Tacticum necrontyr: Tropas de línea

Buenos días, blogeros!

La nueva edición trae cambios significativos en las reglas, que han afectado de distinta manera a cada codex y a cada unidad; generando un cambio global en el metajuego. Estos cambios aún están asentándose, y es ese el principal motivo de que desde este blog "nos estemos tomando nuestro tiempo" para publicar tácticas... ya que no queremos publicar posts "erroneos". Algo similar pasó a la salida del actual codex necrón, cuando esperamos un par de semanas antes de subir tácticas, reviews o listas (otros blogs se lanzaron a poner listas que luego se revelaron inviables).

Por lo tanto, éste es el primer post que publicamos en la nueva línea del hilo de tácticas. Lo tendréis siempre disponible en la pestaña de tácticas, e iremos reuniendo material poco a poco. Los que nos conocéis sabéis que en este blog somos constantes en la publicación y que tratamos con especial mimo a la vertiente "táctica" de W40k, en la que no sólo tienen peso los propios posts... sino la experiencia de los jugadores, que suele quedar reflejada en los comentarios. Así que, si eres un nuevo lector, te aconsejamos que leas los comentarios con el mismo interés con el que hayas leído la entrada.

Dicho esto... vamos al lío!!!


La nueva edición ha supuesto una "pequeña revolución" para los jugadores necrones. Históricamente los necrones siempre han tenido capacidad de destruir blindados con sus armas básicas (eso sí, insistiendo mucho) y esa capacidad se había perdido por completo en 5ª edición. Con la aparición de los puntos de casco, las armas gauss han vuelto a ser jugables y la nueva tabla de daños a vehículos ha hecho que sea "más sencillo" intentar destruir por saturación que por un disparo afortunado.

El codex necrón es uno de los más limitados en cuanto a variedad de tropas de línea, pero también es cierto que dispone de una de las tropas más sólidas de todo el juego. Nuestra infantería básica es capaz de mermar blindados e infantería, conservan un excelente liderazgo y una buena capacidad de absorción de fuego. Esto hace que las tropas de línea necronas sean una excelente base para el ejército necrón (cosa que no pasa en otros codex). Tanto y es así que el resto del ejército necrón debe configurarse alrededor de las tropas de línea, para maximizar la eficiencia de éstas.

Guerreros necrón:

El guerrero necrón era poco jugable con el codex nuevo en 5ª edición, debido fundamentalmente a la pérdida de alcance con el movimiento y a la inutilidad de las armas gauss. Con el cambio de edición, el arma básica del guerrero necrón ha adquirido una enorme potencia (de la que antes carecía), que ahora justifica su coste en puntos. Una base sólida de guerreros necrón te garantiza una excelente cadencia AI y una buena potencia AT, además de una tropa de línea muy numerosa y relativamente resistente. El principal punto en contra del guerrero necrón es su S4+, anulada por una gran parte del armamento AI del juego (whirlwinds, bolters pesados y demás).

Cualquier jugador veterano sabe que el "verdadero cambio" en una tropa se produce al pasar de FP4 a FP3. Es la escasez de armas de FP3 y la abundancia de armas de FP4 lo que hace de los guerreros necrón una tropa relativamente frágil... lo que hace OBLIGATORIO su uso coordinado con arcas fantasma. No hay elección. Si quieres tener una base sólida de guerreros necrón, deberás usar arcas (al menos dos por cada 30 guerreros).

Una base de guerreros te proporciona la capacidad de crear una gran falange que se extienda por toda la línea de batalla. Las arcas repondrán parte de las bajas que sufra el núcleo de guerreros y aportarán un plus de potencia de fuego y movilidad que les viene de perlas a los guerreros. En cambio, el uso de guadañas como transporte asignado es menos recomendable usando guerreros... por su S4+ y su dependencia del arca fantasma (si bien la guadaña puede actuar por su cuenta, estás perdiendo la posibilidad de incluir arcas, que es lo que necesitan los guerreros).

El cambio de edición ha hecho perfectamente jugable al guerrero necrón, que ahora puede volver a verse en entornos competitivos siempre y cuando se use con inteligencia (esto es, escoltado de arcas fantasma y con unidades de contracarga).

El asalto es un problema para todos los necrones, pero es especialmente cruento para los guerreros... ya que su salvación es especialmente crítica en el asalto (donde cada baja duele mucho), además, la pérdida de un asalto puede dar al traste con todo un ala de tu falange, ya que las escuadras de guerreros necrones sólo son efectivas en gran número (de 8 en adelante). Por lo tanto, podríamos establecer la siguiente base (a 2000p) para jugar con guerreros:

x4 10 guerreros necrón
x2 arcas fantasma

Como vemos, esta es una base tremendamente numerosa y resistente; con una potencia de fuego muy disuasoria y con gran movilidad. Esta base de ejército son 750p (algo más de 1/3 del ejército, lo que yo juzgo óptimo para el codex necrón). Los guerreros son combinables con tropas de la corte, aunque en general funcionan bien solos y no necesitan de cripteks o líderes... que sólo encarecen el conjunto total sin aportar nuevas sinergias (salvo casos muy concretos).

Inmortales:

Eran la opción "no-brain" en 5ª edición, pues su superior armadura y la movilidad extra que ganaban con el arma tesla eran demasiado evidentes. El cambio de edición ha nivelado las opciones disponibles en el codex necrón, haciendo que los guerreros sean ahora una tropa atractiva y viable, lo que hará a su vez que se vean menos inmortales. ¿Quiere ésto decir que los inmortales son malos?. Pues no, ni mucho menos. Sólo han perdido "potencia relativa" con respecto a los guerreros, nada más. Los inmortales conforman un núcleo de infantería más resistente y dañino que los guerreros. Por norma general, si prefieres jugar con unas tropas más "de élite" para cumplir determinadas labores, escogerás inmortales como tropas. ¿Por qué?. Bueno, esto requiere pararse un poco.
  • ¿Tesla o gauss?
Esta pregunta no tiene una respuesta inmediata (al contrario de lo que ocurría en la anterior edición). Ambas armas son viables y su uso depende de la táctica general. Los inmortales seguirán siendo una buena base para cualquier ejército necrón, porque su arma tesla sigue siendo una opción terriblemente atractiva que hace que su potencia de fuego a +12" sea superior a la de los guerreros. No sólo son un mejor AI a medio alcance, también tienen una excelente capacidad AT ligero. El vehículo más común seguirá siendo el rhino/razor; que seguirá actuando a una distancia de +12"... lo que hace que el arma tesla sea "superior" al arma gauss en esos casos. Sólo en el supuesto de vehículos de B12+ o de blindados a muy corto alcance (-12"), las armas gauss son superiores. Por lo tanto, ambas opciones son muy atractivas y dependerá de tu plan de batalla general el arma que vayas a escoger.

A continuación incluyo una tabla con la comparativa Tesla vs Gauss, veréis que el gauss gana casi siempre... pero ésta tabla no tiene en cuenta las numerosas sinergias que tiene el tesla y que no tiene el gauss (como la existente con los acechantes, o el hecho de que realmente sólo haces fuego rápido una vez en la partida... pues la mayor parte del tiempo o estás en asalto o estás a distancia).


Respecto de mezclar unidades con gauss y teslas, yo no soy especialmente partidario de eso por el diferente rango de actuación de cada arma. Con las gauss querrás estar a 12", y con las teslas a +12", lo que hace que tu ejército se fragmente y pierda la cohesión. Es por ésto que yo (de momento) soy reticente a mezclar ambas tropas.
  • Tropas de la corte
Los inmortales, gracias a su armadura, son una de las mejores opciones para incluir tropas de la corte. Quienes además pueden subsanar muchas de sus lagunas. Actualmente, el inmortal tesla es mi opción estrella por su mayor "rango de seguridad contra cargas" al actuar a +12". Su principal laguna es el AT pesado o a corto alcance... pero existen cripteks que cubren esas lagunas. Incluir escuadras de inmortales con cripteks de tormenta, hace que los inmortales pasen a convertirse en tropas de élite... rivalizando en eficiencia con cualquier unidad especialista de otro codex.

Esto hace que las escuadras de inmortales sean la opción para los jugadores que quieren enfocar su ejército hacia un determinado tipo de táctica (los guerreros son más predecibles y "reactivos" mientras los inmortales son más agresivos). Dependerá de tu estilo de juego el escoger una tropa u otra, siendo ambas muy válidas y requiriendo las dos de un uso amplio.
  • Núcleo inmortal
En la actualidad, mi juego se centra en un núcleo muy consistente de inmortales, apoyado por diversas tropas que maximizan su eficiencia. Las principales sinergias se encuentran en el acechante (multiplicando el efecto "tesla" y sirviendo de muro contra cargas), con la guadaña y con las plataformas de aniquilación; casando especialmente bien con éstas últimas por su buen ritmo de disparo y por su función complementaria. Las sinergias de los inmortales son muchas y peligrosas, lo que hace que sea difícil definir una base de inmortales... ya que éstos tienen una función específica en las listas de ejército; cosa que no ocurre con los guerreros (que se limitan a dar número y tirar p'alante).

Los inmortales son también una excelente opción para ir transportados en guadaña, desde donde pueden soltar fuego gauss al desembarcar y al amparo del fuego de cobertura de la guadaña. Su superior armadura hace que puedan exponerse a los disparos un poco más que los guerreros, además de ser más "independientes" gracias a no tener que ir escoltados por un arca fantasma todo el tiempo.

En la actualidad, mi ejército se conforma de un núcleo "activo" de inmortales, que combinan su potencia de fuego con la de guadañas y plataformas, a la par que maximizan su eficiencia tesla gracias a los acechantes. Además, uso cripteks de tormenta para eliminar sus deficiencias... es decir, he construido un ejército "ex-profeso" para los inmortales. Cosa que no es necesario hacer con los guerreros. Con los inmortales debes buscar sinergias y otorgarles funciones específicas para que realmente tengan un impacto en la partida. Mi "base" de ejército sería:

x4 8 inmortales (tesla) + 2 cripteks de tormenta
x4 guadañas

Como vemos, es una base mucho más cara que la anterior... y aún hay que incluir acechantes y plataformas para que todo tenga un sentido. Ésto hace que los ejércitos de inmortales conformen una estructura muy sólida y sinérgica, pero débil al quebrarse... ya que sus tropas de línea son también sus tropas de ataque. En un ejército de guerreros eso no pasa, ya que tienes suficientes puntos como para invertirlos en las tropas que necesites, teniendo cada tropa su rol en la batalla (que coincide con su rol en la tabla de organización de ejército).

Mezclar guerreros e inmortales:

Creo que mezclar ambas tropas es un error garrafal... porque tienen funciones y sinergias distintas. El guerrero actúa mejor en núcleos alrededor de arcas fantasma, provocando al rival a que se acerque o se aleje en función de lo intimidante de nuestra potencia. Los inmortales no casan con esa forma de juego. Incluir inmortales gauss es una "forma cara" de hacer lo mismo que hacen los guerreros, pero menos eficientemente al no poder beneficiarse de las arcas fantasma. Además tenemos que sumarle que los inmortales tesla tienen un punto de acción que choca con el de los guerreros.  Las sinergias de los inmortales pasan por el uso de acechantes, plataformas y cripteks... añadidos que no son necesarios al núcleo de guerreros necrón (que es polifacético en si mismo). Por lo tanto yo creo que la mayoría de las veces el uso conjunto de ambas tropas entorpece más de lo que ayuda.

En resumen, yo diría que los ejércitos de verdad están compuestos por guerreros en arca, apoyados por monolitos, arañas, y tropas especiales para el asalto. Los ejércitos de inmortales son menos "ejército" y son más una fuerza de ataque de élite con un propósito definido. Cada una tiene sus puntos fuertes y flacos, pero ambas son perfectamente viables.




Por cierto, ayer alcanzamos las 200.000 visitas (más gente que en la guerra). Para las 250.000 prepararemos un evento especial (siempre que tengamos tiempo), que será digno de ser registrado en los anales de la historia. Bueno, lo dicho, aquí estamos todos los enfermos mentales en el mismo sitio... más a gusto que en chanclas!!! Muchas gracias a todos!!!

To'l mundo ayer, intentando ver la foto de Marneus Cone a la vez xD

Comentarios

  1. Lo mejor del post la foto de las enfermedades del señor Burns xD!

    Algún día haré lo mismo con las tropas de línea del Caos! xD

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  2. A pesar de no usar Necrones es un gran análisis. La foto de las enfermedades es genial xD

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    1. Creo que representa perfectamente la piara de frikis que nos hemos juntado aquí xD

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  3. Yo creo que el Gaus no compensa. Para poder hacer daño vas a tener que estar muy cerca y con la ampliación de rango aleatorio de carga más de una vez será posible que te quedes vendido.

    Además no creo yo que se vayan a ver muchos B14 en marines ya que si puedes utilizar la StormRaven no vas a meter un LR el cual ya no es vehículo de asalto.

    Todo dependerá de como enfoques la lista y creo que a día de hoy está o una full Inmortales o una full Guerreros y para como tu juegas, no te conviene como bien dices mezclar ambas tropas porque al final conseguirás desfragmentarte con lo que le harás un favor a tu rival.

    Yo me seguiría quedando con los Inmortales (+ alcance, mejor salvación)

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    1. yo probaria necrones en un numero amplio es decir unos 12, y aprovechando el cryptek este q se teleporta ahora los errores no son tan jodidos, aprovechas das un golpe(como por ejemplo a los clasicos aniquiladores o zaqueadores) y en el siguiente movimiento vuelves a la falange, ojo es una idea arrriesgada ,pero yo pienso que si no arriesgas no ganas, no en serio a mi me gusta probar en pachangas toda la chorrideas que se me ocurren, de hecho en esas partidas es donde mas me divierto

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    2. Yo testeé en su día al criptek mortajero, y me dió buenos resultados (incluso en torneos). Yo lo usaría más en el último turno... para conseguir la misión secundaria de "rompelíneas" o controlar/disputar puntos en el último momento.

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    3. lo suyo es aparecer cerca de cosas k no peguen duro al asalto, no? tenia pensado probarlo metiendo tambien a imotek y su cetro destructor, aparecer de repente y soltar un rayaco de esos... tiene que doler.

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  4. bueno un analisis como la copa de un pino, la verdad que uno con analisis asi aprende a hacer un ejercito competitivo a la vez que atractivo sin recurrir a listas copiadas de internet; segid asi chicos que esto promete

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  5. ahora solo necesito a gente contra quien probar mis listas xD hay gente por tarragona que quiera jugar??? (no estaria mal una seccion de jugadores descarriados por el mundo)

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    1. eso si que estaria muy bien!

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    2. Apoyo la moción.

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    3. Tomo nota y lo hablaré con Jose, buen apunte!

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    4. Hijoperras, nos ponen tarea! xD

      Sólo se me ocurren 2 formas de hacer eso, con una hoja de datos pública o buscando un programa que se pueda poner adjunto al blog...

      Es una buena idea, aunque de difícil puesta a punto. Anoto la sugerencia y le voy dando vueltas al coco!

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    5. dentro de poco os iremos poniendo deveres semanales jajajaja xDDD

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    6. me parece muy buena idea, por cierto soy extremeño y busco oponente y lo que surja XDDD

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  6. Buen analisis !!!

    Yo tampoco mezclaria excepto meter una unidad de imortales.

    Contra ejercitos de poca armadura puede servir muy bien de contra carga tener una unidad de 10 inmortales con tesla delante de tu ejercito de guerreros y arcas. 10 disparos tesla con fuego apresurado son 3 o 6 impactos de media, a parte de aguantar lo ke te cargue con una armadura de 3+.

    Pense hacer una lista con arcas, guerreros, crip arañas reparando armazon y delante una linea de inmortales esperando la carga.

    Una de las cosas ke siempre me han echado para atrás y ke ahora kiero probar son las arcas de exterminio...Se que son caras y "no puedes moverlas", pero las armas disparan cada uno para distintos objetivos....en corta, disparas 20 disparos gauss ke se llevaran por delante el vehiculo para despues poner sobre la unidad ke habia dentro un plantilla grande de F9 FP1...Es un juego muy defensivo, pero puede salir muy bien :) (todo es probarlo, ya os cuento si lo hago :p)

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    1. Gracias tío xD

      Respecto del arca de exterminio... me echa TANTO p'atrás que ni me he planteado su uso. Aunque ahora las plantillas de área están más potenciadas por el reglamento. Si las testeas, déjanos tu experiencia =D

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    2. A mi me echaban mucho, pero esque analizando lo de los PA, con un arca puedes practicamente acabar con un vehiculo y lo que haya en su interior. Cuando acabe examenes quiero testearla, ya os cuento.

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  7. Me gusta el análisis y estoy completamente de acuerdo en cuanto a los guerreros. Sin embargo, debo expresar me desacuerdo en cuanto a la elección de armamento para los Inmortales (ojo, para gustos colores).
    En mi opinión, con la nueva edición, prefiero equipar a los Inmortales con Gauss, ya que te proporcionan la seguridad de que siempre podrás hacerle algo a un vehículo, independientemente de su blindaje. Además, esa FP 4 puede ser muy útil contra muchas tropas que se muevan sin cobertura y en caso de disparos defensivos creo que el mayor número de disparos pesa más que el efecto multiplicador del Tesla.
    Un saludo y seguid con el buen trabajo.

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    1. Creo que no has analizado eso del todo bien.

      En fuego defensivo los tesla hacen mas impactos que los gaus, por mucho que sean el doble de disparos.

      10 inmortales con gauss: 20 disparos, de los cuales puedes hacer de media 3 impactos (con suerte 4).
      10 inmortales con tesla: 10 disparos de los cuales puede impactar uno (que son ya 3 impactos) o 2 muchas de las veces (lo cual significan 6 impactos).

      En cuanto a daño de vehiculos....siempre rasgas superficial con blaster gauss, aunke sea un rhino. Si lo que quieres es rascar superficiales, los guerreros necrones hacen lo mismo igual de bien, pero con un coste bastante menor en puntos.

      Por otra parte, las miniaturas con armor 4...si, mejor gauss, pero siempre he preferido al saturacion. Vale que gauss es el doble de disparos, pero esto es si te encuentras a 30 cm. A esa distancia estas expuesto y sabes que en el siguiente turno te van a cargar. Sin embargo el tesla a 60 cm tiene el sistema que te permite 2 impactos automaticos con cada 6 que saques.

      Yo solo uso blaster gauss en el caso de una unidad de asalto que vaya en una nave y descargue a los tios teniendo 30 cm o menos de distancia. esto es para objetivos clave y que te asegures que entre los teslas de la nave y tus tiros gauss van a caer sin problemas (al asalto somos muy vulnerables :S)

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    2. /agree con menelgor

      Además, como él dice: raras veces usarás el FP4 del gauss de los inmortales. Si quieres usar armas gauss, es mejor usarlas en guerreros (puesto que los tendrás en mayor número y seguirán siendo superficiales a 6s, con lo que no importa la fuerza).

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  8. que os parece esta base de ejercito?

    12 guerreros con un lider con daculus y escarabajos que formarian en el centro

    en sus 2 flancos tendrian 1 arca con 6 guerreros cada uno

    delante una unidad de escarabajos que les cubre de una carga

    y al lado de cada arca una unidad de 8 inmortales tesla

    luego aparte 5 inmortales gauss en guadaña para desembarcarlos a partir del 4º o 5º turno y disputar un punto: segun caen son 10 tiros f5 fp4 los cuales (quitando marines) hacen pupa siendo tan "de sorpresa" y si te cargan aun aguantas con otros 10 tiros y quitando que sea algo decente lo puedes hacer frente

    ami personalmente me parece un nucleo muy muy duro

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    1. es un nucleo potente para jugar amistosamente de manera dura... pero en torneo esa mezcla tan abundante....

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    2. es un nucleo potente para jugar amistosamente de manera dura... pero en torneo esa mezcla tan abundante....

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    3. Como dice prime, es una mezcla muy desestructurada para partidas competitivas o de torneo. Yo además creo que las unidades de guerreros deberían ser de 8 p'arriba. Ten en cuenta que aunque estén en un arca, si te revientan la unidad completa... pierdes mucho punch.

      Unidades de guerreros gorditas (8+) y para hacer lo que dices con los inmortales, casi prefiero a los omnicidas; que son especialistas en eso. Distinto es que quieras usar guadañas, pero si es por guadañas... con una sola no es suficiente. Ampliando esa táctica a 3 o 4 guadañas con inmortales, sí que sería útil.

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  9. Sinceramente os echaba de menos! yo en breve tendre una campaña de 500 puntos con necrones y creo que voy a aprovechar la sinergia que hay entre immortales y acechantes...pero siempre le tengo miedo al asalto...los Acechantes no aguantan tanto como parece cuerpo a cuerpo mas si una escuadra de marines te hace fuego defensivo con un fusion y te clava un 6 jajajaja ( a mi me ha pasado) el + 1 por descubierto se nota.

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    1. BESTIA!!!! A 500 puntos acechantes no me parece una buena idea. Mete al líder necrón ultradopado con orbe, filacteria e inmortales a la espalda. Una de guerreros... Y no se si una plataforma. Pero no veo acechantes a 500. Aun con eso, los acechantes me repelen e intrigan. Podrías comentar un poco su uso A 500 PTS.

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    2. coincido con nuestro fotoshopero favorito xD

      Acechantes a 500p es demasiado. Yo tiraría de inmortales tesla o de guerreros en arca + plataformas. Así a bote pronto serían 10 guerreros en arca, líder petero y una o 2 plataformas.

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    3. Pues mira por donde pensaba que esos tiros de fusion que acomplan los tesla de los immortales era una buena opcion. El lider ultradopado os referis a tejido, alterador, cepos, daculus, orbe, filacteria...xD a voz de pronto no he hecho la suma pero me dejara poco margen. Probare esos Guerreros en Arca, hasta ahora las arcas no me han rentado en partidas grandes pero confio en jose jajaja quizas algun criptex para darle a las sinergias.

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    4. El Lider Petero jose, a que re refieres concretamente? a un lider en la unidad o en plataforma? Por cierto ya para partidas mas grandes, no se si vale su valor en puntos pero habeis pensado en el laberinto teseadrico para los duelos???? un equipo para dar sustos a personajes independientes

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    5. Creo que se refiere al lider dopado (Vease líder supremo, dáculus, cepomentales, sempiterno, orbe y fiacteria).
      Yo tambien he pensado en el laberinto, tengo una lista a 2000pts que incluye. (De arcas)

      Supongo que a 500pts puede venir bien:

      Líder supremo, Phareon, daculus, cepo, tejido, orbe. [180]

      Inmortales (7) [119]
      Inmortales (6) [102]

      Plataforma de la aniquilación. (Cañón Gauss) [90]
      Y tienes 9 puntos MUERTOS.

      O listas por ese estilo, con guerreros en vez de inmortales. Hay que pensar que matar al señor de la guerra te da en la mitad de las partidas, son 2 puntos, que la saturación a 500 es bestial y que tienes tropas muy resistentes. Sobre todo con orbe.

      Tambien puedes plantar al lider dopado delante de tu escuadra y que chupe disparos como no hay dios.
      Espero haberte servido de algo ;)

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    6. Muchas Gracias! igualmente no veo lo convertir en fareon al lider porque si pongo inmortales con tesla no me afecta y si los pongo con gauss ( que imagino que sera por eso) ya no afecta al fiego rapido no?

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    7. Pues tienes razón. Se podría quitar el phareon, si. No se por qué lo he metido O.o
      Lo que nos siguen faltando 12 puntos si metemos un inmortal y quitamos el phareon... Si te arriesgas a meter filacteria y quitas daculus y metes Hiperfáscica o guantel?

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    8. El Guantel estaria bien...pues Es una campaña donde intervienen orkos, guardia imperial, vainilla, caballeros, eldar y tyranidos. Contra horda la plantilla me iria bien, pero solo llevando un lider el cual lo van a desafiar seguro...veo el daculus imprescindible pegando primero contra puños ese fp1 y la fuerza 7 me hacen pensarmelo mucho.

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    9. FP2. Si no tabien puedes optar por la espada hiperfáscica de toda la vida

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    11. Más es, estaría bien meter guerreros en vez de inmortales en ese tipo de campaña. Creo yo.

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    12. fp1 segun las faqs inglesas , aqui esque pierde energia deve ser xD

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  10. Yo me quedo con guerreros ^^. La cosa es que el gauss en una cantidad de menos de 2 arcas está mal. Pero metiendo 10 necrones por arca (Que si, que es caro) tenemos 160 tiros gauss si nos quedamos estáticos a 24UM (Por lo que tengo entendido) Eso si lo necesitamos a máxima. Pero es a tener en cuenta el que moviendo vas a poder seguir disparando gauss y más gauss.
    Si quieres movilidad metes plataformas y... motos? (Por cierto, jose, Has pensado en las motos? Es por que le estoy dando vueltas y tal...)
    Despues tenemos unos 4 Hull Points por arca, 16 entre todas, y 25 si sumamos plataformas. Y B13 si no hacen internos... No es tontería.
    De todas formas aun tengo que probar esa lista más a fondo.

    Los inmortales la verdad que nunca me han convencido. Aun así, creo que lo que dices sobre ellos no tiene fallo alguno.

    Sigo sin ver el por que a meter manolos.
    Un gran tacticum, como siempre.

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    1. Fuego rapido es que disparas 1 tiro a tu distancia de arma o 2 tiros a 30cm, da igual si mueves o no.

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    2. Es como dice menelgor, flay; no nos flipemos con el fuego rápido xDDD

      Respecto de las motos, sí que las he pensado; pero tienen el punto en contra de que no aportan nada nuevo (AI tenemos de sobra y para velocidad... prefiero guadañas). Así que se encuentran en una posición un tanto rara. No es una mala tropa, pero es redundante con las demás sin hacerlo mejor que los propios guerreros o inmortales (que además puntúan).

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    3. XD es cierto.
      Hacer la lista en estos tiempos es raro y se te pasan ideas en la cabeza en cada una de las tropas.
      Lo de las guadañas... buf. Es el aspecto que menos me gusta de los necrones (Pero a la vez un muy competitivo aspecto). Mientras no sea un must-have... podré hacer listas sin croissanes.

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    4. Chicos. SObre el fuego rápido. No son 2 veces a 30. Son 2 veces a la mitad de la distancia máxima del arma. Esto es algo que han cambiado. Claro, en los rifles Gauss es 30 (12"), ¿pero y en los Rifles de Inducción Tau? ¡15"! Ojito con esto.

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  11. Sabe alguien si Anrakyr puede usar mente en máquina ahora desde un vehículo?

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    1. Según las faqs antiguas, no... no se podía. No sé si lo habrán cambiado, no me he puesto a buscarlo; pero debería seguir igual (eso o GW cambia de parecer de un día pa otro).

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    2. Por las FAQs no lo sé. Por el manual básico dice que no se pueden usar poderes psíquicos desde vehículos, salvo para el propio vehículo.

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    3. Idem que Fer, he estado leyendo y no sale nada de que las figuras puedan lanzar poderes estando en el interior de algún vehículo...

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    4. Kaori, es que de hecho dice bien claro que "no se pueden lanzar poderes psíquicos estando dentro de un vehículo". Así que "tururú corneta".
      ¡Pobres Eldar! ¡Se acabó el echar maldiciones desde sus Serpents!
      Jijiji.

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    5. Yo creo que solo hay dos casos en los que puedes echar los poderes si estas embarcado:

      1- Si se lo echas a tu unidad o al vehículo que la transporta.
      2- Si es un poder psíquico tipo "proyectil psíquico" lo puedes echar siempre que tu vehículo cuente con un punto de disparo (o sea descubierto).

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    6. Sasto Raseac. Pero ten en cuenta que las maldiciones y demás "guarradas" que los psíquicos Eldar solían echar desde sus vehículos NO son proyectiles mágicos. Así que..., un nerfeo para ellos. Pequeñito. Pero nerfeo.

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    7. Tú sigue recordándome lo jodidos que estamos los Eldars xDDD

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    8. No estáis tan jodidos. Bueno, recuerdo una partida contra Eldar en 5ª en la que me las vi y me las deseé contra los Falcons. Ahora en 6ª..., bueno, sí, los Eldar son palomitas.

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  12. Sois un blog de referencia por artículos como este. Un amigo tiene necrones y no sabía qué lista hacerse, estaba bastante rallado. Esta mañana ha entrado en el blog y ha hecho 3 listas xDDDDDD.
    Nosotros estamos empezando poco a poco, pero esperamos llegar a un nivel decente. Ya tenemos 3 videoinformes bastante interesantes, así que si os queréis pasar y echarles un vistazo, os estaremos esperando.
    El que diga que los Necrones no están llamados a hacer algo grande en esta edición, que deje de jugar a 40k por falta de visión.
    PD: Se me olvidó poner la dirección del blog xDDD.
    PurgarAlMarine.blogspot.com
    Si habéis jugado con 6ª, sabréis de dónde viene el nombre jajajaja.

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    1. Join da Forja de marte ^^. Join us!

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  13. Gran post de bastante apoyo para jugadores necrones, en cuanto tenga un poco de pasta iré a por las arcas. Como veis a los destructores? no se, son 40 puntos se que son caros pero quizas llevando un grupito de 3 podrías pegar algún susto a algún vehículo y si sabes posicionarlos bien no tienen porque comértelos

    Tampoco estoy segurdo de si tienes eso de 5+ de cobertura por moverse pero si es así y sabes moverlos, tiras por apresurados como son 6s ( y con enemigo predilecto que ahora funciona al disparar..) puedes con suerte bajar hul points y darle caza a Andantes o como coño se llamen ahora. No me hagáis mucho caso tampoco, pero solo busco una manera de poder llegar a aprovecharlos y tal. Frente al resto me llama más el spam de guerreros por experiencia son bastante resistentes en grupos elevados, he llegado a jugar partidas en las que termino con apenas 5 guerreros necrones muertos pero claro yo los use con orbe. Frente a lo de que encarece los puntos el orbe y no hace falta, posiblemente con las arcas no, pero no lo he probado. Lo que si he probado es escuadras de 12 con líder un poco rellenito y dan un resultado para mi gusto aceptable, en combate contra otro héroe es impresionante lo que puede hacer un jodido líder, si retas a otro héroe solo, por muy chetao k vaya tienes unas posibilidades altas de llevarte por encima contando con la regla de que cada 5 guerreros tendrías 1 repetición de dado (usados en salvaciones triunfan). Yo al menos a Ulric le hice un hijo

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  14. Gran post, como siempre.

    ¿Por cierto, es cosa mía o no hubo ''Lo que el viento se llevo'' esta semana? Bueno, imagino que estaríais con posts mas importantes, al ser solo dos.

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    1. Y por cierto, respecto a Cone Calgar... ¿Se ve que todos los blogs tenemos que tener un Marneus Shopped no? xD

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    2. Seguramente aunque esta vez no lo photoshopeamos nosotros, nos (me) lo hicieron xD

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    3. Si, ya he leído la dedicatoria Xd. La armadura de exterminador te favorece mucho ^^

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    4. Le favorecería más la armadura de el Marneus Chaoslgar. ^^.

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  15. Una cuestión que nada tiene que ver con los necrones pero que creo que es fundamental para cualquier ejercito. Según el reglamento en español yo entiendo que AUNQUE EL VEHÍCULO NO HAYA MOVIDO ESTE TURNO no se puede desembarcar y asaltar en el mismo turno (a no ser que sea vehículo de asalto). Página 79 del reglamento en el apartado RESTRICCIONES AL DESEMBARCO.

    Lo que implicaría que si quieres asaltar desde un vehículo que no sea de asalto debes mover menos de 6 um, desembarcar esperar hasta el siguiente turno para asaltar. Con lo que tu unidad de asalto se come un turno de disparo y posibles asaltas! o_O

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    1. Exacto, esto ha cambiado en sexta.

      Ahora solo puedes asaltar con vehiculos de asalto (los land raider ya no lo son) o descubiertos que le dan esta regla.

      Eso si, vehiculos como rhinos mueven ahora 45cm, lo cual es una buen empujon .

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    2. Y si son Rhinos de los AS mueven 60!!

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    3. el land raider (al menos el del caos) es vehículo de asalto, lo pone en la FAQ (página 2, tanto en la inglesa como en la española)

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    4. el de los templarios negros también lo es, tanto el normal como el cruzado.

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    5. Todos los Land Raiders de los Marines Espaciales son vehículos de asalto. En el propio reglamento pone un ejemplo de ello. De echo, creo recordad, dice "como por ejemplo los Land Raider de los Marines Espaciales".
      Lo que sí que he leído en el reglamento es que para poder desembarcar de cualquier vehículo que no sea de "asalto" debes haber movido 6" máximo. Como muevas 12 o más, no desembarcas.
      Así que los rhino pierden mucho con eso.

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    6. lo de bajar del rhino y disparar no ha cambiado tanto, antes movias 12 um desembarcabas a 2 um y disparabas. Ahora mueves 6, desembarcas a 6 um y disparas.

      Se han perdido 2 um de movimiento (por el cambio de desembarco), pero ganas que puedes dispersar más a la unidad en el desembarco, lo que hace que te comas menos plantillazos. Lo cual hoy en una partida de prueba he visto que es más importante que nunca, los vindicators ahora te hacen unos hijos de escándalo.

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    7. Tienes razón. Además, pudiendo mover 36" en un solo turno la cosa puede cundir. Si te sobrevive el vehículito.

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    8. puedes mover 6" disparar a 24", lo que hace que el alcance efectivo del vindicator sea ahora de 30". Y con las nuevas reglas de armas de área si disparas a un tanque tienes un probabilidad altísima de impactarle (a el y a lo de alrededor) con F10 FP2 y penetrando el blindaje con 2D6 y quedándote con el más alto. Vamos que hasta un land raider se como un interno la mayoría de las veces!

      Es una opción que creo que ahora puede aportar mucho me estoy planteando muy seriamente. Además de que casi la mitad de las veces se juega el primer turno en combate nocturno, por lo que las unidades de devastadores, a pesar de tener mayor alcance no podrán disparar, y al segundo turno ya estas posicionado con el vindicator. Lo único que me echa un poco para atrás es el blindaje lateral. Pero el vindi ahora es una opción a testear

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    9. Estoy de acuerdo. Sobre todo para Guerreros de Hierro, pensando en MEC. Pero con ME no es tampoco mala opción.
      Aunque siempre he dicho que le Vindi es más bien para hordas. Contra otro tipo de ejército no lo acabo de ver.

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  16. Yo aún sigo indeciso con el dilema del tesla o gauss, de hecho tengo a 20 inmortales pendientes de montar porque no me decido, me haría ilusión hacerme una aéreo-transportada (aun me lo estoy pensado), el problema seria que su uso dependería del ejercito contra el cual me enfrentara. Si jugase contra guardia imperial el gauss estaría muy bien ya que te acercas desembarcas y disparas todos los gauss a un palmo de los tanques enemigos, mientras que si me enfrento contra una lista de asalto, preferiría tesla, ya que los inmortales estarían desembarcados des de un principio y machacarían al adversario por la saturación, mientras las guadañas van hostigando. Que pensáis?

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    1. 10 y 10? xD nah, la aerotransportada tambien va bien contra infanteria, si sueltas 20 tiros a bocajarro... pos hace daño, ademas si luego te cargan sumale los defensivos, añade un lider y un cryptek de tormenta y tienes la fiesta montada

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    2. Tengo ya cinco montados con tesla, y supongo que me harian falta mas inmortales para hacerme la lista, por cierto, Tesla o Gauss?

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  17. Personalmente me gustan ahora mas los guerreros, dos unidades de 10 guerreros en arcas, y una principal de 20 me parece una visión inquietante, nos enfrentaríamos a 10 guerreros en arcas que se mueven y obtienen cobertura 5+ , con 4 puntos de armazón, con blindaje 13 y escudos... apoyando a una unidad de 20 guerreros..., dicha unidad le metería un par de crinep y un par de lideres necrones con daculus y escarabajos para darle potencia de combate, en los crineptologos metería uno de la metamorfosis con crisol y el de la destruccion con la mirada.. tendríamos una unidad de 20 cipotes imposibles de asaltar, que en caso de dispararles muy cerca tendrían sigilo y no obtendríamos ataques por carga.. un combo bastante caro pero curioso.

    A 1800 dos lideres en plataforma con cangrejos mentales (no es la mejor opción pero así no me complico con la lista improvisada) el combo de 2*10 guarros en arca, +20 guarros con dos crinep+ dos lideres, y luego 2 guadañas de la muerte y una plataforma.

    En cualquiera de los casos tanto los guarros como los inmortales son geniales opciones, eso si, como bien dice Jose, nunca mezclados, lo mejor es enfocar las listas a una de estas dos unidades.

    Un saludo preciosos.

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    1. Me gusta tu idea, pero yo pondria 3 plataformas y un acechante, en lugar de daculus pondria guantelete, y con los puntos sobrantes escarabajos 8 o 9 creo peanas creo que caben, puede que hasta 10

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  18. Sobre Necrones. La verdad no entiendo mucho sobre ellos. Le temo al Monolito que te cagas. Y la regla de los escarabajos, que ahora te quitan ¡forever neng! la salvación por armadura (me recuerda a lo que le pasaba al de Ghost'n Goblins) o PA PER'SE que me parece una fumada brutal, solo me he enfrentado a ellos en mi primera partida de W40K allá por el año 2001.
    Eran Necrones de 2ª Edición, con las reglas de 2ª Edición. Por lo que los escarabajos, que eran individuales, podían ponerse en contacto con dos peanas a la vez y explotar. Con 4+ causaban una herida ¡sin salvación por armadura!
    Yo llevaba Hermanas de Batalla.
    Duré 2 turnos.
    Solo los escarabajos me destrozaron el ejército.

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