Muerte encapsulada

Jose al aparato:

Radikalt es un tío majo.
En serio, me cae de puta madre el tío xD Sobre todo desde aquel genial report que hizo del GD de barcelona, todo un currazo. Además, tiene una cara chistosa, escribe unos artículos geniales y se gasta un humor muy cachondo =) Peeero, tiene un fallo. Y es que el maricón nunca escribe una pequeña introducción a sus artículos. Así que aprovecho el momento para vilipendiarlo vilmente... muahahaha!!! =D

El artículo que hoy nos trae radikalt no es otro que su reflexión personal sobre el estado actual de las cápsulas de desembarco; un transporte que se está viendo cada vez más en ésta edición y que ha ganado muchísimo (yo lo he sufrido en mis carnes y lo cierto es que duelen mucho). A mi me parece un tema de gran interés, y espero sacar técnicas defensivas de ésta entrada. Os dejo con su artículo!

Escala 1:1, via rectal



Hace poco jugué otra de mis partidas de prueba de sexta y que a la vez servía para que un amigo cogiera soltura con ella ya que no ha podido jugar mucho este verano. La cuestión es que juega con Ángeles Sangrientos y me plantó un ejército diferente a lo que nos plantea habitualmente, un ejército capsulero, que me hizo reflexionar...y aunque soy de naturaleza Xeno me he decidido a compartir con vosotros este Tacticum Imperial, ya que conocerlo puede ayudar a otros Hermanos Xenos no cometer algunos errores.


Primero de todo, para todo aquel Xeno que como yo desconozca estos contenedores de basura imperiales, hablaremos de las cápsulas de desembarco en sí mismas. Se tratan de un vehículo de blindaje 12 por todos sus lados, que hasta el 50% pueden llegar en turno 1 y que a parte de un bolter de asalto como equipo base cuentan con el denominado Sistema de guía inercial. La cápsula como tal no es un peligro, simplemente es un medio para colocar las unidades de marines donde se desee, pero hay algunos puntos que merece la pena comentar especialmente...


1) Como ya he dicho, hasta el 50% de las cápsulas, redondeando hacia arriba, puede llegar en turno 1, sin tiradas de reservas ni nada. Esto permite a un ejército capsulero llegar TODO él por Despliegue Rápido, dejándolo todo en reservas y "cediendo" la iniciativa consigues que el rival tenga un turno 1 inútil, para tu llegar con las cápsulas "a placer".

2) La cápsula dispone de Sistema de Guía Inercial, que hace que los errores de despliegue prácticamente no existan para estas latas sorpresa. Dicho sistema permite que si una cápsula se DISPERSA sobre terreno infranqueable o encima de una miniatura (amiga o enemiga), se reduzca la distancia mínima en la dispersión para que se evite el obstáculo y así evitar el error de despliegue. Esto quiere decir que una cápsula va a caer siempre prácticamente donde quieras y puedas arriesgar libremente y colarla en un sitio arriesgado para otras unidades de DR. La única manera en la que un sistema de guía no nos evita el error de despliegue es si lanzamos la cápsula directamente sobre una unidad o sobre terreno infranqueable y la cápsula no dispersa, así que con tener 2 dedos de frente podremos lanzar la cápsula donde queramos sin preocuparnos por los Errores de despliegue (por ejemplo a más de 1" de una unidad enemiga y sin caer en terreno infranqueable).

3) Un ejército capsulero puede plantar una cápsula en cada punto de control, desembarcando y capturando el punto desde el turno en el que llega. La unidad que desembarca puede aprovecharse de la propia cobertura que de la cápsula, de la cobertura de área o ruinas de donde haya desembarcado e incluso aprovecharse de los beneficios de Objetivo Misterioso si es la misión adecuada. De esta manera una unidad de 10 marines puede hacerse francamente resistente con la cobertura adecuada y un armamento no necesariamente potente, con saturación de bolter y un arma especial o pesada puede ser suficiente. En misiones como reliquia, tirar las 3 cápsulas junto a la reliquia, "protegiéndola" y teniendo 30 marines para llevarla a zona segura, también nos pone de cara la partida si jugamos la misión...algo que todo Xeno sabe, lo más importante y que hay que dejar las ansias de matar, no dejarse llevar por el tradicional Aniquilación y centrarse en la misión. Además, si la cápsula está bien plantada y la unidad aguanta toda la partida, puede darnos rompefilas también.

4) Una cápsula, aunque no sea una unidad que capture o niegue, sigue siendo un elemento muy resistente, tiene B12 por todos sus lados, 3 Hull Points y puede darnos cierta cobertura e impedir la libre circulación de los vehículos enemigos. Además, tiene un Bolter de asalto que puede ir disparando a la infantería o por unos puntos más, equiparlo con un lanzamisiles de área grande a corta distancia, con el que hostigar de verdad a la infantería enemiga. Dado su blindaje, sus Hull Points y el "escaso" daño que provoca, el enemigo no les prestará mucha atención, por lo que podrán ir disparando "a placer".

5) Todos estos puntos, sumados al hecho de que los Ángeles Sangrientos tienen las cápsulas de manera gratuita en sus tropas de asalto, debería dibujar ya un ejército interesante y diferente en las mentes de los discipulos de Sanguinus...y de algún otro jugador marine seguro que también.


Con los puntos anteriores es fácil configurar  una lista capaz de explotar la cápsula de desembarco:

1x Bibliotecario, Alas y Escudo
5x 10 Asaltos, rifle plasma, lanzallamas, capsula
3x StormRaven, C.Fusión Acoplado, C.Laser Acoplado, Bolters Huracán

Por 1840 puntos tenemos a 50 marines que se acomodarán en los puntos de control (o lo más cerca posible) mientras las 3 Storms limpian los cielos de posibles voladores y luego arrasan con lo que haya en tierra. El Biblio iría en una storm, y si no os gusta Alas y Escudo le podéis dar poderes de Adivinación y que la Storm donde va montado repita para impactar con Intuición (poder primaris). Si no, a la que pueda desembarca de la Storm y se une a una de las tropas de asalto. Si vemos que los puntos cercanos a nuestro lado no corren peligro, podemos dividir una unidad de 10 al salir de  una cápsula para "ocupar" los dos puntos cercanos y mandar una cápsula extra a la vanguardia.

Algunos diréis que es fácil acabar con los marines y que con saturación se consigue, pero siguen siendo 50 tíos a 3+ y que pueden pillar coberturas...

Otra opción sería quitar una Storm e incluir una DeathStar de la Compañía de la muerte o un Dread, y lanzar esa cápsula contra lo más tocho que tenga el rival.


Otra opción interesante es combinar este ejército con un contingente aliado de Ángeles Oscuros, utilizando su Asalto del Ala de muerte por el que el 50% de los termis entran en turno 1. Equipando las cápsulas con balizas conseguirías que los termis no dispersaran, pudiendo atacar directamente al corazón enemigo desde el turno 1.

No obstante, para que funcione hay que incluir alguna unidad más, ya que los termis y Belial no irán embarcados y por lo tanto sólo el 50% podría quedarse en reserva y para no separar a Belial de los Termis, haría falta incluir al menos una tropa más, tal vez un speeder tifón, que no resulta caro, se puede esconder fácilmente, es muy móvil, gana esquivo y puede aportar algo de disparo a larga.

Son 1850 puntos, ganamos pegada con los termis y belial a la par que perdemos dominio de los cielos...

1x Bibliotecario, Alas y Escudo
4x 10 Asaltos, rifle plasma, lanzallamas, capsula (una cápsula con baliza)
2x StormRaven, C.Fusión Acoplado, C.Laser Acoplado, Bolters Huracán
1x Belial
1x 5 Exterminadores, 2 martillos, 2 puños, 1 ciclón
1x Land Speeder, Bolter Pesado, Lanzamisiles Tifón



Algo parecido podría intentarse con Lobos, ya que 10 cazadores grises con lanzallamas, rifle de plasma y estandarte en cápsula sale por 195 puntos,  15 menos que la unidad de sangrientos y no sólo tienen el estandarte adicional sinó que tienen contraataque. Sería una opción muy a tener en cuenta, si no fuera porque los Lobos carecen de voladoras y antiaéreo, aunque puede suplirse con algunos aliados como la GI o los própios AS...


No sé si alguna de las versiones será viables o no, a ver si algún jugador marine nos comenta sus experiencias con listas similares. Por otro lado espero que a raíz de esta entrada todos los Xenos tengan en cuenta el siete que nos pueden hacer con una lista capsulera y busquen su forma de jugarla.

Cuando yo me enfrenté lo hice dejando en reserva mis ponzoñas y desplegando a sus tropas embarcadas en mesa, de este modo cuando llegaron las cápsulas sólo había infantería en coberturas y no pudieron amenazar a mis vehículos, que luego con su saturación cristalina barrieron la mesa de marines ya que sólo eran unidades de 5 y jugábamos "Purgar al alienígena". No siempre será válida esta táctica así que procurad tener una estrategia para afrontar este tipo de listas :)


Tengo que añadir, que a la hora de redactar esta entrada así como tras la revisión "del jefe" surgieron un par de dudas, que expongo aquí para aclararlas o para que al menos sepais como las hemos resuelto nosotros.

La primera surge de mi desconocimiento de las cápsulas principalmente. Cuando jugué la partida que me llevó posteriormente a estas reflexiones, si bien estaba seguro que no capturan ni niegan puntos de control porque son vehículos, sí pensaba que cualquier miniatura enemiga en nuestra zona de despliegue podía causar rompefilas, cápsulas incluidas. Esto hacía que plantar cápsulas en la zona del otro prácticamente te garantizase el punto de rompe filas, pero en realidad como las cápsulas son vehículos y no capturan ni niegan, tampoco pueden conceder el punto de rompefilas. Así que tras una rápido vistazo al reglamento esta "duda" quedó resuelta.

La segunda me la planteó Jose tras leer el artículo. Su duda era que no podía embarcar al CG en una Storm y gracias a ello mantenerlo en reservas, ya que al no ser transporte asignado no podía ir en la Storm porque debía cumplir la regla del 50%, de manera que si podía ir a pie, debía ir a pie para cumplir con la regla del 50% y lo debería desplegar en mesa...(aunque si sólo fuera un CG y todo lo demás fueran cápsulas y storms, la regla del 50% redondeando para arriba me lo habría permitido, ya que el 50% de 1 (el CG) redondeando hacia arriba sigue siendo 1).

De todos modos no hizo falta recurrir a esta artimaña matemática, sinó que bastó con otro vistazo al reglamento la "duda" quedó resuelta, página 36, Reglas especiales, Despliegue Rápido:

"Algunas unidades deberán llegar por Despliegue Rápido. Siempre empezarán el juego como reservas, y siempre tendrán que entrar por Despliegue rápido. Al determinar cuántas unidades pueden colocarse en reserva, las unidades que deban desplegarse por Despliegue rápido (así como las unidades embarcadas en ellas) serán ignoradas."

Aunque la Storm no es un transporte asignado puede llevar tropas embarcadas y estas no se tienen en cuenta para calcular el % de tropas que deben desplegarse en mesa, haciendo posible no desplegar absolutamente nada en turno 1 y  haciendo viable la táctica capsulera.

EDITADO:
Otra duda que salió durante los comentarios en la entrada, y de forma bastante polémica, es si se perdía automáticamente en turno 1 si ibas segundo. Para exponer la raíz del problema hay que recurrir a un par de las FAQ's publicadas en Septiembre:

"P. En la entrada de la regla Explorador del reglamento pone: "Una unidad que efectúe un redespliegue como Explorador no podrá cargar durante el primer turno". ¿Significa que si tu adversario tiene el primer turno y tú vas en segundo lugar, tu unidad Exploradora puede cargar? (pág38/39)
R. Sí."

Como en las FAQ's y el reglamento cuando se habla de turno se refiere al turno de jugador en curso, de esta FAQ se extrae que el "primer turno" no se refiere al primer turno de juego, sinó al primer turno del primer jugador (cosa que también se indica en el reglamento en las primeras páginas), permitiendo asaltar al segundo jugador aunque haya hecho su movimiento de redespliegue. Este concepto de primer turno de jugador y primer turno de juego, se ha extrapolado y malinterpretado en otras situaciones.

"P. Si todas mis unidades son Voladores o miniaturas embarcadas en Voladores, ¿perderé automáticamente la partida porque no haya ninguna miniatura en el campo de batalla al final del Turno 1? (pág 122).
R. Sí."

Como veis aquí se vuelve a mencionar el fin del Turno 1, refiriendose de nuevo al final del turno del primer jugador. Aquí se puede malentender, que si no tienes nada despelgado al final del turno del primer jugador pierdes automáticamente, pero realmente no es así en el caso de las cápsulas, ya que esta FAQ se limita exclusivamente a voladores (de hecho la palabra voladores está en negrita en la FAQ). Así pues no pierdes automáticamente tras el turno 1 con capsulera y si nos ponemos estrictos, tampoco pierdes por esta FAQ en caso de llevarlo todo embarcado en voladoras, me explico citando el reglamento (p122):

"si al final de cualquier turno de juego un jugador no tiene miniaturas en el campo de batalla, su opoenente gana automáticamente."

Esta es la regla que nos hace perder y no la FAQ. Fijaos que si vamos con todo embarcado en voladoras, en turno 1 no podemos sacar nada y por lo tanto, al final del primer turno de juego no tendremos nada en mesa y perdemos automáticamente.

Que quede claro que la FAQ no modifica esa regla y de ninguna manera podrás perder sin haber jugado tu primer turno, en el que llegan las cápsulas. Así pues la táctica capsulera sigue siendo viable y la duda queda resuelta.



Espero que os haya gustado la entrada y os animo a colaborar, opinar, criticar  y si os queda alguna duda la planteeis en los comentarios, sobretodo posibles tácticas Xeno anti capsulas :)


Comentarios

  1. disculpad el retraso de hoy al publicar, llevaba un par de días sin internet en casa y he sólo podía acceder desde el curro (con su consiguiente limitación) =P

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  2. Interesante entrada. Yo las listas capsuleras siempre las he visto más como algo anecdótico que te puede dar un susto (pero solo un par de veces) que como una lista verdaderamente competitiva.

    Para que una lista de estas sea buena tiene que ser capaz de enfrentarse de algún modo a enemigos puros de CaC (por ejemplo: tiránidos, orkos...) y eso es muy difícil.

    Esto me plantea una duda, ¿puede desplegar la unidad por separado de la cápsula?. Es decir, despliego en mesa la unidad y luego tiro la cápsula vacía por reserva.

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    1. Hoy Guille comentaba esto mismo en una entrada en su blog, afirmando que era posible. Realmente la cápsula es transporte asignado y como todo transporte asignado, puedes elegir empezar embarcado o no y por consiguiente, dejarlos en reserva o desplegarlos en mesa, así que imagino que sí podría lanzarse la cápsula por separado de la unidad, cambiando así la táctica ante hordas orkas o tiránidas.

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    2. claro que puede desplegar por separado...

      es más, puede hacer escuadras de combate desde la cápsula (y salir 2 unidades de 5 en vez de una de 10)

      A mi las cápsulas me parecen 100% viables en ésta edición, ese movimiento de 6um al desembarcar les da la vida!! Son muy jodidas y pueden golpear rápido en los puntos de interés del rival. No entro a valorar listas 100% capsuleras, pero está claro que 1 cápsula encaja perfectamente en casi cualquier lista

      Respecto de su enfrentamiento a listas de asalto, como dice radikalt, puedes tirar las cápsulas sin tropa adentro... usarlas para entorpecer el camino o incluso para concentrarte en un flanco y acabar con él.

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    3. a mi parece bestial capsulas con veteranos espameando combiarmas y diviendolas con escuadras tacticas , a priori parecen caros y que no rentan pero al meter 5 y en 3 de ellas tropas de veteranos al caer le haces un hijo tonto al rival,la devastacion que puedes causar es seria seria, yo mas o menos estoy aconstumbrado al dread con cañon de fusion de rigor....XD,

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    4. Los dread en cápsula no rentan ahora mismo. Es mejor llevar rifleman. Los veteranos pueden rentar, en según que circunstancias. Has de tener en cuenta que son monotema los vets. Son anti-infantería, con combifusiones sirven para tumbar vehículos, pero solo 1 en toda la partida. Recuerda que TODA la unidad dispara el mismo arma el turno en que abren fuego. Por lo que los fusiones, que son de 1 solo uso, solo te sirven para tumbar un vehículo/CM (y ahí tienes la envenenada a 2+)/PI.
      Y ya.
      Son anti-infantería.

      Yo estoy pensando en llevarlos con combi-llamas. En principio parece una tontería (ya tenemos una munición que ignora cobertura) pero en determinados casos poner 5 o 6 plantillas de lanzallamas puede permitirte coger varias unidades enemigas en un solo turno de disparo. Si llevas 10 de estos chicos y los colocas bien, todos los lanzallamas dispararían y podrías poner las plantillas (que son impactos automáticos) de tal modo que cogerías varias unidades además de la unidad objetivo. 1 vez por partida. Pero imagínate el daño que eso podría hacer a unos gantes, unos genes, unos EO o Eldars, unos GI...

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  3. Muy bueno el post, deja muy claro que la estrategía capsulera puede ser muy porculera... Yo, con mis Cicatrices estoy pensando en una lista moto-capsulera que me encantará probar algún día.
    Pero tengo una duda con las cápsulas que no he conseguido solventar después de mirar FAQs, Códex y reglamento. Las cápsulas cuando caen, ¿están obligadas a desplegar lo que llevan dentro o pueden esperar un turno?
    Me explico. Si no tuviesen que desplegar puede ser algo más que interesante en las misiones de objetivos ya que es un vehículo descubierto por lo que todo lo que hay dentro podría disparar. Además si se quedan dentro ganan la cobertura de la cápsula por lo que hasta que no la rompan no problem y, además, a partir del segundo turno todo lo que hay dentro podría asaltar a placer a una unidad cercana.
    Pero todo esto no vale si tienen que desembarcar según cáen. (Ojo que creo que aún así rentarían y mucho!)
    Yo con mis necrones las he sufrido un par de veces pero al tirarme solo una o dos como mucho no me han hecho mucho daño. Además casi siempre con dreadnoughts dentro que al no asaltar según cáen no me hicieron mucha pupa... pero lo que prpone aquí Radikalt es para pensarselo...

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    1. Por todo lo que leí y entendí, las cápsulas son vehículo cerrado y sin comodidades mientras caen, en el momento que tocan tierra las compuertas saltan (que no se abren o bajan) y se convierte en el vehículo descubierto e inmovil que son realmente, pasando las tropas a desembarcarse automáticamente.

      Dejarlos embacados como vehículo cerrado (cápsula sin abrir) sería la caña, B12 por todos los lados y gratis, sería cuestión de plantar la seta y esperar al último turno xD

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    2. jeje, creo que eso de plantar la seta como que no se puede hacer xDD

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    3. Está claro que no, nunca lo dije en serio xD

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    4. No, no se puede. Al menos los vainilla no podemos.

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    5. La gracia es que en el codex AS no pone en ningun sitio, explicitamente, que estés obligado.
      Cito: "Una vez haya aterrizado la Cápsula de desembarco, las escotillas salen volando y los pasajeros desembarcan normalmente. Una vez hayan desembarcado, ninguna miniatura puede volver..."
      Aqui llega la duda de si la redacción de "desembarcan normalmente" es obligación o una aclaración. Puestos a ponernos tiquismiquis...lo normal es desembarcar cuando quiera.
      Es cierto que opino que se les ha ido la gamba y quieren incuir la obligación, pero puede que os cruceis con el porculero de turno que dice que no :S

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    6. Quizá el normalmente simplemente quiera decir eso, que lo hacen como se baja uno de una capsula, por una escalinata y diciendo "es un pequeño paso para el hombre..." y no haciendo piruetas ni saltando de cabeza.

      Creo que buscarle doble sentido es absurdo y seguramente en el Codex en inglés no se de esta ambigüedad...

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    7. No dicen "pueden desembarcar", sino "desembarcan". Desembarcar es un hecho que se da cuando aterrizan. No tienes opcion de no desembarcar, ya que te dicen en afirmativo lo que tienes que hacer. Es como decir "en cuanto llego a casa cuelgo el abrigo", acaso quieres decir que no lo cuelgas? No XD

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    8. En el codex vainilla dice textualmente: "Tras el aterrizaje de la cápsula, las escotillas salen volando y los pasajeros desembarcan inmediatamente. Una vez han desembarcado, ninguna miniatura puede volver a embarcar en la cápsula durante el resto de la partida".

      El problema está en que ese "y los pasajeros salen volando", en esa estrofa puede ser interpretado como trasfondo. Al igual que aquel famoso "cae al suelo".

      Por supuesto esto es una chuminada. En realidad es que según llega la cápsula, has de desembarcar a las tropas.

      Y punto.

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    9. Pero que salen volando los pasajeros o las escotillas? XD

      En la regla pone "los pasajeros desembarcan inmediatamente". No se que tipo de trasfondo puede haber en eso. Veo el trasfondo en "las escotillas salen volando". A menos que kieras pillar un petardo y volar las escotillas, que estas en tu derecho oye XD

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    10. no des ideas, que aquí la gente está mu loca! xD

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    11. Seria tanto menos interesante XD

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  4. Hola fetos¡ gran articulo, sinceramente la capsula de desembarco es algo a tener muy encuenta en esta edicion, he ire mas lejos... creo que para aquellos ejercitos que puedan utilizarla masivamente posiblemente sea la alternativa al rhino...

    Con la perdida de utilidad en los transportes ahora ellos solo sirven para mover tropas (si, antes servian para negar, brutalizar y desembarcar etc) y mi pregunta es... que es mejor? la capsula y el rhino cuestan lo mismo, la capsula es mas eficiente ya que lleva a tus tropas alli donde las necesitas, es un transporte seguro que no te dejara tiradas las escuadras por tierra de nadie, y en aniquilacion es mas dura gracias a su blindaje 12 (sin humos y sin defenfilar normalmente pero que mas da).

    Sin duda tacticamente son un porculo todas esas capsulas en tu cara (o estrategicamente puestas) con montones de marines dentro, pienso que posiblemente sean la alternativa segura a los marines en rhino.

    Un saludo¡¡

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    1. nos has llamado fetos? O.o xDDD

      creo que tu reflexión es muy acertada; ahora los vehículos de transporte son eso.. transportes, y la cápsula es casi la mejor en su especie.

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    2. ademas la capsula creo que es igual en coste , de todas maneras no estoy seguro, y quizas probar un par de ellas con lanzamisiles, total el rival suele pasar de ellas asi que lo mismo sale rentable XDDD, de todas maeras yo suelo probar para ver q tal funcionan, bueo que lo pruebe otro yo jamas jugare con los hijos del dios carroñero,,,,,XD

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    3. Lo de fetos iba por todo el mundo¡¡ (hasta yo incluido) la proxima dire "hola amores" XD

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    4. oye, que tú nos puedes llamar fetos, si quieres XD q cosas peores se han visto ;)

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  5. No puedes utilizar las balizas el mismo turno en el que llegan por DR para unidades que coloques posteriormente. Lo digo por si la idea es lanzar el primer turno esa baliza y en el mismo turno los termis balizados.

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    1. el primer turno no podrías, en posteriores ya sí, no?

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    2. No es que no puedas. Es que ha de estar en mesa al principio del turno. La cápsula entra al principio del turno, por lo que la baliza no está activa hasta el principio del segundo turno del jugador.
      Pero da igual, porque las cápsulas no pueden beneficiarse de las baliza de teletransportación.
      Ojo, las balizas en sargentos que sí están sobre la mesa al principio del primer turno, porque ya están desplegados, sí pueden usarse.

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    3. es igual que en el caso de las reliquias

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    4. Igual que las reliquias del Caos, sí.

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  6. Jose, no te preocupes.

    Muy bueno el artículo. Pero salvo que me haya perdido algo por el camino, y esto que estoy mirándome lo de las cápsulas con lupa porque son la única opción viable de llegar rápido al enemigo y hacerle un hijo con mis pitufines, hay algo que creo que no es correcto.
    " La única manera en la que un sistema de guía no nos evita el error de despliegue es si lanzamos la cápsula directamente sobre una unidad o sobre terreno infranqueable y la cápsula no dispersa"
    De forma sencilla: Esto a la cápsula se la pela. Salvo que esté faqueado y no lo haya yo visto, el "sistema de guía inercial" díce: "Si una cápsula de desembarco se dispersa encima de "terreno infranqueable" (es decir, terreno imposible[N del A]) o de otra miniatura (amiga o enemiga), reduce la distancia de dispersión o la mínima necesario para poder evitar el obstáculo".
    Esto significa, que salvo que caigas en terreno peligroso, y por lo tanto solo sufriría 1PA de daño si saca un "1" en el dado porque ya es un vehículo "inmovilizado" de por si, lo demás no le afecta.

    El lanzamisiles "viento de muerte" no me gusta. Aunque sea área grande, son 20puntos más para un arma de F5 sin FP. Que dispara a 30cm, y se dispersa. Prefiero el bolter de asalto, que aunque no sea un "mata mucho" si es algo que puede estar cada turno dando por saco a una unidad.

    El problema que los ejércitos ME (y me parece una chetada de la virgen que los AS las tengan gratis y los LE puedan llevar "por que yo lo valgo" dos armas especiales mientras que yo tengo que limitarme a 1 y 1 cada 10 miniaturas siendo mis marines más caros que los LE), como decía, el problema ME es que no somos ejércitos precisamente rápidos. Tampoco somos lentos, pero carecemos de cierta movilidad. La cápsula nos da ese "plus" que de otro modo no tendríamos. Es decir, que a base de estos "contenedores de basura" (me hizo gracia la expresión) podemos poner frente al enemigo 20 marines full fusión, o lo que consideremos necesario, y 16 bolters a fuego rápido.

    La cápsula da cobertura, porque se puede ver a través de ella. Pero también sirve para hacer "tapón". Bien colocada puede evitar que una unidad pueda pasar por un "cuello de botella" formado por dos elementos de escenografía infranqueables y verse obligada a rodear la cápsula o a destruirla.

    En aniquilación son puntos casi gratis para el enemigo. Pero jamás serán puntos sencillos de conseguir. Porque las cápsulas, que se pueden lanzar vacías, son bastante resistentes.

    Puede que una cápsula no pueda dar "rompefilas", pero sí es verdad que lo que va dentro sí puede darlo.

    Las unidades encapsuladas siempre serán algo kamicaces e sufrirán mucho fuego enemigo.

    Sobre la baliza de teleportación: Esta baliza no sirve para teletransportar, al menos en los vainillas, a unidades que usen cualquier medio de transporte (cápsulas de desembarco, stormravens, retros...) que no sea teletransportación. Tan solo aquellas unidades que se teletransportan al campo de batalla (como los exterminadores) pueden usar las balizas. Lo que me hace pensar en el poder "puerta al infinito", que no sé si es un movimiento de teletransportación o se considera "medio de transporte".

    Y creo que eso es todo.

    Un saludo.

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    1. Joder, en el tiempo que escribo yo un post, esto se llena :p.

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    2. ahora que haces buenos analisis, eso es indiscutible..

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    3. Fer, no siempre podrás evitar el error de despliegue. Lo que el sistema de guía hace es permitirte reducir la DISPERSIÓN, pero si la cápsula no dispersa el sistema de guía no actúa. ¿Que quiero decir con esto? Que si lanzas la cápsula justo encima de una unidad enemiga y esta no dispersa, estás cayendo encima de tropa enemiga y por lo tanto se considera error de despliegue (al no dispersar el sistema de guía no actúa). Lo mismo si cae en terreno impasable, que es diferente de terreno peligroso (en cuyo caso sí es lo de los PA y el inmobilizado con un 1).

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    4. ¿Ahora que hago buenos análisis? No te entiendo O.o
      Perdona.

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    5. No Radikalt. ¿Dónde pone que pasa eso si no se dispersa? Si no se dispersa, tan solo mueve la miniatura de tal forma que quede a 1" del obstáculo y ya está.

      Solo se tira en la tabla de errores si la cápsula sale fuera de la mesa. Está faqueado este punto.

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    6. me he expresado no queria decir que antes lo hicieses mal ni nada de eso XD, de hecho tus analisis me recuerdan a las tesis q se monta un colega un mio

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    7. ¡Looool! Pues gracias. Pero no pretendo soltar tesis, de verdad. Solo dar mi punto de vista.
      Es que me cuesta mucho resumir. :p.

      Por cierto Radikalt. La cápsula jamás la vas a poner encima de una unidad enemiga o sobre terreno impasable. La tratarás de poner en terreno despejado, como mucho, terreno difícil (porque a las unidades que van dentro se la va a pelar y la cápsula tendrá cobertura aunque pierda 1PA). Si no se dispersa, caerá donde tu querías, por lo que no hay tirada en ninguna tabla de errores. Caer sobre terreno difícil no implica hacer tirada en la tabla de marras. Y si se dispersa, para eso está la guía incercial.
      :o).
      Acabo de caer en la cuenta de ese detalle. Jeje.
      Las cápsulas rentan.

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    8. ojala yo tuviera capsulas para mis mecs iba a ser una fiesta T T,

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    9. No es que ponga que pasa eso si no se dispersa, pone que el sistema de guía sólo actua si la cápsula dispersa, ergo si la cápsula no dispersa, el sistema de guía no actúa, ¿no?

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    10. Es algo que no logro entender Fran. Los MEC son Legiones Astartes. Las Legiones Astartes siempre tuvieron cápsulas de desembarco. Y no me digas que si roban LR no pueden robar cápsulas.
      Deberían de tener. Que no tengan es algo que no tiene sentido de ninguna manera.
      Aunque estuvieran limitadas a línea.

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    11. Creo que se os ha olvidado un apunte sobre las balizas, a menos que esté faqueado (que creo que no), hay dos tipos de balizas, la baliza de teleportación que es la que llevan sargentos y sucedáneos que solo se benefician termis y poco más (creo que puerta al infinito tambien debería), y luego está la baliza localizadora que es la que puede llevar la capsula que beneficia a toda tropa que entre por despliegue rápido, sin importar el modo, asi que una cápsula tirada en turno uno con baliza beneficiaría a otras capsulas, retros, speeders o tambien termis haciendo que no se dispersasen a menos de 6um de la capsula.
      Pd: Fer, aqui tienes a otro compañero vainilla que está como tu, queriendo vilipendiar a todos estos "hermanos" marines mimados con codex chetados

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    12. fer, tu codex pertenece a otra era... a partir de los AS los marines espaciales empezaron con un ritmo de "rebajas" que dejaron a los vainilla un paso por atrás

      en mi opinión no es que los vainilla estén mal, es que los otros están demasiado bien :P

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    13. Fer los MEC tenian de todo como los ME normales solo que parece ser que cuando uno se vuelve caotico tambien se vuelve gili... y se deja todo lo bueno detras, tenian landspeeders, tenian motos graviticas como las de sammael y todas no fueron destruidas en la guerra contra terra pero parece que se han olvidado de como usarlas y x supuesto tienen las dreadclaw que es una capsula para asaltar naves y con ligeras modificaciones para bajar a un planeta y despues despegar pero tampoco aparece en ningun sitio

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    14. @Wassap: Sí, cierto. Se me fue la pinza y me olvidé de esa baliza. Que pueden llevar los exploradores motorizados (!) y se le pueden pagar a las cápsulas por 10 punticos. Esta baliza no tiene restricciones.
      También está la baliza interferidora, pero esa es para fastidiar DR del enemigo.

      @Jose. El codex Vainilla es de principios de 5ª edición. Fue de los primeros Codex que fueron actualizados tras salir la caja básica anterior. Vamos, que fue una verdadera fiesta. Y luego mira. Sí, los otros están demasiado bien. Y yo quisiera saber a santo de qué.

      @Nurglete. A eso me refiero compañero.Deberían de tener eso y más. Pero eso los haría clones de los leales, ¿no? Pues no, porque sus atributos deberían ser diferentes. Deberían tener algo que representase que a)son legión aún y b) llevan 10.000 años dándose piñas los unos a los otros. Eso es un huevo de experiencia.

      Un saludo.

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    15. Se me olvidaba. El (!).

      Los exploradores motorizados pueden ser útiles para una táctica 100% agresiva en el campo enemigo. Infiltran, exploran y tienen esta baliza. Están desde el inicio del turno 1, con lo que las cápsulas NO se desvían.

      La pega que tienen: Ocupan 1 slot de ataque rápido, que se puede usar para otras cosas (ST). Y tienen el arma más chorra del juego:
      Las minas racimo.
      Ah, la baliza es muy cara. 25 puntos.
      Es una unidad que puede salir cara si no se renta bien.

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    16. bueno me toca ponerme como el abuelo cebolleta, creo que fue alla x la 2ª edicion cuando sacaron el codex de legiones traidoras, donde se hablaba de los traidores a terra, tenian su equipo y sus habilidades particulares habia armamento como el de los leales pero tambien tenian cosas que los leales dejaron de usar como el cañon automatico de los aniquiladores y despues no recuerdo si fue via WD(que antes usaban mucho para meter cosas de ese tipo)o un libro propio crearon a los MET que eran basicamente marines leales que llevaban un cuarto de hora en el caos y que podian tener cosas exclusivas de los ME como los landspeeder pero aun coste mayor en puntos; todo esto se perdio en el warp cuando llegaron ciertas personas a la direccion y preguntaron que si el transfondo de los libros valia para ganar mas dinero, lo que vino detras todos los sabeis

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    17. la idea de Fer me ha gustado.

      los AS pueden meterse localizadoras en los exploradores normales.

      una unidad de estos tios con capa, infiltrados en una ruina echados cuerpo a tierra es una unidad con cobertura de 2+!!!!

      ¿¿aguantará éso un primer turno de: "te voy a reventar esa escuadra con todo lo que tenga"???
      por que son como termis inmunes a las FP2

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    18. Pero ya hemos dicho que los AS no necesitan de baliza para llegar con las cápsulas, porque las suyas "no dispersan"...otra cosa es si quieres lanzar Termis...

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    19. @Adri, mi idea es para Vainillas.
      @Radikalt. ¿Qué no se dispersan? Joder, que cara más dura. Y seguro que pueden asaltar según llega la cápsula, a que sí.

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    20. si, si que dispersan...

      la regla "el descenso de los angeles solo afecta a retros, todo lo demás que entre, dispersa normal y corriente.

      Fer, claro que es para vainillas, pero te metes un destacamento aliado con una o dos de exploratas, y listo :)

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    21. Aliados, claro Adrián. No había caído en ellos.
      Yo es que juego sin aliados.
      No me gustan.
      De momento.

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  7. Hola Buenas, tengo un par de preguntas sobre este tema de las capsulas. Si llevas TODO el ejercito en capsulas y cedes el primer turno para entrar tu despues ¿no perderías automáticamente? Lo digo porque si nos vamos a la FAQ de reglamento, respecto a los infiltradores dice que el que va segundo puede asaltar aunque infiltre. Es decir, que si un infiltrador no puede asaltar el primer turno y si vas segundo si puede, quiere decir que un turno de juego dura un turno de jugador y no dos turnos de jugador. ¿entonces perdería automáticamente un jugador que deje todo en reserva y juegue segundo? creo que si, pero no lo se...
    La segunda duda que tengo es un poco menos existencial. ¿que capacidad de transporte tiene una capsula? es que creo que tiene 10 pero los retros tienen la regla corpulentos asi que cuentan como 2 a efectos de transporte. ¿no podrian ir solo 5 retros en una capsula? es que si es asi la lista estaría mal configurada ¿no? tampoco se si el codex de AS aclara que puedan montar más.
    A parte de eso, gran análisis de las capsulas, personalmente me viene genial ya que juego con tau y somos supersensibles a las capsulas XDDDD.

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    1. Lo de perder si no te queda nada en mesa es al final del turno de juego, no del turno de jugador, es decir, que si vas segundo seguirás teniendo tu turno para plantar las cápsulas en tu turno 1.

      Respecto a lo segundo, la capacidad de las cápsulas es de 10, y aunque las tropas de los sangrientos son retros, estos pueden cambiar sus retros por la cápsula de manera gratuita, pasando a ser infantería a pie pero con configuración de tropa de asalto (a nivel de armamento, armas especiales, etc).

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    2. Ok. Muchas gracias por la aclaración. tendré que inventarme algo para lidiar con cápsulas. Por suerte en este aspecto no suelo jugar mucho contra marines ultimamente jeje.

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    3. Radikalt, la FAQ se refiere al finalizar el turno 1 del jugador. La regla dice "el fin del turno 1", al no especificar "turno de juego" se refiere a turno de jugador. Y sí, en el reglamento pone "turno de juego", pero en la faq pone solo "turno 1". En el reglamento dice que si una regla hace referencia a "turno" se referirá a "turno de jugador" salvo que diga explícitamente "turno de juego".

      Las cápsulas vainilla pueden llevar hasta 12 miniaturas. Pero si van en cápsula pierden los retros.

      Ahora bien, solo las unidades con la regla "explorador" pueden asaltar si su primer turno de jugador va tras el primer turno del jugador A. Es decir, si vas segundo. Pero son las unidades con la regla "explorador". Eso significa, que los exploradores ME que tienen la regla infiltración y explorador pueden asaltar si van segundos y si han realizado el movimiento de exploración. Lo cual no es un problema. Infiltras, haces el movimiento de exploración, que está faqueado y está permitido y, como vas segundo, en tu turno (si no te lo has fusilado antes) asaltas.
      Ideal para cazar vehículos con bombas de fusión.

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    4. Hombre, mucho tienen que aguantar unos exploradores ME para poder llegar al segundo turno vivos para poder asaltar. Yo si veo que tengo en mi espalda una escuadra de exploradores intento comarmelos lo mas rápido posible porque como me lleguen cuerpo a cuerpo me hacen un hijo de madera XDD. pero la verdad que siempre me presta ver infiltradores asaltando segun salen, es muy desequilibrante a mi parecer.

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    5. Si los tienes fuera de línea de visión, puedes hacer que ciertas unidades se muevan para cogértelos. Pero con suerte, si lo has hecho bien, no llegarán, los tendrás en cobertura y, con suerte, alguno aguantará. Tu ten al sargento con las bombas en segunda o tercera línea.

      Ahora imagínate esto:
      1 Cápsula de desembarco con 10 tácticos.
      1 rhino infiltrando gracias a la habilidad de Sicarius.
      1 escuadra de 10 exploradores con bombas de fusión, también infiltrando.

      Contra ciertos ejércitos puede ser algo muy preocupante.

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    6. Si, para mi con tau me desajusta completamente el juego. Hombre, intentaria saturar con la linea a los exploradores, si los veo. con crisis intentaría pillar al rhino e intentar proteger lo mas valioso de la capsula que saldría luego. despues de eso, solo queda hacer como en 300. poner el escudo encima, que lluevan flechas(a ver lo que sobrevive) y luchar a la sombra XDDD.

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    7. Y mientras te encargas de las unidades que están más adelantadas, tienes al resto del ejército enemigo siendo ignorado.
      Riflemans, devastadores...

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    8. Hombre, para eso intento guardar las apocas, si puedo. Pero teniendo todo eso en la cara... no me queda otra jeje.

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    9. Ahí está la cosa, que tengas todo eso en la cara. Eso sí, con una lista con cápsula lo mejor suele ser ir en primer lugar. Así no dejas al otro a darle tiempo a reaccionar.
      Pero la guinda está si despliegas en segundo lugar y le robas la iniciativa. Ya no solo no le das tiempo a reaccionar, si no que al ganarle la iniciativa le puedes hacer un hijo. Aunque los exploratas no asalten, siempre pueden disparar los bolters. Que a esa distancia estarás a fuego rápido sí o sí.

      Pero en serio, sobre todo ir a esa táctica sirve para darle tiempo al resto del ejército. Ganas tiempo y haces que el ejército enemigo tenga que centrarse en dos cosas al mismo tiempo.
      Divide y vencerás.

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    10. Fer, entonces un ejercito de demonios que va segundo pierde automaticamente? XD

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    11. Yo me he perdido... con lo que pregunto:

      Levo 7 cápsulas con peña o Ala de Muerte (y nada más) contra Necrones y voy en segundo lugar, obviamente no despliego nada.

      Turno uno de Necrones.. Ha ganado??


      Por cierto, en lo que respecta a las cápsulas, no todas llevan 12 minis, depende del codex (por lo menos en 5ª lobos y templarios solo podían llevar 10 minis, y así no podías llevar guardia de lobo más 2 armas en cápsula, si no recuerdo mal).

      Aparte, no todos los codex pueden llevar termis en sus cápsulas, los vainilla, que me corrija Fer, pero creo que no pueden. Y los Templarios antes podían, pero con las nuevas faqs de 6ª y sin ver el codex en UM, a parte de los de la escuadra de mando de termis, no sabría que decir..

      Un saludo!!

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    12. lol!!! ¿He dicho yo eso Kala? No. Pero a lo mejor, esos bichos flameros que te anulan hasta los pedos te los puedes desgarrapiñar en ese turno en que bajas y les haces fuego rápido. No sé cuales son sus stats, pero a lo mejor su punto débil es que son de baja resistencia y baja armadura.
      ¿Qué tienen, Inv de 5+?
      No digo que ganes automáticamente. Pero desde luego han de tenerte en cuenta.

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    13. estoy pensando que en ese caso el necron no ganaría, si no los demonios, perderían siempre no???

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    14. Los demonios tienen que meter todo por despliegue rapido. Todo. Si no empiezan, al final del turno 1 del oponente no tienen nada en mesa.

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    15. Por tanto, si lo has dicho XD

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    16. Dille, los Vainilla no pueden llevar termis en cápsulas. Ahora bien, la entrada de la cápsula te dice que puede llevar 12 miniaturas, los termis ocupan 2 slots de capacidad de transporte cada uno. En la entrada de los termis te dice que pueden escoger un Land Raider de cualquier tipo como transporte dedicado. Pero ni J de las cápsulas.
      Por lo tanto no sé muy bien que decirte. Yo diría que no. Porque en su entrada no te pone que puedan elegir dicho vehículo como transporte, cosa que no ocurre con otras opciones de infantería.

      Sobre tu pregunta, si no hay ni una sola miniatura al final del turno 1 en la mesa, pierdes la partida. Así que en principio sí, pierdes. La única excepción es que las unidades embarcadas NO cuentan para ese 50% de las unidades que puedes poner en reservas.

      Vamos que 4 cápsulas con 4 escuadras no se cuenta nada para ese cómputo del 50%.

      NO he visto ninguna FAQ que explique esto. Sobre los termis, de base, creo que solo en DR, en LR o a patita como todo el mundo.

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    17. Estas en lo correcto fer. Si no aparecen como opcion no pueden usarlas. Y dado que son transportes asignados tp pueden empezar la partida en ellos (ya que no son su asignado). Es una putada la verdad XD

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    18. OK! ya me parecía que los vainillas no pueden llevar termis en cápsula.. pero no estaba seguro.

      Algo falla en la explicación de quedar la mesa vacía.. porque tal y como he planteado:

      Los demonios perderían SIEMPRE!!!

      y yo opino lo mismo que Kala..

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    19. Aquí os estais haciendo la picha un lío tíos, estais mezclando los exploradores con infiltrar y DR. Vamos paso a paso:

      1) Según el reglamento (pag 122) "si al final de cualquier turno de juego, un jugador no tiene miniaturas en el campo de batala, su oponente gana automáticamente".

      Esto es lo conocido por "asolación" y se habla de Turno de juego, es decir, turno de jugador 1 + turno de jugador 2.

      2)En las FAQ's se habla del asalto de unos exploradores REDESPLEGADOS, cito textualmente:

      P."Una unidad que efectúe un REDESPLIEGUE como Explorador no podrá cargar durante el primer turno" (NdT: Como no dice turno de juego se refiere al turno de jugador 1) "¿Significa que si tu adversario tiene el primer turno y tú vas en segundo lugar, tu unidad Exploradora puede cargar?
      R.Sí."

      Daos cuenta que está hablando de redesplegar los exploradores, no de salir de reservas o por DR. Cualquier unidad desplegada en mesa puede asaltar si tiene un objetivo, esta puntualización de no poder asaltar si REDESPLIEGAS en el turno de jugador 1, es para que no abuses y asaltes después de redesplegar sin que tu adversario tenga oportunidad a hacer nada.


      En consecuencia, sólo pierdes la partida si al final del turno de juego no tienes minis en mesa (porqué no hay FAQ que diga lo contrario) y si vas primero y REDESPLIEGAS a tus exploradores estos no podrán asaltar, es un pequeño coste por redesplegar.

      Tened en cuenta que habla de redesplegar algo en mesa, es decir, realizar un movimiento (igual que el antiguo movimiento de exploradores). No vale dejarlos en reservas/flanqueo y sacarlos en turno de juego 1, eso no es un redespliegue de explorador, es utilizar la regla flanqueo.

      Espero haber aclarado un poco el tema, no por llevar demonios o un ejército capsulero perdereis automáticamente por ir segundos...

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    20. Cuando digo campo de batala, es campo de batalla. Voy a sacar unas FAQ's yo tb xD

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    21. No se q tiene q ver lo q hablas de los exploradores con lo q estabamos comentando xd

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    22. Valeeee...como nos complicamos TODOS (yo incluido) la vida.
      @Radikalt: Ya dije en otro sitio que los exploradores podían asaltar si hacían el movimiento de exploración, por la regla EXPLORADOR. Ahora bien, pueden infiltrar y hacer el movimiento de exploración. Está faqueado. Y en la FAQ, también pone, que si no hay una sola unidad al final del turno del jugador 1, se pierde automáticamente la partida.
      La FAQ dice "turno" no "turno de juego". Ergo se refiere a turno de jugador. En inglés dice lo mismo.
      La regla explorador también confiere la regla flanqueo. Pero claro, si flanqueas no puedes hacer el movimiento de exploración.
      Y ahí no te deja asaltar.
      ¿Lo de los demonios no está faqueado?
      La FAQ en castellano pone:
      "Página 27. Asalto demoníaco.
      El segundo párrafo se debe cambiar por: “Ninguna miniaturade un destacamento elegido del Codex: Demonios del Caos se pone en el campo de batalla durante el despliegue. En vez de ello, todas las unidades de ese destacamento empiezan la partida en reserva. Debes declarar si alguna de las miniaturas con la regla especial Personaje independiente van por libre, contando como unidades separadas en reserva, o si se unen a una unidad, en cuyo caso ellos y su unidad son una única unidad en reserva. El enemigo despliega de forma normal, así como cualquier unidad de tu ejército que no pertenezca al destacamento elegido del Codex: Demonios del Caos”.
      La primera frase del tercer párrafo se debería cambiar por:
      “Al inicio de tu primer turno, divide cada destacamento
      elegido del Codex: Demonios del Caos en dos grupos que tienen que incluir, en la medida de lo posible, el mismo número de unidades”.
      Creo que en el caso de los demonios se hace una excepción. Como todos DEBEN entrar por reservas, esa regla no tiene efecto.



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    23. Puedes decirme donde pone en las FAQ's:

      "Y en la FAQ, también pone, que si no hay una sola unidad al final del turno del jugador 1, se pierde automáticamente la partida."

      Es que no lo veo xD

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    24. No hace falta, ya lo ví. Lo aclaro más abajo :P

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  8. bueno un buen analisis, solo decir que creo que las capsulas rentan a todos los ME xq como dice Fer les dan la forma mas rapida de llegar al enemigo pero creo que quien mas gana son los sangrientos xq eso de que te salgan gratis es una cosa im presionante, te haces la lista sin gastar casi puntos en transportes y si sabes que vas a luchar contra horda en 3 escuadras puedes meter hasta 3 lanzallamas, que 3 plantillas se nota aunque una sea pistola
    en lo referente a tacticas creo que poco puedes hacer en el primer turno xq si empiezas tu el turno no sabras donde te van a tirar las cajas de herramientas

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    1. tu te imaginas una capsula de esas capsulas con un reclusiarca y 9 atacaos, con chuches varias y mirandote como si te hubieras cagado en su madre?????????? miedo me da de pensarlo

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    2. ¡Madre!! No, no...no quiero ni imaginármelo. Uff. En 5ª los rhinospawn y los razorspawn funcionarían. Pero creo que las cápsulas van a ser las protagonistas esta edición.

      Esa unidad puede hacer que el enemigo para gemelos. No te digo más.

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    3. no sé si protagonistas, pero desde luego ofrecen unas fortalezas que ahora mismo sólo las tienen ellas. Quizá el uso extensivo de cápsulas en una misma lista pueda ser "contraproducente", pero en grupos compactos son sin duda una opción tremendamente atractiva

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    4. Totalmente de acuerdo, una spawnpod (¿qué? me lo acabo de inventar) no sería usable. Lo que hay que hacer es mirar con que otras unidades tienen sinergía y cuantas son recomendables usar.

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    5. A jose le ganaron creo unos lobos con 3 capsulas creo. No me acuerdo si estaba bien la lista la verdad XD

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    6. no me lo recuerdes, que vaya día me dieron los dados... eso y que el rival me la metió doblada con las reglas xD

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    7. Es que ibas sin la teorica aprovada

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  9. Y si empieza el que lleva las cápsulas, Nurglete, puede lanzarlas allí donde más daño pueda hacer.
    A un enemigo estático, como el GI, puedes hacerle mucho daño. Destruir ese Leman Russ porculero, o ese Colossus o esa escuadra de mando, por lo que...¡adiós órdenes! ¡Hola primera sangre y señor de la guerra!

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  10. si es que los capsuleros tienen mucho peligro

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    1. Y no es fácil de anular. Con el despliegue puedes proteger ciertas unidades de las cápsulas. Pero es que no te tienen porqué venir de frente :P.
      O caer delante llegado el caso. ¡Menudo fuerte te puedes hacer con cápsulas!

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    2. yo creo que el némesis del exceso de cápsulas son las listas veloces (EO o similares) que sencillamente abandonan el lugar de despliegue en un santiamén. Los ejércitos de asalto son también un problema, aunque gestionable

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    3. Sí, esos son el mayor problema. Claro, que si empiezas tú lo más probable es que le hagas bajas. Los ejércitos rápidos no son famosos por su alta resistencia.

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    4. Y el terremoto disforme no te parece peoor que las listas veloces jose? XD

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    5. Pues no me preocupa el "terremoto disforme". A mí al menos no Kala. Se usa al principio de la fase de movimiento de los GK, si el ME va primero, ese poder no tendrá ningún efecto, porque ya estará todo desplegado.

      Si el ME va segundo, tiene un radio de 12". En 6ª puedes medir tanto como quieras, por lo que es fácilmente evitable.

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    6. Yo creo que un 50% de las partidas son suficiente como para tenerlo en cuenta. Además de que ese % sube con coteaz (y el resto de chuches que trae coteaz contra dr claro está xD)

      En cuanto a lo otro, te ves obligado a desplegar a 30 más lo que consideres oportuno para los 2d6 que se te pueden acercar hacia el terremoto.

      No veo cmo no te puede preocupar eso XD

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    7. Pues no me preocupa porque puedo mover. A ver, son 12" lo que alcanza el terremoto. Yo puedo sacar la cápsula a 18" de ti. Tan solo tengo que estar a 6" de una baliza. Luego, si es una cápsula, no olvides que puedo desplegar a 6" del vehículo. Que tienes los GK a 12" de mi baliza. Vale. Me la anulas. ¿Y? Ni será la única que tenga ni, desde luego, me va a preocupar mucho.
      Ya tendré yo cuidado de colocar mis balizas a más de 12" de tus unidades con "terremoto disforme". Porque afecta a la baliza, no a la cápsula o al despliegue y yo las coloco a 6" de mi baliza y eso significa que sigo sin tener que ponerme a 12" de ti.
      Puede putear, pero tampoco es que vaya a resultarme un handicap negativo.

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    8. Ya, pones la situacion con balizas. Pero si llevas casi todo en capsula no vas a tener balizas en el primer turno.

      Y aun con balizas, estar a 18 ya me parece estar bastante lejos como para usar las capsulas. Y aun con eso, el habra movido hacia delante 6um y corrido. Ya te tiene dominado el medio campo y tienes que desplegar casi en tu zona de despliegue.

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    9. Eso sí. Pero ya te digo tio. No veo una lista spawnpod. Dos, tres como mucho. Quizá para ir retirando los rhinos. Pero aún así, no 100% en cápsula.

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  11. Malditas cápsulas, son breaking :P
    Si bien mas adelante algun post lo dice, para mi lo mas groso que tienen es justamente que automaticamente entra el 50% en el turno 1, sumado la hecho que en el turno 2 pondes mandar 1 vacía, hace que puedas elegir practicamente desplegar hasta 4 unidades de marines...

    Bueno, no lloro mas, son un par de plantillazos licuadores...

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    1. son sin duda un gran recurso táctico para el jugador ME, te permite colocar una escuadra allí donde quieras (casi al 100% seguro) y desde el turno 1

      muy recomendables!

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    2. Es que x 35 puntos eliges entre un rhino y una capsula... Todo depende de como enfoques la lista, ya que los rhinos sirven de pantalla y para snipear, cosa que con la capsula no puedes hacer.

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    3. claro, por eso digo que yo veo más ejércitos con q a 3 cápsulas; de forma que son un añadido, sin llegar a centrar la lista =D

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  12. Yo quiero probar una lista con 4 tácticas 3 de ellas en capsula y la otra en rhino, 2 stormtalons y 3 vindis, 2 capsulas caen en primer turno, dependiendo de la distribución de unidades que ha dejado el rival en mesa puedes elegir tirarlas vacias, con 5 tios, o con 10, o con 2 de 5, puedes elegir de una manera muy holgada lo que hacer con ellas, y mientras esos 3 vindis se acercan para entrar en radio de acción sin recibir demasiado fuego.
    Contra hordas puedes echar las capsulas por la retaguardia, o concentrarlas en un flanco, y con los vindis hacer un yunque y martillo como hacia hace años con mis imperiales de fantasy. En definitiva, a testear!!

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    1. lo bueno de las cápsulas es que te permiten golpear allí donde quieres, lo malo es que la unidad desplegada tiende a sufrir castigo... así que si tus unidades de ataque son también tus unidades que puntúan, pues tienes que trazar la jugada con tiralíneas

      es lo mismo que me pasa a mi con "exterminio", que resulta que tengo que tener cuidado porque mi vanguardia de ataque son también mis tropas para puntuar...

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    2. Enviarlas solas es un suicidio, deben ir apoyadas por otras escuadras. De ahí la importancia de:
      a)Tirarlas allí donde puedan hacer el mayor daño y sufrir la menor represalia posible.
      b)Que tengan cerca alguna unidad que pueda apoyar el ataque de las unidades encapsuladas.
      c)Que no se vean rodeadas con facilidad.

      Difícil, pero las cápsulas abren todo un paradigma de posibilidades.

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  13. Y yo escribiendo la lista de sangrientos capsuleros jaja.

    El problema que veo yo con las cápsulas es básicamente ejércitos que te puedan putear el despliegue rápido. Ahora con el desembarco que haces desde la cápsula las armas de plantilla son muchos peligrosas por suerte (típico cañón de batalla que dispara a la cápsula ^^ o lanzallamas rápidos).

    Un saludo!

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    1. Y me respondo. Siempre hay que recordar que tenemos la posibilidad de NO desplegar contra ellas lo que veamos que puede estar en peligro, y aprovechar el 3+ de reservas (o mejor) el siguiente turno para hacer que esas mismas cápsulas... pierdan un turno.

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    2. la cuestión es que en esta edición con eso de estar obligado a dejar cosas en mesa... una lista capsulera que se enfrenta a un rival con pocas minis en mesa empieza con la partida de cara.

      lo digo porque yo mismo juego una semi/flyerwing y mi facción de tierra las pasa putas contra las listas con cápsulas

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    3. De ahí la necesidad de tener algún tipo de unidad pantalla con listas especialmente de disparo para protegerse de despliegues rápidos imho.

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    4. Como siempre todo esto es teorihammer. Cuando vas a torneo has de intentar llevar, como lleváis diciendo todos estos meses hasta la saciedad, una lista lo más equilibrada posible y que pueda enfrentarse con alguna posibilidad de éxito a cualquier lista que te puedas encontrar en mesa.
      En teoría, la ventaja que da la cápsula no debe ser desaprovechada.
      Y la unidad que vaya dentro, debe ser capaz de enfrentarse a cosas duras.
      Evidentemente lo ideal sería:
      Ejércitos no horda y con vehículos del tipo que sean: Cápsulas con escuadras full fusión o fusión/plasma.
      Ejércitos horda con muchas minis en mesa: Cápsulas con bolter pesado y lanzallamas.

      Pero como no se puede tener todo, pues tendrás que currarte el despliegue para lograr que lo que saques, te rente y no te lo masacren al turno siguiente.

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  14. Veamos , salvo contra caballeros matalotodo, rentan.
    Despliegue 1/2: hacer escuadras de combate, dejar a la mitad con arma pesada en tierra(cañon laser) y la otra media en la capsula
    muerte a disparos: guardia de honor (AS) con 4 rifles de plasma en capsula junto con un biblio con poderes de adivinacion con pistola de plas. ma. Cojer el poder primaris si o si

    Y no useis de spam de tios de asalto en capsula. NO disparan bien y estan un turno como capullos esperando a asaltar. Todo por un descuento de 35p? Al menos una tactica mete un fuego rapido y sanseacabó.

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    1. Pero a la táctica te la traban cuerpo a cuerpo el próximo turno y sanseacabó por dos ;P

      Cada una tiene su sitio.

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    2. hombre, ahí depende con que te traben en combate a lo mejor puedes hacer uso de las tácticas de combate, te cargan, y los marines que sobrevivan dicen adiós con la manita, se ponen a distancia de fuego rápido con el "y no conocerán el miedo", y te chuflan otra vez a fuego rápido. o me estoy equivocando? :S

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    3. eso sólo lo puedes hacer si logras retirarte, cosa que no siempre ocurre... aunque creo que no hay nada peor que un marine en retirada: se mueve más (consolida) y actúa normalmente en tu puta cara!

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    4. La unidad de asaltos la veo mejor. Le metes un hacha de energia al sargento y se combierte en una unidad muy muy dual, ganando solo gracias a eso los combates contra cualquier otra linea del juego (olvidemos a los CG mejor XD)

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  15. Bueno yo alucino pepinillos!!!! cada día odio mas a los marines. Muerte al marine!!!!!

    Bien soy novato, ok soy fácilmente impresionable, ¿pero capsulas gratis?, joder es que ya alucino. Capsulas gratis, retros gratis, Storm que puede desembarcar sin pasar a deslizador y hacerla vulnerable. Compañía de muerte. DR por retros sin dispersión. Espolones sangrientos para sus Dread. Ecuadras de combate, Y no conocerán el miedo y me paso los chequeos por el forro...

    WTF is this!!! La cantidad de chucherias que tiene esta gente (Marines en general) es acojonante. Bueno, mas que acojonante es insultante.

    Ah si, con respecto al articulo, Genial Radikalt!!!, pero para un Oscurin que tenemos va y hace entradas para darle ideas a los ME. Menudo arconte traidor.... te mereces ser despellejado y alimentar nuestra sed de dolor por unos cuantos años....

    Un Saludet

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    1. No son gratis, cambian los retros por la cápsula. Una unidad de 5 le sale más barata que a una unidad de 10, pero pagan el precio como todo hijo de vecino.

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    2. Tsk, tsk, tsk, no te has dado cuenta, Jose sí lo ha hecho unos posts más arriba: "yo creo que el némesis del exceso de cápsulas son las listas veloces (EO o similares) que sencillamente abandonan el lugar de despliegue en un santiamén".

      Esta entrada está diseñada para "engañar" a los marines y que spameen cápsulas, para ayudar a todos los Arcontes a cosechar más almas marineras...si es que uno no puede hacer complots demasiado rebuscados jejeje

      Ahora en serio, más que ayudar a los marines es para prevenir a todos los Xenos al respecto, que nos pueden hacer un siete muy rápido. Al fin y al cabo si no es aquí hay montones de blogs que lo iban a comentar (sin ir más lejos Guille y Keldaur lo han hecho hoy mismo en sus blogs...)

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    3. Hoy es el día oficial de la cápsula por l oque parece xD

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    4. yo he mirado en mi calendario del santoral y hoy precisamente se celebra santa capsula de la peña XD

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    5. xDDDD

      nos hemos puesto de acuerdo, parece
      santa cápsula de la peña?, revisaré mi calendario ;)

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  16. Cuando empezó 6a la idea de las cápsulas me atrajo mucho por la versatilidad que ofrecían, pudiendo hacer un hijo negro a un albino... sin mas decir que en la primera partida fue contra Tiránidos, donde le planté en la cara dos de cazadores con un Rúnico, y con la tontería de medir le planté la cápsula delante de un tervi rodeado de gantes y detrás guardias de enjambre... resultado? Flanco aniquilado! Murieron los gantes, la mamá y 2 de 3 guardias. Una masacre que se podía haber acentuado de no ser porque el otro Tervigón sacó en biomancia Velocidad Disforme, que si no al lado homólogo hubiese tenido la misma suerte. Claro que no sabia lo que me venia con dos Tiranos alados que se abalanzaron sobre los colmillos largos en el turno 2... pero si me hubiese salido, hubiese tenido en mesa los tiranos, 2 guardias y una de 5 genestealers... la suerte me fue esquiva, pero también era la primera de 6a!! Pero las chetadas existen, y si no hubiese sido tan cobarde al desplegar la cosa hubiese sido muy distinta.

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    1. Y eso que llevabas Lobos. Yo tengo que lidiar contra Tiránidos usando Ultramarines. Yo no puedo llevar 2 armas especiales por cada 5 tíos ni cosas así. Así que de currarme más los despliegues, colocar mejor las miniaturas o, contra estos malditos bichos, en tres turnos estoy en el otro barrio.
      :p.

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    2. Yo juego a menudo contra tiránidos y la verdad que en sexta no están tan mal. Yo jugando con tau siempre me han resultado muy asequibles. Quitando alguna vez que me han metido ejercitos de casi 200 miniaturas no he tenido nunca problema con ellos.

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    3. Yo siempre he tenido problemas con ellos. Aún no he sido capaz de ganar a un tiránido. Jamás, en tres ediciones.
      Se me dan fatal.

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    4. Por eso creo que es fundamental llevar llamas o combillamas. Si no como te cargas todos los gantes!! XD Y plasmas y fusiones contra las monstruosas. Supongo que seguira siendo jodido tal y como lo decis, pero más facil. Además con tanta infanteria hoy dia los lanzallamas los veo bastante importantes en una lista de marines.

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    5. De ahí que me esté planteando, muy seriamente, si llevar 2 full fusión y 2 bolter pesado + llamas con combillamas.

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  17. Ahora que más o menos he leído todos los comentarios, puedo decir que:

    Radikalt, muy buen post!!
    una gran idea, muy bien explicada, y que sin duda, nos ha llamado la atención!!

    Yo quería plantear una duda más.. la cápsula cuando cae, se considera inmovilizada.. perdería un punto de armazón??

    Baso mi teoría en que un vehículo que se inmoviliza por sacar un 1 al entrar en terreno difícil, SI que pierde un punto de armazón, ya que lo pone específicamente en las faqs del reglamento.

    un saludo!!

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    1. pero una capsula con lo que inmovilizado lo que kieren reflejar es que ya no puedes cambiarla de lugar tras llegar, no es un inmovilizado x un fallo de conduccion sino que la capsula una vez toma tierra no puede volver a moverse x si misma

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    2. No. Es una cualidad de la cápsula. Cuando cae gana la propiedad "inmóvil". Que no es lo mismo que sufrir un inmovilizado.

      Eso sí, la entrada dice que cuenta como si hubiera sufrido un resultado de inmovilizado en la tabla de daños a todos los efectos. Explica que no puede mover de ninguna manera. Pero no hay nada en la faq que diga que pierde 1PA.

      Y si lo pierde es una putada. Es regalarle 1PA al enemigo porque sí.

      Pero si alguien sabe algo más al respecto, estaré encantado de leerle.

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    3. claro, es que si "cuenta como que ha sufrido un resultado de inmovilizado.." también perdería el punto de armazón..

      yo desde luego, espero que no lo pierda..

      y teniendo en cuenta que el rhino tiene 3, no creo que la intención de la GW sea que le se reste un punto al aterrizar..

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    4. Aer, no es que cuando te disparan y te sale un inmovilizado te comes un hp. Es que cuando te penetran pierdes un hp y tiras en la tabla. Y despues te puede salir el inmovilizado.

      Por tanto, la capsula no pierde el hp

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    5. Para perder puntos de armazón tienes que haberte comido un superficial o interno. Conclusión,no, no pierde puntos de armazón.

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    6. Si caes en terreno dificil haces chequeo, si sacas un 1 pierdes 1 PA porque se considera inmovilizado, de igual manera si te sacan un inmovilizado en la tabla de daños cuenta como arma destruida etc...

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    7. ok!

      pero como yo soy muy terco.. un vehículo que entra en un bosque tampoco se como ningún superficial ni interno.. pero si que se queda sin punto de armazón, tal y como explican las faqs...

      tranquilos, ya lo dejo aquí.. ;o)

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    8. Vale. Es distinto. Entended que el codex ME está sin actualizar, antes no había PA. Por lo tanto, si no pone nada, es que no lo pierde. Ese "a todos los efectos" es el problema.
      Pero es que el "a todos los efectos" se refiere a lo que provoca el "inmovilizado". Y el "inmovilizado" no te causa la pérdida de 1PA. Lo que hace es que te quedas clavado como una estaca y no te mueves. Ni pivotas ni nada. Las armas pueden seguir girando y demás.

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    9. No, al caer si sacas un 1 por terreno difícil no pierdes un PA, pierdes el ARMA de la cápsula. Importante sólo se pierden puntos de armazón por interno/superficial.

      Sry por el doble comment, es básicamente porque era una respuesta para aquí :p

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  18. No, al caer si sacas un 1 por terreno difícil no pierdes un PA, pierdes el ARMA de la cápsula. Importante sólo se pierden puntos de armazón por interno/superficial.

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    1. Página 71. Vehículos, Terreno difícil y peligroso.
      Sustituye la última frase por: “Un vehículo que falle un chequeo de Terreno peligroso sufrirá inmediatamente un resultado de Inmovilizado de la tabla de Daños a vehículos, incluyendo la pérdida de un Punto de Armazón”.

      Si ya estaba inmovilizado, estoy de acuerdo pierde el arma, pero en principio también debería de perder el punto de armazón...

      Lo que no me había dado cuenta, es de que si una cápsula cae en terreno difícil, también debe tirar el dado por considerarse peligroso..

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    2. Kel, ¿dónde pone lo del arma de la cápsula? No lo veo por ningún lado tio.

      Lo demás sí, es así. Solo se pierden PA por impactos internos o superficiales.

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    3. No pierdes el arma keld, pierdes un hp adicional. La regla de inmovilizado ha cambiado ligeramente y te puntualiza eso en la ultima parte del resultado inmovilizado en la tabla (pag 74)

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    4. @Kala, Keldaur: "Un vehículo que ya se encuentre previamente inmovilizado que sufra nuevamente un resultado de inmovilizado, en vez de eso perderá un punto de armazón adicional" He ignorado a propósito la parte de los voladores, porque la cápsula no es voladora.
      La cápsula se convierte en inmovilizada una vez toma tierra. Antes de eso no. Por lo tanto no sufre dos inmovilizados. Se le considera como si hubiera sufrido uno por el impacto. El haberte quedado inmovilizado no te resta 1PA, solo si has sufrido un interno y de eso no dicen nada, y no te afecta a las armas para nada.
      Ah, y Kala tio, lo que salen volando son las escotillas, no los tios. Jejejeje. Eso sería divertido.

      @Dilleai: Eso es para cuando fallas el chequeo por terreno peligroso. La cápsula no se queda inmovilizada a causa del terreno peligroso. Se queda inmovilizada porque se clava en el suelo. Y se considera inmovilizada, como si hubiera sufrido ese efecto en la tabla, a todos los efectos del resultado "inmovilizado".
      Ni pierde el arma ni el PA. Tan solo es que no se mueve.

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    5. No digo ni mú más entonces ;p

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    6. @Fer: no es a lo que me refería.. Estaba preguntando:

      aparte de considerarse inmovilizada siempre que cae... Si cae en terreno difícil hay que tirar un dado?? y con el uno sería otro inmovilizado como hacen TODOS los vehículos al entrar en terreno difícil, que se convierte en armamento destruido??

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    7. Si fallas te comes un resultado de inmovilizado, al ya estar inmovilizado te comes un punto de armazón del vehículo.

      Lo del arma era de la anterior edición (cosas que se me entresesesesemezclan en mi cerebro ;p)

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    8. Eso es otra cosa Dille. Sí, una vez cae se considera inmovilizado a todos los efectos de ese resultado. Si cae en terreno difícil (peligroso para ella) al ser un vehículo ha de tirar un dado. Si saca un 1, sufre un resultado de inmovilizado y, como ya estaba inmovilizada porque es como se considera al aterrizar, pierde un PA.
      Nada más según la tabla del libro. Pero la FAQ añade el tema del arma:
      P. ¿Las Cápsulas de desembarco se consideran inmovilizadas tan pronto como tocan el suelo? ¿Los impactos con resultado de inmovilizado cuentan como armamento destruido, etc?
      (pág. 69)
      R. Sí.

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    9. Tranki kel, a todos nos pasa eso xD

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  19. No sé si se ha comentado antes porque hay como un millón de comentarios antes :p pero creo que es importante: aunque la lista con cápsulas/stormravens puede irse toda a reservas legalmente, en el momento en que no tienes nada en la mesa pierdes automáticamente. Incluso si te llegan cápsulas en el T1, al empezar el T1 puede que no tengas nada.

    Éste el mayor problema de las cápsulas en el momento, que tienes que dividir tu ejército en 3 (una parte en la mesa, cápsulas en T1 y cápsulas T2). Si lo que despliegas es demasiado pequeño puede que te lo barran de la mesa antes de empezar, y si no, no puedes tirar todo lo que quieres por cápsulas...

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    1. De ahí que yo no abogue por una spawnpod. 1 o 2 como mucho, y el resto desplegado en mesa.

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    2. A mi Radikalt me ha convencido:

      P9:
      En un turno de juego completo, cada jugador cuenta con un turno de jugador...

      P122:
      Si al final de cualquier turno de juego, un jugador no tiene miniaturas en el campo de batalla, su oponente gana automáticamente.

      En las faqs de los demonios no especifica nada en especial acerca de no tener minis en la mesa aunque el otro vaya primero.. Así que se a mi forma de ver se rige por las reglas que he descrito..

      un saludo!!

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    3. esto ya es buscarle tres pies al gato, como dice Dilleai, no tendrían sentido los demonios si te juegas las partidas a una tirada de dados, por que siempre vas a empezar con la mesa vacía. Una cosa es que aparezcan absurdadas ilogicas como que las CMV sigan volando al ser derribadas o que los rihnos atraviesen paredes, pero que un ejército entero sea nerfeado... a tanto no llegan por diox!!! sería de ser muy muy inútil!!!!

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    4. tendría que leer muy bien el tema de las minis sobre la mesa y sobre si ha sido faqueado... porque cambia mucho la concepción de listas 100% capsuleras

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    5. La faq aclara que las voladoras no entran hasta el turno 2, con lo que en el turno de juego 1, o turno de jugador 1 no tendrías nada en mesa..

      Tu, leete por orden lo que he escrito..

      Faqs.

      P. Si todas mis unidades son Voladores o miniaturas embarcadas en Voladores, ¿perderé automáticamente la partida porque no haya ninguna miniatura en el campo de batalla al final del Turno 1? (pág. 122)
      R. Sí.

      Hasta donde yo se, una cápsula entra mínimo en turno 1 y ni es voladora ni leches.. Idem con el Ala de la Muerte y los Demonios..

      El problema viene con esta pregunta, que en vez de aclarar, mete lio.. pero lo único que hace es aclarar que si no tienes minis en mesa en tu turno de jugador, y te vas con las voladoras.. Pues PIERDES!!

      P. Si todos tus Voladores abandonan el espacio aéreo de combate pero no tienes ninguna otra miniatura en el tablero de juego al inicio del turno de tu adversario, ¿pierdes automáticamente la partida? (pág. 122)
      R. Sí.

      Hasta hace dos días no sabía que era RAW.. pero coño, aplicad RAW

      jajajaja

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    6. joder, pero es que con demonios no puedes hacer otra cosa... XD tiras el dado y la mitad de las partidas las pierdes??? ahora que acaban de ponrlos bonitos y competentes!

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    7. Paguina ocho de las faqs del reglamento. Hay una pregunta al respwcto y dicen "turno uno". Faqs o reglamento?

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    8. A esas FAQS me refería. Si es turno uno es turno unobde jugador, nobde juego. Yo creo que o bien la pifiaron en esa pregunta o bien los demonios son una excepción.

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    9. yo INSISTO, solo te dice.. si no tienes minis.. no te largues con las voladoras pa fuera o pierdes.. xD!!

      y me vale: no te largues en tu turno de jugador con las voladoras si no en el siguiente turno de jugador de tu rival (que puede ser en el mismo turno de juego o en siguiente turno de juego) PIERDES!!

      es más.. yo incluiría.. si tienes pocas minis no te largues con las voladoras, si no, si te matan lo poco que tenías... PIERDES!! xD!!

      INSISTO, lo ponen para aclarar lo de las voladoras.. xD!!

      Joer... en que malgastaríamos nuestro tiempo si los de la GW hicieran bien las cosas!!! jajajajaja

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    10. Pues sí, Dillea...pues sí. Si hicieran las cosas bien nos aburriríamos mucho.
      Yo creo que, puestos a llegar a un consenso, este sería que solo se pierde la partida si al final de cualquier "turno de juego" no se tiene ninguna miniatura en la mesa.

      Y punto pelota.

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    11. Pues yo sigo sin verlo. Te dice que si todas tus minis son voladoras o embarcadas en voladoras pierdes al final del turno 1. ¿Que tiene que ver con las cápsulas?

      Las cápsulas son voladoras? No
      Las tropas embarcadas en capsulas están embarcadas en voladoras? No

      Ergo, como mis minis no son voladoras no perderé al final del turno 1. Os lo explico del revés, para que quede más claro.

      Si todas tus minis son voladoras y todas las tropas van embarcadas en voladoras y no tienes nada más que voladoras, no es que pierdas al final del turno 1 (turno de jugador), es que llega tu turno de jugador, (turno 2 dentro del turno de juego 1) y como no puedes sacar ningún volador pues has perdido, ya que no puedes sacar nada y no tienes nada en mesa. Llegando a la conclusión del reglamento, que pierdes si al final del turno de juego no tienes minis en mesa.

      Creo que esto aclara porqué si es válida una lista capsulera, simplemente porque no es lo mismo que una flyerwing. Si la FAQ no concretara en voladores y sus embarcadas sería diferente, pero sí hace inciso. Veis la diferencia?

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    12. Se ve, se ve. Ha quedado claro.
      No obstante, yo no veo que una spawnpod sea realmente útil.

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    13. tiene sus pros y sus contras, como todas las listas extremas xD

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    14. Se ve. Aplicando RAW. Pero tb se ve que es un error. Se queria referir a turno de juego obviamente. Pero raw, si te la ponen en la cara te jodes. Ahora bien, no se me ocurriria aplicarla en ninguna de mis partidas. De hecho veo bastante claro que x si las moscas debe plasmarse en las bases de torneo que esa faq tiene un error obvio.

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    15. Exacto, jejeje, válida es aunque no sea la mejor lista. Simplemente es otro tipo de lista en la que pensar al diseñar las nuestras. Yo por ejemplo no había pensado nunca en cómo enfrentarme a ella y con ejércitos como Tau o GI aún no tengo claro como se enfrentarían...pero tampoco soy marine así que ya no es cosa mía ^_^

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    16. Mañana edito el post y agrego esta duda al cuerpo principal.

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    17. Tau haciendo pantallas con kroots. Keld ha publicado varias entradas sobre eso. Por ahi tienes los enlaces.

      Con guardia con infanteria.

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    18. No es que tenga un error obvio kala, yo creo que está redactada con el culo, como la mayoría. Si se lee detenidamente se puede llegar a entender, pero está claro que ha causado confusión, más si tienes en cuenta el resto que sacan faq's que contradicen otras faq's...en fin, espero que en unos meses se hayan estabilidazo y tengamos un juego "estable".

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    19. Yo tb lo veo como tu. Turno 1=los 2 primeros turnos de jugador. Pero tb te pueden decir que turno=turno de juego, por lo que turno 1=turno 1 de juego

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    20. Creo que en el ejemplo quedó claro que es irrelevante si es turno de jugador 1, ya que la faq se limita a un ejército EXCLUSIVO de voladoras. Como sólo pueden salir en turno de juego 2, al final del turno de jugador 1 es lo mismo que al final del turno de jugador 2 y lo mismo que final del turno de juego 1, en ninguno de los 3 casos hay minis de un ejército al final en la mesa, pero se pierde la partida únicamente por el tercer caso, no haber minis en fin de turno de juego.

      Por eso decía, que aunque la FAQ está redactada correctamente, es muy liosa.

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    21. Vale llego de pedo ¿Qué estár edactado como el culo? Dice turno de juego, no turno. Es distinto y está explicado en el reglamento qué es un turno de juego claramente. ¿Qué me estoy perdiendo?

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  20. maravilloso el artículo!!! hoy estaba pensando en cápsulas y me ha alegrao al llegar a casa encontrarme ésto.

    solo un apunte importante y que me indigna mucho:

    los AS no tienen las cápsulas gratis, las cambias por los retros, por que cada marine te cuesta 18 puntacos, por lo que 10 asaltos en cápsula con dos fusiones al final te cuestan lo mismo (o casi lo mismo) que 10 vainillas con fusión y c.fusión.

    con la desventaja de que los AS no tienen fuego rápido.

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    1. y yo que me estoy pensando poner a mano codex y actualizaciones en una carpeta dropbox o algo...

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  21. Hola tenéis algun email para poder ponernos en contacto con vosotros? Nuestro email es elquintodestino@hotmail.com

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    1. wenaaaas!!!

      tenéis emails de conctacto en la sección "empieza aquí"; aunque también podéis contactar con nosotros por el blog, el face, señales de humo o si tenéis una prima que esté de buen ver ;)

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    2. Si publicáis relatos a lo mejor os envío algo.
      Bienvenidos.

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    3. por facebook teambien, en https://www.facebook.com/BlindajePosteriorCero

      si tienen hermanas, cuidado con las fotos de Julio y Angel, los arcontes de este blog son seductores natos...

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    4. Ya os he enviado el email. Muchas gracias por contestar. Posdata: tendré cuidado de no presentaros a ninguna chica a ver si con tanto seductor me voy a quedar sin na XD jejejej

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    5. ahi estuve chusmeando en su pagina, realmente quede marAvillado ante la seccion pintura... y horrorizado cuando vi mis minis, que parece le hubiese caido un tarro de pintura arriba

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  22. solo quiero decir, previo dormir la siesta, que estoy feliz por la cantidad de entradas de esta semana (record) y muchas gracias a todos por participar.
    En el proximo videotip, podremos vilipendiar la calva cada dia mas pronunciada de Jose y sus biceps marcados en un marco de una remera sin mangas de color a eleccion de los vilipendiadores!!

    Sabado, nos vemos en VASSAL! a contactarse x el face de BP0!

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    1. y podremos observar la magníficamente ENORME...
      ... colección de camisetas de Jose xD!!

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    2. jeje, que no... que no son tantas, jo xD

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    3. Cori a ver si os animais más a hacer videotips !

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    4. por sabiduría, yo podria hacer solamente uno acerca de "comidas que uno puede llevar a un torneo", "4 formas de evitar el nerviosismo intestinal" y la verdad que no les veo futuro en el metagame competitivo del blog... jajaja

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  23. Esa lista como le toque al otro empezar pierdes automaticamente en el turno 1 o soy yo?¿

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    1. no javier, la regla de las capsulas hace que la mitad (redondeada hacia arriba) entre autmàticamente en el turno 1, por lo que la secuencia es asi.
      Tu eliges ir segundo. Si el otro viendo que tienes una lista capsulera elige ir segundo, es cosa de el.
      Turno 1a: el oponente se saca los mocos, porque no tiene nada a donde tirar. Aprovecha para moverse todo lo posible (si tiene seso)
      Turno 1b (tuyo) cae automàtica la mitad de las capsulas.
      Turno 2a El otro tira todo lo posible. Supongamos que te barre TODO
      Turno 2b. Tiras reservas por las storm y las otras capsulas. Si fallas TODOS los chequeos de reservas y no entra nada, pierdes al final de ese turno. SI por esas cosas de la vida entra solo una capsula, y por errores en la tabla de despliegue queda afuera, pierdes el partido.

      Como ves, es muy dificil perderlo sòlo por falta de miniaturas en la mesa

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    2. A mi esta reforma me gusta.. Cuantas veces tendré hecho yo, quedarme todo en reserva en vez de desplegar dos lineas y el CG.. xD!!

      o incluso alguna vez a 5 objetivos..

      Y aún por encima, ahora con lo voladores sería peor.. Me parece genial que hayan puesto lo de que pierdes, pero hay que leerlo bien..

      Yo a primera hora de la tarde lo pregunté aquí, y luego de leerme el manual 15 veces y hacer un croquis, se ve que está muy bien explicado, pero como eso no sucede casi nunca, parece que intentamos buscarle "la quinta pata del carnero" (como dicen en Italia xD!!)

      muy bien explicado por Cori, que ha evolucionado a CoriglianoN!! (o es otro Cori??)

      además, hay comentarios a lo largo de pos de Radikalt, Keldaur, Kala y míos, que demuestran que son "legales" las listas de todo cápsulas..

      un saludo!

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    3. No veo porque alguien podría decir que son ilegales. Yo solo comento ese pequeño "turno" en la pregunta de la FAQ. Pero si damos por sentado que se refiere exclusivamente a si vamos con voladores.
      Pues oye..., no veo el problema.

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    4. pero si tu decides ir segundo al final del turno1 del adversario no tienes minis en juego y pierdes automaticamente.

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    5. ok ok turno de juego, sorry q me lié un poco xD

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    6. es que no estaba en mi pc y no queria abrir mi gmail para logearme...

      mentira!
      "En su PC, cuando sale la luna (tararán!) aa-parece
      Coo-riglianon!"
      http://youtu.be/gSPegw0At_s?t=37s

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  24. Editada la entrada y añadida la resolución a la "duda" sobre la derrota en turno 1 sin haber podido jugar.

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  25. La acabo de leer. Cierto, solo afecta a los voladores y a las tropas embarcadas en voladores. A las listas capsuleras no les afecta.

    Ahora bien, yo no veo viable una lista 100% capsulera. Es demasiado aleatoria y puedes verte barrido de la mesa si tienes mala suerte con la dispersión.

    Además, y visto desde otro ángulo, ¿qué ocurre si te enfrentas a una lista que lleva todo en cápsulas como tú?

    Menudo circo se montaría en la pista.

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    1. Jajaja, pues sí, se montaría una buena enfrentandose 2 capsuleras xD

      No creo que la dispersión sea "significativa" con el sistema de guía...Quizá una lista full capsulas no sea la más optimizada pero la idea es muy trasfondística y puede ser muy efectiva, aunque evidentemente algunos emparejamientos o situaciones no serán tan faciles...

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  26. Yo pienso hacer una lista LE plenamente capsulera con Ala de Muerte aliada, de hecho mi lista esta en el blog de guille. Escribí una guía del uso de capsulas (y listas puro reservas, DR etc.) y ¿que haces contra una lista capsulera? Si vas primero lanzas las capsulas lo mas cerca a los objetivos y esperas la respuesta del contrario, a fin de cuentas tienes mas capsulas/tropas con flanqueo/DR para situarlas de acorde a eso. Si vas segundo... pues el rival ya desplegó, así que lo tratas como a cualquier otro rival.
    La dispersión la veo como algo bueno y malo a la vez. Me explico, en vez de designar un punto de caída de la cápsula, designa una área de caída, así sin importar donde se disperse la unidad que transporta no perderá potencia. Además, el hecho de que puedan dispersarse hace aun más complicado al rival deducir dónde caerán tus tropas.

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    1. Yo creo que una de las mejores cosas de las cápsulas es el sistema de guía, que te puede permitir dispersar lo mínimo, de manera que podrías llegar a tirarla entre unidades enemigas (siempre que quepa) y sabiendo que nunca caerá encima de ellas...eso es un lujo para una tropa de DR.

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    2. Si, el único problema son los CG con terremoto disforme y coteaz... la unica manera que se me ocurre de lidiar con el terremoto ese es mandando a un psiquico con exploradores para tratar de anularles los intentos exitosos de usarlo antes de que las capsulas caigan. Contra unidades mas rápidas... al menos los LE tienen poderes para reducir el movimiento.

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