Tacticum Necrontyr: Cripteks y líderes

Wenas, compañeros!!!

Poco a poco estamos reeditando el post de tácticas (en el que algunos colaboradores están poniendo su granito de arena con los posts que nos envían). Vamos a intentar sacar al menos un post semanal sobre táctica, contando con que el flujo de ayuda de los compañeros siga al ritmos al que está ahora. Poco a poco lograremos reponer la biblioteca táctica que teníamos en quinta... aunque, como sabéis, eso no es cuestión de un mes (ni de dos...).

El post de hoy es otro pequeño grano de arena que se suma a la pestaña "tácticas", con la que esperamos dar cabida a todos los codex (o al menos los xenos); no sólo en cuanto a review de las tropas, sino en cuanto a configuraciones, despliegues y estrategias a seguir con cada tropa.

Vamos al lío!!!


Con el cambio de edición, la corte real ha cambiado su función por completo. Si antes era fundamental (para usar combate nocturno) ahora es una escuadra más opcional y que funciona mejor incluida en otras unidades, mejor que actuando como escuadra propiamente dicha. Ésto es así porque la protección del combate nocturno ahora es mucho peor, con lo que no conviene dejar a una escuadra compuesta únicamente de cripteks con una gran diana en el pecho... pero me estoy adelantando, vayamos punto a punto:

Cripteks

El pan y la mantequilla del ejército necrón en 5ª, básicamente no se podía jugar sin ellos. En la nueva edición son mucho menos fundamentales y su uso ha cambiado. Si decides incluirlos, yo soy más de centrarme en un único tipo de portador para hacer algo realmente bien (de lo contrario, quedas a medias). Cada portador tiene sus sutilezas y sus sinergias. En general, los cripteks son capaces de especializar escuadras, tapar huecos, subsanar dificultades... además de darte a un pj eterno que, si está unido en una tropa que puntúa, también puntúa. Veamos los casos uno a uno.

Criptek: Este bichito, pelao, tiene una nada desperciable arma de F5 FP3 asalto3... como te puedes imaginar, es perfecto para cazar escuadras de marines espaciales. Es poco usado porque no aporta nada nuevo a las escuadras a las que acompaña. Si lo unes a guerreros o a inmortales, sólo aportas AI pesado a tropas que ya de por sí son buenas en ese campo (por saturación). A pesar de su uso puntual, si se usa junto a escuadras de línea al aguantar los disparos en las cargas, pueden llegar a aportar algunas bajas gracias a su  formidable FP3. Si logras incluir 2 en algunas escuadras, sencillamente harás papilla cualquier unidad de marines que se precie. Tienen 2 configuraciones, según sea ofensiva o defensiva:
  • 2 Cripteks + 5 inmortales tesla: Madre mía del cielo bendito!!!. Esta escuadra borra ME a un ritmo preocupante y, si queda alguno tras la tanda de disparos... encima asaltan! xD
  • 2 Cripteks + guerreros: No te digo ná... a ver quien carga a éstos!, vas a comerte una lluvia de fuego tremenda. Además, es una escuadra muy resistente por llevar 2 eternos y por la sinergia guerreros/arcas fantasma. A tener en cuenta, sobre todo si el rival juega con ME a pie...


Portador de angustia: Este criptek, de desafortunado nombre (yo siempre me imagino al pobre criptek "sofokao" o con un ataque de nervios xD) es capaz de dotar de movilidad a un ejército rígido y de aportar una impresionante cantidad de disparos AI pesado. Son perfectos para aguantar una carga (harás daño casi 100% seguro) o para hacer daño "selectivo" al usar la mortaja de oscuridad. En 5ª edición he llegado a ganar partidas gracias a un único movimiento de éste bicho. Si usas mortajas, mejor usarlas por pares... por si las dispersiones nos dan un susto. El velo de angustias es una porquería gorda y pestosa, así que ni lo comento (sobre todo teniendo en cuenta que el 90% de los rivales "no conocen el miedo"). Sus sinergias?, muchas y buenas!
  • Portador en escuadra de omicidas: Te partes el culo. El portador adquiere la habilidad de herir a 2+ que confieren los omicidas... así que te aseguras borrar una escuadra rival casi sin despeinarte. Por no mencionar el destrozo que puedes hacer si te cargan. Lamentablemente no tiene potencia AT ni capacidad real más allá de destruir a la tropa marcada (una vez cumplen su misión se vuelven un poco inútiles). No se puede tener todo.
  • Portador con guerreros o inmortales: Excelente tropa para puntuar/disputar en el último momento. Sea con quien sea, se llevará un susto tremendo y una lluvia de disparos nada despreciable!!
  • "Angustiado" con tormenteros: Una excelente escuadra cazacarros con dualidad AI. Con esta escuadra puedes reposicionar a los tormenteros con rapidez, destruir un tanque con una altísima eficiencia y aún te sobra para reventar infantería y resistir cargas. Una configuración desestabilizante (aunque aleatoria) que el rival no podrá pasar por alto.
Portador de destrucción: La niña de tus ojos en 5ª edición.. que ahora se ha quedado huérfana xD A pesar de tener un arma de F8 FP2 y un buen alcance, debe ser jugada en escuadras completas (5 portadores de destrucción) y por parejas para ser realmente efectivo... lo que hipoteca gran cantidad de puntos, además de obligarte a usar un segundo líder supremo. Sus habilidades (pulso y mirada) son muy secundarias. En particular, "mirada" es casi inútil en una escuadra que debería estar lo más apartada posible del frente de batalla. El pulso puede ser útil para darle un plus de supervivencia a ésta escuadra, que será el blanco más claro para el enemigo. Combinarlos con otras escuadras hace que no hagas bien ninguna de las labores.
  • 5 Portadores de destrucción: salen algo caros (175p) y, aunque aportan una buena cantidad AT a larga distancia, son menos eficientes que otras tropas del codex como AT. Casi están obligados a llevar pulso para evitar que un bolter pesado peregrino te borre la escuadra a primera de cambio... muy poco recomendable.
  • Portador de destrucción en escuadras de cripteks o inmortales: ¿qué haces?, sácalo de ahí! Si disparas AI estarás desperdiciando la lanza y si disparas AT, sería más eficiente concentrar a los portadores para maximizar su efecto. Vamos, ni te lo pienses.


Portador de tormenta: Estos son dios. Y punto. Uno sólo, si tiene el día tonto, te puede reventar un land raider. Maravillosos, sublimes, mmmmmmmmmmmmmuack!, qué guapos sois!. Son excelente AT y aportan buena cadencia AI a la tropa a la que se unen. Son los mejores amigos de inmortales y guerreros (sobre todo éstos últimos!). Son tan cracks que no necesitan jugarse por parejas (aunque de hacerlo, sencillamente no hay quien se te arrime). Sus habilidades "secundarias" son bastante poco impresionantes... aportando cierta resistencia a la carga (nada que te saque de pobre) o haciendo cosquillas a una tropa que despliegue cerca, vamos, unas habilidades francamente decepcionantes. Lo peor es su rango de ataque (lo que hace que no pueda ser tu AT principal), aún así, la mejor opción!
  • Tormentero con guerreros: Una maravilla. Suma su potencia AI a los guerreros y añade sus superficiales a los gauss de los guerreros... Sencillamente yo no concibo una escuadra de guerreros sin su portador de tormenta y su arca fantasma. Esta escuadra tiene una letalidad tremenda, durabilidad y resistencia. Lo dicho, una maravilla.
  • Tormentero con inmortales: a diferencia que con los guerreros, aquí el tormentero lo que hace es tapar las vergüenzas de los inmortales (son peor AT que los guerreros) y sumar potencia AI. Su combinación no es tan terroríficamente eficiente como con los guerreros, pero hacen que la escuadra de inmortales sea capaz de desenvolverse en todas las situaciones, justificando de sobra su inclusión.
Portador de eternidad: En todas las familias tiene que haber algún tonto... y éste es nuestro tonto. Equipado de base no vale ni para calzar una mesa coja. Su arma base da risa (sobre todo por la excelente pericia de un criptek en cuerpo a cuerpo). El único punto fuerte que tiene es el cronometron, que (usado con astucia) puede dar muchos sustos. De la invulnerable de 3++ ni hablamos, ok?
  • Eternito con crono + angustiado con mortaja: Ea, como por arte de magia ahora repites el dado de dispersión!. Un combo que hace mucho más fiable el uso del angustiado mortajero.
  • Eternito con crono e imotek: Si usas a imotek es más que básico para repetir la tirada de combate nocturno turno tras turno. Vamos, para mi el coste de imotek es el de imotek + el portador con crono. Casi indiscutible.


Portador de metamorfosis: Éste es un grano en el culo, sobre todo combinado con orikan o con c'tan con el poder de retorcer el mundo... aunque el coste en puntos se disparata. De base es un "criptek coñazo" que enlentece al rival si no va mecanizado o con transporte aéreo. Traducción: inútil en el 99% de los casos. Sus habilidades son dos, el arpa... que es una pamplina como la copa de un pino (aunque impactes siempre sólo bajarás el blindaje la mitad de las veces, en una partida de 6 turnos supone un -3 al blindaje si no fallas nunca). Respecto del crisol,  combinando el crisol con un impacto del arma base y la nueva regla de distancia de asalto aleatoria... puedes hacer una unidad casi inmune a las cargas!!!
  • Metamorfo con crisol y guerreros: cárgale si tienes huevos, literalmente. Cargarás a través de terreno difícil, comerás fuego gauss y encima reduces tu distancia de carga!! Amos, un abuso. Si quieres defender, no te lo pienses más.
  • Metamorfo con inmortales: esta configuración es un poco más dudosa, pero igualmente efectiva; aunque yo la veo más como escuadra que se mete en el núcleo enemigo y desestabiliza al rival que como una unidad de defensa.
Líderes


En la 5ª edición uno directamente pasaba de largo de ésta entrada en el codex... era absurdo plantearse siquiera su inclusión y consumían muchos puntos. Ahora en 6ª han ganado algunos usos, aunque debemos tener mucho cuidado para que no se disparate su coste en puntos... para ello, es mejor no equiparlos demasiado. Vamos a ver algunas escuadras:
  • 5 líderes con tejido y báculos: Toma candela, es una escuadra cara (sobre todo si metes un angustiado mortajero, que es lo suyo). A cambio de éste desembolso, creas una escuadra AI terrorífica a la que nadie se le ocurrirá cargar. Además, tienen R5 S2+, lo que hace muy difícil tumbarlos tanto a disparos como en asalto. Sí, es cara, pero puede dar sustos. Una cosa curiosa.
  • 5 líderes con tejido y espadas: Un gran sustituto de la inútil necroguardia. Conservan el arma de energía y seguramente sean más resistentes que la necroguardia gracias a su S2+... si vas a incluir necroguardia con escudos... piénsatelo dos veces.
  • Líder con guantelete en escuadras de línea: Aporta una bonita plantilla de lanzallamas que te permite resistir mejor las cargas. También da un plus de letalidad AI a corto alcance (cuando peor lo pasamos los necrones), lo que supone un boost importante contra orkos, tiránidos o demonios... ejércitos que se nos suelen atragantar. Además, en asalto aportan un plus de letalidad nada despreciable. Yo lo he usado en combinación con inmortales tesla y da muy buenos resultados. Altamente recomendable.
  • Líder con dáculus en escuadra de línea: Tiene pocos usos, ya que no es bueno en desafíos por su HA, I y número de ataques. Aporta AT en cac... cosa que tampoco es que sea nada espectacular. Su único uso real es en desafíos y cargas, donde normalmente es peor que el...
  • Líder con espada y cepomentales: Un buen candidato a ganar casi todos los desafíos, todos los p.i. se lo pensarán 2 veces si éste tipo anda de por medio. Eso sí, sólo vale para eso, no le pidas que lidie con una escuadra de cazadores grises, que el pobre no puede xD Si tienes a este tipo, desafía siempre!!!

Espero que os haya resultado de utilidad y halláis sacado nuevas ideas para vuestras listas. Volveremos con más dentro de poco.

Un saludo!

Comentarios

  1. Por cierto tíos, hoy estaré desaparecido casi todo el día; así que me leo los comments a la vuelta... a disfrutar del verano! xD

    ResponderEliminar
  2. Hemos hecho un combo jajajaja.
    Tú escribes sobre los Cripteks y los Líderes y yo sobre como ganarle a los Necrones.
    Blog combo. FATALITY! xD

    El post está muy bien. La verdad es que desconocía a los líderes y a más de la mitad de los Criptecs que hay ahí, ya que a penas he jugado contra Necrones.
    Un día de estos me paso por PVP y te doy un toque antes por mail o algo para quedar allí y echar una partida.

    Un saludo :D

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. ángel, me encantaría un mano a mano contigo; videoinforme incluído!!! :D

      Eliminar
    2. Wuo yo quiero un videoinforme angel contra jose. Angel también me veo tus informes de youtube con sus PAM! que me tanta gracia me hacen (al principio no sabia por que eran hasta que cai XD )
      Lo dicho, estaría la mar de interesante º3º

      Eliminar
    3. Jajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajaja.

      Bua que bueno xDDDDDDD.
      Lo de PaM, como supongo que habrás llegado a ello, viene por Purgar al Marine xDDDDDDDDDDDDDDD.

      Y Jose, eso está hecho. Este finde quizá me pase por PVP (no lo sé seguro...), así que ya hablaremos.
      ¡Y por supuesto que habrá videoinforme!

      Eliminar
  3. bueno pues un analisis muy bueno y divertido de los cripter y los lideres, ciertamente han cambiado mucho sus utilidades en esta edicion, yo ya en 5ª prove el mortajero con un lider phaeron y una escuadra de inmortales y me reia de la cara de mi colega cuando le colocaba cerca los chavales con el lanzallamas del mortaja y los gaus de los inmortales, vamos que la escuadra desaparecia si o si
    respecto a como colocar estos "sargentos" dopados en las escuadras no puedes haberlo puesto mas claro

    ResponderEliminar
  4. Gracias, gracias, gracias!!
    Me meto todos los días en este blog y me encanta toda la parte de necrones, más que nada porque son mis pequeñas maquinas de matar.
    Y hoy me he animao porque este post lo llevaba esperando un tiempo y no me ha decepcionado para nada.
    Siempre me vuelvo loco pensando en que hacer con mis cortes reales y hoy por fin me habeis aclarado unas cuantas dudas. Me alegra ver que hemos llegado mas o menos a las mismas conclusiones (me hace sentir un poco orgulloso de mi mismo xD).
    Además me viene genial porque hoy voy a jugar contra tiranidos y me has dado un par de ideas.
    En fin lo dicho, el post buenismo y bp0 aún mejor!!!

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Lo que me faltaba, que le deis ideas al cabrito para el dia que estreno los aliens >.<

      Eliminar
    2. pues ya sabes aki tienes una idea de lo que puede llevar para poder contrarrestarle, suerte con las cucarachas

      Eliminar
    3. Di que la lista solo la he cambiado sutilmente... xD
      Pero a ver que tal se dan esos retoques porque, la verdad, esos bichejos me dan miedete...

      Eliminar
    4. hombre preparandote para tener mucho antihorda no dan mucho miedo, ya que con el cambio de flankeadores nadie los suele meter

      Eliminar
    5. Siempre me quedará tomarme la revancha probando la alianza de mis sangrientos y tau mientras me consigo un tirano de enjambre con alitas :P
      A todo esto... muy buena la guia.

      Eliminar
    6. Alianzas... no será verdad...
      Si con tus AS te basta y te sobra para hacer partidads igualadas...
      Pero hoy... te voy a destrozar!!

      Eliminar
    7. Juas, estáis como cabras xDDD

      Eliminar
    8. Victoria tiranida!! ahora a ver qué hago para digerir tanto metal
      (Notese que por despiste de mi rival jugaba con 200 puntos más que él, pero aun así fue una masacre)

      Eliminar
    9. 200 puntos son muchos puntos. Para empezar es una monstruosa más.

      Eliminar
    10. Que ida de pinza... además se me olvidó la unica unidad que qería testear... las cuchillas de la necropolis :(
      Aún así estoy seguro que sin cagadas y con una lista preparada solo para tiránidos te puedo ganar. De hecho estoy preparando una ahora mismito...

      Eliminar
    11. ya ves... me recuerda una vez que cone jugó con 300 puntos menos (1800 vs 1500) porque no habían acordado el puntaje de la partida previamente... y se pusieron a jugar así, por las buenas xD

      Eliminar
  5. Muy bueno, gracias, se esperaba con ansias. Lo de la sustitución de los Necroguardias por los Líderes no se me había ocurrido, muy acertado y con toda la razón del mundo. Y el mundillo de los cripteks, que puedo decir, es un buen análisis en el que coincido contigo pero les falta la puntilla y esa puntilla es testearlos y hallar su rendimiento optimo.

    Un saludo.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Gracias suso!!

      Yo la necroguardia la tengo pero no la juego... cosa de que no dan la talla en torneos; pero creo que por más o menos los mismos puntos, una escuadra de líderes con tejido y espada hacen más o menos lo mismo... o mejor! XD

      Eliminar
    2. pues si ahora con el cambio de armas de energía por 25puntos rentan mucho mas los lideres con esa armadura 2+ con el extra que les puedes poner chuches y hacer una fiesta cepomental por ejemplo xd

      Eliminar
  6. En cuanto a el cryptek de metamorfosis... yo creo que en 6ª veremos mas tropas retropropulsadas y motos y menos transportes, así que convertir el terreno abierto en difícil puede llevarte algunas alegrias, sin olvidar que su arma es de área.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Si el metajuego cambia tanto como dices... sí que será una opción a tener en cuenta! xD

      Eliminar
  7. Genial análisis, de lectura obligatoria. Lo del angustia sofokao es sencillamante lo puto mejor xDDD

    Un saludo desde la taberna!

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. jajaja es que los nombres de los cripteks tienen delito xDDDD

      Eliminar
  8. Al igual que los anteriores post sobre tácticas, un artículo GENIAL!

    Conocer mejor a tu rival, hace las partidas más igualadas, estratégicas y divertidas.

    Yo a la mitad e esos tíos de los que has hablado ni los conocía, ya que siempre se te escapan cosillas al leer el codex, entre ir páginas atrás para mirar que significan algunas cosas y tal..

    De verdad que GENIAL, sigue así!!

    un saludo!

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Gracias alex, por cierto; que me han contactado más de uno a cuenta del post del tablero... si tienes más cositas así que publicar... aquí tienes tu sitio ;)

      Eliminar
    2. La verdad es que estoy trabajando en algo... a ver si en un par de semanas...

      jejeje

      Eliminar
  9. Realmente, con 6ta muchos dicen que necrones han quedado como Tier 1, y la verdad que estan pegando mucho, pero practicamente sólo los he visto en listas guadañeras, sin arcas ni monolos.
    Entre mi zona de juego local no los usa nadie, asi que mis DE no los sufriran demasiado, pero en VASSAL estan pululando y ya casi parecen la GI... bueno, no tanto, pero casi!
    Sólo una duda. Como funcionan las reglas tesla y gauss contra edificios??? Porque el manual habla sólo de vehículos...

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Si si, yo para eso estoy contigo; los necrones ahora son T1. Se juegan mucho las listas guadañeras, pero creo que otras muchas pueden dar guerra xD

      Respecto de los edificios... al no poder sufrir superficiales, el arma gauss es inútil contra ellos xD y el arma tesla sigue igual (2 impactos más por cada 6 al impactar). La verdad es que como un día me toque lidiar contra una fortaleza de redención... voy a cagarme vivo! XD

      Eliminar
    2. uh como me garcaron los otros dias... creo que el bastión y la fortaleza de redención empiezan a verse mas simpaticas ahora...
      los quad cannons y los cañones ícarus bajan voladores de lo lindo...

      Eliminar
    3. eso es lo que me estoy temiendo xD que empiecen a proliferar las fortalezas, tiene pinta de ser algo bien duro... qué tal tu experiencia con ellas?

      Eliminar
  10. En dos palabras; in...creible!! Esta casi todo lo que tiene que estar, pero es que las diversas combinaciones entre lideres y criptek dan lugar a resultados a menudo sorprendentes...y ahora puedes meter hasta 3 cortes!! lo dicho, muy buen post.
    Si no tienes prisa, empiezas a ver unos combos la mar de chulos, como:
    - 3 Lid+espada+tejido + 2 criptek + 1 tormentero : Unidad todoterreno como ninguna, tiene CaC, AT y AI pesada y si lo acompañas con el Lider supremo equipado para la ocasion, lo flipas. Ya la probe en 5ª y era para partirse.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Pues sí, tío... combinando cripteks y líderes te salen verdaderas burradas. Eso sí, cuestan una locura en puntos xD pero es que son totalmente configurables. Los todoterreno del 41 milenio xD

      Eliminar
    2. Como que ahora puedes meter 3 cortes ????

      Eliminar
    3. La que he puesto no sale tan mal; si no me he equivocado son 230 pt por 6 tios con R5 (mayoritaria) y salv. 2+ (poniendo delante los L.N). Y eso son 5 puntillos mas que la necroguardia.

      Eliminar
    4. Sí, sí. Lo que pasa es que la necroguardia no la usamos precisamente por ser cara y no tener coraje. Aún así, por 5 puntos más ya se ve que salen escuadras mucho más polivalentes y peligrosas usando la corte... casi puedes hacer lo que quieras con ella. R5, S2+ y eternos... no es ninguna broma!

      Eliminar
  11. muy bueno como de costumbre

    una duda: el cronometron sirve para repetir el dado de dispersion?

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. repetir una tirada por fase, no especifica de que tipo, así que.... sí

      Eliminar
    2. Dejan repetir 1d6, no un dado. Así que no puedes el de dispersion.

      Eliminar
    3. bueno, el dado de dispersión en sí no, pero uno de los dados para determinar la distancia sí.

      Eliminar
    4. El dado de dispersión no es un dado de seis caras? xD volveré a contarlas...

      Eso y le echaré un ojo a "repetición de tiradas" en el reglamento :P

      Eliminar
    5. vale esa es la duda que yo tenia ajajaja haber si la resolveis que yo de ejercito secundario cuando quiero dar dia libre a las hermanas uso necrones y estas cosas me interesan xD

      Eliminar
    6. Un dado de dispersión no es 1d6, ya que no tiene resultados 1,2,3,4,5,6 ;P

      Eliminar
    7. Sí sí, si yo sé que hará referencia a caras numeradas... pero hasta donde yo leo en el reglamento pone: "dados" (...) las tiradas se hacen con dados normales de 6 caras. El dado de dispersión tiene 6 caras... :P

      Vaaaaaaaale, lo dejaré estar... porque luego hay una entrada distinta para el dado de dispersión y quizá debería especificad "dados de 6 y de dispersión". Eso quiere decir que... tampoco puede repetir 1D3 (por ejemplo, para la filacteria). Ya que repite específicamente 1D6... o cómo?

      Eliminar
    8. aer vayamos por partes

      El 1d3 lo realizas con 1d6, por lo que podria haber indicios de que, ya que tiras 1d6, puedes repetirlo. Pero creo recordar que en las faq del reglamento de quinta especificaba que si algo te permitia repetir 1d6 solamente podias repetir justamente eso, tiradas que consten de 1d6 o multiples 1d6. Y creo recordar que por eso no valian para chequeos de liderazgo y cosas asi, ya que son tiradas de 2d6 y no de 1d6. Habia habido tema con esto cuando salio el codex, ya que habia disparidad de opiniones.

      No me hagais mucho caso que ya ha pasado mucho tiempo pero algo asi por el estilo me suena.

      Eliminar
  12. Hasta ahora venía leyendo las entradas de Necrones desde cierta distancia, no me los cruzo en mis partidas habituales así que los veía con cierto orgullo xeno pensando que partían culos marines por toda la galaxia, menos en mi zona de juego. Hasta ahora, momento en el que estamos atrayendo al milenio 41 a un colega que se está animando cada día más y cada día que pasa su piel se torna de un color más metálico.

    Este hecho va a hacer que preste renovada atención a los post sobre necrones de jose y que revise todo lo publicado y referente a sexta...vaya faena!


    Por otro lado, recordaos que aún no hay un metagame definido y lo que se diga y escriba ahora puede ser motivo de revisión dentro de unos pocos meses...así que rebañaos el seso y estrujad los puntos al máximo, pero recordad no excederos en el esfuerzo, mantener la mente abierta y siempre desde una posición lo más objetiva posible ^_^


    un saludo a todos!!

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Justamente... al no haber metajuego establecido es como un "todo vale"; se viven situaciones divertidísimas xDDD

      Eliminar
    2. Vamos Radikalt, que los DE tenemos que salir de esta nebulosa para romper traseros!
      Contra necrones me ha funcionado muy bien las listas de conclaves de homúnculos, con bombarderos y 2 misiles de implosión.

      Eliminar
    3. Yo creo que los voladores EO vienen genial para todo, AA, AT, AI... sí, son caros; pero joder... como te cojan un día tonto, te hacen un hijo!

      Eliminar
  13. Yo he usado muy pocas veces los criptecnólogos, incluso en quinta. Yo soy más de llevar el ejército necrón clásico, de falange de infantería, apoyado por espectros, destructores, arañas y escarabajos. No me ha ido mal

    El criptecnólogo del cronometrón sí lo he usado alguna vez, más que nada para paliar problemas de liderazgo. Y los líderes con dacculus en quinta sí los llegue a usar, en la última partida que jugué en esa edición. Iba con una lista de asalto, contra lobos espaciales, y respondieron bastante bien, ganando la partida. En sexta me da más miedo usarlos porque el enemigo los puede desafiar... y meterle ceporromentales para jugármela al 50% no me convence

    Me gustaría enviaros alguna de las listas que suelo usar, para que comentéis qué os parecen. Seguro que más de uno se queda sorprendido de verlas

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Adelante, envíanos tu lista. Yo jugaba "falange necrona" en 5ª y me iba divinamente. Creo que sigue siendo jugable en 6ª, es más... creo que ha ganado con respecto a 5ª!

      Eliminar
  14. Buenas a todos,

    La unidad de omnicidas de la que hablas yo creo que solo rinde a pares, ya que de esta manera las 2 unidades tienen el herir a 2+ contra 2 unidades (rendira meter 3? XDDD)

    Los portadores de la destruccion funcionan bastante bien en unidades de guerreros ya que aumenta muchisimo las opciones de elimitar un vehiculo de 3hp solamente con esa unidad. Además en listas de scarabfarm (que no tengo ni idea de como iran en sexta) un pulso por lo menos es importante, por si se va el combate nocturno de imoteck.

    Las escuadras de lideres son muy configurables, es lo bueno que tienen. Puedes meter algun daculus, x si quieres petarte algun vehiculo, cepos para personajes y monstruosas, e incluso meterle uno o 2 cuerpos más con los cryptecks, que pueden llegar a ir bien, como un chrono para repetir un dado de carga, o una herida o cuidado señor. Pero lo mejor de toda esta unidad es que puedes montarla en un arca, que al ser vehiculo descubierto es como un milandraider: girar el arca son unas 2 um, moverla 6 um desembarco 6 um y asalto 2d6

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. en listas de cucas yo soy más de usar a imotek directamente :P

      Respecto de las escuadras de guerreros, yo los prefiero con potador de tormenta, no de destrucción... creo que su sinergia es mucho más significativa!

      Eliminar
    2. Si los quieres mantener alejados el de la tormenta te los deja a distancia defusion o asalto y quizas no te interese con todas las unidades. Evidentemente la unidad con 2 tormenteros haces un overkill de 3pares pero a rango 30-60 no hacen nada y no amenazan desde el turno 1. Son diferentes tacticas entre una unidad y la otra.

      Eliminar
  15. Ah! y otra cosa mas que sumar: como personajes que son hacen disparos y golpes de precision, que siempre va bien para quitarte ese puño o martillo de encima.

    ResponderEliminar
  16. los Cripteks + inmortales tesla son una brutalidad yo uso aveces 2 Cripteks y 5 inmortales y a disparos es lo mas brutal y si tienes plataformas que te apoyen siendo sincero ... solo queda esconderese o usar aéreos nada mas
    ami punto de vista es mejor llenar de Cripteks de tormenta lo mas que se pueda y quizás usar 1 líder con orbe por si algo pasa y mueren en maza ... pero en si inmortales tesla y Cripteks de tormentas así solos hacen todo y mas

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. pues has dado con la configuración que uso xD Ahora mismo además la completo con líderes con guantelete en las escuadras. Al no haber metajuego, la gente juega con mucha infantería (a veces demasiada) y esos lanzallamas me vienen que ni pintados, no sólo para disparar sino para aguantar cargas!

      Eliminar
    2. pero asumo que pones algo defensivo al líder por que con la modalidad cinematográfica de que mueren los primeros que se les disparan !!! XD !! si me entiendes ... asumo que el líder va primero ( no incinerar a tu propia unidad, dependiendo de como están parados ) en filas y debe tener una cierta defensa personal

      e visto que muchos usan los cg en plataformas y tanto como lideres y cg le pagan el invulnerable de +3... lo encuentro un poco caro pero si su trabajo es usar lanzallamas no lo veo mal

      Eliminar
    3. Teniendo en cuenta que uso guadañas, no sufren castigo antes de golpear; y luego, si es necesario, pongo inmortales un poco delante. Lo del posicionamiento es algo para tener mucho ojo, si que es verdad xD

      Eliminar
    4. ah cierto olvide las guadañas ah pues suena bien !!... y hay que tener bastante ojo por que un descuido y fácil si hay un cg o líder ... mas que seguro que todo va ir ahí para matarlo si o si o empiezan los duelos pokemon líder vs líder

      Eliminar
    5. Jose, el lanzallamas cuando te cargan es 1d3 impactos, de F4, tampoco es la panacea porque solo metes uno no? no se, yo veo poca cosa la verdad. Son 35puntos para un lanzallamas.

      Eliminar
  17. ey, veo que pones al ctan con retorcer el mundo como si nos hiciese todo terreno dificil...segun el codex solo hace al terreno QUE YA es dificil, peligroso (y el peligroso falla a 1 y 2)... o hay alguna errata por ahí?

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Tienes razón, la errata es mía. La sinergia es entre orikan y el c'tan... aunque vale una millonada en puntos xD

      Eliminar
    2. o los cripteks de metamorfosis

      Eliminar
    3. eso me parecía ajja y ciertamente muchos puntos lo de orikan para solo tener efecto el primer turno.

      Por cierto has probado usar una corte CEBADA? sé que son maaazo de puntos, pero contra ejercitos de cuerpo a cuerpo (y no tanto), jugando a enzularte en un edificio, una corte de dáculus, tejidos, alteradores y sobretodo CEPOMENTALES a mi personalmente me ha dado muy muy buen resultado, porque es muy cara...pero no la tiran (lo único unas fauces y aun así no nos niegan protocolos) y si no la tiras no hay puntos, y si quieres que se mueva o le metes un criptec para despliegue rapido o en una guadaña con 5 inmortales (si quieres que empiecen moviéndose).

      A mi personalmente me han funcionado muy muy muy bien.

      Eliminar
    4. Si estas hablando de meter 500 pt o mas en una corte está claro que debe rentar, pero es como si un CG mete 7 u 8 paladines, en un ejercito no precisamente barato en puntos estas basando un cuarto de 2000 pt en una sola unidad y el problema es nuestra iniciativa; en CaC siempre nos puede hacer un cristo cualquier unidad contraria un poco potente en asalto antes de poder responder como es debido. Cualquier contrario con experiencia te va a bailar esa unidad hasta cargarse el resto del ejercito.

      Eliminar
  18. Genial como siempre, no se como lo haces pero consigues sacarme siempre una sonrisa con tus post XD

    Indispensable para generales necrones D_D
    Cada vez que me levanto miro el nuevo post y veo algo de nocrones mi cara cambia a :

    http://i3.kym-cdn.com/entries/icons/original/000/002/252/me-gusta.jpg

    y quiero mas y mas :3
    Cuando crees que jugaras alguna partidita con videoinforme?
    Una pregunta si te paso algun dia por mail un videoinforme de alguna que juegue con mis colegas me podrías resaltar fallos y esas cosas?

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. hola jugo!!!

      Gracias por tus ánimos, tío =D se agradecen. Yo creo que jugaré una partida éste lunes contra la horda orka de de cone, si es que se anima finalmente xDDD Respecto de lo de un videoinforme, está claro que molaría teeeela del telón. Cuando tú quieras!!!

      Eliminar
  19. Hola a todos:

    Bueno, madre mía, miedo meten estos Necrones. Jose, una pregunta, ¿tú nos los estás vendiendo verdad? ¿Quieres que todo quisqui se haga Necrones? ¡Es que macho! Aparte de mostrarnos de que son capaces, y para los que tendremos que lidiar con ellos ir conociéndolos, parece que estés haciendo una exposición para venderlos xDDD.

    No, ahora en serio. Me ha gustado el artículo y ya estoy pensando en como implementar listas para enfrentarme a ellos. ¡Son realmente duros!

    P***s Terminators xDD

    ResponderEliminar
  20. Ya jugué ayer contra los tiránidos y, aunque palmé, no tuve malas sensaciones.
    Solo una duda... ¿Como reentamos los necrones una criatura monstruosa? Ya no digo 5... xD
    Por favor iluminame con tu sabiduría!!

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Numero 1, laberinto teseráctico.
      Número 2, cepomentales.
      Número 3, flecha del tiempo.
      Número 4, Llenarle los pulmones de saturación tesla o gauss.
      Número 5, si ke pillas con el rayo de la guadaña de la muerte le haces pupa.
      Número 6 y creo que más efectivo. Intenta tirarle un palo lejos y gritar "busca chico" en ocasiones funciona y van a por ello :D

      Eliminar
    2. Nº 6....JAJAJAJAJAJAJAJA. Que bueenaaaa!! Jajajajaja. ¡Esa me la apunto!
      Nueva arma OVER contra CM: ¡UN PALO DE MADERA!
      Coste: Nada. Lo encuentras tirado en cualquier lado.
      Alcance: Toda la mesa.
      F:-
      Fp:-
      Tipo: Asalto 1. Acoplado.
      Reglas Especiales:
      Cuando se usa, la miniatura(s) que lo porten pueden lanzarlo cuando tengan a una criatura monstruosa en la mesa. Tira el dado de dispersión +2D6. La Criatura monstruosa debe hacer un chequeo de L menos la HP de la criatura que lance el arma. Si falla, la CM irá corriendo detrás del palo durante sus próximos dos turnos. Uno para cogerlo y otro para devolverlo a quien lo lanzó. Luego ha de superar otro chequeo de L para no ponerse a cuatro patas y sacar la lengua como perrito esperando que se lo vuelvan a lanzar. Si al lanzarlo el palo sale de la mesa, la CM irá tras él contabilizándose como baja. No se pueden usar ni habilidades ni tiradas de salvación de ningún tipo contra ella.

      (GW sacará próximamente miniaturas de este arma a 20€ la unidad).

      Eliminar
    3. Nº 1: Esto solo me vale si he conseguido hacerle alguna herida y que no se halla curado.
      Nº 2: Está bien para evitar que me molan a palos pero con esto no los mato :S
      Nº 3: Solo lo pueden tener Anrakyr y líderes supremos, pocos disparos, aún así la mejor opción.
      Nº 4: Esto no sirve, lo intenté pero no sirve. Es mejor matar linea con esto que CM.
      Nº 5: No tengo guadañas y no creo que cambie mis plataformas por estas pero ciertamente no está nada mal contra CM.
      Nº 6: PATENTASELO A GW! Es genial, ojala esto sirviese. Además me gustan las reglas creadas por Fer. simplemente genial xD

      Eliminar
    4. Jajajaja. Mola´ria poder patentárselo a GW. Pero me temo que dirían que como el juego es suyo no tengo nada que patentar. Además, los palos serían Finecast. Por supuesto Y cada blister trae un palo. No vayáis a pensar que ahora lo regalan.xD.

      Eliminar
    5. jaja mentalidad GW cojes un sobra de esas de palos cuadrados de las minis la retuerces y la vendes a 20€ unidad
      Problem? :D

      Eliminar
    6. Jejej, q arte tienes, jugo!!!

      A ver, respecto de los monstruitos. Si tienes espectros o líderes con cepo y alterador, no deberían darte guerra. Ten en cuenta que los espectros son unas malas bestias en cac y que los trigones tienen L8, con lo que los cepomentales les afectan casi siempre. Tener un 3++ contra monstruosas es un temazo, si además vas con dáculus en el líder y lo apoyas con espectros... es que no hay bicho que lo aguante!

      Eliminar
  21. Un artículo muy útil. Al menos tengo algunas ideas claras a la hora de jugarlos... antes me liaba yo sólo XD

    Lo del Bastón Voltáico no me termina de quedar claro, alguien podría arrojar algo de luz y explicarlo más concretamente?

    Gracias de antemano!

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. El bastón voltaico es un arma de alcance 12" F5 asalto 4... y en vehículos, cada impacto hace superficiales a 2+, internos a 6s...

      Por lo tanto, el bastón de los huevos es el mejor amigo del arma gauss, puesto que apolla de sobremanera su capacidad AI y además "rasca" más superficiales que las propias armas gauss. La combinación es, sencillamente, una burrada xD

      Eliminar
  22. ¿Sin la necesidad de tener que tirar para ver si penetra o no blindaje?

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Funciona así:

      Asalto 4, tiras 4 dados para impacar; si impactan 3, tiras 3 dados... con 2-5 sufre un superficial, con 6 interno. ESA es su tirada para penetrar.

      Llora.

      Eliminar
    2. ¡Dios! ¡Vaya pasada de arma! Es muy pero que muy dura. Es para más que llorar.

      Eliminar
    3. Pero Jose se calla y no te cuenta lo mejor. Tienes que estar a 12" por lo que cuando disparas rompes el vehiculo pero al siguiente turno te comes un asalto mu bonito, asi que ojito con la piñata que abres xd

      Eliminar
    4. Pero esa arma la usas teniendo otra apoyándola para freír aquello que sale de la piñata, digo del vehículo.

      Eliminar
    5. Jeje, sí que te arriesgas a un asalto, por eso si "abres la piñata" tienes que tener una segunda escuadra para mermar a la escuadra que desembarca (como dice fer) además de tener previsto el plan de contingencia xD Yo, por ejemplo, uso escuadras grandes con lanzallamas para disuadir al rival de que me cargue :P

      Eliminar
    6. Los lanzallamas a los M.E. más bien les da igual. Rara vez matas marines con lanzallamas. Vale, sí, los 1 y 2's existen. Contando que tengas 1 lanzallamas, a una escuadra de 5 Marines les haces de media 1.5 heridas y tienes un 0,5% de posibilidades de matar a uno. Contando con que hagas 3 impactos en el D3.
      Los lanzallamas quizá renten defendiendo, pero llevando más de uno.

      Eliminar
    7. Te cuento mi escuadra =D

      7 inmortales tesla + criptek + líder con llamas. Eso son 7 inmos que a 6s son entre 3 y 6 impactos de F5. Además, el criptek te puede meter uno o dos más... por lo que la media se pone en los 4 a 8 impactos de F5. A eso le sumas 1D3 de F4. Dependiendo de los dados, eso se traduce en una media de 2 a 4 bajas en una escuadra de servos (quizá más si hay suerte).

      Teniendo que retirar a los primeros, con distancia de asalto aleatoria y con un líder que repite para impactar y herir al asalto... el rival tiene que tener muy claro que necesita hacer esa carga o puede acabar sacrificando la escuadra tontamente.

      ¿Qué quiero decir con ésto?. Que como dice Fer pues hay que llevar escuadras de apoyo, pero que si no las tienes debes tener mecanismos para asegurar tu supervivencia :P

      Eliminar
    8. No está nada mal la escuadrita. La verdad es que da miedo asaltarla. Ostris, los teslas son mejores que los rifles a fuego rápido. Al menos defendiendo. Ya que al necesitar 6's para impactar se traduce en 3 impactos por 6 sacado.
      Ufff...De F5 además.Si el criptek saca algún 6 es una baja asegurada. Su báculo de luz tiene Fp3 neno.
      Eso mete miedo. Las armas del líder ni las miré.

      Eliminar
    9. Bueno chicos, pero el rival tambien juega, no te va a desembarcar en tu cara para que se los mates con la unidad de apoyo, los sacará por detrás para que no los veas y un rhino/razor tapa a un marine.

      Eliminar
    10. El criptek tiene que elegir entre el arma de asalto 4 disrupción y el báculo de FP3... así que esa baja no es segura.

      Y está claro que el rival también juega, ninguna partida es autowin para un xeno ni nada de eso xD Sólo es que a esa distancia es complicado aguantar a un necrón... es como querer ganar a un orko al asalto. Es "mi terreno" y por lo tanto la mejor estrategia que puede llevar el rival es negarme mi zona de confort :P

      Eliminar
    11. Si tu petas un vehiculo que no es de asalto, la unidad no te puede asaltar en el siguiente turno.

      Eliminar
    12. cierto, se quedan comiendo los mocos...

      más a mi favor xD

      Eliminar
    13. Vamos, que no te arriesgas al asalto de esa unidad precisamente, ni de ninguna que este metida en un vehiculo que no sea de asalto. Te arriesgas a todos los disparos enemigos.

      Eliminar
    14. No, pero te puede hacer fuego rápido y usar sus armas pesadas con completa HP y sus armas especiales. Y es otra forma de darte en tu propio terreno.

      Eliminar
    15. Que aunque el rival tb juegue no puede hacer trampas vaya!

      Eliminar
    16. Si fer, pero ni por asomo es lo mismo que dejar a 30 cm una unidad de GK, que te dispara con los bolteres de asalto y luego te asalta con armas de energia. O vamos cualquier unidad de marines.

      Eliminar
    17. Pero a ver, Kala. Con un ejército ME no te interesa bajar y asaltar, si no bajar y darle una rociada de fuego rápido de la que se siga acordando la próxima vez que juegue contra ti xD.
      Los necrones saturan como nadie, cierto. Pero no son los únicos.

      Eliminar
    18. En esta edición al ME, al menos a mi codex, no le interesa asaltar. Le interesa aguantar cargas, que es diferente. A qué me refiero:
      -Bolters Pesados, lanzallamas y combillamas.

      Creo que las tácticas deben empezar a ir enfocadas a eso. Usando otras unidades para limpiar un objetivo controlado por el rival o anular objetivos.

      Especializarlas, en cierto modo. Es lo que estoy empezando a matizar con mi ejército.

      Por eso te digo que no nos conviene asaltar (que podemos hacerlo), si no que nos conviene capturar y aguantar.

      Eliminar
    19. Que no vas a querer asaltar a una unidad de inmortales o guerreros? Eres bastante superior a ellos en cc. Lobos y sangrientos te cargan con 3 ataques e iniciativa 4 (sangrientos con f5). A unos tios que tienen 1 ataque e I2. Además de que al no estar en un vehiculo ya si no le asaltas te comes el fuego de todos sus tesla/gauss y los destructores tesla. Claro que vas a querer asaltarle a un necron.

      Eliminar
    20. Los necrones para lo unico que van a querer asaltarte es para evitar los vindicator creo yo. Evidentemente hay situaciones excepcionales como en todo.

      Eliminar
    21. ¿Y aguantar su fuego defensivo? ¡Que llevamos 10 miniaturas máximo! Sí, R4 y Salvación a 3+.¿Y? Tu no llegues a la carga y verás que cara se te queda.
      Yo no hablo ni de LE, ni AS ni AO. Deja a los enchufados en la estantería.
      Yo hablo de los que conozco y uso: Vainilla. Y en este terreno, te aseguro, que asaltar no es una opción. Nuestros rhinos son ahora Taxis. Ya lo eran antes, pero es que ahora con más motivos. Solo nos sirven para ir de A a B y, si tenemos muuuuucha suerte, alcanzar C. Pero lo más probable es que nos quedemos entre el A y el B.
      Lo dicho: Llegar con el rhino, desembarcar y hacer fuego rápido.
      Para asaltar usar o motos o escuadras de asalto, o de veteranos con armas especiales (entiéndase también martilleros) pero no escuadras tácticas. Que a ellas me estoy refiriendo.

      Eliminar
    22. Si destruyes el vehículo en tu turno, cuando le toca al enemigo a no ser que falle el chequeo de acobardamiento te puede asaltar ya no está en ningún vehículo.

      Eliminar
    23. Y siendo ME ese chequeo es muy probable que lo pase. Pero me remito a lo dicho.

      Eliminar
    24. No, no puedes.

      Vamos por partes, como siempre.

      Pag 80, segunda columna:

      -Destruido. Los pasajeros tendran que desembarcar de inmediato de forma normal (ver pag.79)

      Pag 79, restricciones al desembarco.

      En castellano hay una errata que se ha comentado en multiples sitios desde que salio el reglamento, pero que no necesariamente tenemos que saber. Pero x si acaso acaba de salir la errata en la pagina de games workshop:

      Página 79. Transportes, Restricciones al desembarco.
      Sustituye el parrafo por: “Después de que las miniaturas desembarquen
      podrán disparar, contando como si hubieran movido,
      o Correr en su fase de Disparo subsiguiente, pero no podrán
      declarar una carga en su fase de Asalto subsiguiente”.

      Solamente puedes asaltar si te explotan el vehículo. Cosa que puede pasar con este arma, pero es muy muy improvable (impactar, sacar un 6 en la tirada de disrupción y luego otro 6, que si no he calculado mal es un 1'85%)

      Eliminar
    25. Kala,ese párrafo se aplica en el turno que desembarcas voluntariamente. Si te obligan a desembarcar es en el turno del oponente, bien por disparos,bien por una carga.En tu consiguiente turno puedes actuar nornalmente.
      Es decir,turno necron:me peta el vehículo,hago desembarco de emergencia.Tiro chequeo. Lo paso.
      Mi turno:Muevo,disparo a fuego rápido o asalto.

      Eliminar
    26. Si te obligan a desembarcar, te mandan desembarcar según como es uno voluntario menos xq son 3um y no 6um. Para el resto de cosas es exactamtente igual.

      Eliminar
    27. Vale Kala. Pero en el turno del oponente. ¿Entiendes? Desembarco en el turno enemigo, no en el mío propio. En mi turno vuelvo a estar 100% operativo.
      Otra cosa es que desembarcara en mi propio turno. Entonces sí. Ahí no puedo hacer nada. Salvo disparar y correr.

      Eliminar
    28. No puedes asaltar en tu siguiente fase de asalto. Tu siguiente sigue siendo la de tu turno. Este es uno de los grandes cambios de sexta respecto a los transportes no descubiertos

      Eliminar
    29. "Tu siguiente fase de asalto" es la que tendrías en el turno en el que desembarcas. Es decir, en tu turno cuando bajas las minis del taxi. Es todo. A eso se refiere. Si no, tendría que decir "en la fase de asalto del siguiente turno del jugador si le han obligado a desembarcar en el turno enemigo" o algo parecido. Si no, a desembarcos de emergencia no se aplica.
      Yo al menos lo entiendo así.
      Además de que tiene lógica.
      Dime la página y lo leo con calma, porfa.

      Eliminar
    30. Las que dije arriba. Pagina 80 y 79 (ojo que lo de esta pagina es errata y sacaron faq, tb puesta arriba)

      Eliminar
    31. De verdad. Esto es de risa. Y no Kala, no porque tengas razón. Si no por lo siguiente:
      La FAQ incluye un errata en la pág 79. Cierto, cambian un artículo "la" por el verbo "su". Vale, cambia el significado de la frase. En el libro original se refiere a la siguiente "fase de asalto", mientras que en la errata se refiere a "su siguiente fase de asalto". Dice lo mismo. No cambia sustancialmente nada.

      Ahora bien, en la página 80 pone que si un vehículo es destruido o ¡explota! (no hay FAQ) la unidad no se considerará involucrada en el combate si sobrevive a la explosión, claro. Ni las heridas causadas se tendrán en cuenta en el resultado del combate. Las heridas causadas a los pasajeros. Esto es interesante, porque da a entender que en el turno siguiente de ese jugador podrá mover las unidades que iban en el transporte destruido o vaporizado y usarlas normalmente. Es decir, ¡podrán asaltar!

      En ningún lado dice que pierdas un turno sin poder asaltar. Lo que dice es que si tienes que hacer un desembarco de emergencia en TU turno, ese turno no asaltas. Pero en el siguiente sí.

      Veamos, el prefijo "sub", en este sustantivo femenino nos índica que se refiere al momento actual. A algo que va a ocurrir próximamente en el tiempo dentro del periodo de acción actual. En otras palabras: Al turno actual. Ese "sub" indica "dentro de". No obstante, el significa en castellano del prefijo "sub" es "debajo de" o "por debajo de" y también puede significa "insuficientemente".

      Y sí, lo busqué en Google para cerciorarme bien de que no me estaba equivocando. Prefiero dar aquí los datos de forma más precisa posible, perdonad el tostón.

      Resumiendo: "fase de asalto subsiguiente" se refiere a la fase de asalto del turno de jugador en vigencia.

      Eliminar
    32. Pero aer no mezclemos peras con manzanas xD

      Lo que dices de la pagina 80, es para aclarar que si tu asaltas a un transporte cargao y explota, la unidad que sale no esta trabada y puede actuar normal. Y además si la explosion hacealguna herida esta no contara para la resolucion del combate en el que exploto, ya que no estan trabadas.

      Pero es que te piras para otro parrafo diferente que no tiene na que ver. Las que salen de un vehiculo que explota no tienen pega, ya que no desembarcan y se ponen en el crater. Al siguiente turno pueden asaltar. Ya lo dije antes.

      El tema está en el parrafo anterior. Vehiculo destruido. Que es lo que pasara en la mayoria de los casos ya que los vehiculos petan a base de hull points. Ahi te dice que se ponen como si fuese un desembarco pero puedes ponerlos a 3um y no 6um. Las unidades que desembarcan no pueden asaltar en su siguiente fase de asalto. No tiene más ciencia!!! XDD

      Eliminar
    33. Vale. De acuerdo.en mi siguiente turno, en mi fase de asalto de mi SIGUIENTE turno no puedo asaltar.
      Vale.
      Redactan con el culo.

      Eliminar
    34. Y luego es cuando viene la guorchop dice que es al reves y me da a mi por el culo xD

      Eliminar
    35. Aquí lo hacemos como dice kala, y entendemos que no puedes asaltar de un transporte destruido "porque has desembarcado"; pero si explota ya es otra cosa.

      Voy a sondear cómo lo hacen en distintas ciudades a ver lo que sale.

      Eliminar
  23. Que burrada.

    Esa era mi duda, Gracias Jose.

    ResponderEliminar
  24. Alguien me podría explicar como va el disparo defensivo con la plantilla de lágrima del crip? se pone antes o después de mover el asalto?

    ResponderEliminar

Publicar un comentario