Informe de Batalla - Eldars Oscuros vs Caballeros Grises


Hola a todos!

Radikalt a los mandos de BP0! Últimamente no tengo mucho tiempo para dedicarle al hobby o al blog, pero por complicada que esté la cosa o por mucho trabajo que haya, los sábados intentamos sacar tiempo para echar al menos una partida y no ir acumulando mono semana tras semana. El pasado sábado enfrenté a mis Titiriteros del Dolor en lo que podría llamar como mi primera partida seria de sexta. Era una partida a 1850, sin pruebas a realizar, con una lista “afilada” y enfrentándome a uno de los Códex más duros y que más me habían hecho sufrir en quinta edición, los Caballeros Grises. Las listas fueron las siguientes:


Eldars Oscuros

1x Arconte cazapersonajes (160)
1x 4 Íncubos + Duelista en Incursor con velamen(190)
2x 4 Legítimos, 4 blasters, ponzoña bicañón (2x173)
4x 5 Cabalistas, ponzoña bicañón (4x110)
2x 1 Devastador, pantalla oscuridad (2x115)
1x Vidente, moto, runas protección, guía, joyas espirituales (140)
1x 5 Motoguardianes (110)
1x 5 Dragones llameantes, exarca, cazatanques (107)
1x 1 Bastión con Quad (125)




Caballeros Grises

 
Gran Maestre, bombas de fusión, cañón PSI de precisión (230)
1x 10 Choque, M.Psi, 2xPsicanon, 1 Martillo, Justicar con Martillo (305)
1x 5 Exterminadores, M.Psi, Psicanon, Justicar Thawn (320)
1x 10 Interceptores, M.Psi, 2xPsicanon, 1 Martillo, Justicar con Martillo (350)
1x StormRaven, M.Psi, Bolters Huracán, C.Automático, C.Fusión (255)
2x 1 Servoterror, Incinerador Pesado, Psilenciador Gatling (2x195)





En rasgos del señor de la guerra mi Arconte ganó “Luchador legendario” (+1 PV por cada personaje muerto en un desafío) mientras que el Gran Maestre obtuvo “Presencia intimidatoria” (Las unidades enemigas a menos de 12” usan su L más bajo). Además el Gran Maestre hizo a una unidad de línea (1 servoterror). En el despliegue salió Yunque y Martillo (lados cortos) y la misión Reconocimiento (6 objetivos misteriosos y el AR puntúa).

Si bien el despliegue me favorecía a mi por mi mayor movilidad, la misión le daba un empujón a mi rival, ya que Interceptores y Storm puntuaban, que sumados al Servoterror que había hecho línea el Gran Maestre hacía que todo excepto uno de los Servoterrores puntuase…la iniciativa la ganaron los Grises y no la cedieron, tampoco salió Combate Nocturno en el primer turno. En cuanto a mi vidente, pudiendo elegir 2 poderes del reglamento gracias a las joyas, tiré en Adivinación y obtuve Mala Suerte y Mirada del contemplador, cambiando esta última por el primaris, Intuición. Así pues la partida empezaba bien para mí, mi vidente era capaz de tirar 2 poderes por turno y eran repetir para impactar y que mi rival repitiera las tiradas de salvación fallidas, casi como Guía y Destino ^_^

En fin, como una narración simple puede resultar aburrida y gracias a la partida de Vassal de Corigliano y Julio me he animado a hacer un “fotoinforme” con representaciones del Vassal, si bien nuestros elementos difieren un poco en tamaño con algunas de las ruinas/edificios que ofrece el Vassal, sirve perfectamente como reporte gráfico aunque no sea 100% exacto.


Despliegue inicial:


Los Caballeros Grises dejan en reserva la Storm Raven y los 2 Servoterrores y la unidad Interceptora saldrán por Despliegue Rápido. Mientras, despliega a los Termis con el Gran Maestre tras las ruinas de un bunker y la Escuadra de Choque en un Rhino, oculto tras la ruina de un edificio. Por mi parte despliego mi pequeña horda tal cual veis en la imagen. Los Guerreros ocupando las ruinas del bastión superior, el edificio central y el interior de mí bastión en la parte inferior. La cuarta unidad de guerreros tras las ruinas superiores capturando uno de los puntos. Los ponzoñas de los guerreros en ambos flancos para no dejar ángulos muertos. Los Dragones con el Quad en mí Bastión, los legítimos embarcados en sus ponzoñas en primera línea y los Devastadores delante del vidente para recibir Intuición los primeros turnos. Mi Arconte y su escolta de Íncubos embarcados en su Incursor, a la espera de encontrar el momento oportuno para lanzarse a por la cabeza del Gran Maestre. Cada uno desplegamos 3 objetivos y el valor lo determinó el azar. Los objetivos misteriosos no resultaron determinantes en la partida, si bien algunos reducían la distancia de asalto y algún que otro sabotaje…que se fueron desvelando a lo largo de la partida.


Turno 1 Caballeros Grises



Los Termis ocupan la ruina del Bunker mientras que la mitad de la Escuadra de choque, dividida en escuadras de combate pero embarcada en el mismo vehículo, desembarca y se dirige hacia el mismo punto. El rhino mueve y tira humos.



Turno 1 Eldars Oscuros



El Quad y los dos ponzoñas inferiores disparan sobre los termis, pero sólo consiguen eliminar a Thawn (que, para los que no lo sepan, tiene la capacidad de resucitar con 4+). El resto de tiros se perdieron tras rigurosos Cuidado Señor, pero salvando a 2+ no era de extrañar. Uno de mis ponzoñas de legítimos se sitúa fuera de línea de visión para esperar atacar en el segundo turno mientras que el resto del ejército de la mitad superior (legítimos, devastadores e Incursor) concentra su fuego en el Rhino, haciéndolo saltar por los aires para que después los 3 ponzoñas aniquilaran totalmente a los 5 marines que quedaban de la unidad de choque (Primera Sangre Adquired!). A destacar que el vidente falló al lanzar intuición con un 11 :/


Turno 2 Caballeros Grises

 


Con un Gran Maestre y la posibilidad de añadir un +1 a sus tiradas de reservas, era fácil que le saliera todo, y así fue, empezaba a complicarse la cosa. La Storm llegó moviendo a tope desde su borde mientras que la Interceptora, tras dividirse en escuadras de combate, llegó desviando hacia atrás, algo que lamentarían los Caballeros Grises ya que no podrían utilizar todo su fuego. Uno de los Servoterrores intentó desplegar sobre el área inferior izquierda (marcado con una diana de dispersión), pero dispersó demasiado y se salió por poco del tablero (marcado con una calavera) y en errores de despliegue salió recolocación por el enemigo, así que lo envié a la esquina inferior derecha, una zona alejada de lo que sería la partida y sin coberturas, donde dudaba mucho que pudiese amenazar algo hasta el último turno. El último servoterror tuvo más suerte y aunque también se desvió del punto inicial calló bien para amenazar a mi retaguardia. Thawn además resucitó (convirtiéndose en una unidad a parte de los termis), los termis abandonaron las ruinas del bunker en dirección al objetivo de 4 puntos mientras que la unidad de choque pasaba a controlar el objetivo que estos dejaban. En la fase de disparo el servoterror disparó contra los motoguardianes y el vidente, pero sólo consiguió eliminar a uno, no obstante el artillero de la StormRaven lo había visto todo y lanzó un misil psicoasalto directo a mi vidente, que murió tras no poder salvar los peligros de la disformidad gracias a su casco…(FUCK! Bye Bye Vidente sin haber tirado un solo poder!!) El resto de los disparos de la StormRaven se centró en la unidad “oculta” de legítimos, destruyendo su transporte. Por otro lado, los disparos de los Interceptores junto con los de la unidad de Termis acabaron con el ponzoña de la otra unidad de legítimos, que explotó acabando con la vida de dos de ellos. Aquí cometí mi primer error, al no disparar en Interceptor a la Storm por llegar, si la hubiese derribado (con algo de suerte) me habría ahorrado importantes bajas.

 
Turno 2 Eldars Oscuros

 

Reposicioné mis ponzoñas superiores, para intentar acabar con la unidad interceptora superior igual que habían hecho con la unidad de choque, mientras los dos inferiores hacían lo mismo para ganar Esquivo y utilizar sus disparos contra los termis, pillándolos en fuego cruzado con los disparos de los devastadores, que también se habían reposicionado para tal efecto. Los legítimos aguantaron posición mientras que en la retaguardia me preparaba para contener al Servoterror (vaya bestias pardas!). La unidad del bastión inferior salió para dispararlo, también se recolocaron las dos de guerreros de las ruinas del bastión superior, así como los motoguardianes (ya sin vidente) y el Incursor de mi arconte, que se reposicionó para permitir el desembarco del Arconte y sus Íncubos. En la fase de disparo, concentrando el fuego de Cabalistas, motoguardianes y el Incursor únicamente le hice una herida al Servoterror. Por otro lado, el fuego cruzado de Devastadores, Ponzoñas y legítimos casi acaba con la unidad de Termis, dejando vivo únicamente al Gran Maestre (Thawn ya era unidad aparte, pero como resucita es un poco absurdo dedicarle demasiados disparos). Los dos ponzoñas superiores no consiguieron acabar con la Interceptora, dejando vivos a 2, uno de ellos el martillo. Los dragones con el Quad no consiguieron hacer nada contra la Storm, ya que había pillado cober de la ruina (sí, ese edificio tenía una pared realmente alta que tapaba LDV en más del 25%). Por último aproveché que los motoguardianes se  habían quedado sin vidente y que tienen salvación de 3+ para iniciar el asalto al Servoterror, así serían estos y no mis Íncubos quienes recibieran el fuego defensivo. Ya lo habían superado una vez y lo hicieron una segunda, sufriendo únicamente una baja, pese a que el Servoterror les coló 2 heridas con el lanzallamas y otras 3 con el Gatling. Una vez ya asaltado, el Arconte con mis Íncubos no sufrieron disparos defensivos y asaltaron a placer. El servoterror, al ser PJ, lanzó un desafío, pero como no quería convertirlo en 1vs1 lo rechacé con el Duelista (aunque de haberlo aceptado con el Arconte podría haber ganado otro PV, pero preferí no arriesgar y perder a mi Arconte tan rápido). Aunque parezca absurdo, ninguno de los dos bandos hizo herida alguna, así que acabó en tablas.


Turno 3 Caballeros Grises


Hora de la venganza de los Caballeros Grises, sin duda ponerte dentro de su rango de 24” resulta letal para cualquiera, más para un Eldar Oscuro. En este turno desaparecieron nada más y nada menos que 4 de mis vehículos. Empezó el turno muy sencillo, la unidad de choque retrasada acaba de ocupar la ruina del Bunker mientras el Servoterror “descolgado” continuaba su avance, algo más lento de lo habitual por las tiradas de dados pese a haber corrido y tener “Moverse a través de cobertura”. La Storm seguía acelerando y tras un giro se posicionó para atacar lo que más la amenazaba, el Quad. El Gran Maestre se unió a Thawn y avanzaron poniéndose a cubierto tras la ruina y capturando el objetivo de 4 puntos mientras las dos unidades interceptoras avanzaban 12” con su movimiento retropopulsado, algo que por algún motivo no había previsto yo…Una de ellas disparó y me asaltó a uno de los ponzoñas superiores, destruyéndolo sin dificultad. La otra disparo su Psicanon a uno de los devastadores, que corrió la misma suerte. El Gran Maestre disparó su Psicanon de precisión sin necesidad de hacer la tirada de precisión y se llevó al otro Devastador. El Psicanon de la unidad de choque se llevó a uno de los ponzoñas inferiores. Sólo con entrar en el rango de las 24” los Caballeros Grises habían necesitado un único turno para desmecanizar mi Venomspam, dejándome únicamente 2 ponzoñas. Quizá este fue otro de los errores que cometí, buscar líneas de tiro entre tanta escenografía me había hecho quedarme dentro de su alcance en lugar de poder disparar desde la comodidad de las 36”. Por último quedaba sólo la StormRaven por disparar. Lanzó sus Bolters Huracán contra los guerreros del edificio colindante, arrasando la unidad y dejándola en un único miembro. El resto de armas se destinaron a los Dragones Llameantes, de los que sólo consiguió matar a uno debido a unas MUY malas tiradas, incluso el misil que les tiró se dispersó y no alcanzó a nadie. Sorprendentemente (o no) todas mis tropas superaron sus chequeos, de hecho no fallé ninguno en toda la partida. Por último quedaba por resolver el combate entre el Servoterror, los motoguardianes, el Arconte y los Íncubos. Esta vez no hubo tanta suerte como en la fase de disparo y mi Arconte consiguió acabar con el Servoterror, superó el chequeo de la trampa de almas y se puso con F6, listo para enfrentarse al Gran Maestre. Consolidaron hacia el Incursor y acabó el turno con un regusto amargo para los Caballeros Grises.


Turno 3 Eldars Oscuros


Había sufrido bajas muy importantes y si no me recuperaba de ese golpe podía costarme la partida, tenía 2 puntos controlados (3 y 1), la Storm me disputaba otro y los Caballeros  Grises tenían 2 (4 y 2), por lo que a pesar de tener primera sangre seguía por detrás en el marcador. Este turno sería decisivo y mis tropas reaccionaron muy bien. El Arconte y sus Íncubos se movieron y embarcaron en el Incursor, que se recolocó preparando una incursión a larga distancia para el siguiente turno, los motoguardianes se recolocaron tras cobertura, habían hecho un buen trabajo con el fuego defensivo del servoterror y lo único que podía pedirles era que se mantuvieran vivos para hacer turbo en el último turno y capturar el objetivo de 2 puntos de la zona central superior. Los guerreros volvieron a sus posiciones, unos tras las ruinas del bastión, otros al borde de las almenas de dichas ruinas y los terceros hacia el punto de mi bastión. El Guerrero solitario de la ruina central bajó al piso inferior, esperando la oportunidad de subir a la azotea en el último turno y capturar el punto sin arriesgar su vida. El ponzoña superior se recolocó para amenazar a la unidad interceptora que había acabado con el devastador, confiando en que los cabalistas del bastión en ruinas acabarían con los otros dos interceptores que lo destruirían al turno siguiente. El ponzoña inferior se reposicionó para poder disparar al segundo servoterror sin recibir fuego enemigo. Los legítimos del cráter siguieron aguantando la posición mientras sus compañeros abandonaban la ruina para emboscar a la otra interceptora. Todo dependía de unos pocos disparos para determinar si la partida sería mía o no, y tuve la suerte de cara. El Incursor disparó su única lanza oscura y se llevó por delante a uno de los Interceptores que destruyó al ponzoña el turno anterior, gracias a Cuidado Señor el Justicar con Martillo se salvó de perder la cabeza de un lanzazo, pero los guerreros no fallaron y remataron la faena, consiguiendo además un marcador de dolor. El flanco había quedado “protegido” y el ponzoña se podía dedicar a disparar a la otra unidad de Interceptores. Sumando su fuego al de los legítimos conseguí reducir la unidad a 2 miembros, mientras que los dragones descargaron su fuego y el del Quad sobre la Storm, que salvó por Esquivo el superficial que la habría destruido, colándole 2 internos que no consiguieron nada más que quitarle 2 Hull Points y dejarla en Esquivo, al menos el siguiente turno no dispararía…



Turno 4 Caballeros Grises


Los Caballeros Grises estaban contra las cuerdas, aunque aún no habían tirado la toalla y seguían teniendo posibilidades de ganar. La StormRaven me sorprendió y deslizó en lugar de acelerar, situándose sobre la ruina y superando su chequeo. Al no estar ya acelerando pudo mover y disparar como un gravítico rápido (no se si se le debería de haber seguido aplicando la penalización por usar el Esquivo y debería de haber disparado como apresurado, pero bueno, disparó normal). El Gran Maestre y Thawn se reposicionaron para no dejar pasar a nadie por el pasillo hacia el objetivo de 4 puntos y quedando a la distancia justa para seguir capturando. Mientras los dos Interceptores que quedaban giraban 90º encarándose a los 4 legítimos de las ruinas. La StormRaven se lo disparó TODO al Incursor del Arconte, quería evitar que en el próximo turno hiciera turbo con velamen y que enfrentase al super Arconte contra su Gran Maestre, y pese a que salvé como 5 impactos con el campo parpadeante, al final el único interno que le rascó un Hull Point también lo hizo explotar, aunque por suerte no perdí a ninguna mini por la explosión. Thawn y el Gran Maestre dispararon contra los 2 legítimos solitarios del cráter, que habían aguantado como espartanos toda la partida, lamentablemente no son espartanos así que se tiraron cuerpo a tierra para intentar salvar el culo, y al menos uno de ellos lo consiguió. Los 2 Interceptores dispararon a la otra unidad de legítimos, matando sólo a 1, les asaltaron pero no conseguí eliminar a ninguno con el fuego defensivo. El Interceptor con Alabarda atacó primero y consiguió matar a un legítimo sin que este pudiera responder, pero sus compañeros rodearon al Interceptor con Psicanon y le dieron tan fuerte con sus culatas que les colaron 3 heridas, de las cuales sólo salvaron 1, aniquilando así a la unidad Interceptora, ganando un contador de dolor y consolidando para emboscar al Gran Maestre y Thawn el próximo turno! El Servoterror siguió moviendo y corriendo en su maratón particular.


Turno 4 Eldars Oscuros


La explosión del Incursor había echado al traste con mis posibilidades de enfrentar a mi Arconte cara a cara con el Gran Maestre, pero el Arconte no se rendía y movió para intentar correr y llegar al siguiente turno (si es que lo había). Los guerreros mantuvieron su posición para seguir capturando los puntos, los ponzoñas se reposicionaban listos para saturar al Gran Maestre y Thawn y las motos movían para hacer turbo en la fase de disparo hacia el objetivo superior. La fase de disparo resultó demasiado rápida, los Dragones y el Quad descargaron su potencia de fuego sobre la StormRaven deslizante, le quitaron el último hull point y destruyeron el vehículo, permitiendo al guerrero solitario correr a la azotea para capturar el objetivo de 2 puntos. Llegados a este punto mi rival concedió, ya que aunque el Gran Maestre y Thawn resistieran el fuego de 2 ponzoñas y 3 legítimos, no tenía oportunidad de ganar, ya que recontando puntos el sólo tenía 6 por los dos objetivos (a riesgo de perder el de 4) mientras que yo tenía 9 por objetivos, primera sangre y 3 puntos por destruir sus unidades de AR (1 storm y 2 interceptoras de 5), sumando un total de 13 puntos.


Conclusiones

Creo que no cometí demasiados errores en la partida, pero sí he sacado algunos pensamientos que deberé considerar a puerta cerrada con el consejo de Arcontes. Resulta evidente que un ejército tan frágil como el de Eldars Oscuros no puede quedarse a rango de 24” con Caballeros Grises. Deberé templar mi cabeza de cara a futuras partidas y considerar cuando es más conveniente hacer turbo y no disparar en lugar de disparar y quedarme expuesto al siguiente turno. Lo segundo que he aprendido es que más vale prevenir que curar y que en listas con un solo volador mi Quad DEBE disparar como interceptor en el turno en el que llega dicho volador. Por último, algo que tendré que estudiar detenidamente es el tema del vidente. No es la primera partida que una StormRaven me casca un misil psicoasalto y me lo envía al Immaterium (en gran parte por el funcionamiento que explicaron Guille y Kombo en su encuentro con Jose, por el cual los peligros de la disformidad se aplican ANTES de dispersar el misil, con lo que sí o sí el psíquico objetivo sufrirá esos peligros de la disformidad). Empiezo a considerar la opción de meter el vidente a pie, ahorrarme su moto y colocarlo con una de guerreros en la puerta del bastión. Los primeros turnos puede guiar a los devastadores, que se mantendrán cerca y cuando aparezca una stormraven de grises y vea que conseguirá LDV contra mi vidente, meterlo en el bastión para que al menos siga aplicando los 3D6 en los chequeos psíquicos enemigos. Cuando no haya peligro podrá salir del bastión para usar sus poderes y volver a entrar si se ve amenazado. Ya que lo uso como potenciador desde la retaguardia este uso puede ser factible a la vez que reduce un poco su coste en puntos, permitiéndome potenciar alguna otra cosa…pero no lo tengo claro¿Qué os parece?

Por otro lado, los Caballeros Grises. Ya no son lo que eran, siguen siendo letales pero les cuesta llegar a la distancia de las 24". Las interceptoras les dan mucha movilidad pero mi rival no tuvo demasiada suerte con los despliegues rápidos, todo se le dispersó, las interceptoras hacia atrás y uno de los servoturrones incluso sufrió errores de despliegue...está claro que si esas dispersiones no hubieran sido tan altas la cosa habría cambiado mucho, sobretodo si el servoterror no hubiera sufrido errores, ya que me habría encontrado con 2 servoturrones en mi retaguardia...un reto complicado incluso para mi Arconte y sus Íncubos...

En fin, espero os haya gustado el informe a pesar de mi estilo narrativo y que haya resultado un poco largo, pero por lo menos espero que lo hayais pasado tan bien como yo haciéndolo. Si preferís un estilo más conciso y resumido o basado exclusivamente en los mapas, decídmelo en los comentarios. Cualquier sugerencia y críticas constructiva es bien recibida!





Comentarios

  1. Buena partida radikalt. Veo que estás usando las joyas sin meter los dos poderes del vidente, no tienes problemas con esto?. Si finalmente se acepta que funciona así la verdad es que el vidente a pelo se abarata y se hace más atractivo.

    Respecto a la partida solo un par de comentarios:
    - Lo que ocurre con el arconte en los últimos turnos creo que podrías haberlo evitado, recuerda que ahora puedes montarte en el vehículo y mover a toda velocidad el mismo turno.
    - No entiendo muy bien qué pretendía tu oponente con el servoturrón de abajo a la derecha, iba en son de paz! xD

    Y nada, vaya currele que te has pegado, se agradece ver una partida tan detalladamente! ^^

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Lo de las joyas y el vidente ya lo comentamos y precisamente mi rival que es Caballero Gris está deacuerdo conmigo. Los caballeros Grises tienen la opción de convertir a un psíquico en Nivel 3 y eso es independiente del número de poderes que elijan. En el caso de los Videntes Eldars pasa lo mismo gracias a que las FAQ's han cambiado el funcionamiento de las joyas, antes sólo te dejaba usar dos poderes en un turno, ahora además te convierte automáticamente en psíquico de Nivel 2. Así pues, un vidente con joyas es psíquico de Nivel 2 y por ser Vidente SOLO está obligado a elegir 1 poder, por lo que puedes elegir 2 de reglamento o comprar un segundo poder del codex, en definitiva, por el precio de las joyas tienes un poder extra que puedes tirar en el mismo turno sin necesidad de invertir 20 puntos más en otro poder.

      No sabía que puedes embarcar y mover a turbo en el mismo turno, tendré que revisarlo porqué me habría arreglado la papeleta, jejeje.

      Lo del Servorturron abajo a la derecha fue una putada, dio error de despliegue y fui yo quien lo colocó, sabiendo que no haría nada. La verdad es que pocas opciones más que mover y correr le dejé.

      Gracias a ti por leerlo todo Julio, se que resulta un poco largo y me preocupaba que se hiciera pesado ^_^

      Eliminar
    2. Puedes hacer turbo despues de embarcar si el vehiculo no ha movido antes de que la unidad embarque si no no puedes mover mas en ese turno.

      Eliminar
    3. Pero ese no puntuaba? Lo digo porque podría haber ido a por el objetivo de dos puntos de su zona de despliegue.

      Eliminar
    4. Sí era el que puntuaba, pero no quería sacar la unidad de dentro de las ruinas del bunker y dejar al servoturrón atrás como unos atormentados cualquiera. Le pudo la capacidad ofensiva del servo (a mi seguramente también, jejeje). La cosa es que tuvo muy mala tirada para pasar por el terreno, recuerdo que entre los dos turnos que movió y corrió no sacó más de un 3 en un dado...aunque no te sabría decir las tiradas exactas.

      Eliminar
  2. Buenas Radikalt,

    Buena partida muy interesante y me ha entretenido mucho.

    Lo unico que cuando declinas un desafio es el opononte el que decide cual de tus personajes no ataca y lo mas logico hubiese sido que tu rival hubiese escogido al Arconte, no?

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

      Eliminar
    2. Ups! Cierto! Acabo de verlo en el reglamento. Sinceramente pensabamos que igual que ambos pueden aceptar el desafío ambos pueden rechazarlo.

      Gracias por la corrección!

      Eliminar
    3. Ostia, yo también pensaba que era al revés! xD

      Eliminar
    4. Funciona igual que en Fantasy. Si lo aceptas, tú decides con quién lo haces, si lo rechazas es el oponente quién decide quién no lucha en esa ronda de combate.

      Eliminar
    5. Pos me han exo el lío unas cuantas veces... yo tmbn pensaba que era al revés

      Eliminar
  3. ¿Por qué los psíquicos sufren los peligros de la disformidad antes de tirar dispersión?

    El códex inglés indica que un psíquico impactado sufrirá dicho efecto y el reglamento indica que las miniaturas impactadas se contabilizan después de tirar la dispersión y dependiendo de la posición final del área.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Pues por una "lectura estricta" de las FAQ's según mi opinión. Te expongo el argumento (aunque no estoy deacuerdo con él y pendiente de que me respondan de GW):

      P. ¿Cómo determinas si un psíquico resulta afectado por la regla especial Shock psíquico de un misil psicoasalto o de una bomba antipsíquicos? (pág. 57, 58)
      R: Todos los psíquicos debajo de la plantilla se verán afectados por el Shock psíquico.

      Como ves, la FAQ dice que basta con que esté bajo la plantilla, mientras que en el reglamento sí especifica que el psíquico DEBE ser impactado ("Cualquie psíquico impactado por un misil psicoasalto sufrirá los peligros de la disformidad además de cualquier otro efecto").

      Así pues, el argumento que esgrimen los caballeros grises es que colocan la plantilla sobre el psíquico y como ya está debajo, sufre los peligros, luego se hace la dispersión y se resuelven los impactos de F4 FP5 normalmente...

      Eliminar
    2. Vamos, que afecta a los psíquicos al inicio y al final... Me parece coger la regla por los pelos para sacar una ventaja gigantesca.

      No había visto la faq y acepto pulpo como animal de compañía... Pero lo que GW pretendía está clarinete. Al igual que los impactos se calculan con la posición final de la plantilla, este caso sería igual.

      Otra más para mis preguntas caseras que voy a dar a todos mis rivales antes de jugar para evitar problemas xD

      Eliminar
    3. Creo que ese razonamiento se acerca demasiado al culodurismo...un misil es un misil y si tiene plantilla para que impacte debe de estar bajo esta TRAS dispersar, como todas las armas del mismo tipo.

      Eliminar
    4. en serio!!! me parece ..... no se uqe me parece, por que no tiene logicas mas bien es absurdo.Que el psiquico ve el misil y le da un yuyu, o que?

      Eliminar
    5. El psiquico ve el misil, se asusta y le explota la cabeza ;D

      Eliminar
    6. Que va... El viento y polvo que levanta el misil al pasar volando por encima del psíquico y explotar a 20 metros de él le hace estornudar, se atraganta con su saliva y palma xD

      Eliminar
    7. Yo tambien lo considero culodurismo, a ver una plantilla es una plantilla y si es de dispersión hace el efecto cuando peta, no cuando se pone, imaginaros si lo hiciera un vindicator, la primera regla es sentido común! a veces estudiamos el reglamento como fanaticos religiosos dandoles la interpretación que mas nos convenga

      Eliminar
    8. Culoduro es una palabra muy fea y que no debería de usarse a la ligera chicos...hay FAQ's que pueden gustarnos y otras que no, unas que nos benefician y otras que no, pero una FAQ es una FAQ. Ante la duda se pregunta y punto. Cuando tenga la respuesta de GW lo publico aquí.

      Por otro lado, me sorprende que esto pueda causar tanta alarma cuando ya salió este mismo tema en la entrevista a Guille y Kombo y que se publicó aquí mismo y no causó tanto revuelo en su día.

      Precisamente Guille y Kombo son dos jugadores muy competitivos, por los que tenemos todos un gran respeto y que ninguno tachariamos de culoduros. Si ellos han aplicado así la regla seguro que es porqué más gente en el panorama competitivo internacional la está publicando así y si han sacado la FAQ será por algo.

      De todos modos insisto, ante la falta de respuesta o correción de la FAQ, una FAQ es una FAQ, para lo bueno y para lo malo.

      Eliminar
    9. pero a ver... es que una cosa es lo que ponga la FAQ y ota cosa lo que la gente lee. A mi leyendo lo que pone ahí nunca se me hubiera ocurrido que el psíquico palma por cogerlo como objetivo xD Lo que dice es que los psíquicos debajo de la plantilla se ven afectados, no dice nada de ANTES de la dispersión, ahí es cuando el sentido común entra en juego y te dice: hey chaval, si no te explota en la cara no te mueres!. Pero bueno... que cada uno juegue como quiera xD yo no tengo psíquicos.

      Eliminar
    10. Había escrito un pedazo de cacho de post en el Iphone y se ha borrado solo, que rabia xD. En fin, a lo que voy...Radikalt hablamos de acercarse, que no ser, tampoco hagamos un drama de ello porque no es necesario, pero comprende que es una interpretación demasiado "peculiar" como para ser considerada válida se use en más o menos ocasiones. El asunto es, ¿qué se considera como "bajo la plantilla"? Las armas de plantilla funcionan todas exactamente igual; empezamos por la colocación de la plantilla donde deseamos que el ataque SE REALICE (O sea se, el ataque no se ha realizado, es una mera idea de donde deseamos que llegue nuestro misil toca-narices de turno, pero es solo una "idea" que puede cumplirse o NO), realizado el posicionamiento de la plantilla (pero el ataque sigue sin realizarse) se tira la dispersión y entonces SI vemos donde acaba realmente la plantilla. Empezamos con una idea y terminamos poniendo realmente el ataque, pero hasta entonces la plantilla no es nada más que un simple marcador de donde PUEDE llegar el ataque, y luego ya que le reviente la cabeza al Vidente o se vaya a Mordor por la dispersión. También tener en cuenta que la lectura me parece demasiado "selectiva", la pregunta es sobre el funcionamiento del efecto de la munición y como resolver esta, ahora bien, ¿pone en alguna parte que dicho efecto se resuelva antes de realizar la tirada para impactar? Si pregunta el funcionamiento y en ninguna parte se dice que dicho efecto sea realizado ANTES de impactar...¿por qué se aplica la regla de dicha forma? Lo siento Radikalt, no veo de donde se saca en claro que el efecto se soluciona si o si antes de atacar en una lectura "estricta", cuando hablamos de lectura estricta hablamos de que si algo sale en la FAQ se hace y ya, pero no saliendo se siguen las reglas de armas de toda la vida de Diox que para algo están, no se da por sentado que si no pone "hay que dispersar" podemos matar al psíquico enemigo y que luego el misil se pierda en la lejanía. ¿Que se usa de forma competitiva? Pues oye, que humanos somos todos, si uno se equivoca pueden equivocarse dos y si GW no lo aclara no veo el por qué un argumento basado en una interpretación un tanto personal es más válido que el mío. Ante la duda se sigue la FAQ, si la FAQ no indica nada claro se va al reglamento. Y ante todo decir que si sueno serio o algo lo siento, no es mi intención xD

      PD; Sobretodo decir que no deseo ofender a nadie, mucho menos a compañeros vilipendiadores y que por eso mismo no he montado un drama de dicha regla, no lo veo culodurismo (aunque creo que hay muchos niveles de culodurismos, más o menos graves, y en este caso creo que se debe más a explotar demasiado lo de la "lectura estricta").
      PD2; Ale, ya podéis crucificarme xD

      Eliminar
    11. Jejeje, Sei-kun, si yo lo veo igual que tu, encuentro absurdo hacer los peligros de la disformidad antes de que nisiquiera explote el misil...pero ante el uso de ese modo por parte de dos jugadores como Guille y Kombo, prefiero quedarme en la barrera y ver que me responde GW.

      A todas luces yo lo aplicaría como dices tú, pero a menudo lo que se dice en las tertulias, en esta o en cualquier otra, se acaba tomando como "La verdad verdadera". Y más de una vez en mis partidas se ha oído "Esto es así...porque "TAL" de "ESTE BLOG" lo ha dicho así" y donde pongo TAL y ESTE BLOG podrían ir muchísimos nombres de autores de la Forja de Marte, jejeje que la culpa será nuestra por tomar la palabra de otro como la "palabra de dios", pero vaya...que no deja de estar ahí y hasta que no queda claro o se pronuncia GW (in situ, por mail o por faq) pues lo cogemos como los rumores de Naftka, con mucha sal xD

      PS: No te preocupes por parecer serio, esto es un vilipendio entre vilipendiadores, todos sabemos que hay buen rollo :)

      Eliminar
    12. Es que a mí me explota mi pobre vidente en el primer turno por una regla que ni siquiera está bien aclarada y me lo tomaré de todas las formas posibles menos bien xDDD. Entiendo que se siga el consejo/ejemplo de otros jugadores competitivos en este tipo de cosas, pero es que lo dicho, no veo bien el modo de lectura de la FAQ y por eso mismo no encuentro lógico su uso, que si fuera confuso vale...pero es que me parece demasiado interpretar xD

      Eliminar
    13. Que me vas a decir...de todos modos, para tu tranquilidad y para que entiendas mejor que no me quejara tanto...cuando se resolvió la dispersión resulta que no dispersó nada, así que igualmente me habría comido los peligros de la disformidad (que no conseguí salvar con el yelmo, también es mala suerte).

      Eliminar
    14. Eso sí que es ya mala suerte xD

      Eliminar
    15. Recibida la respuesta de GW. Los efectos del misil psicoasalto se resuelven después de que haya dispersado, os copio la respuesta literal:

      Las reglas del misil de psicoasalto determina que los psíquicos afectados son aquellos que queden bajo la plantilla ( pág. 57-58 del codex Caballeros Grises y en las FAQ). La posición final de la plantilla se resuelve una vez se especifica la dispersión del disparo ( página 35 del reglamento de Warhammer 40.000). Por tanto, sólo los psíquicos que queden bajo la plantilla de área después de la dispersión se verán afectados.

      Eliminar
  4. no me cansaria de ver grises muriendo, dioses del caos!!que asco les tengo( aunque ya algo menos), en fin buena partida y buena lista y se agradece ver a u gran maestre en vez de al tipico inquisidor.........

    por cierto mirad lo que he encontrado por la red para loa mantes de typhus, cansado de no tener zombis, de dejarte tus ahorros en cajas de 30 pavos, aqui llega la solucion cultistas zombis al pesoooo......
    http://www.manticgames.com/Shop-Home/Warpath/Corporation/Product/Zombie-Marines-80-Figures.html

    y dejo esto que es de lo mejorcito de zombis que he visto:
    https://www.youtube.com/watch?v=EmuKPpVAMtA

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Sin duda las minis de "GI" Zombies son una pasada y un recurso muy bueno para los jugadores de Typhus, jejeje, apresuraos que es una oferta por Halloween y no durará siempre ^_^

      Eliminar
    2. La verdad es que molan lo suyo, y encima quiero hacerme una lista con Typhus por lo que no me irían mal, veré si me las compro o conversiono yo los míos, que tengo 40 cultistas y me gustaría hacer algo con ellos xD

      Eliminar
    3. pues los de veganza oscura mas esto y pummm..... se convirtieron en plagosines

      muahahahahaha que le den al dragon yo quiero zombis XD

      Eliminar
  5. A todo esto, que estoy comentando y no he podido hablar del informe xDDDD. La batalla me ha encantado y debo decir que prefiero este estilo (imágenes de referencias y narración a tope) para los informes...pues porque mola más y a mí la lectura me encanta, si es que tengo claro que si hago un informe lo pondré super épico xDDD (la parte de la comparación con los espartanos me ha hecho reir un buen rato). A nivel táctico creo que ambos bandos lo han hecho bastante bien y aunque soy más fan EO que de CG creo que has tenido mucha suerte Radikalt xDDD, ojo, que has jugado muy pero que muy bien, pero los dados han ayudado bastante...personalmente me he plantado frente a más de un servoterror con su cañón psi y su gatling y sé el dolor que pueden causar, por lo que empezar mandando uno de los servo a Mordor por la dispersión fue un gran golpe de suerte. El mayor fallo creo que fue el recortar tanto las distancias tan pronto...yo es que soy muy cobarde, prefiero estar tres turnos huyendo y desgastando al enemigo para luego atacar que arriesgarme a entrar en su alcance...pero vamos, la partida estupenda, ya tengo ganas de leer el siguiente informe.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Muchas gracias Sei-kun, me alegra que te haya gustado el estilo de informe, a mi la narración a veces me puede y mi rival (el de Caballeros Grises en esta ocasión) a menudo me recuerda que sea un poco más imparcial, jejeje pero no hay manera xD

      Respecto a tus comentarios, coincido en que hubo algunos golpes de suerte muy gordos, como el del servoterror (pero oye, no haber arriesgado ahí!). Pero los Caballeros Grises también lo tuvieron en el turno 3 y a punto estubo de costarme la partida.

      Los Servoturrones son una aberración, en la partida anterior (bases) me hizo una barbacoa con los lanzallamas a distancia (y luego a corta) y acabó chamuscando a toda mi línea...no hay que dejarlos vivir...

      Eliminar
    2. Yo es que lo dicho, todo lo que sea escribir y leer me chifla xD, si es que hasta estoy trabajando en el transfondo de mi mundo astronave y toda la pesca...

      Lo bueno es que la suerte forma parte del juego y que por tanto no es lo único que cuenta para la victoria xD. Los servo no es que me den miedo, lo que me da miedo es su coste en puntos por lo que hacen...creo que son 210 puntos un servo con psilenciador gatling y cañón psi pesado, lo que es equivalente a 12 disparos y a una plantilla grande por turno...ni una escuadra de bípodes entera hace tanta pupa...si es que da miedo xDDDD

      Eliminar
  6. ¿Ningún comentario sobre la duda que planteo en el informe? Una StormRaven que utiliza Esquivo y al siguiente turno desliza, está obligada a seguir disparando apresurado sea cual sea el objetivo, o por pasar de Acelerar a Deslizar se "olvida" de los disparos apresurados?

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. La verdad es que no estoy muy puesto en deslizadores, yo pensaba que ni siquiera se podía poner a deslizar si estaba esquivando pero lo comprobé y resulta que no te lo impide en ninguna parte xD

      Según el reglamento yo no encuentro nada que te quite lo de disparar apresurado. Ganas esquivo y disparas apresurado (hasta el final de tu turno próximo). Luego te pones en deslizador y si no hay nada más que decir al respecto... no perderías ni lo uno ni lo otro creo yo xD

      Eliminar
    2. A esa conclusión llegué yo despues de pensarlo un poco, así que esa fue otra cosa que hicimos mal (la primera fue la del desafío). Ciertamente, si la StormRaven hubiera disparado apresurado seguramente habría elegido otro objetivo y mi Arconte sí habría llegado a su destino...en fin, para la próxima ya lo sabemos :D

      Eliminar
  7. hola, me puedes explicar porqué muere el vidente al sufrir los peligros de la disformidad?
    en 5º era de f6 la herida y si le hacia muerte instantanea pero ahora no tiene fuerza y es herida automatica
    no he visto por ningun lado que cause mnuerte instantanea y si lo pone dime donde para tenerlo en cuenta
    a parte de eso, por 10 puntos mas le pones al vidente runas de adivinacion y te aseguras no fallar chequeos psiquicos el 98% de los que lances
    y ya si le pones un brujo a la unidad de motos con inspiracion encima repites el 2% ese q tienes de fallar y no te huiran acobardados en la vida con l 10 repitiendo, eso si ese si casca si o si con el misil....

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. LOL! Otro fallo y bien gordo! No se porqué no me di cuenta antes con lo sospechoso que es!! Tenía mal la versión del Battlescribe y tenía intercambiados los valores de Heridas y Ataques...así que con 1 herida que me hizo lo dí por muerto xD

      Esto me pasa por ir editando archivos xD Muchas gracias por la observación Anónimo!!

      Respecto a los 10 puntos para las runas de adivinación, no las veo necesarias (no es fácil fallar chequeos con L10). Por otro lado, sí me ha pasado otras veces equipadas y sacar doble 1 y tener que desechar el más alto, sufriendo igualmente los peligros de la disformidad, y es muy frustrante, así que por eso evito las runas de adivinación.

      Eliminar
    2. Radikalt no has estado muy inspirado en esta partida xDDDDDD

      Eliminar
    3. No tío, pero me encanta esto de postear el informe, he descubierto algunas cosillas que hemos aplicado mal así que le he sacado mucho provecho. Además, pese a los fallos, fue una partida genial y nos divertimos muchísimo :D

      Eliminar
    4. jajaja me paso lo mismo con el analisis de la partida contra Julio...

      Eliminar
  8. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

    ResponderEliminar
  9. Una sugerencia: creo que el cañón psi pesado es mejor que el psilenciador gatlig porque mata infantería con mucha más facilidad gracias a su fuerza 7 y su fp4 y además te puedes cargar un vehículo MUY ligero con un poco de suerte, así que por 5 puntos más...

    Lo único malo que le veo es que no puedes hacer disparos defensivos, pero seamos francos... ¿Qué unidad que sea blandita va a tener huevos de asaltar a un servoterror? XD

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Pues no se que decirte Alejandro, eso ya es a considerar por el jugador de Caballeros Grises.

      De todos modos si lo equipas con un PSI y cuentas sólo con los defensivos del incinerador, una simple unidad de brujas te puede retener toda la partida el servoterror, igual no lo matan pero con su invulnerable de 4+ te lo "anulan" fácilmente un par de turnos (o más) y 10 brujas son solo 100 puntitos.

      Eliminar
    2. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

      Eliminar
    3. jum.... ya... y una de 20 hormagantes te lo retiene toda la partida así que supongo que dependerá del uso que le quieras dar. Aún así, si yo llevase grises, (k estoy planteándome muy seriamente empezar un ejército) le pondría en psi sin dudarlo aunque, como tu dices, eso va a gusto del comprador

      Eliminar
  10. Radikalt, esta imagen es para vos!!

    https://lh4.googleusercontent.com/-slWbcUFKAoQ/TWqbUnHLSMI/AAAAAAAAAGE/bm6NRH_EMVg/s1600/What_if___by_KillaKatana.jpg

    ResponderEliminar
  11. Recibida la respuesta de GW. Los efectos del misil psicoasalto se resuelven después de que haya dispersado, os copio la respuesta literal:

    Las reglas del misil de psicoasalto determina que los psíquicos afectados son aquellos que queden bajo la plantilla ( pág. 57-58 del codex Caballeros Grises y en las FAQ). La posición final de la plantilla se resuelve una vez se especifica la dispersión del disparo ( página 35 del reglamento de Warhammer 40.000). Por tanto, sólo los psíquicos que queden bajo la plantilla de área después de la dispersión se verán afectados.

    ResponderEliminar

Publicar un comentario