¡Buenas a todos vilipendiadores!
Por petición popular he comenzado a pensar en una lista opuesta a la horda, por si más para delante empieza a no darme los resultados que yo espero. No es la primera opción que contemplo pero bueno, a ver que tal se porta.
Voy a probar con las recomendaciones que habéis propuesto, ya que hasta que no pruebe distintas unidades en mis propias carnes no podré decir cual es la mejor opción. Os la dejo a continuación:
1800 puntos
CG:
Señor de la guerra:
Kaudillo en megaarmadura, eztandarte del Jefe, Garrapato de Atake y Kuerpo Zibernetiko - 130 puntos
Mekániko con Pantalla de Energía Ezpezial,armadura pezada, garra de kombate, eztandarte del jefe y Kuerpo Zibernetiko - 130 puntos
Línea:
x3 Meganoblez en Kamión -155 puntos
3x20 Guerreros con akribilladorez más Noble con Garra y Eztandarte del Jefe - 480 puntos
10 Gretchins y un Kaporal - 40 puntos
10 Gretchins y un Kaporal - 40 puntos
Élite:
10 Zakeadorez - 150 puntos
10 Zakeadorez - 150 puntos
10 Zakeadorez - 150 puntos
AP:
x3 Karros de Guerra con Máz chapa, apizonadora de muerte y Akribillador pezado 375 puntos
Explicación:
Para empezar llevo un doble CG: el mekániko imprescindible para dar cobertura a los Karros (mejor tener TSC 5+ que ir a pelo) y ya que incluyo meganoblez, pues los hago de línea con el Kaudillo, éste último pillaría los rasgos del señor de la guerra, y así dejo los 3 slots de Élite para la inclusión de mi AT-AI, que son las 3 unidades de zakeadorez, rebajadas en número.
Para ir más rápido al combate, incluyo Karros a full de guerreros Orkos. Los Karros diseñados exclusivamente para tirar hacia delante y aguantar lo que nos disparen. Los gretchins quedan relegados a la única función útil que tienen, tirarse ¡cuerpo a tierra! en el objetivo más cercano a tu borde y que cueste más puntos.
Los zakeadorez, a priori no me hace gracia hacer las unidades de 10, pero por otro lado me abre la posibilidad de incluir más cosas debido a la rebaja en puntos. Hasta que no pruebe esta configuración no decidiré nada sobre ella.
Respecto al Dakkajet no lo meto aunque la miniatura me gusta mucho estéticamente. Aunque sean en el turno de Waagh! 18 disparos de F6 acoplados, estos tiros tienen FP4, con lo que para matar a los ejércitos estándar (me, as, le, cg) no me terminan de convencer.
Próximamente la volveré a probar contra los necrones de Jose, a ver que tal se portan. ¡Acepto sugerencias!
Hoka Cone.
ResponderEliminarA mí la lista no me desagrada. Si bien el dakkajet deberías meterlo. El argumento de no meterlo por ser FP4 no me convence. Saturas y los 1 y 2 salen. Además te aporta algo de antiaéreo.
estoy con fer, necesitas ese avion para luchar "tranquilamente" con los voladores de jose, que los va a metr si o si y bueno las tiradas de salvacion no salen siempre todas, por lo demas me gusta la lista
EliminarPues aunque yo también pienso inicialmente que debe meter algo de anti aéreo, si va a jugar contra los Necrones de Jose mejor no hacerlo. ¿Porqué? Muy simple, Jose va a llevar mínimo 4 voladores y meter uno solo contra cuatro, pues es absurdo, va a caer al primer turno, así que es preferible usar los puntos del volador en otras cosas que puedan enfrentarse a esos voladores, como Zakeadores por ejemplo.
Eliminaryo la veo bien sin dakkajets, tened en cuenta que es un vehículo muy flojucho que tampoco es que tenga una capacidad AA decente (de hecho, es un mojón como AA). Además, con uno sólo no haces nada (coincido con radikalt en eso).
EliminarCreo que ha hecho bien quitándolos de enmedio, la lista ha ganado en movilidad y contundencia. Además, también coincido con radikalt en que primero le daría más peso a los zakes, y luego ya veríamos si da para dakkajets (que creo que hoy por hoy no son precisamente muy jugables)
Sinceramente, la saturación que aporta el Dakkajet sólo dura 3 turnos como máximo.
EliminarSale en el turno 2: dispara turno 2, si no te lo destruyen el 3, y posiblemente en el 4º turno tengas que irte a reserva activa.
Si sale en el turno 3: dispara turno 3 y turno 4, el turno 5º posiblemente te muevas simplemente para no irte a reservas activas y que se te pueda destruir
Si sale en el 4º turno, sólo tiene 2 turnos.
Son posibilidades que se pueden dar. Sin embargo, con los zakeadorez tienes desde el turno 1 la posibilidad de disparar gracias a su alcance de 120 cm. Si jugara a 2000 puntos, lo que haría seria rellenar las unidades de Zakeadorez.
sí, un aéreo dispara entre 2 y 3 veces por partida... si lo juegas bien y no te lo cascan antes. Es algo importante y a tener en cuenta si los vas a incluir. Por eso las vendettas y stormravens molan, pueden disparar siempre! XD
EliminarPara mi solo un cambio estructural, intentaria meter el mekaniko en una peña normal en karro, ya que al meterlo en la de nobles te expones mucho a que te lo impacten por proximidad.
ResponderEliminarPor lo demas creo que todo bien. Los zaqueadores tal vez sea para pensarselo si merecen la pena 2 peñas de 15 mejor que 3 de 10. El rival por lo general deberia concentrar su atencion en los karros, pero 3 bajas y estaran chequeando...
En fin, a mi me gusta mas tu horda, pero esta lista tiene potencial.
Opino lo mismo del mecánico pero ya no solo por eso, el Kamion al ir con las megas no puede ir a toda velocidad, solo moverá 30, por lo que va a quedar mas rezagado si vas palante con todo con los Karros y se quedaran fuera de la pantalla
EliminarA mi también me gusta más tu horda y coincido con Atreyuk que mejor 2 de 15 que 3 de 10. Ya se que puedes abarcar menos objetivos pero los chequeos y asegurar los impactos por unidad (a mayor número más impactos) veo con mejores ojos 2 de 15.
EliminarDe todos modos, ya nos contarás que tal van :)
sí, es otra buena observación... mejor concentrar a los zakes y asegurarte el "coraje"; así no te encuentras con retiradas imprevistas que te dejen una escuadra clave con el culo al aire!
Eliminarotra idea, ¿de verdad rentan hoy día los noblez con garra en las peñas de orkos?. Teniendo vehículos descubiertos tan cojonudamente buenos como los karroz, igual se pueden articular listas de orkos "dakka dakka", sin noblez con garra y maximizando el disparo en movimiento. Dejarías entonces el peso del asalto en el kaudillo y los meganoblez, y aún tendrías potencia de sobra (una carga de 20 orkos no es ninguna broma... tengan noble o no)
Hombre, teniendo en cuenta el HP de los orkoz, pues si puede resultar interesante mover 12" y que disparen lo de dentro como apresurados. Con otras razas ni nos lo pensamos y movemos sólo 6" para poder disparar...pero con orkoz todo es diferente! Think in green!!
Eliminarviendolo bien pues pienso que kizas tengais razon de poner 2 escuadras de 15 sakeadores puede ser mejor que las 3 de 10; son las mismas minis y aparte adkieren coraje
EliminarEs posible que junte las 3 unidades de 10 en 2 unidades de 15.
EliminarRespecto a la opción que propone Jose, son 40 puntos que te ahorras si no metes al noble que se pueden invertir en más Zakeadorez o mas meganoblez.
jumm... pues es para pensárselo xD
Eliminaresta si es una buena lista de orcos! muy parecida a la que empezo a usar un amigo y a darnos problemas!
ResponderEliminara ti? un orko? problemas????
Eliminarcon mil fusiones y lanzallamas?. venga, venga... q no me creo nada xD
uuuuuuuuuuuf, vaya dolor de huevos!!!
ResponderEliminarmuy buena la lista, sí señor!; tienes un buen número de unidades que puntúan, capacidad AA, AT, apoyo a distancia, movilidad y contundencia. Entiendo que los puntos no dan para más, pero a 2k yo me pensaría incluir o bien 2 dakkajet o bien ampliar las de zakes a 3 de 15.
por lo demás, perfecto!!!
Tengo el máximo de unidades que puntuan (3 de guerreros, 2 de gretchins y una de meganoblez)
EliminarSi a 2000 puntos se juega sin duplicar slot, obvio que relleno la unidad de zakeadorez.
Tal que así:
CG:
Kaudillo en megaarmadura, eztandarte del Jefe, Garrapato de Atake y Kuerpo Zibernetiko - 130 puntos
Mekániko con Pantalla de Energía Ezpezial - 85 puntos
Línea:
x3 Meganoblez en Kamión -155 puntos
3x20 Guerreros con akribilladorez más Noble con Garra y Eztandarte del Jefe - 474 puntos (una de 19)
10 Gretchins y un Kaporal - 40 puntos
10 Gretchins y un Kaporal - 40 puntos
Élite:
15 Zakeadorez - 225 puntos
15 Zakeadorez - 225 puntos
15 Zakeadorez - 225 puntos
AP:
x3 Karros de Guerra con Máz chapa, apizonadora de muerte y Akribillador pezado 375 puntos
Y sobran 26 puntos para tunear los Karros o bien rellenar de gretchins.
Cone haz bien las cuentas que a mí ahí me sale bastante más de 2000 puntos! (estaba acojonao xd)
EliminarMis consejos para recortar puntos:
- El kuerpo zibernetiko no viene mal, pero con la armadura de 2+ se puede sobrivivir ahora que el fp2 es raro en CaC.
- Con una de Gretchins te las podrías apañar bien, si acaso algo más gordota.
- Nobles + Kaudillo = ya sabes a que karro van a disparar el primero. Bajando una de orkos a 18 no ofreces objetivos evidentes.
- B14 y desenfilado es MUY resistente. Los superficiales ya no te aturden ni te quitan armamento, así que hace falta saturación de F9+ para tirar en la tabla (¡ni lanzamisiles ni psiflemans!). Por eso creo que ahora en los karros no compensa tanto el akribillador ni la chapa.
- Lo que si me parece que compensa es el mekániko reparando puntos a los vehículos a 4+ repitiendo con kanijoz grazientoz.
PD: el día que vuelva sus vais a cagaar!! xD
Vale.. ya he visto mi fallo... ¿los meganobles van en kamión y no en karro?? ¿que quieres ir escondidito hasta líneas enemigas??
EliminarLa verdad es que mola pero... ¡¡serás guarro!! xDD
Ale, entonces mi consejo se limita a esos 24 puntos...
Eliminar- 2 kanijoz grazientoz
- 3 Ayudantez en los karros (y túmbalos si puedes.. solo a 6s en internos !! )
Julio, el Karro es un vehículo descubierto! Entonces a 5-6 lo petas y si es fusión a 4+!
EliminarNo me termina de convencer eso. Los kanijos hacen que pueda repetir el mekániko, pero sólo en el vehículo en el que está embarcado.
No lo veo.. :S
Hola!!
ResponderEliminarTengo que decir que me gusta la lista... aunque sea "bastante tradicional".. jejeje (lo digo por los tres carros y los zakeadores)
Lo que menos me gusta es el camión con meganobles, aunque detrás de los Karros se escondería bien.. Si tuviese una voladora en turno dos, sin dudarlo creo que me iría por el.. aunque bueno, si en turno uno lo acercas a un objetivo, ruinas o algo.. por si "acaso"..
preferiría más orkos o unas motos.. aunque bueno, todo no se puede tener... jejeje
Efectivamente, no tengo motos.
EliminarSe que la lista es prácticamente la misma que en 5ª, pero es de lo más efectivo que te puedes encontrar hoy día con orkos.
* Los Zakeadorez imprescindibles para partir todo tipo de vehículos salvo los de B14.
* Los Karros para llevar en 2 turnos a los orkos a la mesa rival.
* Los meganoblez y el Kaudillo para absover tiros (que no se los lleven los guerreros)
* Los gretchins para capturar objetivos (salvo 1 o 2, todas las misiones tienen objetivos)
* Mekániko para dar cobertura a todo dios.
Creo que si no tengo motos, esto es de lo más efectivo.
Tengo que reconocer que los Zaqueadores cada vez me gustan más... jeje
EliminarLos Gretchins me parecen también una buena elección, la única duda que tengo es si al entrar a 3+ en el turno 2 no quedarán algo vendidos..
La verdad es que los meganobles si que tienes razón, y seguramente serán el centro de disparos en muchas partidas..
Es curioso ver que a los orkos de momento, parece que no le afecte excesivamente el cambio de edición... jejeje
un saludo!!
el cambio de edición les está afectando menos que a otros codex, pero tienen un par de cosas (komandoz...) que han dejado de ser jugables.
EliminarRespecto de lo de las listas "tradicionales"... sencillamente es que GW no hace bien las cosas, hay opciones demasiado atractivas puestas junto a opciones que no valen una mierda xDDD ¿por qué todos los lobos juegan con 3 de colmillos?. Es que los codex no tienen un buen balance interno, quizá el codex EO es el que está mejor internamente :P
yo me pensaria el tema de las megarmaduras en 6ª el avace sistematico es una verdadera lacra, me pensaria eso de meter unos tios especializados en cc q quizas ni lo huelan, esta es mi opinion personal pero si tuviese q incluir una de nobles no muy numerosa los llevaria en moto, ganas 1 de resistencia, mayor movilidad y por supusto las nuevas habilidades, ah y no hay q olvidar q poseen una cobertura de 4+ q si encima sale combate nocturno buena ya sabeis....tampoco hablo conociendo bien del todo a los orcos no se por cuanto les saldra montarlos en motos pero imagino q 3 mas o menos costaran lo mismo q los meganobles
ResponderEliminarPosdata de que he visto las nuevas minis del caos me he empalmado ^^
Pero si plantas una unidad de meganoblez en el centro de la mesa tienes mucha ventaja para seguir la partida (2 Heridas cada uno salvando a 2+).
EliminarEl único pero de esa unidad es la R4 que con los puños de combate te hacen la puñeta. Quiero darles un voto de confianza.
Yo lo que hago es probarlo todo ( bueno todo todo no ^^)asi es como realmente aprendes hasta donde puede llegar tu codex que las minis son buenas pues se incluyes q son poseidos pues pintaitos y a la estanteria :D, mi consejillo es que eches unas panchangas y pruebes a los nobles de ambas maneras y encuentres la unidad q mejor encaja en tu juego
EliminarEl avance sistemático en 6ª en mi opinión ha mejorado.. si no lo he leído mal..
EliminarVale que no puedes mover a toda velocidad con el camión, pero si te lo petan ya no tiran dado para moverse..
no te olvides que te lo bajan a disparos a los meganobles y mas si tienen 4R ya que con una lanza oscura te hacen una muerte instantañea , igual le pasa a los exterminadores angeles sangrientos con no hay dolor o los paladines de los caballeros grises que tienen dos heridas, las armas pesadas te los llevan
Eliminarsi, las lanzas van a doler...
Eliminarpero si te vas a "lo normal", que es cruzarte con marines espaciales... esa unidad se vuelve un problema al poder moverse rápidamente y asegurar un punto de control. No digo que sea la panacea, pero creo que es jugable. Tendría que mirar la letra pequeña y verla jugar :P
no esta mal la armadura de 2+ (claro q no es la mejor que hay ^^) pero si solo llevas 3 tipos asi que haras cuando te cruzes con plasmas que para mi se va a convertir en la arma de la edicion con eso de q el fuego rapido a mejorado y que ademas suma mas uo en la tabla, aqui por mi zona se esta empezando a spamear bastante ( sobre todo yo ^^), vamos q no me extrañaria nada ver ejercitos con un mimnimo de 10, plasmas por lista.
EliminarLas moteros salen rentables en está edición? O son muchos puntos?
ResponderEliminarLas unidades de líneas de motos las veo caras pero son rápidas y siempre salvan a 4+ con R5.
EliminarLas unidades de nobles moteros aguantan muuucho más ya que tienen 2H, salvación de 4+, le puedes poner a la unidad un matazanoz (NHD)...
Pero hay que gastarse una pasta para hacerte ese ejército.
yo las de noblez moteros las veo de puta madre xD han ganado resistencia sin "trucar heridas", lo que es un ahorro en puntos. Es lo que dice cone, si el dinero lo permitiera... xDD
Eliminarsi yo tuviera pasta tendria 30 termis XD,l en serio me encantan las minis XD
EliminarJose y Cone,nose si lo llegasteis a leer pero por motivos familiares no pude vomentar en la entrada del viernes hastaa ayer domingo. Espero que lo leais:D
ResponderEliminarprime, tio... sabes que leemos todas las entradas; hasta las de hace un año! ;)
EliminarHQ (215)
ResponderEliminarBig Mek w/ Power-Klaw, Kombi-Shoota/Skorcha, Attack Squig, Kustom Force Field (130)
Weirdboy, Warphead (85)
Troops (880)
30 Ork Boyz w/ Nob, Power Klaw, Bosspole (220)
30 Ork Boyz w/ Nob, Power Klaw, Bosspole (220)
30 Ork Boyz w/ Nob, Power Klaw, Bosspole (220)
30 Ork Boyz w/ Nob, Power Klaw, Bosspole (220)
Elite (270)
(3x) 6 Lootaz (90)
Fast Attack (135)
(3x) Deff Kopta w/ Rokkit Launcha (45)
Total: 1500
http://desmond.imageshack.us/Himg856/scaled.php?server=856&filename=despliegue.png&res=landing
ejercito de jackofhearts
Con ese río en medio, la horda ya ve mermada su, ya de por si, lentitud.
EliminarAún así es interesante la lista. Aunque hayas puesto hasta el último juguete en su descripción en inglés. ¿Qué es Skorcha? ¿Lanzallamas? Digo yo que Warphead es "cabezadisforme".