Tacticum Necrontyr: Tropas de asalto

Un saludo, amigos, y bienvenidos a otra nueva edición del tacticum necrontyr; nuestra particular guía sobre mis androides preferidos.

Hoy vamos a pisar terreno inestable, ya que vamos a hablar de una de las grandes lagunas que tradicionalmente han tenido los necrones: el asalto. He decidido tratar éste tema antes que el tema del asalto por estudiar las lagunas del codex antes que sus fortalezas, a las que llegaremos tarde o temprano. Espero que la entrada os sirva de algo, tanto a los jugadores necrones como a los "seres sintientes", y si no... siempre es una buena forma de matar el aburrimiento :)


La sexta edición trae consigo una serie de cambios para el nuevo codex necrón que hace que el asalto sea una cuestión "menos fundamental" de lo que era en 5ª, donde siempre había que pensar en una unidad para afrontar los asaltos. Ahora, gracias al disparo sostenido y la distancia de carga aleatoria, los necrones hemos ganado, aparentemente, un plus de supervivencia. ¿O no?.

La realidad es que el asalto en 6ª edición ha quedado relegado a unidades realmente especialistas (retros, veloces, termis y demás); por lo tanto, lo que nos encontramos es un panorama en el que las unidades tradicionales de 5 cazadores grises con guardia del lobo ya no van a querer cargarnos... y en cambio, el rival (de querer asaltar) lo hará con algo realmente rápido y duro. Eso quiere decir que el panorama no es mejor para los necrones, sólo es distinto. Como distintas son nuestras formas de afrontarlo.

A la hora de plantear el problema del asalto con un ejército necrón, son varios los problemas a resolver... sabemos que la pérdida de un asalto acaba invariablemente con la aniquilación de la escuadra involucrada, por lo tanto, querremos a nuestros androides tan lejos del asalto como sea posible (o, en cualquier caso, escoger nosotros las características de dicho asalto para tener involucrados a personajes que puedan decantar la balanza a nuestro favor). Por lo tanto hay tres soluciones para el asalto, enfrentarlo de forma ofensiva, defensiva o evitándolo.

Quizá lo primero sea empezar por echar un ojo a nuestro arsenal de asalto... ¿qué tenemos por aquí?


Tropas de asalto necronas


Muy bien, antes de empezar con éste análisis, es conveniente que sentemos las bases de qué es y qué no es una buena unidad de asalto. Mis requisitos indispensables para una unidad de asalto son:
  • Coraje, sí o sí
  • Veloces, o retropropulsadas en su defecto. Si no es posible, al menos que dispongan de transporte asignado desde el que puedan asaltar. Y si tampoco es posible, al menos que puedan usar despliegue rápido!
  • Buena armadura
  • Capacidad para negar la armadura del enemigo, bien mediante sargento o bien por potencia propia de la unidad.
Como vemos, en nuestro codex muchas tropas caen eliminadas ante éstos requisitos, vamos a ver a los candidatos:

Necroguardia:

Demasiado caros en puntos... definitivamente. Esperaba que con el cambio de edición mejoraran, pero tenemos una escuadra con un mínimo de 40p/miniatura en la que sus integrantes no tienen coraje y tienen la ridícula cantidad de 2A de HA4. Por supuesto, ni son veloces, ni tienen transporte de asalto. Son una tropa que sólo puede ser usada dentro de un guadaña, depositada en un punto, rezar para que no te la vuelen y luego rezar porque consiga asaltar... y ahora, que sea capaz de ganar el asalto. Sencillamente no tienen cabida en el juego competitivo y hay unidades de asalto mejores en el codex. Una pena, porque me gusta la miniatura (si le quitamos la corona, claro).



Pretorianos:

Otra barbaridad en puntos, pero ésta vez con "coraje" y retropropulsados. Su arma de combate además tiene mejor FP que la de la necroguardia, aunque también tienen menos ataques. Disponen de disparos a muy corto alcance, que ayudan a mejorar su eficiencia al asalto (ya que hostigan a la escuadra antes de asaltarla). Sin duda, su mayor punto en contra es su elevadísimo coste en puntos, que hace poco atractiva e incluso desaconsejable el uso de ésta unidad... que además, no puede puntuar en ninguna misión.



Desolladores: 

Todo codex de GW tiene una broma pesada, y ésta es la de éste codex. Son una tropa con el stat de un guerrero (vale, más ataques), lentos, sin capacidad de fuego, sin transporte, no retropropulsados y con una armadura pésima que hace que su falta de "coraje" sea especialmente influyente a la hora de mandar a ésta tropa de vuelta a la necrópolis hasta una nueva actualización. Toda una pena (yo tengo 14 metidos en un bonito cajón de espuma). No hace falta decir que meterlos en un ejército es tirar esos puntos al retrete... no?


Escarabajos:

Una buena tropa AT y AI ligera. Son rápidos, móviles y con buena capacidad de saturación. Además, tienen coraje y (gracias a las nuevas reglas) ya no sufren heridas adicionales por coraje. Esto hace que los escarabajos sean una opción real a la hora de plantear un cuerpo a cuerpo de desgaste, a la par que intimida y destruye blindados enemigos. Uno de sus mayores puntos en contra es el ser una unidad que no captura objetivos. Su mejor uso es acompañado de arañas, que pueden reponer las pérdidas y hacer que ganen muchos combates por el simple peso del número. Viables en según que lista se usen.


Espectros:

Son la joya de la corona del codex. Su magnífica capacidad de resistencia, gracias a sus 2H de S3++ unidas a su capacidad ofensiva (F6, ataques acerados, buen número de ataques y posibilidad de equiparlos con látigos para bajar la I del rival a 1) se suman a su "coraje" y su condición de tropa retropropulsada que ignora el terreno. Son, de lejos, la mejor tropa de asalto del codex. Es más, son serios competidores de las mejores tropas de asalto del juego al completo. Son muy aleatorios en su mortalidad (ya que dependen del número de ataques acerados), pero su resistencia y velocidad suplen esa carencia en la mayoría de los casos.



CTan:

Cuando releí el post, me di cuenta de que me había olvidado del muchacho éste... y no pude evitar reírme. El pobrecillo mío es tan inútil que hasta me olvidé de él. Veamos... tenemos una miniatura que básicamente tiene el potencial ofensivo de un Talos EO y que viene valiendo el doble... sólo éste agravio comparativo es suficiente como para decidir no incluirlo. Si estamos empeñados en incluirlo, exploramos sus opciones y vemos que las opciones son más bien reducidas... todas ellas dejan al bicho entre los 230 y los 250 puntazos (incluso más). Defensivamente puede ganar sigilo, lo que nos dejaría con un muchacho de R7 y cobertura media de 4+... lo mismo que su invulnerable. Por lo tanto nuestro monstruito de más de 200 puntazos caerá ante una concentración de fuego medianamente decente. Ofensivamente sólo aporta 4 ataques de monstruosa (nada que ver con lo que aportan las arañas por mucho menos). Sus habilidades más interesantes son forjador de mundos, mirada de muerte, enjambre de polvo (por si hay ruinas)  y... poco más. El resto de habilidades son muy circunstanciales y ni de lejos justifican su coste en puntos. Cuando comparamos su precio con el resto de opciones... se le saltan a uno las lágrimas de pena xD



Arañas:

Otra maravilla de la ciencia necrona. Éstos androides son criaturas monstruosas muy baratas en puntos, que ponen sobre la mesa gran cantidad de ataques y heridas de alta resistencia, que se suman a su regla "coraje". En conjunto, las arañas ofrecen un robusto centro de contracarga (son muy lentas) y una gran sinergia con los escarabajos. Desvían el fuego de tus vehículos y son capaces de destrozar todo lo que se propongan si se queda a distancia de carga.


Estrategias de asalto necronas


Una vez analizadas las tropas de asalto del codex, es muy sencillo determinar qué tropa hará mejor cada labor en la lista:

Si planteamos un cuerpo a cuerpo de corte ofensivo, usaremos siempre espectros (posiblemente capitaneados por un líder destructor, que aumenta tanto su eficiencia como su coste relativo en puntos). La combinación ideal de una escuadra de espectros fluctúa entre 5 o 6 de ellos con 4 o 5 látigos espirales. Incluir un líder destructor, si bien no es obligatorio, es una opción a tener en cuenta por el "punch" adicional que otorga a los espectros... que normalmente aquejan de no hacer suficiente daño al asalto y de aleatoriedad en las bajas que provocan.

Por contra, podríamos plantear un cuerpo a cuerpo defensivo, en cuyo caso recurriremos, sin dudar, a unidades de arañas (3 siempre) que mantendremos junto al grueso del ejército y a una distancia óptima de las escuadras de escarabajos que incluiremos casi de forma obligatoria. Usaremos los escarabajos tanto para detener a las escuadras de asalto del rival como para vencer asaltos por desgaste. Mi configuración defensiva ideal incluye 3 arañas y 2 escuadras de 6 escarabajos a las que ir cebando.

Nuestra última opción es evitar el asalto, para lo que tendremos que usar, invariablemente, transportes. Tanto si nuestra base de ejército son guerreros como si son inmortales, éstos deberán ir transportados en guadañas, arcas o con criptek mortajero en la escuadra. Tendremos que evitar permanecer en las cercanías del rival, y para acabar rápidamente con las primeras líneas del enemigo, recurriremos a grandes dosis de potencia de fuego de corto alcance (algo obligado a maximizar si no usas escuadras de asalto). Igualmente, es muy recomendable el uso de líderes con guanteletes o cripteks de angustia para reducir el número de enemigos en tu ronda de disparos y producir más bajas por fuego defensivo.

Estudiemos ahora el coste en puntos de una sección de asalto eficiente para nuestras listas:
  • 5 Espectros (4 látigos) = 215p Por no demasiados puntos, tenemos una unidad que podrá sacarnos las castañas del fuego en varias ocasiones. Si el rival no lleva escuadras excesivamente especializadas en el asalto, los espectros deberían ser suficientes para ostentar la supremacía en la fase de asalto si sabemos gestionarlos y hostigar a las escuadras que van a ser asaltadas.
  • 5 Espectros (4 látigos) + Destructor (tejido+ cepo) = 375p  Aquí nuestro desembolso en puntos es mucho más importante. Con la inclusión del destructor, aumentamos la letalidad de la escuadra, pero también incorporamos a un pj a la escuadra que puede usar la regla "cuidado señor" para trucar las heridas y dar a luz a una unidad con una amplia capacidad de resistencia y de destrucción. Es una de las deathstars más populares entre los jugadores necrones.
  • 3 Arañas + x2 6 escarabajos = 330p Un núcleo defensivo con capacidad para anular a las escuadras veloces de asalto enemigas. No tiene problemas para interceptar al rival y constituye un baluarte al que ningún rival sensato querrá acercarse, bajo riesgo de ser destrozado por la superior potencia al asalto de las arañas.
  • 5 Pretorianos con vara del pacto: 200p Aquí vemos fácilmente por qué los pretorianos pierden tanto con respecto a los espectros. Su labor es la misma (una tropa rápida de asalto ofensivo), pero es mucho menos resistente y su letalidad, por los mismos puntos, es similar o inferior. Ésta unidad puede actuar como escuadra de intercepción si la jugamos oculta tras un monolito, o como escuadra de asalto ofensiva... pero en todos los casos, vemos que en el mismo codex tenemos alternativas mucho más económicas y viables.
  • C'tan, retorcer el mundo, enjambre de polvo: 240p 4 heridas de R7 S4++, quizá con ruinas puede aumentar su supervivencia... Ofensivamente tiene mucha menos potencia que cualquiera de las otras opciones y defensivamente tampoco sale bien parado. Además, es lento de cojones y sus poderes dependen del ejército rival (en un mundo lleno de aviones, hacer peligroso el terreno difícil no es tan guay). Es decir, que es una opción más que despreciable si las comparamos con cualquiera de las anteriores.
  • 15 Desolladores: 195p Vale, son 15 miniaturas de stats ME. El principal problema es que no asaltan cuando llegan de reserva (así que perderás gran parte de la escuadra al asaltar), que no tienen reglas para cargar por terreno difícil, no tienen FP al asalto y no tienen coraje. Si asaltas con estos muchachos a cualquier cosa "medio qué" que esté en cobertura... lo más seguro es que pierdas la escuadra. Esa S4+ se nota demasiado en el asalto, y con necrones... un asalto perdido es una escuadra desintegrada. Olvídalos.

Por lo tanto, para articular una sección de asalto efectiva en nuestras listas, deberemos reservar un intervalo de 200 a 400p y estudiar las necesidades concretas de nuestra base... ya que no será lo mismo si usamos guadañas que arcas o una falange a pie. En partidas de bajo puntaje, normalmente pueden plantearse estrategias de asalto basadas en la anulación de la capacidad de asalto del rival... pero en partidas de 1700p o más, es complicado evitar los asaltos por el exceso de miniaturas en el tablero y por la reducida movilidad de nuestras tropas a pie.

Por lo tanto, elaborar una estrategia para encarar el asalto empieza a ser importante en los 1500p, necesario en los 1800 y casi obligatorio en los 2000

Comentarios

  1. Y pensar en lo bruto que era antes el C'tan... Pobrecito que le han hecho :,(.

    Nostalgias aparte, muy buen articulo, secundo que los espectros son de lo mejorcito que teneis, aunque eso de que compites por mejor tropa de asalto del juego... Los martilladores te destrozan, los arlequines no se quedan cortos y unos espectros aullantes con mazas (F5) o hachas ( si al final tengo razon, que los tios no me responden) pueden pegar mucho mas fuerte que tu. Sin contar con los puris, que entre llama y alabardas hacen un hijo a cualquier no termi en grupitos de 10, sin contar con que ademas cuentan con potencia de fuego, que tambien es un puntazo.

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    1. Pd: al principio dices que tratas este tema anntes que el de asalto... Supongo que sera el de disparo

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    2. ¿Espectros Aullantes con mazas o hachas? Lol? xD

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    3. Si, y pregunte a GW si las mascaras estaban por encima del "aparatoso" de las hachas para tener I10 al asalto, pero aun no me responden... Seria genial.

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    4. Bueno, si el C'tan se considera monstruosa, este tipo de tropas han ganado cosas interesantes, entre ellas ataques de FP2...y considerando HA5, F7 y FP2, pues tenemos una tropa que puede enfrentarse a cualquier cosa, ya sea vehículos o infantería, incluso infantería pesada o de asalto. Además, no es que sea una mini tan grande y tiene moverse a través de cobertura, por lo que podemos llevarla por cobers de ruinas con cierta facilidad.

      Otra cosa son los puntos, 240 es cierto que puede ser excesivo para una sola mini, pero creo que puede ser útil, aunque igual no tanto como otras opciones.

      Al fin y al cabo no conozco tan profundamente el Codex Necrones (aunque me va a tocar hacerlo dentro de poco) pero si que hay que tener en cuenta lo que han ganado las Monstruosas en sexta a la hora de hacer la valoración...

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    5. Tengo que decir que 4 espectros y un lider destructor con látigo pueden ventilarse sin demasiados problemas a la escuadra de termis martilleros, y sin lugar a dudas a los espectros aullantes... Los he sentido en mis propias carnes y son mortales.
      Flay los esconde detrás de un monolito, aunque es algo cafre xD

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    6. Como dice jorkz, comparar a los espectros necrones con las espectros auyantes es, como mínimo, algo muy generoso para los eldars xDDD Por no mencionar que los martilleros pierden mucha potencia contra el 3++ de los espectros. Sí, hacen muerte automática... pero poco más.

      La unidad de líder con espectros, si consigue cargar, es una mala bicha.

      Respecto del C'tan, para mi es un cancer puro xD vale más del doble que un talos y es igual o peor en muchos casos...

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    7. Burning, estamos en Agosto, espérate a Septiembre. Creo que ahí veremos cosas nuevas. Puede que incluso FAQs nuevas.

      Para el asalto con necrones me gustan mucho los espectros. Creo que son la escuadra estrella del codex. Pero los escarabajos y las arañas me parecen un elemento disuasorio muy bueno. Más para asaltar, para evitar que te asalten. Las arañas son una bestia parda.

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    8. Me he perdido...¿Desde cuando los espectros aullantes pueden tener hachas? Tengo el Codex delante y no sale nada, ¿Es cosa de FAQs?

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    9. Las antiguas minis de espectros van equipadas de hecho con hachas, asi que tan descabellado no lo veo

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    10. Pues las nuevas van con espada y pistola y no sale nada de equipo alternativo para los Espectros a excepcion de la Ejecutora para el Exarca.

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    11. Dudo que una de Espectros consiga llevarse una unidad de 5 Martilleros. Teniendo en cuenta que salvan a 2+ y si le cuelas un acerado salvas a 3...

      Luego está la opción de encontrarte a Martilleros con NHD...a ver si los espectros son capaces de algo xD!

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    12. Pruebalo tu mismo, cone. Tu mete a 4 espectros latigueros con líder en patinete con Daculus y cepo contra eso. Incluso con NHD, los espectros tienen posibilidades de ganar el combate, y no por poco.

      A otra cosa. Con los espectros tampoco hay que cebarse, que he visto listas con unidades cebadisimas de espectros que eran una autentica sobrada.

      Y un ultimo toque. Los espectros mueren a saturación, así que hay que vigilar que siempre tengan un líder al que hacer cuidado señor para truquear heridas.

      Jose, no te rentan por que no tienes líder destructor y en tu lista van con un cartel luminoso que pone "Violanos muy fuerte" xD.

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    13. si entra los cepos depende, como te los saquen es problable q ese lider acabe violado, es decir son muy buenos pero los termis martilleros son un hueso muy gordo y cada herida q no salves es un espectro menos

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    14. he ganado partidas contra deathwing solamente gracias a los espectros que se ventilaban 2 unidades por partida (y 2 de 5-6 unidades de termis son un alto % de la lista). A la segunda tienes que bajarle 1 o 2 termis antes de asaltarle por culpa de tus bajas, pero con el patinete con cepos es asumible

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    15. estoy con kala, jugué vs deathwing cientos de veces y los espectros con destructor se notan; sobre todo si ablandas la unidad disparando antes :)

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    16. Y no olvidemos que con el lanzaparticulas por 5 cochinos pt por espectro ganas un disparo potente y un ataque adicional

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    17. skynet, ya lo hemos discutido en otro lado...

      los espectros NO GANAN ATAQUE ADICIONAL cuando les compras lanzapartículas!!! Ese ataque sólo se gana por tener 2 armas de combate, los espectros sólo tendrían la pistola; por lo que no sumarían +1A =P

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    18. I´m sorry!! Creí leer en alguna parte del reglamento o en las faq se dejaba dicho que si una mini no especifica que tenga armas de CaC siempre se contaba con que estaba equipada con UNA arma, y por lo tanto si le metias la pistola en tonces contaria con dos armas. Me he debido confundir.

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    19. no no, si lo que dices es cierto XD lo que pasa es que los espectros cambiarían ese arma de cac por la pistola, de ahí que se queden sin el +1A. Deberían estar equipados con 2 armas de combate para que, al sustituir una por la pistola, aún conserven los 2A

      antes me expliqué como el culo xD

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    20. Lo encontré!!
      Pag. 51 "Armas de combate sin especificar"
      Si una miniatura no indica especificamente que lleve ningún arma del tipo Combate, se le considerará equipado con un aúnica arma de Combate cuerpo a cuerpo
      Pag. 53 "Pistolas"
      Una pistola también contará como un arma de combate cuerpo a cuerpo en la fase de Asalto.
      En el caso del espectro la pistola no sustituye ningun arma, por lo que no sé como llegasteis a la conclusion de que no le suma el ataque adicional. Espero haber ayudado.

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    21. jummm... ésto abre la veda para la discusión... según yo creo, ésa pistola no añade un arma adicional, sino que sustituiría a la que tiene "de base"; pero tampoco tengo nada que justifique ese punto de vista.

      lo cierto es que ni uno ni otro queda claro...

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    22. Habria que buscar mas ejemplos parecidos para ver si es factible o no; en minis que no tengan armas de cac y si tienen opcion de llevar mas armas o pistolas.

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    23. Yo no veo que abra la veda de ninguna manera. Vayamos por partes, como siempre:

      Pag. 51 "Armas de combate sin especificar"
      Si una miniatura no indica especificamente que lleve ningún arma del tipo Combate, se le considerará equipado con un aúnica arma de Combate cuerpo a cuerpo.

      Es decir, un espectro sin NADA tendria un arma CC.

      Pag. 53 "Pistolas"
      Una pistola también contará como un arma de combate cuerpo a cuerpo en la fase de Asalto.

      Es decir un espectro con pistola tiene un arma CC, asi que la condicion de la primera regla (NO TENER NINGUN ARMA CC) ya no se cumple.

      Yo veo que es algo obvio, no se. Un tipo con pistola tiene un arma CC. Un espectro con pistola tiene un arma CC, vamos entonces al parrafo de la 51:

      Pag. 51 "Armas de combate sin especificar"
      Si una miniatura no indica especificamente que lleve ningún arma del tipo Combate, se le considerará equipado con un aúnica arma de Combate cuerpo a cuerpo.

      Dado que se especifica claramente que un espectro tiene una puñetera pistola cuando se la compras, no hacemos caso a esto, ya que tiene gracias a la pistola un arma cc. No tiene más.

      Por si acaso:

      -Espectro sin pistola: vamos a la pagina 51 y encontramos que nos dicen que dado que no tiene ningun arma especificada se la regalamos

      -Espectro con pistola: vamos a la pagina 51 y encontramos que nos dicen que dado que ya tienen un arma cc (la pistola) no se la regalamos.

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    24. si, si entiendo tu punto

      el mío es que no sé si esa pistola sustituye o no al arma que otorga el reglamento, sólo eso. En la anterior edición no ganaba +1A por la pistola y creo que el cambio de reglas no era con intencionalidad de que los espectros ganaran ese ataque. Yo no veo tan claro que puedan sumar el +1A, pero lo cierto es que para que no lo ganaran debería decir específicamente "sustituye su arma de cac por...". En otro caso, sí que lo ganarían xD

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    25. Pues he encontrado otro ejemplo con el que tal vez alla cambiado de parecer sobre este tema; las arañas tampoco especifican que lleven armas, y sin embargo las garras si ponen que son UN arma de cac. Creo que ahora entiendo lo que quiere decir kala, por que no lo veo de la misma manera que los espectros.

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  2. Muy buena entrada Jose, la verdad es que aunque no son unas maravillas hay figuras de los Necrones que se manejan bien al asalto...da gusto ver una raza xeno medianamente todoterreno xD

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    1. Buenas

      Soy un jugador necron desde hace muchisimo tiempo, y ya por tradición siempre juego con un lider destructor.

      En la actualidad llevo el lider con full-equipe (tejido, orbe, cepomentales) por 190 puntos. Y sinceramente creo que es una buena compañia para el 5 pretorianos con cuchillas de vacio y lanzaparticulas. Al unirlos a ellos, el pack va con resistencia 5 (en lugar de 4 cuando los uno con espectros), y ese orbe se nota, y las salvaciones de 2+ del lider también. Finalmente opté por ponerlos con cuchillas de vacio para tener mas ataques y más rango de disparo (además ojito con las cuchillas de vacio porque como le entre una herida a una mostruosa o a un personaje, se queda sin tiradas de salvación por armadura.

      Salu2.

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    2. líder destructor con pretorianos y orbe???

      te sugiero que cambies los pretorianos por espectros y te ahorres ese orbe; a todas luces los espectros son infinitamente mejor que los pretorianos, tanto desde el punto de vista ofensivo como desde el defensivo. Además, los espectros puntúan en "reconocimiento"!

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    3. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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    4. en mi lista a 2000 tambien incluyo 5 espectros (3 con latigo) y lider en plataforma catacumba para completar unidades cuerpo a cuerpo.

      El orbe no se lo quito, porque el lider, segun la partida, lo meto con los 5 destructores ligeros (normalmene solo en el primer turno y para protegerlos, y ojo con esos destructores que ahora con enemigo predilecto han ganado muchisimo, .......10 disparos de f5 y fp 3, repitiendo 1, pican y mucho), con los pretorianos, o con unidad de 5 omicidas con cripter agustia con velo (ganan enemigo predilecto, se benefician del orbe y teletrasporte a lider donde convenga ......... y ojo con el baston abisal porque segun faq, ganan cazadores del hiperespacio, hiriendo a 2+ a la unidad escogida), .. y con el FP1 que tiene.....

      tanto destructores, como omicidas como pretorianos, y el propio lider se van a beneficiar del orbe.

      salu2.

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  3. Buenas¡¡

    Obviamente hago referencia al apartado del videotip sección "mear para arriba", donde todos debamos que los necrones no pueden ir al asalto, incluso con espectros, ya que estos, por muy buenos que sean, mueren como marines vs armas mundanas/ataques mundanos (vale si tienen 2H pero y que? una ráfaga de bolter de una unidad medio decente te mete a 2-3 espectros sendos pantallazos azules de windows xD), a si que bueno, si es posible jugar con los contragolpes o aniquilar en asalto ciertas unidades, hablando de asalto, que en esto del combate también os pueden asaltar... y es ahí donde los necrones no pueden permitírselo.

    Tienes unidades de combate decentes (bueno mas bien dos) donde solo podéis enfrentaros a esa fase solo si asaltáis (hablamos vs ejércitos con cierta capacidad de combate cuerpo a cuerpo) y si no recibís ninguna carga, porque básicamente 8-10 marines disparando un lanzallamas y pistolas y en asalto metiendo 3A por barba mas el gili del puño pues.. no aniquila la unidad pero si la deja temblando, y hablo de una unidad de combate media, no de una peña de orkos, ni de un tringon ni termis..., creo que es un campo muy inestable para un necron el del combate cuerpo a cuerpo.

    En definitiva, puedes planteartelo, pero no muy seriamente xD, únicamente tienes como opción viable espectros y peanas de arañas, ya que las mamis arañas están en AP, y creo que quitar plataformas para metes las arañas es un error, aparte que 3 de estas ya empieza a salir la cosa cara en puntos para lo que es.

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    1. Creo que todos opinamos como Sallan, los Necrones no son para jugar al asalto, pero eso no quita que debas conocer las opciones que tiene tu Codex en esta modalidad de juego, básicamente porque te ayudaran a mejorar las contracargas y saber cuándo conviene más usar una unidad u otra, ya que dependiendo de los estilos te irá mejor una de espectros, una de escarabajos con arañas o incluso...ese C'Tan molón! xD

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    2. claro, claro

      no me refiero a hacer un ejército necrón de asalto, sino a plantear una "sección de asalto" si es menester. A muchos puntos es complicado evadir el asalto y entiendo que hay que reservar parte de la estrategia a lidiar con ésto. Por eso hablo de reservar 200/400p para tropas de asalto en partidas de más de 1500p si no juegas una lista movil.

      PD: radikalt, no me voy a meter un c'tan... te lo cargas con un ponzoña. Creo que con eso está todo dicho xD

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    3. ¿Y la ilusión que le haría a tu hermano? xDD

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    4. El problema de meter Espectros vs Arañas son los tipos de slot que ocupan cada uno.

      Yo sinceramente he probado los Espectros de Jose en mis carnes y puedo decir que o te lo hacen todo (sacas 6's al herir, salvan todo) o hacen todo lo contrario.

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    5. radikalt encontrastes los necros de chinoforge????????
      te dejo el enlace x si no distes con ellos
      http://www.coolcastornot.com/war-game-resin-bit-40k-necron-c-19_50.html

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  4. Muy buen articulo :)

    Lo que si hay que pensar con los espectros que la gente no le mete, es ponerle lanzaparticulas.

    Por 5 ptos mas por miniatura, haces disparos de F6 fp5 antes de asaltar para mermar un poco, a parte de darle un ataque adicional en el combate (por lo que ya ataca con 4 ataques cada espectro, 5 a la carga). Creo que le añade mucha letalidad

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    1. Alo que tb hay que incluir que ahora a la carga por ser retro hacen un ataque con I10 :)

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    2. pero entonces no metes látigos. solo puedes meter una opción de equipo en cada espectro... y prefieres a tus enemigos con I1 o haces ese disparo extra?

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    3. como dice nostor!!! prefiero mucho más ese látigo (que te hace ganar muchos asaltos) que todos los lanzapartículas del mundo :P

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    4. Vaya, otro que piensa igual que yo. A mí en Córdoba me han llamado rancio por decir que los espectros ganan un ataque cuando les compras la pistolita

      La pistolita es mejor de lo que parece. No es sólo el ataque extra: tiene fuerza 6, con lo cual puedes rebajar un poco más al enemigo antes de asaltarlo. Es casi como otro ataque adicional más. Pero hay que tener en cuenta también que 6 pistolas de F6 disparando por el trasero a un volador pueden hacerle más pupa de lo que parece. No es la panacea, pero al menos con ellas los espectros tienen alguna opción contra voladores, que es su único punto débil

      Otra opción es comprar mitad y mitad. En mi experiencia, con 2 látigos ya tengo suficiente. Pero creo que lo mejor es ir probando combinaciones hasta que descubras con cúal estás más cómodo

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    5. la pistola no otorga ataque adicional

      para obtener ataque adicional debes tener dos armas de combate cuerpo a cuerpo, y no es el caso cuando los equipas con una pistola :)

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    6. Lo que dice jose. Además, para que quieres disparar antes de asaltar? para tener el objetivo del asalto 2 o 3 pulgadas más lejos? no creo que valga la pena

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    7. En el manual, página 51, pone: "si una miniatura no indica específicamente que lleve una miniatura del tipo Combate, se le considerará armado con una única arma de combate cuerpo a cuerpo"

      Por tanto, un espectro sin nada lleva un arma de combate cuerpo a cuerpo (no especifica nada). Entonces le compro un lanzapartículas (arma del tipo Pistola), y ya puede usar ese arma que lleva de antes más la pistola, ganando un ataque adicional. Es más, aunque hay gente que se empeña en decir que las pistolas son armas del tipo Combate (no lo son, son del tipo Pistola, por mucho que se puedan usar en asalto), no pone por ningún lado que pierda el arma que ya tenía cuando le compré la pistola, y normalmente cuando compras una opción de equipo, conservas todo lo que ya tenías a no ser que se indique que lo pierdes

      Es más, esto tiene otras ramificaciones. Los marines tácticos llevan pistola bolter (tipo Pistola) y bolter (tipo Fuego Rápido), por tanto, no se especifica que lleven armas tipo Combate y se supone, aplicando la regla de la página 51, que llevan un arma de combate cuerpo a cuerpo, que combinada con la pistola bolter les da dos ataques

      Es una regla que está escondida, yo mismo la encontré releyendo el manual hace un par de días

      Aunque a lo mejor hay alguna faq por ahí que se me ha escapado :)

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    8. Solo hay un error en tu planteamiento. En el reglamento dice que si no se indica un arma, se considera q tiene una. Pero en cuanto le compras la pistola, se indiaca un arma: la pistola, por lo que ya no cuenta ese parrafo de la 51.

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    9. Si tendria un ataque adicional. Se considera que toda miniatura tiene arma de combate cuerpo a cuerpo aunke no ponga nada. La pistola le daria un ataque extra a los espectros.

      Naide pone a una unidad entera con latigos, creo ke es una buena idea las 3 miniaturas ke no llevan latigos, ponerle pistolas. Son 3 ataques de F6 antes del asalto y además 3 ataques adicionales en el asalto, no lo veo una tonteria....

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    10. La pisttola cuenta como un arma cc. Lo pone en la descripcion de pistolas. Por tanto un espectro con pistola es un tipo con un arma cc. Por tanto el dichoso parrafo de la 51 es ignorado xdd. Ademas yo no estoy del todo seguro q con los espectros quieran disparar antes de asaltar. Puede ocurrir que aumentes la distancia de carga x las bajas

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    11. menelgor, es como dice kala y como digo yo... lamentablemente los espectros no ganan +1A por dos armas, ya que sólo llevan una mísera pistola. ¿qué más querría yo? :P es lo que hay! xD

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  5. Yo probé los espectros contra lobos y me alegraron el día. Se comieron una de termis, a su señor de la guerra en lobo y escuadra y media de garras. Con cuatro bajas, y dos por tiros de demolisher y otra por puño. Y aguantaron otro tiro demolisher sin bajas.

    Los escarabajos no me convencen tanto, los lobos los usan de mondadientes!!!

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    1. los escarabajos, tras jugarlos en 5ª y en 6ª... concluyo que sólo sirven para ganar tiempo y dejar que llegue alguien que tenga manos en cac xD

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  6. en el club donde yo juego (TERRA LUDICA) hay un amigo que juega con necios que juega dos de 6 espectros y dos de 3 arañas con sus correspondientes voladores escarabajos inmortales guadañas etc etc etc muy dura la lista

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    1. vaya, cómo os las gastáis los gallegos xD

      yo necesito una facción resistente en mi lista de "exterminio" y por eso me planteé el uso de espectros con líder destructor... pero no me aguantaron una mierda!

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    2. al fin y al cabo salvan con 3++ asiq el rival les suele soltar lo gordo, es decir depende de como te salgan las salvaciones si las sacas al pelo, son muy buenos pero un poco random tambien

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  7. perdon por lo necios quería decir necros estos mac que te corrigen solo

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  8. Yo probé los espectros contra lobos y me alegraron el día. Se comieron una de termis, a su señor de la guerra en lobo y escuadra y media de garras. Con cuatro bajas, y dos por tiros de demolisher y otra por puño. Y aguantaron otro tiro demolisher sin bajas.

    Los escarabajos no me convencen tanto, los lobos los usan de mondadientes!!!

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    1. Los escarabajos son carne de lanzallamas xD

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    2. Amo los lanzallamas (mios, los enemigos son la muerte parda!)

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  9. Buen aporte de acuerdo con que los espectros son la estrella del asalto necron y no solo eso son una de las unidades mas duras cc, entre una de termis y estos no apuesto hasta que termina el combate , y no solo eso sino como ha indicado jose es la movilidad que tienen pudiendo atravesar el terreno con total impunidad.
    Y paras mi la segunda estrella son las arañas monstruosas con r6 y 3+ eso es duro y punto, buenas y solidas para parar asaltos, tambien es una buena opcion equiparles al area pequeña de f6 (no se la fp) una unidad de 3 equipadas asi hace buena saturacion.
    Ahora bien necroguardias y pretorianos ufff, no valen la pena sus puntos (los necrones tienen su peor en slot en elite sin duda) y los desolladores ni los planteo y menos aun con las nuevas reglas de reservas.
    Y ahora vamos con el c,tan; pues no no compensa una unidad de veteranos marines se lo pule q da gusto con la saturacion de los proyectiles envenenados 2+ que tienen, es decir te pueden eliminar 250+ pts con tan solo 120.
    Una buena opcion que le he visto jugar contra asalto e meter crpteks que te ponen el plantillazo de f8 y fp 1 que hiere contra LD si tu unidad es escasilla te lo piensas, y recuerdo q el Ld de un marine es 8 aunque tengan "y no conoceran el nerfeo".

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    1. 100% de acuerdo con todo lo que has dicho!

      las únicas opciones viables son espectros y arañas, cada una en un estilo distinto de lista! :P

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    2. lastima que son vulnerables a las poonzoñas , jujuajua

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    3. sabes cual es la diferencia entre Lástima y lastima? ...

      chiste con alto valor no apto para todo publico!!! asi que lo dejamos de lado!

      menos mal que son vulnerables a las ponzoñas, que con todas esas virtudes no tenemos como pararlos en CC!

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    4. javi... q peligro tienes, que sé por dónde ibas a saltar xD

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    5. por cierto me salta la dudaya que ahora estoy enfrascada en una de ellas, pero vosotros juguais o habeis jugado alguna campaña. Por que la verdad son muy divertidas aunque a veces hay que esperar la tira a echar algun turno ¬¬

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    6. yo no he jugado campañas, por aquello de que tengo muy poco tiempo y no puedo ceñirme a jugar un número de partidas a la semana :P

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  10. Muy bueno el aporte, como todos los del tacticum, y como siempre totalmente de acuerdo. Solo un apunte.
    La plataforma de mando catacumba es una muy buena opción de contragolpe con su líder con dáculus. Puede llegar a casi cualquier zona del ejercito si lo pones por medio, no pueden desafiarte por lo que no vas a perder ataques tontamente, por ser carro puede hacer el ataque de barrido y después al asaltar tienes el martillo de furia que por ser carro te da 1D6 ataques de F6 FP-; a lo que hay que sumar el Cañon tesla que aunque casi siempre tendrá que ser con disparos apresurados no deja de ser un arma tesla de F6 que te permite el asalto.
    Es verdad que no traba en combate pero para mermar unidades que vengan a asaltarte lo veo mas que bien.

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    1. a la plataforma la despacharemos cuando les toque a los generales necrones :p pero yo sigo pensando que es demasiado cara en puntos... 80 puntazos para la mierda que hace!! En 5ª sí compensaba pagar esos puntos, pero ahora por 20 puntillos más tienes una guadaña que es mil veces mejor!

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    2. Yo no estoy del todo de acuerdo; si es verdad que veh contra veh la plataforma sale perdiendo, basicamente por que si no tiene al "conductor" no sirve para nada, pero su capacidad ofensiva cuando tiene al personaje montado es muy superior, ¿cuantas unidades en todo el juego pueden causar bajas en las tres fases del turno? si le montas un personaje con baculo y pl. con cañon gauss, tienes los ataques de barrido, 5 disparos antimarine y 1d6 impactos de F6 al asalto mas los ataques del tio. Creo que es para pensarselo.

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  11. jose,ya te lo dije por whatsapp... una de cinco y una de cuatro en mi.lista entran siempre...
    mi ulltima partida fue contra lobos,y la escuadra de cinco se papeo sola 12 colmilleros y 5 cazadores... la otra dos rhinos y 12 cazadores... y porque el rival me concedio la partida en el turno 4... la situacion de cargar,hacer cinco ataques,algun acerado sale,,por la situacion de los latigos vuelvo a atacar yo antes y me ventilo la sscuadra entera de colmilleros sin que puedan tirar un dado.... no tiene precio;P

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    1. prime, yo no sé qué tienen los espectros conmigo que nunca me rentan xD son tan aleatorios los mierdas que siempre me dejan con el culo al aire!

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    2. cuestion de darles caña... quizas tu problema es que usas la mini vieja jajajaja
      yo fijate que los juego sin lider y en unis de menos de seis... y nunca hecho en falta,los espectros en si rentan

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    3. lo que te pasa jose es que los vilipendias mucho y entonces los jodios pues se ponen a mala contigo; yo estoy esperando un envio de puppetswar de 6 "espectros" de los suyos aunque he visto que hoy en chinoforge los tienen a 7 lerus el bicho

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    4. Jose, como comenté más arriba, los espectros (por lo que leo en los comentarios de los demás vilipendiadores, sólo los tuyos) son los más aleatorios que hay.

      Alguien podría comparar líder + 5 espectros vs 6 termis martilleros?

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    5. Yo haré el mismo pedido que nurglete. A ver si vienen bien.

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    6. si me pasan los stats les saco las cuentas...
      la verdad que no tengo el manual necron :$
      Los termis son ha4, r4, a3, f8, fp1, I1???

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    7. A2. El martillo trueno lo tienes en el reglamento. Es como un puño, aturdidor, aparte

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    8. estoy lejos de mis cosas, y sobre todo, de mi compu (la extraño!!!) si alguno es tan amable de postearme las stats de los grupos hago el analisis matemàtico ahora mismo

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    9. jajajaja si, estoy armando una entrada de ese tema, que si bien fué abordado en el tutrial de asalto, tuve oportunidad de aplicarlo en carne propia el domingo, con 4 escuadras de BA asaltando una unidad de bestias muy esparcidas, con 4 tipos de minis, con diferentes heridas, iniciativa, etc..
      pero si sos tan amable de pasarme la data, voy a hacer de cuenta que se traban todas con todas, todas pegan, para reducir las variables estratégicas.
      Si tienen látigos, solo asumire que cada miniatura toca 2 enemigos por látigo

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    10. Los espectros son ha4 f6 r6h2 i2 a3 l10 ataques acerados.
      El lider es ha4 f5 r5 h3 a3 armadura de 2, daculus. Con cepos.

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    11. El lider destructor tiene f7 y fp1 por el daculus y r6 por ir en patin.

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    12. Asaltando Espectros:
      Hits:20
      Wounds:13.333
      Rending Wounds:3.333
      Saves:11.111
      Rending Saves:0Wounds
      Lost:2.222R.
      Wounds Lost:3.333
      Models Lost:2.778 / 10 (27.8%)

      Contestan 7 termis
      Hits:7
      Wounds:5.833
      Saves:3.889Wounds
      Lost:1.944
      Models Lost:0.972 / 10 (9.7%)

      Round 2
      Hits:13.5
      Wounds:9
      Rending Wounds:2.25
      Saves:6
      Rending Saves:0
      Wounds Lost:3
      R. Wounds Lost:2.25
      Models Lost:2.625 / 7 (37.5%)

      Contestan 5 termis
      Pueden matar 1… o ninguno!

      Asaltan Termis
      Van primero los espectros
      Hits:15Wounds:10Rending Wounds:2.5Saves:6.667Rending Saves:0Wounds Lost:3.333R. Wounds Lost:2.5Models Lost:2.917 / 10 (29.2%)

      Termis
      Hits:10.5Wounds:8.75Saves:5.833Wounds Lost:2.917Models Lost:1.458 / 10 (14.6%)

      Podria seguir, pero la verdad que los termis sin la salvación inv del escudo tormenta no llegan a nada…
      Lo hice con unidades de 10, para hacer números redondos nomas, pero la proyección es la misma!

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    13. Ahh y deje afuera al lier, para no complicar aun mas...

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    14. Con escudo son un poco mas de la mitad de esas heridas. Una cosa a tener en cuenta es q las unidades de termis son normalmente de 5 y no de 10 xD

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    15. con escudo se empareja un poco más entonces, pero en 5 la curva se pronuncia mas. En 10 es solo para ver la tendencia.
      Ahora bien, hbría que ver el coste en puntos de una unidad y de la otra...
      A vuelo de pájaro, sin una buena saturación previa, no rinde pelearles mano a mano a los espectros con casi nada!

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    16. ¿Tienes R6 los espectros? Fumada de GW...

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    17. http://imageshack.us/photo/my-images/685/todosflotan.jpg/

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    18. r4, que se me colo el 6. Son el doble de heridas, por la muerte instantanea de f 8

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    19. Vamos, llegan a tener R6 y se caga la perra. Creo que esa R cambia mucho el resultado.

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    20. si pero tambien ha dejado fuera al lider, por lo que no se ha tenido en cuenta el enemigo predilecto que les da a los espectros haciendo que repitan los "1" para impactar y para herir.

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    21. Si, con muerte instantanea, y escudos tormenta, cambia MUCHO el resultado... creo que los puntos se disparan tambien!
      Pero deje afuera al lider porque son demasiadas variables, de cada lado hay que meter un lider... etc.

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    22. Espectros (5) a martilleros (5)

      Hits: 10
      Wounds: 6.667
      Rending Wounds: 1.667
      Saves: 5.556
      Rending Saves: 1.111
      Wounds Lost: 1.111
      R. Wounds Lost: 0.556
      Models Lost: 1.667 / 5 (33.3%)

      Termis (3) a espectros (5)

      Defender Group
      Hits: 3
      Wounds: 2.5
      Saves: 1.667
      Wounds Lost: 1.667
      Models Lost: 0.833 / 5 (16.7%)

      Esto es sin patinete, ni cepomentales, ni na, solamente asaltando los espectros (que siendo retropropulsados me parece bastante bastante provable que asalten ellos)

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    23. Meti los datos de 5 termis y 5 espectros xq son 200 (o 225 si tienes que pagar el martillo) y 205 puntos respectivamente (pagando 3 latigos)

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  12. Buena entrada necrona, si señor!

    Yo suelo jugar siempre una unidad de 6 espectros con 3 latigos + lider destructor con armadura de 2+ y daculus, un bicho de unidad! xD

    En la ultima partida que jugue contra ultramarines hace unos dias, cargaron a un LR petandolo para dejar salir a una unidad de 6 o 7 martilleros que en el siguiente turno cargaron para morir horriblemente haciendome solamente una baja, increible xD

    Se te ha olvidado mencionar que al incluir al lider destructor en la unidad de espectros, este al tener "Enemigo predilecto" (creo que se llama asi O.o), se lo da a la unidad entera, un pasote repitiendo los unos para herir e impactar xDD

    Un saludo!

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    1. gracias, compañero!

      cierto que me he saltado lo de enemigo predilecto, es tan obvia la ventaja que me la olvidé xD

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  13. bueno un analisis muy bueno como siempre y la verdad es que kitando a los espectros y las arañas no tenemos mas cosas para el cac, las cucarachas estan mas como habeis dicho para frenar unidades y taponar posibles vias de entrada

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    1. gracias tío
      yo cada vez me enfoco más el cac de una forma defensiva/de evasión, tenemos pocos especialistas y no damos como para lidiar con todo lo que nos lanza el rival a menos que hagamos listas enfocadas :P

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  14. Buenas

    Sólo hacer un apunte, hay que tener en cuenta que los látigos de los espectros sólo dejan con I1 a las minis que estén en contacto peana con peana.....las que peguen por cercanía no se ven afectadas.

    Un rival que cargue y coloque bien las minis te va a saturar bien sin perder muchos ataques por la I1.

    A mi me paso cargando con unas brujas EO, a los espectros de un amigo y deje los brazales hidra en segunda línea junto con la Heka y no veas como conseguí saturarlo.

    Un saludete, siento estar tan inactivo ( las vacaciones y tal).

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    1. Me parece que la regla de los látigos habla de enemigos trabados y según el reglamento las figuras a 5 cm de una que esté en contacto se considera trabada.

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    2. es en contacto peana con peana, no tengo el manual en ingles, pero de la FAQ surge clarito
      http://www.games-workshop.com/gws/content/article.jsp?categoryId=600005&pIndex=1&aId=3400019&multiPageMode=true&start=2

      "if a model with whip coils is in base contact with a model with an initiative-boosting rule/piece of wargear, .."

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    3. sí, es en peana, pero jugando con un frontal de 3 o 4 espectros, te garantizas que de 5 a 7 minis del rival se planten con I1

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  15. si bueno ahora la cosa en el asalto no esta tan clara como antes , ahora entran muxos factores como la colocacion de las minis o por donde vayas a ejecutar la carga, si te quitas al tio molesto en un desafio y demas....si embargo lo que si es seguro es q los espectros hoy por hoy son de las mejores unidades cc de 40k y las mejores de su codex ;)

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    1. si, el asalto es algo para hacerlo con tiralíneas... no es cargar y punto, importa mucho el movimiento y la posición. El juego se ha vuelto "más táctico" ;)

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    2. Realmente mas que táctico es un puto coñazo porque se pierde demasiado tiempo en eso.

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    3. pues la verdad q a mi me mola mas aunque es innegable q sexta es mucho mas lento de hecho el tiempo medio de partida se ha expandido
      Por cierto los q de verdad perdeis tiempo sois los orkos q cada vez q mueven miniaturas me da tiempo a exarme un cafe ;)

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  16. Sin lugar a dudas Francisco:

    Sólo quería comentarlo, por que mi amigo, quiso tangarme (sin mala intención) y pretendía que toda mi escuadra pegara con I1.

    Yo juego con 6 y seguramente meta otra o tire a arañas que como siempre Jose me las ha hecho ver con muy buenos ojos.

    Un saludete.

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  17. De acuerdo casi en todo. Sigo pensando que el C'Tan es jugable (no competitivo al máximo nivel, pero jugable), especialmente si lo llevas baratito. Los desolladores no son tan malos, después de todo, es la única unidad que flanquea, aunque no son una unidad que destroce al asalto sino que su función es cazar escuadras pequeñas que estén muy alejadas y sean relativamente blanditas(tipo devastadores o así). En la misión de despliegue a lo largo, van bastante bien. Yo diría que son el número 3 de las opciones de asalto necronas, porque está claro que el 2 son el combo arañas + escarabajos y el número 1 son los espectros

    La necroguardia es basura, por las razones arriba comentadas. GW ha conseguido hacer una unidad aún peor que los parias, que ya era difícil (al menos los parias tenían un arma de disparo potente). Por lo que hacen ahora, no deberían costar más de 30 puntos, y yo diría que incluso 25

    Ha faltado por analizar la corte de líderes o el separar líderes para meterlos en las escuadras de línea. Aunque lo primero es más para partidas tipo Apocalipsis y lo segundo tiene el problema de los desafíos

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    1. Hola soy Sebastián:

      Funcioneta si eres el que yo creo que eres, solo decirte que tu y yo jugamos en un ambiente diferente al resto.
      En nuestro ambiente te encontraras pocas listas rancias y competitivas, lo que hace mucho mas jugable el C'Tan.

      Un saludo.

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    2. jugable entre amigos son hasta los desolladores... pero como siempre digo, éstos análisis están hecho desde el punto de vista de un jugador de torneo; y ahí el c'tan cae tal como lo ves xD

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    3. yo la primera partida que jugue con el codex nuevo de necrones use los desolladores y solo valen para partidas entre amiguetes xq si vas a un torneo o algo pues mejor llevas otras cosas y con el C´tan pasa lo mismo

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  18. las arañas , no se como contraataque , son buenas , lo malo que cada ves se ven menos unidades de asalto en los ejercitos por la razon que renta mas unidad de distancia ,
    y los espectros al usar mas unidades de disparos caen mas rapido que unos termis sin escudo tormenta

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    1. una unidad de arañas en un ejército de arcas necronas es un tremendo dolor!

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  19. Hola soy Sebastián,
    Para mi el C'tan todavía es jugable, es muy dificil de manejar pero debes procurar hacerlo determinante o por lo menos que condicione la partida.

    Su mejor configuración actualmente creo que es: Flecha del tiempo (opcional) y mirada de la muerte.

    Es carisimo y es muy dificil de jugar, pero es que me encanta jajaja.

    En esta edición creo que ha ganado incluso, ya que casi todas las partidas tendrán combate nocturno, y sobre todo los duelos. Si hacemos duelo, nos cargaremos su personaje y encima haremos daño con la plantilla casi sin sufrir. Lo mano es llegar al cuerpo a cuerpo, pero su posibilidad de asaltar a 30 cm asustara a todo el mundo.

    Para poder jugarlo: esconderlo detras de un monolito o escenografía (recordad que ahora te la puedes preparar) y hacer asalto defensivo a las unidades que se acerquen (sin miedo a nada ni a nadie, ya sean 30 orkos, como 6 paladines), o teleportarlo detras de las lineas enemigas con un monolito y utilizarlo de martillo para que el resto de tu ejercito haga su trabajo mas relajado.

    Un saludo.

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    1. lo mismo que he dicho antes

      jugable es todo, hasta los desolladores... distinto es que renten o que sea influyente su uso en torneos. Un c'tan cae con sólo mirarlo (y no digamos si hay EOs de por medio). En sus puntos, los espectros lo hacen 1000 veces mejor.

      No discuto que sea o no jugable, sino si es competitivo o no... y está claro que no lo es =(

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  20. Como dice jose para jugar nivel competitivo (lo mejor calidad precio y yata) los espectros son la mejor opción.

    Pero he de decir que yo he jugado con C'than como dice nuestro colega, entre flecha de tiempo y mirada de la muerte te puedes hacer una partida estupenda. Sobretodo en 6 donde hay infantería a patadas. Como enganches una escuadra bien inflada de marines con algún pj independiente wapo. Puedes gozarla.Yo por experiencia se que renta mucho si sabes donde meterlo y contra que ejercito meterlo. Claramente no vale contra todos pero contra marines para mi gusto es bastante bueno.

    Yo lo uso con sinergia con el manolo y teleportandolo.

    Sobre el resto de la lista los pretorianos con vara de pacto no son malos pero también son difíciles de llevar. Yo los he usado 2 veces con líder en destructor contra termis siempre. No me fue nada mal, pero repito jose habla competitivo, puedes hacer lo mismo que esas minis pero por menos puntos. Eso si jose te recomiendo que juegues partidas amistosas de esas de colegueo con el C'tan a ser posible contra marines y veras que bien tira si lo llevas yeah. YA NO TE CUENTO SI LLEVAS ESPECTROS CON LÁTIGOS creo que podría hacer sinergia con él en plan I 1 y flecha de tiempo, adiós héroe enemigo. (corregidme por favor si estoy errando)

    Necroguardias no los he tocado, no puedo opinar in game, desolladores son un chiste.

    Escarabajos.... simplemente geniales para cumplir funciones tácticas. Trabajar en combate unidades peligrosas para librarte algún turno de sus disparos o para que se queden quietos dándote tiempo a huir o acercarte. Reventar carros, pillar unidades pequeñas y mi favorita CORDONES DE RETENCIÓN Y PROTECCIÓN, los pones bailando congas y te juro que no hay nada mejor para protegerse XD. Ami man salvado el culo miles de veces.

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    1. creo que ese cambio de I sólo afecta a la resolución de combate, no es que su "iniciativa efectiva" baje a I1. Por ejemplo, si ganas el combate y persigues, lo haces vs la I del rival, no vs I1 =P

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    2. Gracias es lo que n tenia claro.

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  21. disculpen la pregunta desubicada : les queria preguntar el tema de las energia , porque vieron uds que el arma de energia si no especifica de que tipo es lo podes cambiar por alguna del reglamento: espada, maza, hacha y lanza de energia , pero estan asi como es?
    mis dudas son los espectros de los eldars y la espada sphafica del lider necron , pueden cambiar ha hacha?
    tambien dice si la forma es del tipo que es , entonces no se podria cambiar porque estas dos miniaturas tienen una espada, pero salta otra duda que pasa si le pongo una hacha a la miniatura y no una espada?

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    1. En la página 61 del manual dice que hay que ver el arma que tiene la miniatura... si la mini tiene un cuchillo, es una espada de energía, y asi. Si no tiene forma de nada (como los agonizadores de los EO, que son látigos) se tratan como una espada (sólo fp 3, adicional a las reglas especiales que tenga)
      el tema es con las armas especiales que no tienen una descripción específica, o que no tiene miniatura (como alguna cosa de los Marines del Caos por ejemplo, pero en ese caso, me iria hacia la descripción del arma.
      Por ejemplo, la Dama Malys, que no tiene miniatura, tiene "lA ESPADA DE LA DAMA" que es un arma de energía con algunas cosillas...
      Ese arma de energía es una espada, a pesar de que no tenga miniatura, porque la descripción así lo afirma.-

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    2. Ahora que sale el tema, el arma de Asdrubal Vect (el + groso de los EO) es una maza de energía!!! En efecto, la descripción dice que es un cetro, que siempre hiere con 3+...
      Pedazo de nerfeo! Para que quiero +2F si hiero con 3+ igual! Además, en vez de tener fp3, pasa a tener fp4...

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  22. entonces las banshees tienen espadas de energia y los lideres necrones tienen espadas de energia .....es bueno saber porque siempre sale un tramposo que dice tiene hacha de energia o algo raro...
    pd: los que realmente se benefician de esto son los marines?

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    1. El arma es lo que tiene la miniatura, siempre que tenga arma de energia. Si tiene un arma de energia con reglas especiales se considera Fp3.

      Pero las armas de energia a secas puedes cambiarlas por lo que quieras si conversionas a la miniatura, porque si no nadie podria llevar nada mas que espadas.

      En los espectros no especifica que el equipo sea una espada, de modo que hasta nueva orden se puede cambiar.

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    2. ¿Quieres decir que si conversiono unos necroguardias para que en lugar de una espada lleven una hacha, estos contaran como si tuvieran hachas de energia? Por que si lo puedo confirmar mis necroguardias van a pasar por una buena "actualizacion"!!

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  23. Bueno, más vale tarde que nunca... si al final no va a ser Jose el único que anda liado.... xD!!!!

    UN RESUMEN GENIAL!!!!!! (como siempre xD!!)

    Espero que seas consciente de las largas horas que me has ahorrado de releer el codex Necron!!

    Y me hace falta, porque tengo un amigo que juega falange...
    unidades de 20 guerreros con lider+orbe, con un par de arcas, un par de monolitos por motivo de aprovechar las minis del codex viejo, escarabajos.. y Marines esqueléticos... digo inmortales..

    aunque bueno, cuando leí este post, ya había sufrido los "putos" escarabajos...

    en concreto 3 unidades de 7 peanas.. joer.. cuando llegan 2 peanas a un tanque se lo fuman... y aun por encima "bestias", es decir:

    Mueven 30 (12UM) + Corren con "veloz" 1D6 (hasta 15 o 6UM) + Asaltan 2D6

    hay... que dolor.. jajaja


    p.d.si escribí algo mal decírmelo... que me han "tangao" jajaja

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    1. jajaja no se puede correr y asaltar en 6ta, por mas veloz que seas... te lo dice un oscurin, que vivìa de hacer eso!
      Ahora sòlo repites dados siendo veloz

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    2. queeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee?????

      pues me han tangao.... jajajaja

      menos mal que era un amigo y estábamos haciendo pruebas...

      me lo apunto, a ver si luego lo reviso bien!!

      gracias Javi! ;0)

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  24. que tal agregar al analisis las 2 opciones de forge world? esta bien ver tu analisis de ellas.

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