Seguimos con la "semana del colaborador", en la que estamos dando salida a muchos de los artículos que nos estáis enviando (algunos de ellos llevaban en el tintero varias semanas). Ésta semana no estoy vilipendiando ni circulando por aquí... así que son los colaboradores y vilipendiadores quienes estáis haciendo el trabajo... miedo me da lo que me pueda encontrar a la vuelta xDDD
Así que, ya sin más preámbulos, os dejo con el artículo de Fer!
Teoría de Keldaur llevada a la práctica
Hola a todo el mundo:
Este artículo está basado en la teoría de Keldaur de mover el sargento y evitar que te lo desafíen. Lo realicé con mis propias miniaturas usando todas las herramientas disponibles en ese momento. Quiero dejar claro que este pequeño “ejercicio” ha servido para varias cosas.
1) Comprobar cómo el nuevo sistema de asaltos en 6ª afecta a movimientos y estrategias.
2) Ver “in situ” como el tamaño de las peanas puede afectar a que una miniatura entre en acción o no. ¡El Kaudillo Orko no puede ni ponerse peana con peana ni unirse al combate con su I4!
3) La teoría de Keldaur, claramente.
Cabe la posibilidad de que haya metido la pata con el Kaudillo Orko. Veréis que la miniatura lleva una Gran Rebanadora. Cogí esa porque me mola mucho la mini y no pensé en su regla especial actual: Hacha. Por lo que su I sería 1. Pero para el ejemplo poco más habría cambiado. Quizá hubiera matado a 4 Marines Espaciales pero aún así los Orkos perderían el combate. Considerad que llevaba un arma que no modifica su I y listo. Acabo de mirar las FAQs y no he visto nada al respecto. Para esta prueba su I es 4.
Antes de pasar al tema, quiero añadir algo más:
1) Las medidas están en pulgadas. El metro que se ve usa ambos sistemas de medida. El métrico y el Imperial (pulgadas). Para aquellos que os pierda, UM.
2) Las tiradas de Dados son REALES. No hay ni trampa ni cartón. No obstante considero que no son realmente representativas. O me salieron muy bien o me salieron como el nabo del hortelano.
3) Quería haber realizado un vídeo, pero mi mujer estaba viendo “Entre fantasmas (Ghost Wisperer para nuestros lectores de más allá del charco)” y no podía explicarlo con palabras. Por eso imagino que al usar fotos muchos pensaréis que las tiradas son un fake o alteré algo para que las cosas salieran como yo quería. Os prometo que no. Pero pensad lo que queráis.
4) Las fotos que veréis son la versión 2.0 del artículo. Las primeras no salieron muy bien y Jose me ha pedido que las volviera a sacar. Por ello, lamento decir que no se ha realizado “bajo el mar” como las anteriores, si no en un campo de golf (la esterilla de la tablet de Wii). Corregí un error de la versión 1.0 del artículo en el cual unos marines que estaban a 2” no habían atacado. Aunque mantuve las tiradas del primer artículo, realicé las tiradas por las miniaturas que entonces no habían atacado. El resultado fue 1 baja más inflingida a los Orkos, que se tradujo en 3 ataques menos de ellos. Pero les mantuve los mismos resultados que en la versión 1.0. Sencillamente esos 3 dados menos fueron golpes fallidos en la anterior versión del artículo. También corregí un error que había en la coherencia de escuadra de los marines. Entonces dije que había 2”, pero se veía en la fotografía que dos de ellos estaban a 1”. Ahora ya están todos a 2”.
Tras declarar el asalto y hacer el disparo defensivo, la escuadra Táctica Ultramarine se dispone a asaltar a los Orkos del Klan Zol Malvado. Los Orkos demostraron tener una puntería horrible y los Marines vieron como las balas llegaban hasta ellos rodando por el suelo
Los Marines Espaciales están todos a 2” entre si. En coherencia de escuadra. En la foto de abajo podéis apreciar que la distancia que separa a la escuadra táctica de los Orkos es de 10”.
La tirada de dados para determinar la distancia de asalto ha sido de 11”. Los Marines se mueven para estar los máximos posibles peana con peana con el enemigo. Solo 4 están a distancia.
Todos se mueven a distancia máxima. Mirad que el Sargento se queda a 2” de la segunda fila de Marines Espaciales tras haber realizado su movimiento de 11”. (Si, el sargento es el de la peazo de manopla que se ve ahí).
Comienzan los pasos de Iniciativa. En este caso, I4. ¡El Kaudillo lanza maldiciones y patalea en el suelo! ¡No tiene forma de llegar al combate! ¡Su peana es demasiado grande aun encontrándose a 3 míseras pulgadas del frente!
¡Los Marines Espaciales atacan! Logrando 7 impactos.
¡De las 4 heridas finales inflingidas los Orkos solo logran salvar 1! ¡Primera Sangre!
Como no hay más marines con I4 que puedan atacar, nadie tiene I3, el paso de Iniciativa siguiente es el 2. ¡El momento Orko ha llegado!
¡Los Orkos se unen al combate!
Aquellos que quedaron rezagados mueven sus 3” para llegar hasta los “humanejoz azulez”. Entre ellos el Orko que está más a la izquierda. Se quedó justo donde lo véis.
Uno de los chicoz logra estar a 2” del frente por muy poco para que no se pierda la coherencia de unidad. El que está a la izquierda del Kaudillo, el cuarto por la derecha.
¡14 Impactos infringidos! Las armaduras Marines se van a aboyar un poco.
¡5 heridas! Ya os dije que algunas tiradas fueron de pena.
Esto es rentar armaduras. Lástima que en las partidas de verdad no me pase. ¡5 salvaciones a 3+! ¡Oh yeah! Como podéis comprobar, el dado de la derecha debería haber ido también para el Marine a su izquierda. Este fue un fallo mío. Las heridas se reparten primero entre los más adelantados de todos los que estén peana con peana. ¡Aunque el resultado no varía nada!
Y vamos al paso de I1.
El Sargento está a 3” del frente más próximo.
Y se lanza al combate sin dudarlo. ¡Logrando 3 tortazos de puño de combate! (Ya quisiera yo que me salieran esas tiradas en partida real. Me cagüen…)
¡Y las tiradas de heridas! ¡Ese dos demuestra que el puño renta!
Los 3 Orkos más cercanos al puño de combate caen muertos. En la versión 1.0 de este artículo se rompía la coherencia de unidad Orka. Al rehacer las fotos fui más benévolo con los chicoz verdez y los reposicioné mejor.¡ Aún así no se rompió por muy poco!
¡Los Orkos realizan un chequeo de Liderazgo con un -8! Deciden que es mejor salir por piernas.
Los ME deciden perseguir. ¡Atrapando a los Orkos y mandándolos al mismísimo averno del que proceden!(Poner voz de Gandalf en esta última frase xDD). Sí, de haber tenido el Orko un eztandarte del jefe quizá se hubieran quedado. No me sumergí tanto. Lo mismo si el Kaudillo hubiera tenido I1. Quizá habría matado 4 Marines Espaciales, pero los Orkos tendrían que haber seguido chequeando con un -2 a su Liderazgo. Lo más probable es que hubieran huido de todas formas.
En resumen, la posición de las miniaturas dentro de la unidad, el tamaño de su peana y los movimientos tanto para asaltar como para unirse al combate pueden significar la diferencia entre aplastar o ser aplastado. Además, el tener que ir paso de Iniciativa por Paso de Iniciativa permite colocar las unidades de tal modo que puedas molestar aún más el movimiento del enemigo.
En cualquier caso, el Kaudillo Orko no habría podido desafiar al Sargento porque aún teniendo espacio para colocarse en el combate en el paso de I4 el Sargento estaba a más de 2” de las miniaturas trabadas peana con peana. De hecho, ¡estaba en 4ª línea de batalla! La enorme peana del Kaudillo le beneficiaba por esos milímetros que gana con ella, pero le penaliza a la hora de trabarse en combate. Sencillamente, ¡porque su peana es tan grande que no entra en los huecos existentes!
Espero os haya gustado, y de verdad, ojalá hubiera podido hacer un vídeo. Habría quedado mejor. Un saludo a todos.
Menudo currazo!!
ResponderEliminarMuy wapas las fotos explicando todo!
justo tengo que marchar, a ver si a la noche me lo puedo leer en profundidad!!
Muy interesante, sin duda, y junto con el post de Corigliano de asaltos, creo que esta parte está muy bien explicada
(desde luego 500.000 veces mejor que en el manual.. jajaja)
Gracias!!
Gran artículo...y muy aclaratorio el tema de los asaltos y los desafíos. Aunque si le tuviera que poner un pero sería que en la realidad se dan pocas veces las situaciones en las que las tropas están tan separadas entre si. Las coherencias estaban justísimas!! Además que serán pocas las veces que te la juegues a asaltar cuando te separan 10'' de tu enemigo. La tirada de asalto te tiene que salir casi perfecta, incluso con tropas veloces, las posibilidades me parecen muy bajas.
ResponderEliminarEl caso más lógico para un asalto es que estés a unas 6 o menos pulgadas, por lo que al final con una tirada de 7 y 8 pulgadas y con las tropas algo más juntas (es lo que suele suceder) pega todo el mundo, y encima podrían retarte...
Pero en cualquier caso, resulta muy ilustrativo.
Muy buen artículo, pero he visto un fallo en la fase de combate, al menos segun el reglamento y las FAQs españolas (el reglamento en inglés no lo tengo aún, y no me sirven de mucho las FAQs inglesas sin el reglamento).
ResponderEliminarEn concreto, a la hora de asignar salvaciones, se asignan las heridas de una a una, según diga el que controla las miniaturas atacadas, con lo que el orden no depende de la mini más adelantada, eso es en la fase de disparo.
Además, las heridas no han de asignarse todas a la vez como en quinta, sino que es válido (al menos según he entendido), ir asignando las heridas una a una a la misma miniatura, hasta que la miniatura muera, con lo que no era necesario asignarle una al del lanzallamas, arriesgándote a perderlo. Pero, como tu has dicho, no influyó en el resultado final.
Por lo demás, muy instructivo, muchs gracias :D
En la fase de asalto, incluso en el inglés, en asalto las heridas van dirigidas hacia las miniaturas que están peana con peana.
EliminarEn disparo es las más adelantadas. Y sí, de una en una. En asalto es las que están pegadas peana con peana. El error que cometí es el que comenté, que asigné una herida a un marine que estaba a 2". Pero bueno, no hubiera cambiado nada. Aun habiendo fallado la salvación, habría sido solo una baja a favor de los Orkos.
si, las heridas en cc tambien van a la mas cercana de la fuente del daño.
EliminarFer's Weekend!!! Vais a pensar que tengo enchufe o algo :p. Nah, es coña. Me mola ver los artículos subidos. Este de los asaltos es anterior al videoinforme. Pero ambos me molan.
ResponderEliminarComo dato aclaratorio quisiera decir que es solo un ejemplo. Lo que no se hace es cargar a una escuadra de Orkos con Marines Espaciales. Lo normal habría sido freírles a tiros. Si os fijáis hay un bolter pesado e incluso un lanzallamas. Así que ahí no se carga. Se dispara a fuego rápido, el bolter pesado vacía el cargador y el lanzallamas no llega porque solo mide 8,2" de largo.
Pero incluso estando más cerca, la tirada tampoco cambia tanto el panorama. Ten en cuenta que son 10 ME, aun con una tirada de carga de 11" la fila Orka es de 6 miniaturas. Contando con que lleguen los 6 ME a peana con peana, puedes poner 3 a 2" de estos y el resto detrás. Solo están obligados a llegar peana con peana aquellos que puedan. Y para desafíar, el Kaudillo necesita estar o bien peana con peana o bien a 2" de un Orko peana con peana y mi sargento estar "en combate".
Créeme, si lo haces bien no es tan fácil. Pero siendo "realistas", es que no cargas!! xD. Aguantas la carga que te pueda llegar luego. Y pongamos ese caso:
No cargan los ME, disparan. Digamos que salen unas tiradas bajas y solo caen 5 Orkos. El resto carga. ¡El Sargento sigue estando en 4ª línea de combate! Y tiene I1. Es decir: No le pueden desafíar de ninguna de las maneras.
No miré las FAQs de Orkos de esta nueva hornada. Pero imagino que la Gran Rebanadora no habrá cambiado de reglas.
de hecho, si le cambiaron las reglas a la gran rebanadora, ahora da +2 fuerza, fp + y no modifica iniciativa
EliminarY leñe, que se me olvida.¡Gracias por comentar!
ResponderEliminarApunte: juego con orkos y la gran rebanadora pese a tener forma de hacha no influye en la iniciativa del kaudillo, tiene sus propias reglas y no aparece ni en el reglamento ni en las FAQs que el hecho de que tenga forma de hacha le haga pegar ultimo. Otras armas parecidas como el eviscerador aparecen pero esta no.
ResponderEliminarSolo influiría si fuese de energía, porque al parecer, solo en estas armas influye el aspecto que tenga en la miniatura. Y como la "gran rebanadora" no es arma de energía pues..., se queda como viene en el codex.
EliminarPero gracias por el apunte.
Aun asi me ha encantado el post, sigue asi tio.
EliminarPoco a poco. Tengo algunas ideas para llevar a la práctica. Una para la sección "Principiantes". A ver si saco tiempo para hacerlo, porque será en vídeo.
EliminarGran post! Seguid así. Todo esto nos ayuda mucho a los que hacemos GI para que no nos tanguen cuando nos asaltan jeje
ResponderEliminarGran post! Este tipo de ejemplos vienen muy bien para visualizar como debemos mover y colocar nuestras miniaturas en un asalto. Lo que yo veo es queso final hay que colocar las minis en orden inverso de iniciativa, la más alta delante y la más baja al final, para rentabilidad la eficacia en los pasos y evitar desafíos no deseados.
ResponderEliminarExcelente Fer! nada más que aportar, excepto 1 pequeño detalle. Aunque al kaudillo no le de la distancia para pegar, igual realiza el movimiento de unirse al combate, hasta donde el controlador qiera/pueda.
ResponderEliminarEllo tiene mucha importancia despues, a la hora de la asignación de heridas.
Muy buenas las fotos!
Gracias chicos.
ResponderEliminarCori, el tema es que en el momento en que le toca hacer el movimiento para unirse al combate, no tiene por donde pasar. Cuando por fin tiene hueco, su paso de I ya pasó y no puede realizar dicho movimiento.
si, pero no es que no se peuda mover, simplemente no puede pegar. Yo lo moveria aunque no pegue
EliminarÚnicamente puede mover hacia su izq o su derecha pero nunca hacia adelante.
EliminarMe podriais explicar lo de la coherencia de unidad? tienen que estar todos a los mismos ums o puedo hacer piña estilo warhammer fantasy, todos tocandose
ResponderEliminarLas 2" es la distancia máxima de separación entre los miembros de una misma unidad. De ahí para abajo. Como si los llevas en plan fantasy.
EliminarVale muchas gracias fer, el articulo me a encantado lo veo bastante completo y aun mas con las fotos. Enhorabuena ^^
Eliminar¡Gracias!
EliminarEste comentario ha sido eliminado por el autor.
ResponderEliminarBuen artículo Fer! Aunque tengo que comentar dos cosas...
ResponderEliminarLa primera que "Primera Sangre" se consigue cuando retiras una unidad del juego, no una miniatura. Así que para conseguir primera sangre deberías de acabar con toda la unidad de Orkoz no sólo infligirle una baja al inicio del Asalto.
En segundo lugar simplemente coincido con Thanomir que pocas veces llevarás las unidades con una coherencia tan justa, de hecho la mayoría de veces resulta contraproducente. Con un despliegue como ese pocas veces conseguirás cobertura para toda la unidad y a la que te liquiden alguna mini cel centro perderás la coherencia de unidad, con todo lo que ello comporta...
Amigo mío, confundes la expresión "primera sangre" con el objetivo secundario al que no me refiero en absoluto. No indiqué tal concepto en el texto por considerarlo obvio.
EliminarLo de la coherencia es evidente. Pero elbartículo ejempliza una posibilidad que podría darse en según que circunstancias. Por ejemplo al moverse en el mismo tirno desde una posición más defensiva. No olvidéis que en ningún momento es obligado mover las 6" al completo.
EliminarNo sé radikalt... yo puedo jugar sin ningún problema con 5cm de distancia entre miniaturas normalmente.
EliminarPuede ser contraproducente según la situación, pero antes de asaltar, en la fase de movimiento es muy fácil "distribuir" tu unidad para entrar en esa formación.
Felicidades por el currele Fer :)
Gracias Keldaur!!! Pero las gracias hay que dártelas a ti. La teoría fue tuya, yo solo he dado el paso siguiente poniéndola en práctica y demostrándola.
EliminarEl método científico, nena...xD
Buenas!
ResponderEliminarAntes de nada agradecer el articulo, esta muy currado y ayuda a entender un poco mejor los pros y contras de la nueva mecanica de asaltos.
Pero tengo una duda: En el paso de I4 se dice que el Kaudillo no puede llegar a la linea de combate por el tamaño de su peana. ¿Se refiere esto a que como la peana no cabe por el hueco que dejan el resto de miniaturas de su unidad que tiene por delante no puede atravesarlos?
Pensaba que mientras que sea la misma unidad estos huecos se ignoraban (los chicoz se apartan para dejar pasar al Kaudillo).
Aparte, como detalle, la foto muestra una distancia de 4UM, en cualquier caso no podria unirse al combate.
Saludos!
Exactamente. La peana cuenta incluso entre miembros de la propia unidad. Una cosa es el órden en que muevas. Peeo si el hueco entre peanas no es lo bastante amplio para que pade físicamente otra, esta no puede pasar.
EliminarFíjate que son 4" antes de mover. En su paso de I puede mover 3". Si al hacerlo se coloca peana con peana o a 2" o menos de otra peana con peana, el kaudillo reparte galletas entre los humanejoz azules.