veo imposible matar tanto orquito,y a pesar de que mato a muchos (llevando necrones es facil saturar) siempre me llegan al cuerpo a cuerpo, donde acabo arrasado xD

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    1. Como ha dicho un chico que conozco una vez: A los Orkos para ganarles hay que hacerles saltar como palomitas.

      En Torneo, donde has de llevar de todo un poco, detener tanto verde es muy complicado. Necesitas muchas plantillas y mucho fuego rápido y pillarle al descubierto para que tus armas de FP (media/baja) hagan su efecto.

      Es complicado. Muy complicado.

      También es verdad que un ejército Orko a pie es lento. No tanto en 6ª, pero esa es su debilidad. Auqnue siempre he dicho que nunca van solo Orkos a pie, también lleva Kópteros y Buggies.

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    2. En Torneos tu ves poca o ninguna unidad que lleve armas de plantilla o incluso lanzallamas...

      Los kopteros no los veo para nada rentables (muy caros, F3 sólamente) y ahora no pueden asaltar cuando flanquean y si metes buguis es decirle al rival donde tiene que disparar con su AP.

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    3. No Cone. No me has entendido compañero.

      Precisametne para listas de torneo es mejor llevar plantillas (por las hordas precisamente). De ahí que yo ya me esté planteando en llevar 2 cañones de plasma en las tácticas y otras 2 tácticas con bolter pesado (ya sí o sí llevo 2 de devastadores con 4 lanzamisiles). Ademas, en lugar de rifles de plasma, lanzallamas y combifusión. A los vehículos, con los sargentos con puño y las granadas, es mejor asatarles.

      Los Kópteros me refiero a los misiles akoplados, que son F8. Bueno, yo es que tengo los kópteros de "asalto a Black Reach".

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    4. Yo tengo como 6 Kopteroz y aún no me he dignado ni a montarlos xD!

      Lo ideal en un torneo es ser capaz de lidiar con todo. El error que comete la mayoría de jugadores es decir: "si nunca juega Horda", "si nunca llevan LR"... hasta que te lo encuentras en un torneo y te hacen un hijo.

      Yo creo que con que metas una o 2 de devastadores con lanzamisiles vas bien. El problema de meter un cañón de plasma es que se te sobrecaliente a las primeras de cambio y se te joda el invento.

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    5. uff ami los cañones de plasma me parecen de lo peorcito xD
      eso de tener que impactar y luego dispersar la plantilla y que encima se te puede petar el marine con su juguete de 35p...

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    6. Sí, lo sé. Por eso hasta ahora ni me lo planteaba. Lanzamisiles que es gratis y tiene doble función y más seguro que un durex. xD.

      Pero en la coyuntura actual..., pues chico. Ir preparado para todo con Vainillas es MUY DIFÍCIL. Quizá ahora con las Stormtalon se puede hacer algo, quizá sacándolas como escolta que funcionan de modo diferente. pero no sé. Lo que sí creo es que el Bolter Pesado va a ser un arma a tener en cuenta en las líneas. Ya no tratar de cazar tanques con ellos, si no más bien rascar superficiales.

      Con los Orkos, móntate los kópteros. De verdad, son útiles. Y pones misiles akoplados. Rentan su coste en puntos. Lo rentan. Además, cada kóptero es moto a reacción y tienen 2 heridas. salvan a 4+. ¡Son muy duros! (Salvo si les cargan martilleros, que entonces no aguantan un ápice). Pero son lo suficientemente rápidos y maniobrábles como para tenerlos fuera de cargas.

      Y lo dicho, ¡2H! ¡Y R5!

      Replantéatelo, en serio.

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    7. Le estoy dando vueltas y quizás en una lista con moteros, bombarderos y kopteroz si sean útiles.

      Respecto al bólter pesado, prefiero el rifle de plasma (2 tiros a 30cm o 1 a 60cm) a esa distancia añadele los 15cm que te mueves y tienes un buen alcance para incluso poder destruir un Rhino.

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    8. Ajá, y con un uno se te puede ir todo a tomar por...fanta. ¿Vale? xD. Es es el problema del plasma y si voy a meter plasmeros, al menos en la táctica que me lleve fusil de plasma va el cañón. Por eso de acojonar y tal. La pena es que no puede hacer disparos apresurados, cómo es área. Y digo yo, ¿cómo puede ser área un chorro plasmático? Su mecánica es similar al del cañón láser. Un chorro, no un rayo vale, hiperrecalentado que al impactar contra algo lo derrite al explotar. Algo así como el fusión, solo que este lo funde directamente, no explota. El rifle de plasma no es área.

      ¿Me explico? Pero bueno. Siempre puedes meter un cañón láser en una línea.

      Y eso sí que es tirar puntos.

      Lo de los kópteros, te lo repito. Para un ejército horda es una ayuda. De veras. El trikarro será útil, no lo niego. Pero en esta edición pueden durarte un turno. Y te lo digo yo, que en 5ª jugando contra Orkos le tumbé 4 de los 6 vehículos que llevaba. Vale, el 6º era un Karro que no tenía enfilado. Lo demás kamiones.

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    9. yo juego a menudo contra un orco y realmente lo que me da mas miedo son los putos kopteros ladillones de los cojones xDD

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    10. ¿Verdad que sí? Son peor que un grano en el culo y te pueden volar lo que sea, incluso Dreadnoughts pues te pueden coger el blindaje trasero muy rápidamente.

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    11. Con todos los respetos del mundo, ir preparado para todo consiste en llevar Demolishers: un tanque, F10 FP2; infanteria, área grande; infanteria recien desembarcada de un vehículo, ataca a la infanteria y el tanque pilla con F10 FP2.

      El alcance 60+15cm, ampliables a 60+30 con AS, te permite disparar desde el primer turno.

      Lo mejor es que con GI se spamean por 150 puntos y con blindaje 14-13-11 que te hacen invulnerable al asalto de gente con F4 como los orkos (lo pillais?).

      Su unico fallo es que no tiene potencia antiaerea, pero 3 demolishers y 3 stormtalons y ya puedes enfrentarte a lo que quieras.

      Tema aparte: ahora los moteros y kopteros solo reciben MI de F10 (como los demolishers xD), de modo que resisten mucho mas contra gente con F8-9, de modo que, aunque el truqueo ha desaparecido con la asignacion por distancia (permitiendo optimizar los puntos al no tener que poner chorradas para truquear) su supervivencia ha aumentado mucho.

      Ahí os lo dejo.

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    12. Si sabe que lleva esas armas, pues a estar en cobertura, separados por 2UM una de otra para minimizar tal efecto.

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    13. Venga chicos. Siempre hay formas de evitar ciertas cosas. Sobre lo que dices de los Demolishers. Sí, asustan mucho y si te endiñan te dejan bailando. Pero incluso unos exploradores los destrozan en una carga.

      Además, la infantería de la G.I depende mucho de su transporte, a pie es carne de cañón. Son como patos de feria.

      Pero como suele decirse, todo hay que probarlo en la mesa. Los dados ruedan y...¡puede pasar de todo!

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    14. El teorihammer es muy bonito pero luego no tiene nada que ver con lo que se juega xD!

      Quizás pruebe usar alguna unidad de línea con un kaudillo en megaarmadura junto a 4-5 meganoblez (el kaudillo los hace linea) en un kamión.

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    15. Pues mira, también. Unos nobles en megaarmadura son de las tropas más duras que hay en el juego.

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    16. Iyo, en serio... ni 3 demolishers ni nada... 160 orkos no los tumbas. Punto. xD

      Son tantos que no hay manera como no seas una lista de hermanas de batalla spameando llamas. La única pega de la horda orka es que ahora mismo tienen poco AA... así que habría que pensar combinarla con zakes y avioncitos para terminar de cuadrar; pero tiene pinta de que van a ser un quebradero de cabeza.

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    17. En esta edición no concibo una horda sin 45 zakeadorez xD!

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    18. juas es que una ordaca asi y con 45 zakes madre mia, eso si te sale mas rentable que comprarte miles de orcos hacerte con una de estas y te los imprimes! xDDD

      http://www.3dprinter.net/reference/what-is-3d-printing

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    19. Ahron, esa cacharra me habría venido de perlas para hacer las piezas de mi rhino cartón pluma.

      Ahora en serio, 160 Orkos no, no los tumbas. No hay suficientes tiros para hacerlo. Ni a plantillazos.

      Pero eso no significa que no sea derrotable. Solo que necesitas..., bien. No sé que necesitas. Pero solo a bolter no lo paras.

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    20. Necesitas muchos pero que muchos lanzallamas concentrados y no fallar mucho para herir xD!

      Voy a plantearme empezar nuevamente con las hordas...jujuju

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  4. Yo directamente no sabria como acabar con 160 orkoz,45 zakeadores y algun avioncito...salvo el spam de f6 eldar que se comentaba en ese articulo de hace poco... Ni unos necronessaturadores pueden tio... Buah que burrada....

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  5. La verdad es que lo unico que se me ocurre son las armas que causan impactos por miniatura como la llamita de los CG

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    1. Pero si un gris quiere asaltar a un Orko se va a llevar una lluvia de disparos considerables...y ten en cuenta que la carga la tienen que tener muy segura para hacerlo.

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    2. La realidad Cone, es que para asaltar a un Orko (especialmente horda) lo haces cuando sabes que has minimizado mucho su número. O separando la unidad para recibir menos golpes. Pero como ya no se puede brutalizar y desembarcar pues habrá que mirar otra forma de hacerlo. ¿No?

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    3. Ahora los purificaovers no me preocupan puesto que no pueden asaltar el mismo turno en el que desembarcan. Si lo hacen se quedarían vendidos a la fase de disparo orka (45 zakeadorez, muchos akribilladorez) y si se quedan en el vehiculo serán rodeados y con casi toda seguridad destruidos.

      Mañana empiezo a montar 120 orkos para la horda :D

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    4. Yo tengo que seguir pintando los pieles verdes de mi mujer. Y son muchos...

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    5. jaja, al final se ha picado el cone con la horda verde, va a parecer una reunion de bebedores de heineken

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  6. ¿Nadie ve interesante un escuadron de latas? Por 40 puntos tienes una lata con akribillador pesado y hp3. Y si no le puedes poner lazacohetes. El caso es que por 120 pts tienes un escuadron de 3 minidreads la mar de resultones que si los llevas detras de las hordas igual dan buen resultado.

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    1. El porblema de las lataz es que no aguantan mucho. tienen un blindaje bastante bajo y solo con superficiales te las bajan. Además, al ir en escuadrón, los impactos se resuelven equitativamente entre todos por lo que puedes perder varias latas en un solo turno de combate. Además, si no me equivoco las latas tienen PA 2 y en cuestión de blindaje son como un Rhino.

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    2. Fer lo ha resumido bastante bien.

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  7. bueno señores yo noto 1 pequeño fallo tecnico en torneos con lista horda. EL TIEMPO. chun churuchun. mover 120 orquitos por la mesa ya es lento pero si encima tu rival es un cabron mala persona cansino, no pasaras del 4 turno de partida. vease por que.1º colocar escenografia (si se deja puede ser muy lento) 2º el despliege inicial un tiparraco que lleve tau y vea semejante orda y sea un cabron se pasara la de dios midiendo cada esquina del tablero para ver ande deja las fijuras. 3º ibnfiltracion y esploradores. (idem de idem) su turno puede ser esasperante de lento y el tuyo con la cantidad de figuras pa mover y disparar igual. 3 º ponerse a medir todo con todas sus unidades, como esta permitido a tirar tiempo por la borda. 4º el terrorifico DESPLIEGE si 2 de 3 desplieges te garantizan mayor campo de tiro para el rival por supuesto por que esta mas lejos y eso. mi opinion es que si te toca aniquilacion como mision y el otro es un cabron tienes un 80% de perderla sin llegar a pegarte en melee con un pierde tiempo

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    1. tiness toda la razon tio, a mi en un torneo jugaando yo cn orkos contra grises (140 minis mias contra 38 del rival mis turnos eran mas rapidos k los suyos no pude kitarle su base y perdi pork no pude jugar, solo llegamos asta el tercer turno y si no hubiese sido pork s teleporto en mi zona cn la mitad del ejercito no ubieran echo nada 130 de mis minis, como t toque en un torneo contra alguien asi es imposible k llegues al CaC

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    2. De ahí que se tendrá que obligar a ciertos ejércitos a usar bases de movimiento. Porque vamos...130 miniaturas!!! ¡Inhumano! Y más ahora que puedes medir hasta para beber.

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    3. Tampoco es justo que tengas que usar bandejas de movimiento ya que sino sería un objetivo fácil para armas de área.

      El truco está en mover la primera línea y luego las demás de forma apróximada y tener un poco de agilidad a la hora de moverlas.

      Lo que le ha ocurrido a Anónimo es algo raro y debería de haberle pedido mas premura al jugador gris.

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    4. Práctica. Siempre lo he dicho. Si tienes tantas minis juega contra ti solo. Muevelas y coge agilidad. Pero si no, chico. A los lentos bases. Y ya.

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  8. si bueno eso comentaselo tu rival en un torneo en las primeras mesas. se dara una velocidad pasmosa en medir 40 veces la misma distancia. recomprobar las reglas. discutirte las cosas. etc etc etc

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    1. Quien haga eso debería ser amonestado por la organización. Será un torneo pero la gente va a divertirse, no a discutir las reglas hasta el grado del tedio. Vale que alguna cosa puede escaparse, pero lo que comentas apunta más a "ganar de cualquier manera".
      Y es deplorable.

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    2. Totalmente de acuerdo Fer, pero por desgracia en este mundo hay gente de todo tipo.

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    3. Totalmente de acuerdo Cone. Desgraciadamente es así.

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  9. Lo mejor con orkoz son akribilladores, zakeadorez y gretchings (las latas pasaron a mejor vida) y si eso meganoblez, pero como.son tan caros en dinero, nanai.

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    1. Las latas con la bajada de cobertura a 5+, los 2 PE y que ahora la mas cercana se lleva los palos...duran muy poco.

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  10. Señores el tema de los demolishers, tengo dos cuestiones a decir:


    1ª: Los demolishers de los marines son sólo un proyectilo, no área (aunque sea de artilleria) lo cuál a los orkos les da igual las veces que podrás dispararles....3 y ese seria el numero de Orkos que mates, los únicos demolishers de área, son los de guardia imperial, y si nos vamos con GI poner punishers son lo mas ideal para Horda, he sido GI y ahora soy Orko.

    2ª: cuando tienes una de kópteroz entrando por detrás y otra de zoldadoz de azalto con zags, no sabes para donde mirar, tengo una lista a ver que opinais:

    CG:
    Kaudillo con: Garra, Kuerpo zibernético,arm. pesada, garrapato y est. del jefe (120)

    Tropa de línea:

    10 Noblez con: Gran rebanadora, arm. pesada y est. de waaagh (315)

    3x20 Guerreroz Orkoz, 1x20 Chikoz duroz (440)

    At. Rápido:

    5 Kópteroz:Zierra, Lanzakohetez akopladoz (350)

    5 Kópteroz: Lanzakohetez Akopladoz (135)

    19 zoldadoz de azalto (228), zagstug (85)

    Ap. Pesado:

    3 Lataz con: Akibilladorez pezados, ayudantez (135)

    Dreadnought Orko con: Arma de CaC para dread, ayudante(95)

    no creo que sea mala, pues mientra las latas y el drread absorven los disparon los demas corren hacia delante para llegar al CaC, a partir del 2º turno con un poco de suerte zags impacata contra el rival y una unidad de 5 kópteroz con zierra y lanzacohetez flanquean y disparan y cargan que golpeará con F8 ( por el asalto rabioso y el puño de compate ( zierra)) FP2, da la posibilidad de golpear a una unidad de marines o necrones de forma medianamente facil, además que el kaudillo con los noblez son a tener en cuenta ya que si los nobles cargaran seria con F7 en el primer turno por el asalto rabioso y con I3 que golpearan primero que cualquier necron, y si se tiene la suerte de mantener con vida a un dread........ya no os cuento esa es la idea que os parece?

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    1. No voy a meterme con la lista, yo de orkos poco. Pero te equivocas con el demolisher. Es área, el codex lo pone bien claro. Artillería 1/Barrera. Para ser "barrera" necesita ser plantilla. Además, mira el reglamento de 6ª edición, en la sección del resumen de las armas. Yo lo tengo en inglés y solo hay un cañón demolisher y es área grande.
      Los lanzamisiles del Whirlwind también son de área, aunque no lo ponga.
      Míralo bien o voy a empezar a pensar que con tal de sacar "una ventaja más" se interpretan las cosas como más conviene.
      Al ser barrera es área, y en este caso, los cañones demoslisher son todos iguales. Área grande. Otra cosa es la distancia, que viene especificada en cada codex.
      Un saludo.

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    2. No hombre tampoco es eso, ha sido un malentendido por mi parte, como en un lado veo(GI) cañón de asedio demolisher y en otro cañón demolisher (me,as,etc..)pues......., lo miré y especificado en el códex GI barrera de artilleria, área grande, la verdad como eso no lo vi en ningún códex más, es cierto lo de la barrera de artillería, sorry por eso, pero no es mi intención ni fomentar discusión, ni buscar ventaja de ningún tipo, un saludo.

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    3. Ya decía yo...¡pero es que se ve cada cosa por ahí que parece que o ponen hasta el más mínimo detalle en los libros o es la 3era Guerra Mundial! xD

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    4. Fer con todos mis respetos según leo la barrera de artilleria pone que se catalogarán armas de área, es decir el área chica, para los marines hay un cañón demolisher y para la GI un cañón de asedio demolisher ( el cuál recordemos que si especifica "área grande").

      Otra cosa, que en el reglamento sólo aparezca el cañón de asedio demolisher (GI) no significa que lo tenga todos los ejercito que lleven algo demolisher, sólo significa que el cañón de asedio demolisher tiene esos atributos.

      Y por último, la duda de la lista de ejercito no me la resuelve nadie que es lo que realmente lo que me interesaba, ya que lo demás salta a la vista. Un saludo.

      P.D.: hay una máxima entre juristas: "Donde la ley no distingue, no cabe distinguir"

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    5. ¿Aún seguía siguiendo este hilo? ¡Que mala cabeza tengo!
      Sergestus, míralo como quieras. Pero el Whirlwind y el cañón demolisher del vindicator es área grande.
      Y no porque lo diga yo. Es que es así. Es un cañón demolisher en el chasis de un rhino. No hay más.
      Vete a una pachanga en una tienda o aun torneo y di a un jugador con un Vindicator o con un Whirlwind que no usan área grande.
      Tu ve y dilo, dilo.
      Creo que debes ser el único en este blog, y probablemente en muchos de los que hay en la forja, que afirma que estos dos vehículos no usan área grande en su armamento.
      ¡Me alegra leerte loco!

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  11. no lo segui, realmente era por la lista pero por abuerrimiento como nadie me contesta ni esta lista ni al radar ni a nada jejejjeje, buenos pues nada un saludo.

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  12. Tu lista de Orkos:
    + un kamión.
    + 2 karros con apizonadora de muerte.
    Razón: ejército lento.

    -3 lataz
    -dreadnougth
    Razón: puntos, no viable.

    -zold. azalto (opcional)
    + zakeadorez.
    Razón: No tienes antiaéreo.

    - opciones: Reparte la zierra de los kópteros, fijo que alguno te matan de la unidad. por ejemplo puedes poner 2 unidades con 2 zierras.
    -Nobles: - rebanadoras pesadas y más garras. Más versatilidad a la hora del cuerpo a cuerpo. Por un lado, más ataques y por otro más antivehículo. Además sigue estando la opción de poner a los nobles delante para que no les peguen.
    -Kaudillo: No renta garrapato de at.
    Razones: Puntos malgastados.

    + Noblez: matazanoz (Razón: supervivencia)

    General: Ejército lento, sin supervivencia contra distancia(antvehículos/armas pesadas), necesita más miniaturas la horda si se desea la horda, nada de AA.

    Notas:
    Los kópteroz con zierra pegan con fuerza 7, no se suma 1 antes de doblala sino después.
    Demolisher Área (faqs)


    Mi nombre es Anónimo Orko.

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