Enemigos a batir: Guardia Imperial

Arconte Julio al aparato!!

Hace siglos que no escribo por aquí, esto se me hace hasta extraño. La cosa es que de vez en cuando a mi cerebro no le apetece concentrarse y estudiar, así que finalmente me he rendido y parece que voy a tener que darle lo que exige... un poco de frikismo!

Desde mi exilio tengo poco (o ningún) contacto con el warhammer real así que lo que voy a hacer es puro "teorihammer". Os voy a mostrar lo que para mí, con mis precarios conocimientos de sexta edición, es el rival más duro que me podría encontrar al otro lado de la mesa. Agarraos bien a vuestro sillón porque allá vamos!



Entrando ya en materia, parece ser que los ejércitos que mejor se han adaptado al cambio de edición han sido:
  • Guardia Imperial: La vendetta es simplemente el mejor aéreo del juego. Además, como antes, siguen teniendo potencia de fuego para parar un tren.
  • Necrones: El único ejército capaz de spammear aéreos. También les ha venido bien eso de petar vehículos a superficiales (esto es común a todos los xenos).
  • Marines: Con las nuevas reglas de aliados se han unificado en algo así como un gran arcoiris multicolor de servoarmaduras. Miles de posibilidades aquí, me da hasta dolor de cabeza ponerme a pensarlo detenidamente xD
De entre estos tres, puestos a elegir el que más miedo me da, me quedo con la Guardia. Vamos a ver qué nos sale por ejemplo a 1850 puntos...


Para empezar está claro que hay que incluir las 3 vendettas de rigor. Voladores, flanquean, B12 y son muuy baratas. Aquí a mí me parece insultante la opción de los bólters pesados: 10 puntos por 6 disparos de F5... fiesta anti-eldar oiga!

3x Vendettas con bólters pesados

Siguiente paso divertido: el apoyo pesado. Resulta que son uno de los pocos ejércitos capaces de spammear plantillas de F10 de forma eficiente. A mí personalmente me parece que esos demolishers con B14 pueden dar mucha guerra ahora que los fusiones van a ir desapareciendo. Eso y el FP2 los hace ideales en esta edición en la que los termis son más resistentes que antes.

Mantícora (lanzallamas pesado)
2x Leman Russ Demolisher (lanzallamas pesado)

Otra cosa que me parece una sobrada en este ejército es el combo "minar moral" - "grito psíquico". Os lo explico para los que no lo conozcáis. Minar moral es un poder que disminuye el liderazgo de una unidad enemiga en tantos puntos como miniaturas tengas en la unidad que lanza el poder psíquico. Bien, pues después de hacer esto le echas grito psíquico que te obliga a chequear con 3d6, y la diferencia por la que falles el chequeo son heridas automáticas.. ¡sin armadura ni nada!. Imaginad que fiesta matando termis, monstruosas o lo que queráis.

Psíquico primaris
6 Psíquicos autorizados + Vigilante, en Chimera

Y por último llegamos a la línea. Con las plantillas de F10 creo que voy bien de anti-vehículo, así que me parece que más bien lo que necesito es saturación y mucha tropa que puntúe. A ver que puedo hacer con los puntos que me quedan.

10 Veteranos (3x  plasma), en Chimera
10 Veteranos (3x plasma), en Chimera
Armas especiales (3x lanzallamas) en Chimera
Escuadrón de mando (4x lanzallamas, gr. perforantes) en Chimera
Escuadrón de infantería (c. automático)
Escuadrón de infantería (c. automático)
Escuadrón de infantería (c. automático)

El chimera de la escuadra de armas especiales pertenece a uno de los escuadrones de infantería, simplemente al empezar la partida se lo roban.  Dependiendo de la misión el pelotón puede desplegar dentro de las vendettas o unido en un único mega-regimiento. Esta última opción es la que me parece más atractiva: 30 guardias con L9 gracias al psíquico primaris. Ideal para ir a por la reliquia, y además con las órdenes pueden tener cobertura de 3+ o disparar una vez adicional con sus rifles láser.


¿Qué tal lo véis?


[Edit: lista modificada para incluir Oficial de la Flota y pelotón de cuerpo a cuerpo]


Escuadrón de mando (3x plasma, Astrópata, Oficial de la Flota) en Chimera

10 Veteranos (3x  plasma), en Chimera
10 Veteranos (3x plasma), en Chimera 
Escuadrón de mando (3x lanzallamas) en Chimera (lanzallamas pesado)
Escuadrón de infantería (hacha de energía) + Comisario (hacha de energía)
Escuadrón de infantería (hacha de energía)
Escuadrón de infantería (hacha de energía, granadas perforantes)
Escuadrón de infantería (hacha de energía, granadas perforantes)

3x Vendettas con bólters pesados

Mantícora
Leman Russ
Leman Russ Demolisher (lanzallamas pesado)


Comentarios

  1. madre mia que dolor, es la lista mas ambivalente que he visto en mucho tiempo, es un gran dolor y si quieres darle a la guardia casi que necesitas tirar de DR, ahora que menos mal que por lo menos ahora la escenografia es mas abundante y puedes pillar cobertura mas facilmente y en algunos casos linea de vision. Vamos que ha dia de hoy la guardia y los necrones son los ejercitos mas potentes, claro bajo mi punto de vista aunque se te ha olvidado mencionar que sexta tampoco le ha sentado mal a los demonios, de hecho estos spameando incineradores pueden darle un gran susto a la guardia....

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. A los demonios lo que les ha sentado bien es el cambio de códex con la White Dwarf, si siguieran con el mojón de códex que tenían antes no podrían hacer mucho creo yo.

      Eliminar
  2. Brutal la lista, y efectivamente una sobrada. Cubres todos los aspectos a combatir.

    Solo una cosa. Lo del pelotón de infantería con NHD no es posible, ya que los pelotones de infantería van separados de la escuadra de mando de pelotón, no se pueden unir en una súper unidad de 35 tíos, son 30 infantes juntos y los 5 del escuadrón de mando por separado. Pero aún así...bestial!

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Muy cierto, ya lo he editado.

      He cambiado una de veteranos para meter 10 guardias más en el pelotón, una de armas especiales con chimera (robado a otra escuadra) y un chimera al escuadrón de mando, que le he puesto lanzallamas.

      ¡Gracias por el apunte!

      Eliminar
  3. El poder del lado friki es muy poderoso Julio, nunca lo subestimes! Me alegra que te haya retirado de tu exilio estudiantil, que hoy ya estaba sufriendo por la entrada diaria (como me consta que muchos otros vilipendiadores).

    Coincido contigo con que la GI es uno de los ejércitos más beneficiados en sexta edición, junto con Necrones. Lo de los marines no lo veo tan "chetado", al fin y al cabo siempre serán marines y sabemos a que nos enfrentamos, aunque ahora pueda haber algunos combos raros...

    Intentaré aportar mi granito de arena aportando soluciones desde el otro lado del punto de batalla, como siempre ayudando a los Xenos en general y a mis Eldars Oscuros en particular.


    - Contra las Vendettas pocas opciones tenemos. Lo primero que podemos hacer es elegir factores estratégicos para el Señor de la guerra y esperar que nos salga lo de retrasar las reservas enemigas. En segundo lugar hay que ver que armas tiene cada Codex para enfrenarse al antiaéreo, en el caso de Eldars Oscuros tenemos los bombarderos (que no pueden competir con los Vendettas pero pueden ayudar) y deberemos recurrir a nuestra mayor velocidad para negarles objetivos de disparo y obligarlos a deslizar. Otros Xenos lo tienen "más fácil", como los Orkoz con sus Zakeadorez o los Necrones con sus crusanes. Es el punto más dificil de solucionar mientras no se distribuya munición/habilidad antiaérea por el 41 milenio.

    - Su apoyo pesado no deja de ser 3 tanques, así que hay que concentrar nuestro AT en ellos. Los EO tenemos la fortuna de tener lanzas, con lo que el B14 deja de ser un problema y dado que nuestras armas son FP2 es algo con lo que podemos lidiar bastante bien. Además tenemos tropas como los Azotes que tienen armas de Disrupción. Sólo hay que ir con ojo con las plantillas e intentar priorizar objetivos.

    - El psíquico primaris y ese combo mortal pueden quedar "fácilmente" bloqueados incluyendo a un Vidente Eldar con Runas de Protección, esto le hará chequear con 3D6 antes de lanzar cualquiera de sus poderes, con L9 y 1H aumentan mucho las posibilidades de que muera por peligros de la disformidad y tansolo con esa posibilidad el psíquico jugará mucho menos agresivo. Si muere además ganaremos el punto por Señor de la Guerra, así que esto acentuará sus miedos y prevalecerá sus ganas de sobrevivir y no arriesgarse a esos 3D6.

    - Respecto a las líneas, pues desmecanizar y envenenar. Son un montón de gente pero a saturación cristalina pueden caer, lo hemos visto con marines y estos no lo son.


    Así que amigos Arcontes, cuando os enfrenteis a algo similar con vuestros Eldars Oscuros seguid estos pasos:

    1) Incluid un Vidente con Runas de protección
    2) Aprovechad el turno 1 para destruir su apoyo pesado. Si no ha caido en el turno 1 que sea lo más rápido posible
    3) Intentad evitar sus Voladores con maniobras y posicionamiento que le obliguen a deslizar y quedar a merced de nuestras lanzas.
    4) Una vez hayáis destruido su apoyo pesado desmecanizad a la infantería y saturad a disparo envenenado.
    5) No os obsesioneis con sus voladores y priorizad la misión.


    Evidentemente no resultará fácil, si lo fuera no generaría este tipo de entradas. Buena suerte!

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Muy buen aporte Radikalt.

      Solo un apunte: el psíquico primaris tiene 2H. De todas maneras si hay runas de protección por ahí es improbable que salga el combo (son 2 poderes psíquicos los que hay que hacer).

      Está claro que los demolisher son una mala elección contra EO, pero esque son demasiado buenos contra la enorme mayoría de otros ejércitos. Imagina un Necrón que solo puede intentar hacer superficiales con los Gauss... a 60 cm!. Aun así tiene que hacer unos 40 disparos para llevárselo, y esto sin contar con la cobertura. Lo mismo pasa por ejemplo con las hordas marine (como la de kopach)

      Lo de esquivar las vendettas yo no lo veo posible. Ten en cuenta que FLANQUEAN. Es decir, cada una va a salir por un lado y tienen muy buen alcance (no es como los cruasanes que llegan a 60cm). Si a eso le añades que cada vez que disparen es un vehículo EO menos, creo que por eso son tan temibles la GI para los EO.

      Eliminar
    2. PD: intentaré hacer un "ejército a batir" de los marines a ver si es verdad que no son tan bastos.

      Eliminar
    3. Sí, las Vendettas son lo que veo más temible en la lista y creo que lo que más problemas nos daría a los EO. La verdad es que estoy deseando que aparezcan algunos Codex nuevos y se normalice el tema de la munición o las habilidades anti-aéreas.

      Nosotros podríamos hacerles frente a esas Vendettas con nuestros Bombarderos Cuervo si se nos permitiera disparar esos misiles de doble núcleo (de volador a volador), pero con el tema de que son área no es posible. A ver si faquean eso, que resulta absurdo que un volador no pueda lanzarle un misil a otro, más cuando TODOS nuestros misiles son de Area...^_^ Owned!

      Eliminar
    4. Seguro que sí te sale un ejército marine basto y con alguna fumada brutal, pero ya estamos un poco acostumbrados a eso no? :P

      Eliminar
    5. totalmente de acuerdo con los puntos 2 al 5.
      Respcto del eldar, no lo se... si vamos a la ofensiva, me inclinarìa por un autarca con los guardianes en moto, para nosotros tirar las reservas a 2+.
      Además, las motitos son molestas!

      Eliminar
    6. No solo son 2 tiradas julio, sino 4: chequeo del minar moral, rechazar a la bruja, chequeo del fuego brujo, tirada para impactar y al final otro rechazar a la bruja. Los calculos eran creo recordar casi un 40% de fallo del combo. Ahora bien el otro 60% rula que no veas XD

      En cuanto a lo del vidente, yo lo veo bastante tocho con la runa y adivinacion. Bastante más que le autarca javi XD

      Eliminar
    7. la verdad que no soy un gran conocedor de los Eldars, demasiado claritos para mis retinas!!!
      Además de los puntos, me refería justamente al plan of o def de cada uno. Si estamos medio carentes de AT, no podemos confiar en que nos salgan las reservas para los cuervos... si vamos a la defensiva, o incluso neutrales, rinde mas el vidente, especialmente contra tiránidos

      Eliminar
  4. Julio! veo que aún en tu exilio, has caido en la tentación de probar cuan bestia puede ser la G.I.

    Estoy deseando jugar contra una lista tremendamente dura (como esta). Pero madre mía, que sobrada. ¿Supongo que la lista es a 2000, no?

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. 1850 flay

      A 2000 quizás me pensaría tirar de aliados... aunque la verdad es que con las sobradas que tiene la GI no les hace mucha falta xD

      Eliminar
    2. O.o tengo miedo. Eso no lo puedo petar ni con 2000. Habría que probarlo a 2000. que sobrada.

      Eliminar
    3. No tío, que a 2000 pueden duplicar slots y las vendettas las tendemos hasta en la sopa xd.

      Eliminar
    4. Seamos realistas, eso nunca se va a aplicar en torneos. Suponla entonces a 1999+1

      Eliminar
  5. En general me parece bastante acertado el análisis, excepto en lo que has comentado de que van a desaparecer los fusiones. En mi opinión van a seguir siendo muy usados. Son el mejor antitanque del juego, no se sobrecalientan y acaban igual de bien con los termis que un plasma. Ah, y te permiten asaltar cuando los usas, que tampoco hay que olvidarlo. ^^

    Puede que ahora se vean menos tanques que antes, pero aquellos con blinaje 14 como Land Raiders, monolitos, carros orkos, Leman Russ... yo creo que si se seguirán usando.

    Desde luego es una lista espeluznante.
    Enhorabuena!

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Gracias Smith!

      Efectivamente yo creo que se deberían seguir viendo fusiones, principalmente porque ahora los B14 son inmunes a los superficiales hasta que no le hayas hecho 4 (antes podías aturdir un LR y ya le puteabas toda la estrategia). El problema es que mucha gente directamente no se plantea esto, sino que los termis resisten más, los vehículos caen a saturación, etc... y acaban incluyendo únicamente plasmas.

      Otra cosa es que los fusiones tienen alcance 30cm, y esa distancia ahora es más difícil de mantener con las reglas de asignación de heridas y de desembarco de vehículos.

      El B14 puede dar mucho que hablar, es muy difícil conseguir armas de F9-10 xD

      Eliminar
    2. Lo que me gusta de las nuevas ediciones es que la gente vuelve a tener que pensar las listas y a reinventarse, probando cosas nuevas y arriesgándose. Es cuestión de tiempo que el metajuego se estandarice y aun es pronto para saber por donde iran los tiros, más aun cuando todavía no ha salido ni un solo codex... Pero... es divertido. ^^

      Eliminar
  6. A la GI hay que jugarle con la cabeza MUY fria y el cebereo puesto en la mision. Dependiendo de las coberturas, la ubicacion de los objetivos y las lineas, priorizaria abrir las latas, laser, movilidad al 100% e intentar dividilo. Sus lineas son una mierda a pie, con bajo LD, por lo que, si logramos pasa el chubasco de los 3 primeros turnos no es tan dificil ganar como parece en los papeles

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. El problema de la GI no es matar cosas, eso lo hace perfectamente bien.

      Su (mi) problema es mantener un objetivo con infantería a pie, porque tienes que asegurarte de matar todo aquello que pueda ponerse a distancia de asalto o plantillas, o simplemente saturarles.

      Los pelotones combinados son difíciles de esconder y se bajan a cristalinazos, mientras que los veteranos o las tropas en chimera son vulnerables a la explosion de estos y necesitan bajar para controlar (sumado a la aleatoriedad de finalizar la mision).



      Eliminar
    2. Tú mismo dices que matar no es un problema... ¿por qué iba a ser difícil matar lo que tengas en distancia de asalto?

      Sobrevivir a pie en un objetivo es algo difícil para todos, pregúntale a un eldar oscuro o un tau. De hecho creo que la guardia con sus "mega-pelotones" son de los que lo tienen más fácil para aguantar el chaparrón.

      Distinto es que sea un ejército lento, pero para eso están las vendettas. Yo esque a día de hoy no les veo ni un solo defecto.

      Eliminar
    3. Julio, mira que nosotros la tenemos complicada agantando a pie, pero tenemos opciones al menos... (atormentados principalmente).
      La GI con todas las stats a 3, es incluso peor que nosotros soportando un asalto!

      Eliminar
    4. Segun lo mires javi. Asalta tu a la unidad que llevaba de aliado kopatch XD 50 tios en peloton con los sargentos con hachas de energia y el primaris con biomancia. Asalta tu a eso xD

      Eliminar
    5. Ni siquiera con unidades de atormentados de 10 (que me parecen poco útiles) resistirías como el pelotón de 30 que lleva esta lista por ejemplo...

      Aunque los cónclaves pueden tener aguante, los EO no destacamos por la resistencia precisamente xD

      Eliminar
    6. Recordad que esos pelotones de 30, harán fuego defensivo al verse asaltados y eso son un porrón de tiros...desanima a cualquiera a lanzarles un asalto xD

      Eliminar
    7. Pues imagina que llevas un runico y te sale premonicion XD

      Eliminar
  7. Como jugador de GI, te puedo decir que el combo Primaris + Psiquicos de Batalla se desmorona él solito, no hace falta ni eldars ni nada de por en medio.

    Para empezar, pasar el chequeo de los de batalla con LD 9. El otro puede salvar a +6 (considero sólo EO). Luego, psíquico primaris otro chequeo con LD9. Tirar para impactar con HP 4. Luego puede salvar a +6 again.

    Sí TODO sale bien, sacar una buena tirada en 3D6 (media 10,5 - 2 = 8 heridas).

    Si el otro tiene capuchas o psiquicos, las salvaciones pueden ser de +5 o +4, sin contar que los grises te hacen chequear con -1 (Aegis) o -4 (Aegis reforzada)...

    Para mi, no vale la pena invertir esos puntos, más cuando podrías tener un Escuadrón de mando, con 4 plasmas Y astrópata, en chimera. De golpe las vendettas vienen a doses en turno 2. Además de sus órdenes, cosa que veo que mucha gente pasa por alto y bien jugadas són buenas cartas en tu mano.

    El psiquico primaris lo he usado para intentar sacar: o bien Entereza en Biomancia, dopando un peloton de combate o ogretes, o sacar Dominacion (OK) o Titiritero (mejor) en Telepatia, a malas.

    Pensando que juego a 2000 siempre, suelo escoger doble CG, o bien doble EMC (una plasmera con astro, señor de la guerra, y otra con 4 fusiones), o EMC con Comi mayor o Primaris en función de los elementos de la lista.

    En cuanto a la lista en si, la veo bastante bien, no exactamente lo que juego yo, pero sigue el tema mecanizado. Salu2!




    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Interesante lo que comentas del astrópata. Me parece un buen cambio en la lista: psíquicos por pelotón de mando.. y hasta sobrarían algunos puntillos.

      De todas maneras con tanto plasma y con los demolisher las death star no iban a ser un problema.

      Eliminar
    2. Estoy de acuerdo al 100% con lo que dice venneto. El astropata para reservas a 2+ y el primaris para el peloton.

      Eliminar
  8. Ya ahora mismo veo a la guardia quiza un escalon por encima,a mi me jugaron una lista full infanteria habia como 200 guardias y me fue imposible hacer nada yo llevo EO y ademas mi lista llevava bastante Anti-tanque y 2 de brujas de 10 AT tambien,claro ponte asaltar con las brujas a escuadras de 30 o 50 XD

    Yo obviamente esperaba una lista con tanques y vendettas y me plantaron eso...

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Buf! Vaya putada!

      Lo interesante del metagame ahora es que todos vale, incluso listas extremas... hay que llevar ejércitos MUY equilibrados para poder enfrentarse a todo eso con un mínimo de posibilidades.

      Eliminar
    2. Me he plantado una vez con 40 guardias con especiales + pesadas, con un Runico metido dentro con el que consegui sacar Premonicion y Mala Suerte...

      Muy divertido xD

      Eliminar
    3. 200 guardias solo 1000pts si lo llevas a pelo(es brutal)

      Eliminar
    4. hazlos chequear, fallan 2 cada 5 tiradas!

      Eliminar
    5. para algo tienen el comisario cori XD Si fallan matan a un tio y repiten XD (ademas de hacerlos tozudos)

      Eliminar
    6. Hay muchas soluciones: comisarios, estandartes, psíquico primaris para L9, órdenes con las que te auto-reagrupas,... Y además son más numerosos por lo que cuesta bastante hacerles 25% de bajas.

      No me parece fácil hacerles huir (a menos que seas otro guardia y uses los psíquicos de batalla, claro).

      Eliminar
    7. 200 guardias a pelo 1000 puntos? Nisiquiera los orkos pueden formar esos números, bueno, tal vez con Gretchings sí, pero no sólo con Orkoz a Pelo!

      Eliminar
    8. Os aseguro que no es facil lidiar con 200 tios con lo que dispares tu al turno siguiente estas muerto con esa unidad,partimos de la base que juego una lista mixta en este caso enfocada un poco mas al AT,esa partida estaba perdida antes de empezar lo he puesto como ejemplo solo,de si tiran para cualquier extremo es muy peligrosa la guardia,por normal general todo el mundo juega mixta,ademas ellos tienen muchisimo alcance desde luego mas que EO...son muchos chimeras y todo lo demas con bastante alcance C.Automatico hace estragos a los eldar oscuros...peta incursores,devastadores,ponzoñas,elites todo con relativa facilidad y encima saturando.

      Habra que pensar mucho ya que nos han capado la lista portalera... :(

      Las mecanizadas o la que ha puesto el compañero mas arriba,sinceramente a esos puntos se me atragantaria muchisimo con EO

      Eliminar
    9. Cuando lo tenga un poco más meditado subiré mis pensamientos con EO... ¡hay que dar guerra xeno! xD

      Eliminar
    10. Yo pronto acabaré con mi review y postearé una lista base de cara a sexta, pero por lo pronto creo que el venomspam tiene muchos numeros, ya que permite combinar saturación cristalina a larga con el AT de las tropas embarcadas...

      Eliminar
    11. Radikalt yo estoy contigo ahora mismo con las partidas que llevo el que mas hace siempre es el ponzoña y las motos(si las motos ahora mismo casi las veo indispensable en las listas)

      Eliminar
  9. Pues yo Julio, comparto muchas cosas de esa lista que has subido, pero mi guardia está orientada de otra manera...

    Con el Buff de las armas de área, mas que jugar con demolishers, yo juego con 2 mantícoras... ¿por qué? Pura saturación de F10... Y ojo, a distancia... Los demolishers tienen un alcance de 60 cm, por lo que por mucho BF14 que tengan, se van a quedar siempre expuestos de algún lateral... Y no solo eso, con ese alcance, puede ser que el primer turno ni dispares, y el segundo ya estás muerto... Mientras que la mantícora te pega los tiros desde Cuenca si quiere...

    A parte de eso, en el apoyo pesado, estoy testeando algo que puede dar mucho que hablar en esta edición... Estoy hablando dek combo Colossus-Griffon... El colosus es una plantillaca de F6 FP3 que.... IGNORA COBERTURA!!! Y el Griffon es una Plantillaca F6 FP4 que permite repetir la dispersión... Ahora, disparando ambos, primero el griffon, lo clavas donde quieras, y el Colossus se pone al lado por ser barrera de artillería múltiple...
    Seguiré comentando un poquito más mi lista cuando tenga tiempo
    Saludos a todo el equipo BP0!!

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. odio el collosus...eso de poner la plantilla a 30cm es una mentira! son 55cm de lanzallamas... demasiado bestia!
      no termino de captar bien lo que referes con las barreras de artilleria multiple, pero cuando comentes seguramente fliparemos! jajaja

      Eliminar
    2. Yo pensaba que la barrera de artillería se podía hacer con un solo vehículo, no juntando varios. Porque de ser así, varios Whirlwhinds podrían hacerla.

      Eliminar
    3. Tienen que estar en la misma unidad fer.

      Eliminar
    4. Ah, vale. En plan "escuadrón". Ya me chocaba a mí. Gracias Kala.

      Eliminar
    5. Las barreras de artillería se tiran en plan mantícora... Es decir, si disparas de manera indirecta, solo tienes que impactar la primera plantilla... porque las subsiguientes se van a colocar tangentes a esta primera en la dirección que marque la flecha, y no se van a dispersar... Por lo que impactando el primero, te aseguras el impacto del segundo...
      Con esto limpiamos objetivos, dandole solo la oportunidad de poder aguantar objetivos decentemente con termis...
      Y ya no es solo contra servolatas... Los inmortales caen que dan gusto... Además la primera plantilla se limpia también al Criptek(FP4)...

      Me está dando muy buenos resultados...

      Y voy a seguir con mi lista ya que estamos...
      CG es indispensable el Mando de Compañía... Ni primaris ni leches, que si quiero un psíquico en condiciones, ya meteré a mis lobos espaciales de aliados... Con eso del señor de la guerra, no nos interesa mover mucho a estos, sino dejarlos atrás, a dar órdenes y punto... Por lo que yo les suelo meter un Cañón automático, capas si sobran los puntos (normalmente no me hacen falta) y o bien 2 o bien 3 consejeros de regimiento... El astópata viene siempre, y normalmente acompañado del oficial de flota... Estos dos, contra la flyerwing necrona, o un mirror match, son la panacea... Tus tres aviones entran a 2+ y los del rival a 4+... Con lo que a ti te entra todo a la vez (para poder apoyarse y tal en la lucha aérea) y al otro, le fragmentas los aviones, unos entran, otros no... con lo que no tienes saturación de objetivos, y puedes focalizar los tiros en las naves que le entren (si tiene muy buena suerte y lo mete todo... estás tirando 30 puntos a la basura, pero normalmente no pasa...). Después de todo esto, al ser una tropa que se nos va a quedar estática atrás, es interesante de nuevo el maestro artillero... Te da una plantillaca de basilisk, que si, que se dispersa siempre pero... con que te cargues tres marines, ya te ha rentado en puntos...
      Bueno, hasta aquí mi CG, ahora sigo con mi línea xD

      Eliminar
    6. Mi línea es prácticamente la que era en 5 edición... Sobre todo veteranos, pero un pelotón grandecito para aguantar objetivos... Dependiendo de los puntos, llevo 3 o cuatro de Vets, pero siempre llevo 2 con tres fusiones, y una con tres plasmas, todas en chimera...
      La gente dirá Chimera? por que? Si los vehículos son pésimo, 55 puntos, BL10, 3 Hullpoints... Pues bien, esos 55 puntos los rentamos SIEMPRE! Te dan una movilidad brutal, que le hacen mucha falta a estos veteranos (pasan de mover 15 por turno a poder mover 45!) a parte de darles más resistencia (no la de 5ª edición, pero se vuelven más resistentes al fin y al cabo) Además, si nos sobran los puntos, y nos ponemos tontos, por 30 puntos se les pone demoliciones a una de vets, y mágicamente, 10 tios pueden comerse a una monstruosa... Si los tiras de cabeza contra un tervigón, habiendole disparado los fusiones previamente, muy fácilmente te lo vas a llevar de calle... a parte de tener esa maravillosa plantilla de F8 FP2...
      A parte de estos vets, llevo una unidad estática detrás de una Aegis con cañón quad... Esta si que es si no muy parecida, igual a la de julio (aunque normalmente tengo que bajar el número de tios, porque entre tanto tio, no me dan los puntos xD) Esta unidad aguanta el objetivo que tu quieras, por una sencilla razón... Detrás de ellos, va a estar el EMC, y si tienen que tirarse cuerpo a tierra, a salvar como termis, pues se tiran, y al turno siguiente, con una orden(Volver a la formación), se levantan y actuan de manera totalmente normal, como si no hubiesen estado cuerpo a tierra...

      Y bueno, decir solo que élite no llevo normalmente, y que el apoyo pesado y el ataque rápido ya lo he comentado... Todavia me dejo en el tintero un par de sinergias con los aliados, que si me pongo, ya comentaré...

      Eliminar
    7. Parece una lista dura.. me gustaría probarla jeje

      Eliminar
    8. A mi la verdad es que me da muy buenos resultados (de momento por el vassal, todo sea dicho... xD) Lo único que se me atraganta un poquito más y contra lo que hecho en falta a los psíquicos de batalla es contra un ejército de AS full retros... Vienen demasiado deprisa! xD

      Eliminar
    9. Bien, veo que sigue existiendo gente que le gustan los chimeras y no cree en el fin del mundo :P

      Mi lista usual es similar a la tuya, aunque ultimamente estoy provando algo del estilo (ten en cuenta que por aqui, bcn, pocos torneos con aliados ni fortis, básicamente ni uno...):

      Mando 4 plasmas, Astro & Chim

      Primaris (biomancia, intentar sacar Entereza, en la pelota)

      2 Vets 3 plasmas & Chim

      Mando Peloton

      4 x EI, sargento (hacha), perforantes, una con comi (hacha)

      EI pelado (suele ir en vendetta, depende)

      3 vendettas (bolters)

      3 manticoras

      Y con esto juego yo...

      Si me dejaran aliados... Ow my gosh me toco xDDD

      Salu2!

      Eliminar
    10. Pues la mia es tal que asi...
      Mando Automático, Astrópata, oficial de flota

      10 vets+ chimera+ 3 fusiones
      10 vets+ chimera+ 3 fusiones
      10 vets+ chimera+ 3 plasmas
      Mando de pelotón+ 3 lanzallamas+1 lanzallamas pesado
      Escuadrón de infantería+ automático
      Escuadrón de infantería+ automático


      3 Vendettas Bolters

      2 Mantícoras
      1 Colossus+1Griffon

      1 Aegis con cañón Quad

      Y sobran 10 puntitos...

      Eliminar
  10. Ahora bien, yo llevo dos partidas jugadas en 6ª contra G.I y ambas partidas las he logrado empatar. Ojo, con mucho pero mucho dolor y sufriendo bajas a tutiplén. Lo que más me ha hecho la vida imposible es un Leman Russ, ni demolisher ni patatas en vinagre. Se trata de un vehículo que cuesta 255 puntos. Tiene cañón de batalla, cañón láser y cañones de plasma en las barquillas junto con el Noble Comandante Pask (HP4). ¡Y eso duele! ¡Madre si duele! Y es prácticamente intumbable. En las dos partidas no he sido capaz ni de acercarme.

    Ahora bien, en la primera partida llevaba 3 Leman y 1 Hydra mientras que en la segunda llevaba solo el que os cuento y un Colossus, el resto eran veteranos, una lista bien distinta. Tuvo mala suerte con la dispersión del Colossus y solo me hizo una baja en toda la partida. A 12" deja de tener alcance, por lo que es evitable con cosas como cápsulas de desembarco o despliegues rápido.

    Los fusiones se seguirán viendo y por una única razón. Estadísticamente son mejores que los plasmas. No se sobrecalientan y ese FP1 te asegura derribar muchas cosas. Además, son un punto más fuertes que estos últimos y permiten hacer muertes instantáneas a muchos PI. Ah, y en una escuadra táctica son dos disparos apresurados de fusión que asustan más que los dos de plasma. El cañón de plasma no realiza disparos defensivos.

    Otra cosa que encontré muy útil en la GI, son los Devil Dogs con Fusión Pesado. Las LG's tampoco están mal en las escuadras de veteranos y atención con las órdenes. "primera línea, fuego, segunda línea, fuego" es muy porculera y la de "derribadlo" también.

    No lleva ni una sola Vendetta, aunque quiere tener al menos una, pero tampoco la necesita.

    En el último Nova, el ganador no llevaba aéreos. Ni antiaéreos tipo línea de defensa aegis. Es mas, la partida que vi que jugaba contra Necrones + GK la ganó por pura superioridad numérica. 50 Guardias. Eran LE + GI, pero había más GI que Lobos.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. El leman tal como lo pones (láser + plasmas) sale por 205 puntos, demasiados para mí. Prefiero un leman a pelo (demolisher o no) que lo importante es la plantilla gorda.

      Ya la diferencia entre el leman normal y el demolisher creo que es cuestión de gustos. A mí el demolisher me gusta por el fp2 para los termis y la F10 para los LR, pero los dos tienen sus encantos.

      La lista de lobos del nova llevaba anti-aéreo de otro tipo: Njal con la tormenta, los colmillos repitiendo para impactar por poderes psíquicos,... vamos que tenía suficiente como para tumbar las 7-8 guadañas que llevaba el necrón.

      Si no te las tumbas, por mucha superioridad numérica que tengas te van a acabar barriendo de la mesa!

      Eliminar
    2. 255, que incluye al Noble Comandante Pask. Es caro, pero muy útil. Me da más guerra ese que el resto de los Leman Russ.

      La partida que vi en streaming, el pinkcrone no llevaba croissants.

      Eliminar
    3. Hay otra partida contra unos necrones que llevaban 8 guadañas. En el primer turno entraron 7 de ellas y mato un tercio del ejercito. Despues estubo njal petandolos, pero vamos que kopatch gano y le quedaban nada o menos de todo el ejercito. Gano jugando la mision pero un turno más y creo que el necron lo asolaba.

      Eliminar
  11. Dios, que fumada...
    Esperando ver el enemigos a batir "marineros del espacio", Julio. Y un placer que estés de vuelta ^^

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Lamentablemente Julio nos manda su transmisión desde lo más profundo de la telaraña y la ventana que permite esta comunicación es temporal y pronto volverá a cerrarse. Al menos sabemos que sigue vivo y maquinando sus planes en los abismos de Commorragh xD

      Ánimo Julio!!

      Eliminar
  12. La GI tiene todo lo que se necesita en esta edición: aeronaves brutales, vehículos de alto blindaje y muy efectivos, plantillas para todos los gustos, hordas de infantería con ordenes diversas que aumentan su efectividad, psíquicos... Lo malo de todo eso es que difícilmente podrás tomar una buena cantidad de todo eso, permitiendo que el rival seleccione las unidades y las elimine una a una. O al menos eso creo xD

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. A mí en principio me parecen los mejores, pero no veo un desnivel tan bruto como había en 5ª por lo menos!

      Eliminar
    2. Sí lo hay. Es una verdadera burrada. Yo la GI, aun mecanizada, la veo quedándose atrás, hasta los últimos turnos, pegando pepinazos mientras la soldadesca espera a que el campo esté más o menos libre de complicaciones para darse un paseo.
      Y es que encima tiene herramientas para hacerlo. Es el ejército más completo. Y su infantería puede salvar a 4+, que aunque hay muchas armas que te la quitan, la Fp media del juego es 5.

      Eliminar

Publicar un comentario