"Jose es un mierda, desde que tiene lacayos no escibe posts en el blog"
"El nota ese de los necrones de BP0 hace casi un mes que no saca nada del tacticum"
"En BP0 los artículos los sacan los colaboradores, los del staff cada vez se tocan más"
"Por dios... vaya ejército más guapo tiene Jose"
Sí, amigos... sé que todo eso es lo que pensáis xD Y lo cierto es que llevaba ya una temporada sin añadir nuevos fascículos al "tacticum" o sin ampliar el contenido de la pestaña de tácticas. Fundamentalmente se debe a motivos laborales y a un considerable incremento de la actividad vilipendiadora, que ha hecho que el blog se vuelva mucho más "multicolor", y no tan monotemático en torno a necrones y EO (y eso hay que agradecéroslo a vosotros).
Pero de cuando en cuando hay que continuar con las buenas tradiciones, y el cuerpo ya me pedía retomar el tacticum necrontyr para escribir sobre el que yo creo que es el aspecto más fundamental del estilo de juego necrón: el movimiento y el disparo.
En una edición como ésta, donde 5 de cada 6 partidas se ganan por control de puntos, el movimiento es la fase más determinante del juego. Posición, posición y posición, esas son las tres palabras que tienes que repetir hasta que tus necrones se saturen por el bucle. Pero no es sólo aplicable a los necrones, sino a todos los codex.
En nuestro caso particular, los necrones siempre hemos sido un ejército de "jugar" con fuego (al estilo de las hermanas de batalla); nuestra potencia de fuego aflora en la corta distancia, donde somos vulnerables a los asaltos; cosa que se nos da bastante mal. A cambio de ello, tenemos una durabilidad superior en esos tiroteos a corto alcance.
Por lo tanto, por norma general nuestra estrategia ofensiva va a ir destinada a alcanzar nuestro rango óptimo de disparo (usualmente, el fuego rápido) a la par que conservamos la capacidad de movimiento para reclamar los puntos de control. ¿Es ésto posible?. ¿De verdad se puede atacar y defender a la par?. Pues... como podéis imaginar, no. Tenemos que tener, necesariamente, etapas de asalto y repliegue. Y por eso es tan importante la combinación de movimiento y disparo en nuestro caso particular.
Otros codex cuentan con vehículos realmente veloces para puntuar en el último momento, cápsulas para asegurar los puntos o transportes en gran número para abrumar al rival y lograr ganar los objetivos por simple presión. En nuestro caso, nuestras tropas estarán generalmente limitadas en número y movimiento, por lo que es necesario tener muy claro a donde vamos... los errores de movimiento se pagan caro si juegas necrones (ya que con casi total seguridad, no podrás reposicionarlos).
Conjuntos de movimiento:
Normalmente un ejército necrón tiene distintas velocidades en función de las tropas que lo componen. En rango de mayor a menor velocidad estarían los ejércitos con guadañas, con arcas y en falange. Cada uno tiene su estilo de combinación movimiento/disparo propio que lo diferencia de los demás. Es más, dentro de un mismo ejército existen subconjuntos de elementos que mueven a velocidades distintas. Por ejemplo, en mi lista exterminio la diferencia de movimiento entre las facciones de tierra y aire es más que notoria. Lo importante es que, a pesar de éstas velocidades dispares, el conjunto funcione de forma cohesionada. Ésto quiere decir que si el grupo de vanguardia va a actuar sobre una zona en el turno siguiente, debes mover la facción de defensa en consecuencia.
Coordinar el golpe con la defensa. Es decir: posición, posición, posición. Siempre pensando en los puntos de control a la par que golpeas al enemigo. Es totalmente fundamental no perder de vista el objetivo de la misión si vas a jugar con necrones, ya que tu ritmo de movimiento es muy limitado y debes adelantarte no sólo al rival, sino a tus propios movimientos (si ataco allí... ¿me dará tiempo de regresar a puntuar?).
Situaciones de combate:
Estudiemos algunos casos particulares en el campo de batalla, en función de la "plantilla" que hayamos utilizado para crear nuestra lista.
- Asalto de vanguardia liderado por guadañas
En éste caso, la capacidad defensiva es casi nula... y depositamos todas nuestras esperanzas de éxito en un golpe lo más duro posible a nuestro rival. De forma que situamos al rival contra las cuerdas, que luchará por sobrevivir, dándonos tiempo a puntuar con la sección de defensa del ejército.
Un asalto de vanguardia debe estar liderado por unidades capaces, versátiles, duras, polivalentes y numerosas. Ten en cuenta que vas a soltar a la unidad en el núcleo del rival, así que si pretendes hacer daño... esa unidad debe ser capaz de lidiar con todo lo que se encuentre!
En el ejemplo, utilizaremos una facción del ejército "tipo" rival. Tenemos que comprobar que los puntos que invertimos en el ataque son suficientes como para causar daños sin comprometer el resto de nuestra estrategia. En éste caso, con una única guadaña con inmortales es suficiente para resolver la situación, por lo que podemos enviar al resto a anular sus zonas de apoyo!
Si juegas aéreos, ten en cuenta que su movimiento inicial condicionará su utilidad en el siguiente turno. Si el rival mueve para anular a tu aéreo, sal por el borde y concentra tus disparos con "arco tesla" en el turno en el que accedes de vuelta.
- Hostigación y desgaste
La hostigación consiste en distribuir daño entre las escuadras enemigas, mientras el desgaste consiste en provocar más daños al rival del que tú recibes. Como podéis imaginar, las arcas fantasmas son maestras en ésta técnica. Su habilidad para afectar hasta 3 objetivos por turno (2 el arca y 1 los guerreros) las hace ideales para hostigación. Por no mencionar que su uso combinado con guerreros hace que éstos últimos sean realmente duros de pelar.
Cuando usamos arcas, éstas actúan mejor por parejas, ya que 2 arcas pueden reparar a una misma unidad de guerreros, crear pasillos de fuego, actuar de barricada, bloquear el paso al rival y afectar al doble de objetivos. Las arcas pueden actuar de forma ofensiva o defensiva según sus posiciones relativas y su ángulo de tiro con el rival.
En éste segundo caso, las arcas mueven de forma más ofensiva, para afectar a enemigos que quedan fuera del diagrama. Dicho movimiento nos obligará a mover a los guerreros hacia delante en el turno siguiente si queremos rentabilizar la inversión en potencia ofensiva.
Las arcas son un transporte muy versátil y resistente. Puedes utilizarlas para bloquear la línea de disparo del rival, de forma que el arca goce de un 5+ de esquivo y la tropa oculta tras ella quede en cobertura. Por ejemplo, si los marines espaciales disponen de BPes o de plasmas, lo ideal es crear una barricada móvil.
Por otro lado, puedes aplicar aquello de "divide y vencerás"; sólo tienes que bloquear el asalto de una unidad y concentrar los disparos sobre la otra. Mueve las minis de forma inteligente para que al retirar las más cercanas, el rival pierda distancia efectiva de asalto, armas especiales o personajes poderosos al asalto.
Jugar con arcas te permite atacar y defender en función de tus necesidades. Es la forma de combinación de movimiento/disparo más versátil, pero no es tan eficiente en ninguno de los dos campos como las versiones más extremas, requiriendo una gran pericia por parte del jugador.
- Falange
En el extremo opuesto a las listas con guadañas, tenemos a la falange. Es el estilo de juego más lento que despliegan los ejércitos necrones, y basan su capacidad de movimiento/disparo en la sinergia que despliega su núcleo. Funcionan como un cuerpo de asedio movil que se dirige hasta el punto de disparo óptimo, momento en el que su cortina de fuego suele superar cualquier contramedida del rival. ¿La pega?. Es muy lenta y predecible, lo que obliga al jugador necrón a tener muy claros sus movimientos y a tener alternativas para controlar los puntos si las cosas no van como deben ir.
Conclusiones finales:
Como podéis ver, existen mil formas de jugar con necrones... lo importante de cara a la partida es concienciarse de que la victoria llegará de la mano de los puntos de control, por lo que no podemos descuidar ése aspecto durante nuestro ataque. Cada vez que movamos, debemos tener en cuenta los próximos 2 turnos siguientes, ya que nuestro movimiento no debe ir sólo orientado a la ofensiva, sino a mantenernos en las cercanías de los puntos, librar puntos controlados o asegurar los que el rival tiene fuera de alcance.
Un saludo a todos los Nemestores, nos vemos en el siguiente!
Me encantan las guadañas. Combinan a la perfección con los angustia. En mi última partida le dio a la k llevaba al líder (y un angustiado) por flanquear (en la voluntad del emperador) y fue el descojono. Lo malo es que unos termis martilleros encapsulados barrieron mío base, pero como no puntúan... :-)
ResponderEliminarSon muy versátiles y se agradecen en un ejército tan lento como el necrón, yo no sé qué haría sin ellas XD
Eliminarno sabia que las arcas pudieran reponer necrones en todas las unidades que tengan al alcance, creía que solo una... estás seguro de ello?
ResponderEliminarno tengo el codex delante, pero creo recordar que era así =)
EliminarSólo 1 por arca
EliminarSería muy Heavy que un Arca pudiera reparar cualquier unidad de guerreros a 15cm...
Eliminar"Al inicio de cada fase de movimiento , un Arca puede reparar Necrones caidos. Elige una unidad de Guerreros que esten a una distancia de hasta 6UM o a bordo ella...etc"
EliminarMenos mal xD
Eliminaren inglés dice "a" o "any"?... eso cambia la cosa, ojo.
Eliminardice: nominate a unit of....
EliminarSegún he averiguado la regla en ingles dice esto:
Eliminar(Sacado de Faeit 212)
Repair Barge: At the start of each Necron Movement phase, you can nominate a Warrior squad within 6" or embarked to receive d3 models that can act and move normally this turn. This happens on a die roll of a 2+. If you roll a 1, the unit still receives its models, however it suffers a glancing hit.
Asi que parece que solo puedes reparar a una unidad a 6" por arca.
Tengo dos preguntas:
La regla en ingles dice al principio de la fase de movimiento necrona (y si juegan necrón vs necrón) en este caso parece que esta la regla mejor redactada en Castellano que dice "en la fase de movimiento del necrón" aunque no esta 100% claro tampoco.
Otra cosa, si meto un criptek en la unidad de guerreros necrones (según el reglamento forma parte de la unidad a todos los efectos de reglas. (pag 39), en el turno enemigo me mata a todos los guerreros necrones y se queda solo el cripteck o el cripteck muere y se repara por Eterno (lo que prefirais). ¿la pregunta es puedo seguir reparando 1d3 guerreros necrones a pesar de que no hay guerreros necrones en la unidad?
La referencia que hago a la pagina 39 hace referencia a los personajes independientes con los que no hay problema ya que en la misma pagina te dice que si el resto de miembros de su unidad mueren en la siguiente fase pasa a ser de nuevo unidad de una miniatura, asi qeu no hay problema con ellos ya que es claro que no se pueden aprovechar de que sobreviva el lider supremo, asi que ignorar esa referencia, a lo que queria referirme es al cripteck como lider de la unidad, capitan, llamadlo como querais.
Eliminarme paso en una batalla. Mi interpretacion (seg pag 90 codex necron) es la siguiente:
Eliminara) Criptek+guerreros todo muerto en el mismo turno= 2 KP
b) guerreros muertos + Criptek vivo (o viceversa)= 1KP
Que lidere la unidad y que no ocupe una opcion de slot de CG no quiere decir que deje de ser un PI, ya que PI son aquellos que pueden separarse de una unidad y unirse a otra, hecho que realiza en el despliegue, y además el poseer reglas de otro tipo de miniatura indica claramente que no es un sargento
el arcar repara 1D3 guerreros necrones que esten a 6um, si caen todos los guerreros y ninguno se autorepara el arca no tiene nada que reparar de esa escuadra, si tiene otra escuadra a distancia de reparacion podra tirar x esa
EliminarQ: If an entire unit, including an attached character from a Royal Court, is wiped out, do you get to make any Reanimation Protocol rolls? (p29)
EliminarA: You would only get to make one roll for the attached
character as he has the Ever-living special rule. Note that in this case, he must be placed within 3" of the counter as his unit has been wiped out.
Si efectivamente, es un personaje unido a la unidad, y dice "ya que su unidad ha sido destruida"
Buenas Corigliano,
EliminarLa pregunta habla sobre protocolos de reanimación no de la reparación del arca.
Buenas Nurglete:
El Cripteck forma parte de la unidad de guerreros necrones, incluso te dicen que puntua, la regla te dice que escojas a una unidad de guerreros necrones, no te especifica que deban quedar guerreros necrones en ella y como he dicho el cripteck forma parte de la unidad de guerreros necrones y sigue vivo,salvo nueva noticia, de hay mi pregunta.
Un saludo a ambos.
Por cierto Corigliano, que yo sepa los miembros de una corte real no son personajes independientes son personajes a secas. (no tienen personaje independiente entre sus reglas especiales).
EliminarUn saludo.
Pues va a ser que pone "a" y no "any", con lo que queda invalidado lo de generar en 2 unidades distintas con la misma arca... jarl...
Eliminarla pagina 413 del manual no dice PJI en ninguno, solo habla de pjs. PJI es quien pude salir de una unidad e ir a otra. Manual basico, no recuerdo la pagina.
EliminarPero mira el codex necrones y veras que no lo son, sin embargo luego ve al lider supremo y mira sus reglas especiales.
Eliminarlo mire, el criptotecnologo es un CG de base
EliminarSi hay un lider supremo, puede incluir una corte real, que no cuenta a los efectos de los slots.
Deja de ser CG (por mas que no cuente) y pasa a ser del tipo de la unidad a la que lidera?
Si es así, el criptek es una unidad que puntua, INCLUSO si el resto de lso guerreros ha muerto
"Ten en cuenta que en este caso, dicho personaje deberá colocarse a 3 UMs o menos el marcador, dado que su unidad ha sido aniquilada."
Mira la FAQ en castellano, remarca que es un personaje y que la unidad fue aniquilada.
Si es miembro de la unidad, cuenta para la cantidad de miniaturas a efectos de armas especiales?
Buenas Corigliano,
EliminarTe refieres a esta FAQ:
P. Si una unidad resulta totalmente aniquilada, incluyendo un personaje de una Corte real que se le haya unido, ¿puedes efectuar tiradas de Protocolos de reanimación? (pág. 29)
R. Solo podrás hacer una única tirada por el personaje que se ha unido, dado que contará con la regla especial Eternos. Ten en cuenta que en este caso, dicho personaje deberá colocarse
a 3 UMs o menos el marcador, dado que su unidad ha sido aniquilada.
Porque si te refieres a esta habla sobre protocolos de reanimación y no sobre la reparación de 1d3 guerreros necrones que te da el arca que es sobre lo que va mi pregunta (no veo la relación).
Estamos de acuerdo en que no son PJI sino PJ ¿NO? y que son lideres de la unidad a la que acompañan de entre las que les estan permitidas.
Sentando estas bases pido opiniones obre mi pregunta acerca de:
si meto un criptek en la unidad de guerreros necrones (según el reglamento forma parte de la unidad a todos los efectos de reglas, en el turno enemigo me mata a todos los guerreros necrones y se queda solo el cripteck o el cripteck muere y se repara por Eterno (lo que prefirais). ¿la pregunta es puedo seguir reparando 1d3 guerreros necrones a pesar de que no hay guerreros necrones en la unidad?
Un saludo.
Por cierto, no tengo ningun interes directo en esta pregunta ya que no llevo necrones, pero si me enfrento a ellos me gustaria saberlo y por eso lo pregunto en un post dedicado a necrones.
EliminarUn saludo
yo te diria que no, pero aca el necron master es jose :P
Eliminary cuando te hacen huir la unidad.. y el criptek está muerto? puede reparar? xD
Eliminarel crypter es eterno y siempre tiene la tirada de autoreparacion
EliminarEmpezare a intentar contestarte con esta FAQ:
EliminarP. Si una unidad con una o más Protocolos de reanimación o contadores de Eternos falla su chequeo de Moral y se bate en retirada fuera de la mesa, ¿qué sucede con los contadores y las miniaturas a las que representan? (pág. 29)
R. Se pierden y no se pueden efectuar tiradas de Protocolos de reanimación ni de Eternos.
Esta claro que si la unidad huyendo se sale de la mesa no podras tirar ninguna reparación ni siquiera las de eternos.
Si no se salen de la mesa yo te diria que si con las 3um a las que puedes ponerte del marcador logras ponerlo en coherencia con la unidad que esta huyendo puedes tirar para repararlo, ya que parece que la unica restricción que te pone la regla es que se pueda poner en coherencia el personaje con la unidad a la que esta unido, y que si no puede colocarse no tiras, por supuesto el personaje que se levante estaria huyendo tambien junto con la unidad a la que estaba unido.
No se que pensaran los demás.
Y recuerdo que un personaje independiente no puede abandonar unidades que estan en retirada, asi que esto se aplicaria tambien para los lideres supremos ¿no?
EliminarSi fallas un chequeo de moral no hace falta que salgan de la mesa, y pierdes todos los contadores incluso el de eterno.
EliminarY cori, el cripteck dice que es a todos los efectos parte de la unidad, por lo que puntua si solo queda el y no da 2kp si matas la unidad y al crypteck. De hecho si matas a toda la unidad y al crypteck y luego reparas al crypteck, no ganas ni un solo kp, ya que la unidad sigue viva.
SI, se pueden crear guerreros necrones desde un solo cripteck, es la ultima mini de la unidad de necrones, en todos los aspectos.
EliminarAhora no estoy seguro, pero la regla de las arcas no dice "1D3 guerreros necrones adicionales"?; si es asi y no hay guerreros en la unidad, yo entiendo que no sumas ningun guerrero. Con respecto a los PJ eternos:
Eliminar- P. Si una unidad resulta totalmente aniquilada, incluyendo un personaje de una Corte real que se le haya unido, ¿puedes efectuar tiradas de Protocolos de reanimación? (pág. 29)
R. Solo podrás hacer una única tirada por el personaje que se ha unido, dado que contará con la regla especial Eternos. Ten en cuenta que en este caso, dicho personaje deberá colocarse
a 3 UMs o menos el marcador, dado que su unidad ha sido aniquilada.
Si el unico que muere es el criptek y esto hace que la unidad huya, el criptek podrá hacer su tirada y si la pasa se pondrá en coherencia con la unidad en la que estaba, sin importar a que distancia esté. Y tambien en el caso de que la unidad sea destruida por una persecucion arrolladora, se elimina a toda la unidad sin posibilidad de autoreparacion, excepto el lider, que se colocará a 3UM del marcador (si pasa la tirada), ya que no especifica como fué aniquilada la unidad. Yo me baso en que es incongruente la posibilidad de que se separen los personajes de la corte de la unidad a la que se unieron al principio.
P. Si una unidad con una o más Protocolos de reanimación o contadores de Eternos falla su chequeo de Moral y se bate en retirada fuera de la mesa, ¿qué sucede con los contadores y las miniaturas a las que representan? (pág. 29)
EliminarR. Se pierden y no se pueden efectuar tiradas de Protocolos de reanimación ni de Eternos.
La faq es muy clara skynet, el contador de eterno se pierde.
Buenas Kala,
EliminarMe refiero a tu comentario del 17 de septiembre de 2012 22:31.
La regla Protocolos de Reanimación (en adelante PR) es una Regla especial distinta a la de Eternos (en adelante ET) (tienen dos entradas distintas).
La regla ET hace referencia en dos momentos a la regla PR:
1º para que sepas que tirada tienes que hacer y que tienes que obtener para que la regla tenga exito.
2º para ver como tiene que volver la miniatura con ET cuando estaba unida a una unidad.
Tu lo que has propuesto es que debes coger un apartado de la regla PR cuando habla de retirada y que retires los marcadores y aplicarla a la regla ET.
Esto tendria sentido bajo dos supuestos:
1º que la palabra marcadores se refiriera a todos los marcadores y no solo a los de PR (distintos a los de ET (la regla ET te en las primeras lineas establece una diferenciación entre ellos)), tu has generalizado la palabra marcador (voy a utilizar la reducción al absurdo para intentar explicarte mi postura), en una partida tambien puede haber MARCADORES DE OBJETIVO, si según tu hay que quitar todos los marcadores colocados com dice la regla ¿deberiamos quitar los marcadores de objetivo? Obviamente no, asi que la palabra marcadores en este contexto no se debe generalizar y desde mi punto de vista se refiere en exclusiva a los marcadores de PR.
2º Habria que suponer que cuando en ET te dice que debas hacer la tirada del mismo modo que harias con un marcador de PR (porque supongo que te basas en esta frase para relacionar ambas reglas) no se refiere solo a la tirada a realizar y al resultado a obtener sino que debes hacer la tirada con todas las restricciones que PR lo cual genera problemas, que te puedo exponer si tienes dudas sobre cuales serian los posibles problemas de aplicarlo asi, para no alargarme mucho.
Para mi la unia restricción a la regla ET se refiere a las que explicitamente te detalla en la regla sin añadidos ya que son reglas diferentes y hay que entenderlas como tales.
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
EliminarEste comentario ha sido eliminado por el autor.
EliminarEste comentario ha sido eliminado por el autor.
EliminarYa encontre el error en el que caia. No estaba leyendo en la faq que las unidades en retirada tienen que salir de la mesa para que los contadores de eternos se eliminen. Sorry por la desdicha XD El resto que dices anonimo no era lo que me estaba liando. Pero gracias por ayudarme a caer del burro XD
EliminarVale, entonces entiendo que tu interpretas esa FAQ creyendo que dicen por separado que fallan un chequeo de moral y por otro lado como otro caso distinto que se baten en retirada fuera de la mesa.
EliminarPara mi toda esta pregunta se refiere a un unico caso que es cuando la unidad falla su chequeo de moral y las miniaturas a causa de la huida generada por ese mismo chequeo de moral se salen de la mesa, es lo que yo interpreto, yo siempre he interpretado "y" como una parte invariable de la lengua que se utiliza para enlazar oraciones y por lo tanto yo entiendo que ambas casuisticas forman parte de la misma oración incluyendose una en la otra, en otro caso deberian haber utilizado "o" quedando la frase asi " Si una unidad con una o más Protocolos de reanimación o contadores de Eternos falla su chequeo de Moral "o" se bate en retirada fuera de la mesa.
Pero yo no soy de letras siempre me han ido mas los números asi que puedo equivocarme.
El comentario anterior lo redacte antes de leer el tuyo anterior y con tu explicación ya no viene a cuento, sorry, esto me pasa por no refrescar la pagina antes de comentar.
EliminarLas discusiones nos benefician a todos siempre que se hagan con respeto y con mente abierta al cambio de opinión.
Un saludo.
Obcecarse en tener la razon cuando ya sabes que no la tienes es un sin sentido XD Cabezoneria pura y dura XD Por eso digo que me equivoque al leer mal una faq XD
EliminarUna preguntilla. ¿que angulo de disparo tienen las arcas?, Entiendo que las armas son fijas y que el angulo es de 45º?
ResponderEliminarLa verdad es que las arcas las he sufrido bastante, un amiguete juega con 4 de ellas y son un dolor. La potencia de disparo que tiene eso es sencillamente inigualable.
un saludet
En efecto, el ángulo si no recuerdo mal es de 45º, puedes disparar a 2 objetivos distintos pues los sistemas son independientes, ¿pero potencia inigualable? Siguen siendo rifles gauss, no estan acoplados ni nada, es verdad que con un poco de suerte en los dados puedes rascar algun superficial pero tampoco te van a sacar de pobre
EliminarSi te parecen despreciables 30 disparos en la mayoría de los casos (fuego rápido de la tropa y un lateral del arca)... pues chico, yo lo he visto en funcionamiento y te aseguro que no mola nada de nada. A superficiales tira todo lo que se le ponga a tiro, por no hablar de lo que le hace a una unidad de 10 marines que anden poco listos....
EliminarTengo un amigo que juega 4 arcas y te puedo asegurar que para cuando se las abren, normalmente ya es bastante tarde y el ya ha hecho estragos. Por no hablar que son B13. Que para abrirlas todo lo que quiera abrirlo tiene que estar a tiro un turno...
Por no hablar de que tb están las plataformas, acechantes, guadañas.... Y te digo, que 4 arcas son un rato porculeras....
un saludet
Q: What is the arc of fire for a gauss flayer array? (p53)
EliminarA: As it is mounted on the hull it will have a 45 degree arc of fire. However it is slightly unusual in that it has multiple gun barrels. As long as you can draw line of sight along one of them, you can target the unit.
45° DESDE CUALQUIER rifle.
correcto xD
Eliminarbueno tras leer detenidamente el post de hoy creo que es una buenisima ayuda para todos, en lo referente a los vehiculos de los necrones el guadaña realmente de momento creo que es necesario en cualquier lista xq te planta en el turno 2 en cualkier lado del tablero que es una de las cosas que mas necesitan los necros, velocidad punta, depues pues bueno las arcas valen su peso en oro x la saturacion gauss y la reparacion y el manolito aunq lo han bajado un poco en la ultima faq la verdad que tambien vale para un roto o un descosido
ResponderEliminaryo ahora mismo estoy intentando cuadrar una lista con 2-3 guadañas y 2 arcas las guadañas irian petadas de inmortales acompañados de mortajeros bajando cerca del enemigo y las arcas se apontocarian el los puntos mas cercanos saturando y reparando las bajas de guerreros
Eliminaryo lo veo perfecto, eso sí, creo que cambiaría los inmos de las guadañas por guerreros; ahorrarás puntos y la letalidad es casi la misma :P
Eliminarciertamente pero de momento no tengo muchos guerreros para llenar las guadañas, y los inmo los meto x ser como unidad "elite" de combate y x su dureza que para ataques lejos de la linea de accion del resto del ejercito puede valer mas que guerreros que no podran reemplazar a los caidos x estar lejos las arcas
Eliminarya hechaba en falta algun articulo de estos pero lo de generar 4d3 guerreros con 2 arcas... nose que te has metido pero yo quiero de lo mismo xDDD
ResponderEliminarhacía tiempo que no le metía mano xD
Eliminarlo de los guerreros es que creía que había leído "any" en el codex inglés, yo y mi portentosa memoria xD
hace un tiempo jugue contra theflayerone, el tenia una lista con 4 arcas y 2 guadañas de la muerte... y si, la saturacion Gauss no me dejo vehiculos terrestre en la mesa al final del 3 turno, pero sin una tropa de CC mas pesada, arca rota= guerreros a punto de sufrir la muerte definitiva
ResponderEliminarlos ejércitos necrones las pasan mal contra EO, eso de que llevéis lanzas y tanta arma envenenada... duele xD
EliminarLa mitad de vehiculos EO tienen solo 2 hp, con lo que es normal que te hayan ventilado todos los vehiculos (un destructor tesla se suele bajar uno el solo XD)
EliminarFlaye¡¡D!!one, caballeros xD. Los lanzallamas de fpX son demasiado contra guerreros necrones, reconócelo xD. A otra misión, la verdad, no se qué habría pasado. fué tal la destrucción... Fué una partida equilibrada (y muy entretenida, si).
EliminarConociendo lo que cuesta escribir y preparar las imagenes por vassal, gracias por el curro que te has dado. Muy útil.
ResponderEliminargracias keld, ayer estaba inspirao xD
EliminarLas arcas fantasma solo deben indicar cual, y de ahi en más crean... si llevan 4, seran 4d3...
ResponderEliminarNo tengo el reglamento en ingles, pero por lo que citan mas arriba, me queda una duda enorme: El codex español refiere que "queda agotado", mismo término que utiliza el códex tiránido con los tervigones, que hacen el mismo chequeo.
Las arañas dicen "exhausta"...
Si saca un 1, aparte del superficial (es decir, 1HP) puede volver a crear???
Yo me estaba preguntando lo mismo, el problema es, no hay en el codex la definición/regla de lo que entiende por agotado, al menos no lo encuentro. Por lo que habra que interpretarlo y eso es peligroso y como todos sabemos por experiencia suele ser motivo de discusión. Además en las reglas sobre la reparación de guerreros de las arcas en ingles no he encontrado referencia a que se agote solo a que recibe un superficial sin posibilidad de tirada de salvación, ¿alguien tiene el codex en ingles? ¿hacen referencia a que el arca se agote con un resultado de 1?
EliminarEn el caso de los tervigones te indican claramente que no podrá cagar más gantes. Con las arcas y las arañas no lo hacen.
Eliminarpero el tervigon cada turno caga 3D6 minis que forman una unidad y el arca si sacas 2+ repara 1D3 minis, a ver si ahora queremos tenerlo todo
EliminarPor RAW pueden seguir creando. No dice que no en ninguna parte
EliminarTotalmente de acuerdo.
EliminarX culpa de que está agotada (trasfondo) se come un hp, pero no tiene que dejar de crear.
EliminarPedazo articulo que te has currado... Ojala (En un futuro lejano) pudieramos leer más de diferentes Xenos.
ResponderEliminarCada vez que te leo me apetece mas jugar necrones...
jajaja xDDDD pues gracias por el cumplido! xD
Eliminarcreo que al tacticum le quedan 2 entregas más, tras eso lo dejaré aparcado y empezaré a montar el de otro ejército xenos (ni orkos ni EO, eso se lo dejo a los expertos).
THEFLAYERDONE contamos los cripteks como puntos separados en la de los otros dias????
ResponderEliminarsi van en una unidad no dan puntos separados xD
EliminarSe hace lo que dice jose, si se unen a las unidades, pasan a formar parte de las unidades, ya te puedes pulir toda la escuadra de criptecks, que no hay punto de victoria, esa escuadra no existe y ha ido a dispersarse entre tu ejército. De lo contrario, casi no utilizaría criptecks.
Eliminarflayer mira mas arriba hay 2 dudas interesantes referidas a este tema. Uno es sobre puntuacion y el otro sobre creacion de guerreros
Eliminarcreación de guerreros sobre el tope está resuelto. no se puede. lo de los cripteck, no se pueden considerar escuadras no?
EliminarAcostumbrado a guiar mi lista de las 4 arcas, he de decir que los movimientos que has puesto son clave para la estrategia, bloqueo... etc. Añadir una cosa, los binarios, SIEMPRE, si se puee, han de ir a los vehiculos más débiles, se pueden cargar uno sin problemas.
ResponderEliminarY hay q acordarse que para el gauss un vehiculo es mas o menos debil segun la cover y los hp q le queden , y nunca por su blindaje. Un rhino es igual de duro que un leman russ
EliminarExacto! De hecho, igual da una ponzoña que un land raider. Es un puntazo. Claro que has de tener muchos para poder basarte en eso. Y mucho más para intentar volar voladores (valga la redundancia) a base de gauss. cosa muy, muy dificil).
EliminarEstoy escaso de antiaéreo en la lista necrona... Némesors y phareons de esta esquina de la galaxia, que me recomendais con un coste que no pase de 350 puntos?
Le he estado dando muchas vueltas y no me merece mucho nada.
A ver un raider tiene 4 hp y un ponzoña 2 xd. Aparte de eso si xd.
EliminarEn cuanto a lo otro, meteria 3 guadañas de la muerte ( quitando las plataformas si las llevas) o netes 2 guadañas con guetreros o algo asi. No se como es ahora mismo tu lista la verdad xd
OBVIAMENTE xD
Eliminarpues... las guadañas de la muerte ahora no pueden dar a voladores, las llevo aun así por que son una brutalidad contra lo demás. Lo de las guadañas con guerreros me lo planteé, pero te cuesta casi igual que dos de la muerte. para eso puedes utilizar las mismas si te interesa. Yo estoy confuso en esto xD
Recuerdo la lista a ver si a alguien se le ocurre forma de meter AA, por que lo que se dice yo... nah
Destructor lord (dac, cepo, T.sempit)
Supreme lord
x4C. tormenteros
x3 (9 guerreros). Arca fantasma
8 guerreros en arca fantasma
4 espectros latigueros
monolito
g.muerte
g.muerte
1999pts
La lista la voy actualizando en Armageddon40k, en review necrones, de todas formas.
Pues eso... ayuda anti avioncitos!
Las plataformas de aniquilación se bajan aéreos. Cada 6 que tienes que encajar por apresurado son 3 impactos de fuerza 7... 3 plataformas son 12 tiros acoplados que son de media 4 seises. 12 impactos de fuerza 7... Apufff entre superficiales algún interno que quizás explota y eso... Y a poco que tu lleves otros 2 voladores creo que vas bien AA. A mi 3 plstafornas de aniquilación me parecen fundamentales en casi cualquier ejercito necrones.
EliminarEN lo que se refiere a poderio AA yo lo veo de la siguiente manera:
Eliminar1- Guadañas de la noche, aunque tienen el inconveniente de tener que dejarlas en reserva, y eso a veces no ayuda.
2- Pl. de aniquilacion. Magnificos AA.
3- Las cuchillas de la necropolis (gauss). Puede que me este colando, pero yo las veo como un buen antiareo, ya que por velocidad, casi siempre podrán hacer fuego rapido a un volador y el tener armas acopladas de base ayuda si un avioncito enemigo se ha quedado con uno o dos HP, despues de recibir el fuego de tus guadañas y plataformas.
una pregunta si una escuadra de arlequines asalta otra escuadra puede usar la salvacion de covertura contra fuego defensivo?
ResponderEliminaren el caso que si , siempre aplica la covertura a aire libre(4+) o si saltas desde de unas ruinas te beneficias de una bonificacion,