Enemigos a batir: Flyerwing

¡Julio al habla!

Aquí estoy con otra entrega de esta línea de posts de "enemigos a batir". Esta vez le toca el turno a la lista por excelencia de sexta edición: una flyerwing, gadañaspam o lista de saturación de aéreos Necrones. ¡Vamos a ello!


Lista a 1850 puntos.


Todas las listas que se basan en la reserva tienen siempre los mismos problemas: aguantar el primer turno sin ser barridos de la mesa y acelerar la llegada de las tropas que están en reserva. La forma de conseguir esto es sencilla...

Línea de defensa Aegis (transmisor)

El siguiente problema es colocar ahí una unidad resistente y numerosa. ¡Y quién mejor para esta labor que unos gretchins aliados!

Kaudillo
15 Gretchins + kaporal

Dejando esa unidad cuerpo a tierra tenemos una salvación por cobertura de 2+ y L9 que podemos repetir si fallamos. De media se necesitan 114 heridas para borrar esa unidad, ¡algo muy improbable!. Si nuestro oponente dispone de lanzallamas en cápsula (algo muy infrecuente, normalmente se suelen llevar plasmas y/o fusiones) tendremos que apantallarnos sacrificando un par de unidades de guerreros necrones.

Con esto ya me parece que podemos ir a la parte interesante de todo esto... el spam de guadañas:

Líder supremo
5 Omnicidas con Criptek de Angustia en Guadaña
(x5) 5 Guerreros en Guadaña
(x3) Guadaña de la muerte

El funcionamiento de la lista es muy sencillo: los gretchins cuerpo a tierra en el transmisor y al segundo turno entran 9 aviones a 3+ repitiendo. Para que os hagáis una idea...

Nuestra lista solo tiene una guadaña menos de lo que sale en la imagen.

Esta lista, a parte de muy rara de ver por ser carísima en dinero, es un piedra papel tijera. Habrá oponentes que serán barridos de la mesa y otros lo tendrán muy fácil para ganar. Entonces... ¿a qué viene que traiga hoy aquí esta aberración?

Pues simplemente como "ejercicio" para la creación de listas. No paro de ver cómo una y otra vez se menosprecia el poder de los aéreos en esta edición y os quiero demostrar que si no los tenéis en cuenta... os pueden barrer de la mesa con facilidad. Observad:

- Los disparos de los cañones tesla hacen una media de 30 heridas (10 marines menos por turno).
- Unidades en un radio de 6' reciben los arcos tesla (1d6 impactos de F5)
- Las guadañas de la muerte disparan tres rayos con F10 fp1 que dañan todo lo que hay bajo una línea de 9-10' de longitud.
- Los omnicidas y el criptek junto al líder supremo desembarcarían para soltar amor sobre alguna unidad. El criptek  tiene un lanzallamas que hiere a 2+ y quita todo tipo de salvación salvo invulnerables... una gracia.

Con todo esto se pueden matar 20 marines por turno con facilidad, por no hablar de lo poco que duraría cualquier mecanizada con tanta saturación de F7. Lo más normal es que los disparos vayan a por las unidades más cercanas para al siguiente turno poder mover 18' y seguir atacando a lo que quede. Tras un par de turnos, si no has sido capaz de dañar las guadañas lo más probable es que estés al borde de ser asolado.

¿Cómo se enfrenta uno a esto?. Eso lo veremos en otra entrada, pero de momento quiero transmitiros una idea: salvo contadas excepciones NO es recomendable pasar de los aéreos.


O al menos esa es mi opinión. ¿Cómo lo veis vosotros?

Comentarios

  1. Yo no juego mucho, pero si que frikeo XD Me he enfrentado 3 veces a necrones, 2 de ellas con 4 guadañas. Yo llevaba 2 vendettas, y aprendí una valiosa lección a base de 2 barridas, dejar que sus aeronaves salgan antes que las mías.

    Sinceramente es la única opción viable que encuentro (insisto en que no controlo mucho de 40K) pero menudo dolor de cabeza. Salieron, reventaron mis vendettas y a masacrar a placer. Creo que es el único ejército que puede hacerse una flyerwing óptima, que los vendettas son muy buenos pero no matan tanta masilla!

    Un saludo!

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    1. A base de palos se aprende jeje. La verdad es que las vendettas si vas segundo son un muy buen anti-aéreo.

      La guardia imperial podría hacer flyerwing con vendettas con bólters pesados, pero al no poder incluir más de 3 opciones de ataque rápido quedas limitado a hacer escuadrones de vendettas, y eso no es una buena opción. A día de hoy (y salvo que sorprenda mucho alguna renovación) los Necrones son los mejores haciendo flyerwings.

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  2. Efectivamente no es bueno pasar de los voladores...Pero si eres Tiránido, te los comes con patatas por mucho Tirano alado que lleves.

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    1. Es sencillo: el único "antiaéreo" que tienen las cucas a día de hoy son los dakka Tiranos alados...y tampoco son la panacea. Sin posibilidad de manejar un mísero cañon quad de una línea Aegis, ¿cómo derribas a los voladores enemigos?.

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    2. Efectivamente los tiránidos tienen muy poco anti-aéreo. Le pasa como a los demonios. Ahora bien, son uno de los pocos ejércitos que considero que SÍ que pueden soportar una partida contra una lista como esta sin tumbar casi ningún aéreo... esos tervigones cagando gantes desde turno 1 me parecen increíbles.

      De paso te comento otra forma de lidiar con los aéreos que podrás escuchar si te miras el podcast que grabó mankeke. Los guardias de enjambre siguen siendo una unidad buena como anti-vehículo, y si les pones al lado un tirano con "antiguos adversarios" (da enemigo predilecto a 6') las posibilidades de sacar un 6 al impactar no son TAN bajas. Sigue siendo algo poco eficaz pero oye, la opción está ahí.

      http://blindajeposteriorcero.blogspot.com.es/2012/07/podcast-entrevista-mankeke.html

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    3. Ya bueno yo creo que ningun otro ejercito puede crear tropas de linea

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  3. Yo veo que se les ha ido la mano a los diseñadores de codex las vendettas y las guadañas (sobre todo las de la noche).

    Cualquiera que no sea Guardia imperial o necrones no tiene nada que hacer contra listas de ese tipo.

    Yo con eldar oscuros, me probaría pero ni con tres bombarderos hay posibilidades de tirar tanto volador, y a rezar de ser segundos...

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    1. Escucha las sabias palabras de radikalt. Sí que es cierto que GI y necrones son los mejores incluyendo aéreos, pero eso no quiere decir que no se pueda lidiar con ellos. En breve subiremos un post de cómo enfrentarse a los aéreos y a ver si con eso surgen más ideas! ;)

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  4. Yo creo que se pueden "pasar" de los aéreos hasta que se empiecen a ver cosas como está que nos traes.

    A día de hoy, por mucho "antiaéreo" que te plantees llevar, no será suficiente para destrozar esa aberración.

    Obviamente, lo ideal sería poder lidiar contra aéreos, pero en la actualidad, muy pocos codex pueden hacerlo de forma eficiente.

    Yo, con mis tau, no se muy bien como plantar cara a eso, sin ser asolados. No hablo ya de ganar la partida.

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    1. Precisamente los Tau son un ejército que en mi opinión no tiene tantos problemas a la hora de lidiar contra las flyerwing. No hace falta tener potencia como para destruir TODAS las guadañas, quitándole 1 cada turno (o 2 con suerte) ya iría la cosa más que bien.

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    2. Le matas una por turno, vale. Pero con 3 rayos de fuerza 10, y no se cuantos tiros de tesla y arco, lo de matar un avioncito por turno se complica.

      Anque si, lo tau podemos sacar mucho acoplado y favorece la lucha contra aéreos. Pero contra eso, no lo veo muy viable...

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    3. No se félix, yo los Tau los veo de los mejores en anti-aéreo entre apocas y crisis. ¡Prácticamente nadie lo hace mejor!

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    4. Julio el problema es matar al mismo tiempo lo que sale de los voladores que te han ganado un turno de fuego rápido. No es tan sencillo. Con Tau tienes posibilidades de lidiar con los voladores, pero no con ambas cosas normalmente.

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  5. Una cosa es pasar de ellas como osi no estubiesen y otra es ir a jugar la mision haciendo que hagan el menos daño posible.

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    1. Esa es una idea muy buena. De todas maneras ten en cuenta que el jugador Necrón también juega a la misión y si no es imbécil colocará los objetivos como más le beneficie e intentará impedir que tú se los quites.

      Yo sigo en mis trece, salvo muy pocos ejércitos (demonios y tiránidos principalmente) no creo que nadie pueda ir por ahí sin anti-aéreo.

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    2. Coincido en eso, yo por lo menos lo que he jugado, la gente que tiene opción de meter aereos, suelo jugar contra GI,Marines y necrones, los han metido, igual es por la novedad y tal, pero es que como te concentres en las misiones, unas 2 míseras guadañas de esas te pueden hacer un hijo de madera XD

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    3. Pero es que x mucho antivolador que lleves no va a bajarte todos los que te planta en mesa un jugador necron. Yo en mis listas suelo meter unas 6 guadañas y no me bajan más de 3 en toda la partida, ya que volador que sale del oponente, volador que muere. Y no, claro que no puedes ir por la vida sin antiaereos XD Pero lobos x ejemplo va con antiaereos de "bajo nivel": estandartes y adivinacion; tiranidos puede ir sin nada a jugar la mision ya que con las monstruosas ni necesita estar en covertura contra necrones (si no lleva guadañas de la muerte), y muchos otros ejercitos sin tirar de aliados van con opciones suboptimas.

      X todo esto veo muchisimo más importante saber ir a jugar la mision minimizando los voladores, que simplemente meter AA, xq solo con AA no vas a ganar a una flyerwing ni a una lista que meta 5-6 guadañas xD (y estas no son muchas XD)

      Las claves más importantes las dio radicalt, pero se deja varias cosas en el tintero, que las aeronaves pueden salir ladeadas para atacar a las unidades que estan en tu zona de despliegue.

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    4. Está claro que no solo de AA se puede vivir, pero también me parece claro que no puedes ganar a una lista así sin AA, más que nada porque casi ni lo podrías dañar!

      Imagina una lista de lobos que NO incluya colmillos con adivinación ni aliados con AA. ¿Qué coj**es hace contra esta lista?. Sentarse en los objetivos y confiar en no ser barrido de la mesa... una estrategia tan profunda y poco meditada como inviable (en mi opinión) xD

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    5. Si estoy completamente de acuerro contigo. Pero digo que tienes que partir del punto de que vas con un hancicap increible yq que no vas a poder lidiar con todos los voladores. Y sabiendo eso tienes que llevar a cabo tu estrategia. Digo que no puedes centrarte en intentar tiralos todos abajo. Muchos sabemos eso ya de salida, pero lo digo x aquellos que pueden intentar pretender tirar todos los voladores y luego se frustren. La cosa es tirar los que puedas y jugar la mision con el resto del ejercito que no va a poder lidiar con ellos. X ejemplo, pienso que es mejor ir a por los guerreros que desembarque (cuando los desembarque) o los omnicidas para que el tp pueda pillar los puntos. Y aunque no te lo creas hay muchos ejercitos de lobos que no llevan aliados x ir full capsulas XD

      X cierto la lista de greecheens no la veo viable xq como te salgan 2 capsulas con lanzallamas o veteranos (municion que ignora cover) pierdes en el primer turno si o si. Y estan proliferando bastante XD

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    6. Estamos de acuerdo Kala, buen aporte ^^

      Y lo de las cápsulas es un tema, aunque normalmente no veo que vayan con lanzallamas (van más por fusiones/plasmas). En este caso lo que se puede hacer es poner 10 guerreros necrón en mesa rodeando los gretchins. Estirando la coherencia al máximo podemos obligar a que las cápsulas caigan lejos y no hagan tanto daño.

      De todas maneras, como dije la flyerwing es una lista extrema y por lo tanto tiene "counters" que la barren con facilidad.

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    7. Bueno, y la gente mete voladores no por ser la novedad, como dice a.smith, sino xq son buenos incluso aunque el otro no lleve voladores. 3 vendettas van a ser buenas tb contra monstruosas y cualquier vehiculo enemigo, además de transportar unidades si llega a hacer falta y lo mismo pasa con las guadañas, que además pueden recoger unidades antes de acelerar. El xq llevan los voladores no es un misterio. El problema es jugar contra ellos y, dado que no es una moda pasajera, hay que suponer que te los vas a cruzar

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    8. Pues yo creo que jugar a catenaccio sí puede funcionar. En el futbol muchos equipos juegan con 8 defensas al enfrentarse contra el Barça y les pone en serios apuros y les hace sudar sangre para conseguir una victoria.

      En 40k también es aplicable. Unidades de 10 atormentados, marines de plaga, termis y un largo etcétera de unidades muy resistentes, son capaces de sentarse en un punto y verlas venir durante 5 turnos, al menos si las unidades son suficientemente grandes.

      Siguiendo con lo que más me toca, meter 60 atormentados a pie en 6 unidades de 10 atormentados cuesta solo 600 puntos y son tíos de R4 con NHD que agachaditos y con cobertura se hacen muy duros de sacar de donde sea. Además, aún te dejan 1250 puntos para dedicarle a todo lo que tu quieras para lidiar con el rival, o símplemente para hacer más resistente tu ejército...grotescos, talos, cronos, o tirar de aliados como eldars y sus guardianes espectrales. Incluso puedes sazonar con 2 arcontes con espiral de sombras y aumentar la durabilidad de un par de esas unidades.

      Está claro que sacrificas toda la movilidad EO en beneficio de una resistencia poco común el EO, pero es lo que comentaba antes, una lista extrema diseñada para combatir a otra lista extrema puede ser tremendamente efectiva. La realidad al final es que solo a disparos de Guadaña no los sacarás y por asalto necrón tampoco.

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  6. Quizas la mejor manera es lidiar intentar lidiar con las tropas de tierra primero, y luego destinar recursos a estos voladores.

    Con un ejercito movil, puedes preveer un poco los movimientos de los voladores, mas si puedes medir en todo momento, sabes donde va a poder ponerse el aviocito de marras para dipararte mejor.

    La cosa es, intentar salir de sus angulos, ya que solo pivotan 90º. COn dos o tres naves, es facil con 9 - 10 es muuuucho mas complicado, pero creo que el trafico aereo puede ser un poco engorroso para el contrario, por lo que le va a ser dificil dispararte con todo a algun lado.

    Seguramente, quien mas jodido lo tenga sea la unidad de aniquiladores atrincherada en tu base. A esos les va a caer de todo, sin embargo a los objetivos en media mesa les va a costar mas conseguir angulos de tiro buenos.

    No es una idea innovadora, pero si algo a tener en cuenta contra este tipo de listas creo yo.

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    1. Pues sí, la movilidad hace mucha falta contra aéreos. Por eso los orkos horda lo pasan tan mal, porque son muy lentos.

      Lo de lidiar con tropas de tierra con esta lista no es útil: sus úncas tropas a pie son completamente inútiles (ni siquiera puntúan) y están ahí sólo para sobrevivir en turno 1. A partir de ahí todo lo demás está en el aire!

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  7. la verdad que contra tanto volador es superjodio, destruir 3 o4 naves es posible pero tantas no creano, es bastante facil que co tata nave acabe con tus recursos AA, vamos una de esas listas culoduro que no piensas como ganar si o como hacer para que no te barran

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    1. Culoduro para mí nunca será una lista sino una forma de jugar. Si esta lista me la trae un tipo genial y me jarto de reír jugando la partida... no veo por qué tendría que insultarle xD

      De todas maneras sí que es cierto que es una lista infumable para mucha gente. Precisamente por eso la he sacado, para que sepamos que existe y pensemos como enfrentarnos a ella. En unos días postearemos un post recopilando todas las ideas que se nos ocurran para tumbar esas naves.

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    2. no me refiero con culoduro a un insulto, no intento ofender ni nada de eso, simplemente es un termino para determinar la burrada que te despliega.

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    3. Culo prieto se me pondría a mí de ver esa lista enfrente xD

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  8. Bueno, aquí teneis mi colaboración, aunque ha resultado más larga de lo que esperaba, lo siento :P

    Hay 3 maneras de ganar a una flyerwing, destruyendo su regimiento de tierra antes de que salga la reserva repostera, ganándole la supremacía aérea o "anulándole" las voladoras. Estos son mis puntos de vista para cada una de las opciones jugando con Eldars Oscuros:

    - Destruir su falange de tierra con un martillo de cristal:
    Supongamos una lista base con VenomSpam y una "deathstar" con Arconte e Incubos en Incursor con velámen.

    Suponemos que vamos primeros. La estrategia se basa en situar los ponzoñas y el incursor al límite de nuestra zona de despliegue. En nuestro primer turno movemos el máximo ponzoñas e Incursor, que usará su velamen para mover más. En la fase de disparo el Incursor hará turbo, acercandose lo más posible a la Aegis y preparando su asalto en turno 2. Los ponzoñas deben haber cogido encaramiento para disparar a esa unidad de gretchings y poder disparar todo su potencial, pese a que vayan a 2+ con 72-108 disparos (dependiendo de la cantidad de ponzoñas) algunos caeran, disminuyendo su número y su Liderazgo si conseguimos matar al Kaudillo (atentos al posicionamiento!) y aumentando la posibilidad de que huyan. Si no lo hacen y se mantienen, en su turno 1 no harán nada por haber estado en cuerpo a tierra, dejandolos listo para arcontes e íncubos, que podrán asaltar prácticamente a placer y seguro que aniquilan lo que quede de la unidad.

    Con esto eliminamos la posibilidad de que repitan para las reservas, pero si eliminamos la unidad en Turno 2 no habremos ganado, ya que el jugador necrón seguirá sacando unidades en dicho turno. Rasgos estratégicos con un resultado de 5 puede ayudar, pero es demasiado aleatorio, así que pasemos a ver como complementar esta táctica

    - Ganando la supremacía aérea:
    Esto es extremadamente complicado contra una flyerwing necrona, y la mejor manera de acabar con voladores que he encontrado es una unidad aliada de dragones llameantes con un Quad (en Aegis o en Bastión) usando la habilidad cazacarros del exarca. Este combo tira 1 volador por turno, pero puede no ser suficiente...se podría reforzar este AA con algunos bombarderos, aunque confío más bien poco en ellos...así que sigamos mirando como reforzar la estrategia conjunta:

    - Anulando sus voladores:
    Gracias a nuestra gran velocidad somos capaces evitar sus disparos, así que lo mejor es mantener a las tropas embarcadas y colocarse en la estela de los voladores, de manera que tenga que hacer complicadas maniobras entre ellos para poder amenazar a nuestros vehículos. Tened también en cuenta que pese a que pueden mover mucho su distancia de disparo es de 24", cosa que nos puede ayudar a salir de su rango de acción.

    La lista a enfrentarse a esa flyerwing sería algo así:

    Arconte cazapersonajes
    1x 5 Incubos, duelista, incursor con velamen
    4x 5 cabalistas, ponzoña bicañon
    2x 4 legítimos, 4x blasters, ponzoña bicañón
    2x Bombardero cuervo, campo parpadeante
    1x Bastión con Quad
    Vidente con Runas y Visión de futuro
    1x 5 Dragones, exarca, cazacarros
    1x 3 motoguardianes

    El vidente no lleva moto (no dan los puntos), por eso va equipado al mínimo y con visión de futuro, para desplegarlo con los dragones y que aguanten un poco más. No es una estrategia infalible para enfrentarse a una Flyerwing, pero al menos creo que tiene opciones...que os parece?

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    1. Amen radikalt.

      Poco más que decir hay, esa es la mejor forma de jugar con EO contra esta lista. Quitándole el transmisor ya están MUY puteados porque van a salir escalonados y nuestro quad y bombarderos podrán hacer estragos.

      Si vas segundo la cosa se complica y habría que jugar a objetivos aprovechando que tenemos el último turno para echarlo una vez haya desembarcado. Aquí sin embargo los bombarderos funcionarán mejor porque tienen enemigos en mesa desde el primer turno que salgan de la reserva.

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    2. Está claro, ir segundos nos pone la cosa un poco más cuesta arriba, pero hay que intentarlo y no rendirse jamás!

      Por otro lado una flyerwing no deja de ser una lista extrema y puede ser fácilmente anulable con otras listas extremas...pongamos por ejemplo una lista Eldar full motoguardianes. Puedes estar haciendo turbo tooooda la partida saliendo del rango de las guadañas, utilizando visión de futuro para mermar tus bajas y en último turno capturar todos los puntos de control. Es una lista extrema que puede funcionar contra una flyerwing.


      Por otro lado, una deathwing martillera atrincherada en los puntos de control o los TAU haciendo tiki-taka con sus pantallas para vehículos a 2+ de salvación pueden suponer una resistencia demasico compleja de tumbar. Con núcleos muy resistentes situados en los puntos de control, las guadañas necronas no tendrán capacidad suficiente para eliminar todas las minis y resultará imposible ganar la misión. Un jugador con demonios por ejemplo puede atrincherar sus incineradores mientras que los aulladores hacen turbos y van "cazando" a toda tropa que desembarque de una guadaña...

      En fin, que hay diferentes ejércitos que disponen de herramientas para enfrentarse a dicha flyerwing, no hay que intentar mermar lo potente de esa lista (voladores), sinó intentar explotar sus debilidades, en este caso, la poca línea que tiene (25 minis). Así que un ejército resistente (motos nurglosas con R6, termis martilleros, etc) pueden aguantar sus disparos y joder la misión al rival. Los que no tengan resistencia pueden usar su movilidad, como los Eldar.

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    3. Contra demonios no veo lo que dices. Una flyerwing no tiene que desembarcar las tropas para seguir sobreviviendo, y mucho menos tiene xq dejarlas a rango de algo que lo amenace. En cuanto a lo de las lineas, son 25 minis+ los orcos, pèro como bien dices los orcos pueden ser facilmente anulados en el primer turno.

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    4. Ojo que necrones tendrán que desembarcar en el último turno y los orkos no puntúan! Así que lo que dice radikalt podría ser útil aunque solo sea en los últimos turnos xD

      Los demonios tienen varias opnciones: pueden colocarse en el punto de la mesa que les de la gana, también pueden jugar a anular el transmisor enemigo, puedes dejar las líneas en reserva para evitar los disparos de las naves al máximo... y a todo esto hay que sumarle la enorme resistencia que les da kairos (que comerá mucho fuego antes de morir).

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    5. La venospam es la primera lista que se me vino a la cabeza. Esa que dices esta bastante bien.

      Sería una partida buena de ver y divertida de jugar. Un montón de vehículos en mesa que pueden cruzar el campo de batalla en un par de turnos.

      Aunque sigue siendo favorable para los necrones, en mi opinión.

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    6. Lo de los demonios me refería efectivamente a los últimos turnos. Esos malditos cylons deberán bajar de sus raiders @#~|@!!! digo, esos malditos necrones deberán bajar de sus guadañas para poder capturar los puntos y ganar la misión.

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    7. Los Eldar, en general, con su movilidad, no lo tienen tan difícil. Turbeas o lo que sea, y te colocas en su zona de despliegue. A ser posible, centradito. Ninguna guadaña te va a ver de salida, puede dispararte, aprox., uno de cada tres turnos... Y le robas la Aegis a los gretchin... y te ríes del necrón

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    8. Cómo que ninguna guadaña te va a ver de salida??

      Salen desde la esquina, moviendo 45 casi pegados al borde de la mesa. Es imposible que no te vean, no hay ningún punto de la mesa "ciego" para una flyerwing!

      (a parte de que pueden entrar por despliegue rápido)

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    9. Julio una duda, no están obligadas a salir en linea recta? o pueden pivotar antes de salir de las reservas?

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    10. Soldien, todo entra como tú quieras desde reservas siguiendo las reglas de movimiento habituales. No estás obligado a entrar en línea recta.

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    11. Si tio, muchas gracias XD, ya lo vi hoy igualmente en el reglamento, una buena forma de romperlas es aturdiendolas y obligandolas a estrellarse contra tus unidades jajajaja, un saludo y a ver cuando echamos el desempate.

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  9. Julio, tio, tienes toda la razón. Pero es que no es solo eso, incluso con menos, son salvajes estos cacharros. Yo me he enfrentado a Necrones, con solo 4 guadañas de transporte y madre santa. No la quiero ni recordar.
    Con el maravilloso sistema "anticagada" necrón, el cual no contento con que con un 6 hagas dos impactos más, además los acopla, tenemos una aberración a disparo de fuerza 7. (Gracias al diseñador del codex, como lo pille me voy a --------------- en su ------- )
    Yo, la verdad, con mi flamante y recién estrenado codex del caos no tengo ni la más remota idea de como narices podría ni sacar un empate. Si, la gente me dice, juega a mantener los puntos de control. Hombre, si te arrasa dos escuadras por turno........ Pocos muchachos quedan para controlar.
    Contra éstas listas estoy desesperado, he de reconocerlo.

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    1. Las listas con 3-4 aéreos son muy distintas a una flyerwing en mi opinión. Suelen ser mucho más equilibradas, no son "piedra-papel-tijera" como esta lista. Por eso mismo requieren mayor nivel en quien la juega y también pueden ser más jodidas para el rival.

      Con MEC tienes principalmente dos opciones para lidiar con los aéreos: el digimon volador y los aniquiladores (con misiles AA o incluso con c.automático). Yo te recomnedaría incluir una de estas dos opciones.. no es agradable ir por ahí sin tener formas de dañar a tu oponente ;)

      Y ya a partir de aquí la estrategia a seguir y eso es más compleja y requiere una entrada entera para eso solo xD

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    2. Coincido con Julio, es más complicado una lista equilibrarda con 3-4 voladores que una "All-in" con 9 guadañas.

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    3. Me parto (sin animo de ofender) cada vez que veo que la gente considera a los aniquiladores con cañón automático como anti-aereo, vamos a la mat-hammer:

      8 disparos de C.A. vs B11 = 8x1/6x3/6 = 0,67 superficiales

      De verdad creeis que una unidad que hace 1 superficial cada dos turnos es una unidad eficiente como para decir que es AA???

      Con los Flakk pasamos a 1,3 superficiales (lo cual tampoco es muy eficiente) por turno pero la unidad se va de puntos.

      Los dragones (que son carisimos) la mitad de las veces van a salir primero y no van a hacer nada. La otra mitad van a salir segundos con suerte se van a llevar a medio volador enemigo cada unos para morir en el turno siguiente.

      Mi conclusión: MOVILIDAD. Eso te permite enfrentarte con el 100% de tu ejercito contra los enemigos que no tengan aereo y minimizar el daño que te puedan hacer las listas que si tienen. Con esto en mente te dejo la lista que yo estoy usando y que me ha dado buenos resultados (2.000 pts):

      - 1 señor del caos: vge, marca de nurgle, moto del caos, combi-fusión, aura de gloria oscura y espada del asesinato @165
      - 1 señor del caos: vge, marca de nurgle, moto del caos, combi-fusión, aura de gloria oscura y puño de combate @ 155
      - 4x 7 marines de plaga: vge, 2 rifle de plasma, combi-plasma y rhino del caos @1040
      - 2x 10 cultistas del caos @ 100
      - 3x 5 motoristas del caos: vge, marca de nurgle, 2 rifles de fusión, combi-fusión y bombas de fusión @ 180

      Un señor del caos se puede cambiar por un hechicero en moto, eso va a gusto del consumidor.

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    4. yo creo que deberias meter una aegis para esos cultistas. Mejorarias en AA y la supervivencia de estos.

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    5. No es cuestión de que sean muy eficientes, la cosa es que son capaces de dañar las guadañas y eso ya puede ser suficiente. Hay montones de ejércitos que ni siquiera tienen esa opción (ejemplo: ángeles oscuros)

      Con 3 unidades de aniquiladores con automáticos haces: 8x3=24 disparos por 345 puntos. Es bastante probable que eches abajo una guadaña entre internos/superficiales o por lo menos la obligas a esquivar. Lo bueno de esta opción (y de los misiles) es que son además bastante útiles contra todo tipo de ejércitos.

      La lista que comentas es a 2000 puntos y ahí ya pueden ir 10 guadañas. ¿Te ves capaz de aguantar eso sin ni siquiera poder hacerles daño?. La verdad es que nurgle es muy resistente y puede ser una opción... pero yo no termino de verlo xD

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    6. Pero esos aniquiladores no se mueve, serán el blanco de todos los disparos de los guadañas y van a ser los primeros en morir (15 heridas que mueren como marines pero a 23 puntos cada uno de media).

      Y de verdad van a matar 345 puntos en guadañas? Porque si solo van a matar 1 guadaña para luego morir en un turno creo que lo que estas haciendo es regalar puntos al enemigo. Ya que si esos 350 puntos los hubieras invertido en marines normales tendrías 26 marines y por lo tanto tendrías "anuladas" matando eso durante 2 de los 3 turnos "útiles" que suelen tener los voladores.

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    7. Como he dicho arriba, esos 26 marines se pueden matar prácticamente en un solo turno.

      Y una pregunta... ¿por qué son estáticos los aniquiladores?. Al fin y al cabo van a disparar apresurado de todas formas, ¿qué más te da mover?.

      Para protegerlos de las guadañas nada mejor que esos rhinos que llevas, mueven en la fase de disparo y te pones delante tapando línea de visión. Los rhinos suelen morir por superficiales por lo que no explotan y los aniquiladores quedan tapados. Yo no los veo nada pero que nada mal xD

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    8. Si quietas un señor del caos te sale la lista a 1.850.

      Y si lleva 10 guadañas y linea aegis más de la mitad de su lista a 2.000 esta ahí. Así que esta jugando con 25 guerreros para controlar los objetivos contra mis 2.000 puntos en mesa. Prácticamente toda mi lista puede mover 45 por turno y tiene R5, no hay dolor, servoarmadura y va en rhino o mueve 60 cm y tiene R6 y servoarmadura.

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    9. Al meter a los aniquiladores tengo que quitar las motos y si juego a taparme con los rhinos mientras los aniquiladores avanzan 6 um por turno nunca voy a llegar a su zona de despliegue que la "zona segura" y donde se va a ganar la partida la mayoría de las veces contra flyerwing.

      Además de que así tampoco tengo potencia para eliminarlos y dejo que el con sus 25 guerreros se haga con los objetivos.

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    10. Reseac, la lista es la he puesto arriba. A 1850 son 9 guadañas (5 líneas) y a 2000 10 guadañas (6 líneas). La R5 importa poco porque todo es F7.

      Te pongo un ejemplo de teorihammer: turno 2 salen las guadañas y se petan los rhinos (muy muy fácil con los rayos de F10 fp1 y la saturación de F7) y los disparos que sobren pues van a alguna de tus líneas. A partir de ahí te mueves a pata y soy yo quien va a cazar tus líneas mientras tú no puedes ni dañarme. Tengo 3 turnos, y a parte de que es muy difícil que te salgas del rango de todas las guadañas, puedo salirme de la mesa y volver a entrar si quiero. Las cuentas salen a 20+ marines por turno y tú solo llevas 25. Los cultistas aunque se tiren cuerpo a tierra resisten menos que un marine y pueden hasta huir. De las motos paso por completo...

      El último turno muevo a tope y desembarco en los objetivos (ya que soy más rápido incluso que tus motos). Solo si vas segundo, si quedan motos en mesa y si estás en rango de asalto vas a poder asaltarme. En ese caso quizás te lleves mis unidades de línea y sólo así conseguirías empatar..

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    11. Hombre, eso tampoco es tan simple de hacer.

      - Hay que desplegar los objetivos con cabeza, aquí puedes perder directamente la partida.

      - En un despliegue normal estoy a 30 cm de mi borde, avanzo 45 y ya estoy a 45 de su borde cuando me mata los rhinos. El tiene que mover por obligación. O sea que cuando me vuela los rhinos ya estoy muy cerca de sus voladores. Así que y están mis tropas a pie pero en su zona, donde es donde lo pasan peor los voladores.

      - Ya se que la R5 no vale contra la F7 pero si que vale el no hay doloy. Y 28 plagosos solo con el no hay dolor aguantan como 40 marines normales contra F7 y no huyen. Además de que al estar tan cerca de su borde y poder "tirearle" dudo que pueda matar a todos.

      - Las motos tampoco podrá pasar mucho de ellas porque le pueden anular los objetivos de mi campo. O los cultistas disputar en los últimos turnos.

      Y claro que es difícil ganar a esa lista, hay que cagar sangre. Yo lo que digo es que metiendo AA no lo vas a tener más fácil sino igual o más complicado ya que su sección destinada a tierra tendrá menos puntos.

      Con tu teoria de poner a los aniquiladores detrás de los rhinos pasaría esto: me vuela los rhinos luego los aniquiladores y yo no tengo nada en su zona ni nada con movilidad para anular sus objetivos. Yo veo peor este caso, no?

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    12. El rhino solamente desaparece cuando lo explotas. Si no siempre quedara el chasis inservible quitando linea de vision. Aun asi con lo alto que van las guadañas no se si quitarás 100% linea de vision si no estas en un sitio elevado.

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    13. Bueno, estamos todos con demasiado teorihammer y muy pocas pruebas jajaja

      Yo creo que intentar tumbarle las guadañas que llevan los guerreros necrón de línea es la mejor opción que puedes tener. Lo de ganar porque has sobrevivido el chaparrón tesla sin hacerle ni un rasguño a las naves lo veo muy difícil :S

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    14. Creo Julio que subestimas demasiado las coberturas, algo que me sorprende de un Eldar Oscuro :P

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    15. Qué más da la cobertura si tiene marines con armadura de 3+ y los teslas no tienen fp ?? xDD

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    16. Después de pensar un rato en lo que propone Reseac he pensado lo siguiente: ya que llevas los marines en rhinos puedes jugar a desembarcarlos pegaditos detrás del vehículo de tal manera que quedes fuera de línea de visión de las guadañas. Así sí que me parece viable intentar sobrevivir en la mesa sin anti-aéreo!

      Gracias por las opiniones a todos, es lo mejor para intentar exprimir todas las posibilidades contra esta lista.

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    17. Cierto a esto último julio. Es lo que me desespera de esta gente. Que no tiene fp, pero que con fuerza 7, te tiran los vehículos de manera salvaje. Y lo que no son vehículos.

      Raseac. una pregunta. en la lista que has puesto, el señor del caos. Pone algo como vge, perdona por mi ignorancia, ¿qué es?

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    18. Es que no se como matas 20 marines por turno si les dejas salvar por armadura, por eso pensé que algo se me escapaba.

      Aunque sean F7 y hieran a 2+ sólo por tener la salvación de 3+ ya deberían salvarse más de la mitad...sin contar los fallos al impactar (acoplados) o al herir...En una muestra de 500 tiradas la media oscila entre 105 y 130, que si contamos con que son 9 guadañas se queda en 7-10 muertos por turno...no es algo que una "horda" no pueda asumir y más si tenemos en cuenta que no todos los turnos podrás disparar a full..

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    19. @Tato: supongo que será "veteranos de la guerra eterna".

      @Radikalt: Haz bien las cuentas!. Cada 6 que saca al impactar son 2 impactos automáticos ADICIONALES por la regla tesla. 9 guadañas = 36 disparos con los cañones tesla...

      Impactando a 3+ = 24 impactos (+12 por sacar seis seises)
      Acoplando los 12 que has fallado = 8 impactos (+4 por sacar dos seises)
      Total = 48 impactos.
      Herir a 2+ = 40 heridas
      Salvar a 3+ = 13.3 heridas

      Eso contando solo las armas tesla. Ahora añade los rayos de la muerte, los arcos tesla y el eventual desembarco de los omnicidas. Llegas a 20 fácil sin ni siquiera desembarcar los guerreros.

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    20. No contaba con los impactos adicionales...^_^ Como se nota que el jugador Necron de mi grupo aún no tiene ejército suficiente para jugar una partida en serio xD

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    21. Genial idea lo de quedarse detrás de los rhinos. Tanto escribir ha sevido para algo jeje

      Eres un crack tío.

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    22. Y si, vge es la abreviatura de Veteranos de la Guerra Eterna... es que es tan largo de escribir en todas las unidades :P

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  10. Pues yo soy de la opinión de jugarles al despiste, es decir, adelántate para que tengan que pasar por encima tuyo. Con el caos veo una de nurgle con sus motícos de R6 y plagosos de R5, que aguantaran el tipo bastante bien, ademas, una defensa aegis bien puesta para cultistas y con su cañón quad. No se si rentaría meter diablos de la forja, por su elevado coste en puntos, o el dragón haciendo pasadas. Por cierto, ya lo puso pero como era un post de hace unos dias, ahi teneis, el codex del caos para battlescribe: http://www.putlocker.com/file/05A9405D67F13484

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    1. Gracias por el aporte xerom!!

      Yo el diablo de la forja no lo veo mal tampoco. Ten en cuenta que con B12 las guadañas solo hacen internos a 6, y luego salvas a 5+ invulnerable y recuperas puntos de estructura con nunca muere. Como casi todo el códex del caos me parece que está bien pensado su coste en puntos xD

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  11. Hay dos voladores que son infumables: las vendettas y las guadañas ya que tienen unos puntos ridículos. Por mucho AA que pagues no vas a rentarlos en prácticamente ninguna partida. Además de que van a ser los objetivos prioritarios del enemigo.

    Los voladores no ganan partidas porque no controlan objetivos y solo van a estar en mesa unos 3 turnos pero son como una ulcera que te hace daño constantemente y que si no eres capaz de minimizar de van a barrer de la mesa tus minis. Como no los voy a poder destruir la única opción es intentar minimizar ese daño (con movilidad, con cobertura, etc) y centrarme en la misión y en eleminiar sus tropas de tierra (que son las que me pueden quitar la partida). Por eso creo que invertir en AA dependiendo del codex (en casi todos) es tirar una buena parte de esos puntos porque contra ejercito voladores no vas a rentarlos y jugarás con menos puntos contra ejércitos sin voladores.

    El combo que ha comentado radikat con los dragones es de lo mejor del juego contra AA. Pero no todos los ejércitos pueden aliarse con eldar!

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    1. Buf... de verdad puedes jugar contra 9-10 guadañas sin destruir ni una sola de ellas? Yo esque lo veo casi imposible.

      Supongo que es cuestión de gustos pero yo no sería capaz de ir a un torneo sin posibilidades de por lo menos dañar a ciertos oponentes xD

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    2. Las partidas no se ganan dañando, cumpliendo la misión. Yo veo el combate aereo contra vendettas o guadañas como que si no puedo ganar prefiero evitar/minimizar esas unidades que "tirar" puntos en unidades para que pierdan un enfrentamiento directo.

      Diferentes es que trabar a una unidad de gantes con coraje con una unidad de termis martilleros. Ese caso es viable porque los martilleros cuestan más que los gantes y con eso ya les entretienes toda la partida.

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    3. En mi opinión, como dice Julio, hay que meter algo para dañar a los voladores.

      Es cierto que no podrás ganar el enfrentamiento directo en la mayoría de las veces. Pero con una unidad que le hace daño, y además resiste, estilo a los dragones que proponía Radikalt, obligas al rival a concentrar casi todo el fuego allí.

      Esto, da tiempo a tus tropas móviles para moverse con un poco más de libertad, esquivando y esperando que bajen sus tropas.

      Si no le das este objetivo, como dice Julio, con desmecanizarte o matarte tus unidades móviles, adiós.

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  12. una opcion muy maraca pero que me ha sido util:

    A) Yendo primero, el primer turno full adelante, y luego turbo adelante. eso te deja a 15cm de su borde del tablero, y con velamen, incluso mas delante.
    Si, no voy a disparar nada, pero desde atras, si puso la linea aegis abierta, no tiene cober. Y si no, se reduce horrores la movilidad de las guadañas que salen. Es mas defensiva que ofensiva, pero el rayo de la muerte ese voltea ponzonñas que da asco... (hiere 2+ y explota con 3+... de eso a destruido con 2+ es lo mismo. Matemáticamente es mas facil salvar la herida que evitar que el vehiculo perezca)


    B) Yendo segundo. Todo moverse contra la linea de fondo, pillando lugares sin linea de vision de preferencia. Tirarles con toda la saturacion que tengamos a los de la aegis o la tropa de tierra que use. Sin asco.
    De nuevo es muy rosita, pero obligamos al contrario a mover full adelante, en linea recta,quiza baje alguna unidad, pero los cripteks no podran hacer nada desde tan lejos.

    En nuestro segundo turno, nuestro voladores, de tenerlos, los tienen con al angulo de disparo lateral que mas nos guste.
    Luego avanzamos, ya que el turno 3 el lo dedicara a salir del escenario, y nuestros supervivientes podran eliminar los 5 guerreritos que hayan bajado. este turno es el free pass que tenemos al mediocampo, y con un poco de suerte, a la victoria!.
    Porque al verse obligado a salir, si le terminamos de matar la tropa de tierra, perderá automaticamente al final del turno 3, por asolamiento.

    Muahahahaha

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    1. omg, en teorihammer asole una flyerwing sin AA!!!
      /me se va a pegar un duchazo de agua helada, brain overloading!

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    2. Eso es lo que quiero decir yo, que a eso solo se le puede hacer algo por el camino de limitarle con tu movilidad. Porque es camino del enfrentamiento directo es autolose

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    3. Cori, evidentemente ningún jugador es tan tonto como para sacar voluntariamente de la mesa todas sus guadañas... xDDD.

      La movilidad es una gran baza pero no puedes decir "muevo mucho y con eso ya gano". No hay un solo punto de la mesa al que sea imposible disparar con las guadañas el turno que salen, ni aunque estés 100% pegado al borde del tablero necrón!

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    4. Pero con dejar una guadaña dentro de la mesa, aunque no dispare, mientras las demás salen, te fastidia el plan.

      Si llevas algo de antiaéreo y movilidad, le obligas a proteger la sección en tierra o dejar varias guadañas mal colocadas por no poder salir de la mesa (porque alguna le bajaras),para no ser asolado.

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  13. Yo tengo una duda que quiero plantear. Los voladores "por defecto" salen desde nuestro borde del tablero, pero muchos de ellos (Bombarderos, StormRaven, Guadañas) tienen la regla Despliegue Rápido también. Eso quiere decir que en el turno que entran pueden entrar en medio del tablero (con su tirada de dispersión) y encarados hacia donde quieran y luego realizar su movimiento? De ser así no sirve de mucho la opción de moverse hasta su línea de despliegue porque podrían entrar por tu zona por DR y joderte la tarea...

    No se si me explico, ¿los voladores están obligados a entrar siempre por nuestro borde o pueden usar DR y entrar desde donde quieran?

    Igual es demasiado obvio, pero aún no me lo había planteado xD

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    1. Ojo a esto que es de las faq de septiembre:

      P. Un Volador con la regla especial Despliegue rápido,¿puede elegir llegar desde las Reservas mediante despliegue rápido? (pág. 80)
      R. Sí.

      P. Si un Volador llega mediante Despliegue rápido, ¿los pasajeros pueden desembarcar en el mismo turno en el que llegan? (pág. 80)
      R. No.

      P. Si todos tus Voladores abandonan el espacio aéreo de combate pero no tienes ninguna otra miniatura en el tablero de juego al inicio del turno de tu adversario, ¿pierdes automáticamente la partida? (pág. 122)
      R. Sí.

      P. Si todas mis unidades son Voladores o miniaturas embarcadas en Voladores, ¿perderé automáticamente la partida porque no haya ninguna miniatura en el campo de batalla al final del Turno 1? (pág. 122)
      R. Sí.

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    2. Pues sí, los aéreos pueden entrar por DR. Pero ojo que eso hay que declararlo al principio de la partida, es decir, nada de "están en reserva y según vaya la partida veo como entran" (p.39 del reglamento primer párrafo).

      Ojo también que aunque las vendettas tengan "exploradores" NO pueden flanquear (FAQ de la GI en la última página).

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    3. Radikalt si entras por despliegue rápido ese es tu movimiento, no se mueve más ese turno,las excepcion son las cosas que se bajan de capsulas que pueden "desembarcar" hasta 15 cm, la duda que tengo yo es, tu sueltas una guadaña en DR y "cae" sobre unidades, sufre errores? osea, esta volando, alguien me lo explica? un saludo

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    4. Ojo, lo que dice la FAQ de la regla exploradores de la vendetta no es que la eliminemos, sino que la ignoremos a efectos de realizar un movimiento de exploración en turno 1 (ya que por ser volador debe entrar en turno 2). Lo que han capado es el poder entrar en modo deslizador y explorar. Flanquear siguen pudiendo hacerlo por poseer la regla exploradores.

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  14. En la humilde opinión de un jugador que juega semi-alado:

    La flyerwing PURA es una barbaridad difícilmente gestionable con un ejército compensado. Ahora bien, eso no la convierte en una buena lista... Como todas las listas radicales es un piedra/papel/tijeras. Hay enemigos a los que directamente barres y hay otros contra los que no tienes posibilidad.

    Está claro que las flyerwing (FW en adelante) son un dolor de cabeza... pero también lo es un ejército con 50 termis, 10 cápsulas, 120 marines, 9 leman russ y barbaridades similares.

    ¿A donde voy con eso?. A que listas tan radicales sólo te dan la victoria por "desconocimiento" del rival, en esa medida éste post es bien útil!. Peeeero no recomiendo listas tan radicales, puesto que aunque sus fortalezas son muy evidentes, también lo son sus debilidades.

    Al hilo del post: ¿Cómo se le gana a ésto?. Pues... depende. No todos los ejércitos pueden lidiar con éstas aberraciones. De la misma manera que no todos los codex pueden lidiar con 10 cápsulas, 9 leman russ, 120 marines etc etc... Con tiránidos, por ejemplo, puedes dedicarte a pastar por el terreno de juego, a sabiendas de que sencillamente no podrá matarte. Con otros codex... sencillamente no tienes posibilidad. Es más, con el propio codex necrón sólo tienes posibilidades si también juegas FW.


    ¿Dónde voy con todo ésto?. Pues a lo que siempre digo... que las listas tan radicales tienen victorias radicales y derrotas radicales. ¿Que la fw es la que tiene menor ratio de derrotas y mayor ratio de victorias?. Sí, pero eso no quita que tenga partidas que de entrada tiene casi imposible ganar... cosa que no pasa con listas más compensadas =P

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    1. Puf, Necrones no FW son otros que lo tienen muy difícil. Una de las pocas opciones que se me ocurren es tener mucho B13 e intentar quitarle las guadañas de la noche... pero no es gran cosa xD

      PD: ¿el rayo de imotekh les afectaría?

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    2. Venga mójate más Jose! Como ganamos a una FW Necrona!!?? Te prometo que no os confundiré más con los Cylons :P

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    3. no veo porque no deberia afectarles el rayo, es un rayo que cae del cielo.. y están volando :p

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    4. Ya jose, pero que lista si no es extrema le gana? A esto le gana unicamente capsulas o al menos q se me ocurra. Listas extremas diseñadas solo xontra necrones no valen, q contra otra cosa no son viables

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    5. Si te refieres al minirayo de la muerte de inmotek, el del baculo de un solo uso evidentemente no, si te refieres a la tormenta, yo creo que no les afecta puesto que causan impactos automáticos y SOLO y EXCLUSIVAMENTE se les puede dañar con apresurados o AA, asi pues tampoco les afecta la tormenta del lobito de los LE que fue como gano..(que mal estoy hoy con los nombres) a una flyerwing necrona con 8 guadañas creo que tenia, cosa que con las FAQs actuales no hubiera ocurrido.

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  15. Yo no me quebraría la cabeza. Esa lista es tan cara en euros que te va a tocar muy pocas veces lidiar contra ella, de modo que yo hago mis listas como si no existiera esta posibilidad. Si me toca, mala suerte, tiraré todo para adelante para ponerme en el culo de las guadañas y ya tiraré abajo alguna con el gauss que llevo. Y si me hace falta tirar los destructores en despliegue rápido, los tiro. De todos modos, no estoy seguro de que tantas guadañas en mesa sean jugables sin estorbarse unas a otras, porque tienen que terminar el movimiento completo o de lo contrario se estrellan

    Yo hasta ahora he visto que la gente juega como mucho dos o tres voladores. Son muy caros en euros (o pesos o dólares o lo que sea), señores, y eso es un factor clave. En la última liga que he jugado, con 22 jugadores, yo diría que al menos la mitad de jugadores(incluyéndome a mí), no llevaba ningún volador. Quizás me equivoque, pero creo que esta lista de 9 guadañas tiene casi tantos voladores como el total de voladores que he visto en los 22 jugadores de la liga

    Lo más práctico es tener los voladores en cuenta, asegurarse de que puedes tumbar uno o dos sin demasiados problemas, pero no obsesionarse con ellos

    Un último apunte para la lista de 9 guadañas: los gretchins caen rápido contra servoterrores, hellhound, e incluso a asaltos. Yo empezaría acabando con ellos, tened en cuenta que sí puntúan (son aliados de conveniencia, los desesperados son los que no puntúan). Además, puedes tirar en rasgos estratégicos y tener la suerte de darle un -1 a la tirada de reservas (los rasgos estratégicos no deberían ser aleatorios, leñe). Y siempre puedes limitarte a jugar en torneos que prohíban aliados... aunque yo creo que esos gretchins, el caudillo y la fortificación son más un lastre que otra cosa, por esos puntos yo metía una de espectros de facción de tierra y la escondía usando las reglas de despliegue de escenografía para que no me los mataran, luego, en cuanto salieran las guadañas, sacaba los espectros a partir cabezas. Y ya puestos, cambiaba ese líder supremo y el criptecnólogo por un líder destructor para potenciar aún más a los espectros. Y degradaba los ominicidas a guerreros para tener más guerreros

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    1. ojo, ésta lista es "tan cara" como eran las mecanizadas antiguas... así que no es tan rara! xDDD

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    2. Sí, la diferencia es que las mecanizadas antiguas eran mucho más viables: se podían enfrentar a cualquier enemigo sin ser piedra-papel-tijera. La FW no es así.

      De todas maneras yo creo que la clave es lo que dice funcioneta, pensar en como lidiar con ellos pero sin obsesionarse.

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    3. Tengo que aclarar que en entornos MUY competitivos lo de que la lista sea cara es irrelevante. Hay cientos de jugadores que van por la lista FOM y no les importa gastarse 400 leuros del tirón. También hay otro tipo de jugadores que reinvierte lo que gana en torneos en más minis, pudiendo autoabastecerse, así que en entornos de competición extrema no será raro encontrarse cosas así (otra cosa es que tengan éxito o no).

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    4. Sera una lista piedra-papel tijera, pero pregunto yo xd q lista le gana?

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  16. Buf, vaya lista. Creo que no se pueden llevar dos devoradores de almas pero vamos, que es una burrada xD

    ¡Gracias por el aporte!

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  17. Bueno señores, he estado todo el dia trabajando y ahora llego y veo este post tan interesante... pero que alguien me ilumine la mente porque hay algo que yo no entiendo y lo he visto en muchos post y nadie me lo ha aclarado, y es: que lanzallamas de los necrones hiere a 2+ y ignora salvaciones? Con el codex en la mano (bueno en la pantalla que es descargado) veo uno que tiene todas las papeletas pero bualá (o como coño se escriba XD) tiene f8 y HIERE CONTRA EL LIDERAZGO, por lo que solo heriría a 2+ a minis que tuviesen L6 o menos. Así que si es que estoy cansadete o que simplemente mi ignorancia me impide ver que alguien me lo explique por favor. Gracias.

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    1. El lanzallamas lo lleva una mini que se puede meter en una unidad de omnicidas (deathmarks). Esta unidad tiene una regla especial que hiere a 2+ contra el enemigo que tú elijas, y según la FAQ es extensible a un criptek que se meta en la unidad.

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    2. Aaaaaaamigooo... vale admito barco, pero solo herirá a 2+ a una sola unidad no? la que esté "marcada" por los omnicidas, a las demás generalmente a 4+ o 5+ (aunque sigue siendo una jodienda)

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  18. Ah! Por cierto, en sí la lista me parece un supositorio tamaño elefante, mis marines vainilla no podrían sino llorar ante eso y mis StormTalons cagarse encima, pero digo yo que una lista con incursores, ponzoñas y motos eldar oscuros lo unico que tiene que hacer es posicionarse en el primer turno cerca de tu borde y reírse en tu cara

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    1. No entiendo por qué decís eso tanta gente xD

      1. Las guadañas tienen despliegue rápido.
      2. Aunque no lo tuvieran no hay ningún lugar en toda la mesa que no pueda ser amenazado saliendo desde el borde. Ten en cuenta que pueden salir anguladas, moviéndose las 18UM casi en paralelo al borde de la mesa.

      Por lo menos con stormtalons podrías jugar a petar las guadañas que llevan línea e intentar resistir en tierra con tus líneas jugando a objetivos.

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  19. He dicho creo por algo xD

    Pero ya que me lo pones en duda, lo he comprobado y NO se puede. P.78 del códex demonio: no puedes incluir dos grandes demonios con el mismo nombre.

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  20. Por 120 puntos aprox casi todo el mundo tiene acceso a aliqdos gi con un cg cobastropata creo era, una de linea para dar -1 y si encima en las estrategias del señor de la guerra les sale el otro -1 ale a 5+ xddd toda una putada

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    1. Esa sí que es una buena estrategia, de las mejores opciones en mi opinión. El problema es que generaría superpoblación de guardias xD

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  21. hola a todos y perdonad mi ignorancia si la pregunta es tonta, pero hasta lo que he leido en el reglamento y a falta de mirar las posibles faqs, no se supone que solo se pueden dejar en reserva hasta la mitad de unidades de un ejercito? entonces como puedes utilizar esa lista que propones, si ademas como me han dicho aunque no lo he visto en el reglamento las aeronaves tienen que entrar por reserva por narices

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    1. Reglamento, p.124:

      "Las unidades obligadas a empezar la partida en reserva se ignoran a la hora de saber cuantas otras unidades pueden hacerlo"

      Es decir, quienes empiezan en reserva siempre no entran en el cupo del nº de unidades que puedes dejar en reserva.

      ;)

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    2. porque para calcular esa mitad del ejercito no cuentan esas tropas que DEBEN entrar por despliegue rápido obligatoriamente (así como las tropas embarcadas en ellas)

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    3. Porque las voladoras (y las tropas embarcadas en ellas) quedan excluidas a la hora de hacer ese 50%. En el caso del ejemplo de julio debería hacerse únicamente sobre el kaudillo y los grechings, por lo q con desplegar uno de los dos valdría (no dejan de ser 2 unidades a efectos de despliegue)

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    4. Imposible ser el más rápido contestando desde el iPhone y en el metro, phuck!!

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    5. pues muchas gracias a todos XD

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  22. es una lista curiosa, tienes 5 criaturas monstruosas voladoras y el dragón, que es una cosa intermedia entre vehículos y bicho volador... 6 líneas pa pillar puntos.. (dejando en reservas a los cultistas pa pillar los puntos retrasados). es curiosa xD

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  23. pero hombre, que se refiere a los que tienen nombre ( los personajes especiales)

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  24. Tienes razón O.O en el devorador de almas no pone único sino "1" ... ¡fiesta!

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  25. yo es que me imagino la conversacion de los lumbreras que "diseñaron" la guadaña y me muero...

    Voz de dani rovira: illo esto,esto,esto tiene pinta de ir fiiiuuu pero a toda ostia lo menos, lo ponemos supersonico que queda de puta madre.

    Voz de goyo gimenez: na maaaas!!? si algo he aprendido de los americanos es que todo tiene que disparar, vamos a ver..una plantillica de f4? naaa mariconadas a lo grande 4 disparos de f7 acoplados y el toque americano es que cada 6 dos impactos mas for free for kennedy and for george washington.

    Voz de dani mateo: aiiiiii aiiii a esto le falta algo, la mijilla de sal....vamos a ver...que lleve peña...pero mas de la media...

    voz de dani rovira: illo que si se ostia to lo que va dentro se va pa parla,pa ampuero,pa tuente...me explico no?

    voz de dani mateo: esooo esss eres un puto genio, en vez de morirse, ponemos que se vaya a la reserva y nos queda el avion niquelaoooo!

    Y asi señores nacio la guadaña necrona.

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  26. Sinceramente, ¿por qué gretchins? Recorta puntos de algún lado y mete algo de chicha de verdad, que los gretchins te los pueden hacer huir incluso con kaporal y te quedas fucked. Por ejemplo guardia imperial con psíquicos.

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  28. La verdad es que esa lista impone bastante por esa dependencia de los 6' que le creas al enemigo (sobretodo si no tienes AA como es en mi caso que soy Tau).

    Aunque siempre esta la opcion de añadir aliados como la Vendetta o StormTalon o bien una fortificacion con armas AA

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  29. Pues a esto se le gana destruyendo a todos los grechins en el primer turno. Si no tienes nada en la mesa al finalizar cualquier turno, pierdes automáticamente. Metes 7 cápsulas (con lanzallamas a cascoporro con veteranos, o cosas que quiten coberturas)y si me apuras, quevenga vulkan. Bajas 4 cápsulas con 10 ó 12 lanzallamas acoplados al lado de los gretchins y le barres la unidad. Y como no tiene nada en el primer turno sobre la mesa, ha perdido y se come los croasanes. El resto de la partida puedes invitarle a un café para que los moje.

    Eso sí, con una lista equilibrada no hay nada que hacer, desde luego.

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  30. Hombre una anti flyerwing necrona con 3 escuadrones de 2 vendetas
    + 2 escuadrones de 3 hydras creo que pueden ser demoledores para las guadañas con esa cantidad de tiros f9 o f7, o si lo quieres hacer a los bestia 3 escuadrones de 3 de vendettas i hydras y lo que sobre en infanteria en reserva o montada en vendettas, yo creo que ademas que puedes pasar daños por escuadron i aumentar la resistencia le puedes meter una cuantidad de ostias f 7 alas guadañas...

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  31. Mételes fuerza xa herir a 2+ a los bichos,inrgtant death a r4 y vectoriales de f8

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