Buenos días, vilipendiadictos!
Hoy empezamos el largo recorrido del guerrero eldar. De la misma manera que en su día desgranamos y analizamos a los necrones en "el tacticum", ahora haremos lo propio con los Eldars. Como en aquella ocasión, hemos decidido empezar por la piedra angular de cualquier ejército que se precie: las tropas de línea!
Antes de ponerme manos a la obra, comentaré muy por encima mi experiencia como jugador Eldar... que ya hace tiempo de aquello xD Los eldars fueron el segundo ejército que jugué, allá por los tiempos de la 3ª edición. Jugaba con el añadido del codex "mundos astronave" (una pena que aquello se perdiera) y llegué a jugar ejércitos de biel-tan, ulthwé y genéricos. Conseguí pintar todas mis tropas y conquisté algunos campeonatos por aquel entonces... pocos, dada mi temprana edad, pero suficientes como para conocer de lo que eran capaces.
Con el tiempo, los eldars no han cambiado mucho. Cuando renovaron a los eldars yo ya jugaba Tau, pero me compré su codex igualmente porque echaba mucho de menos a mis orejas puntiagudas. Me quedé a cuadros al ver que el codex 3ª era idéntico al codex 4ª salvo en el coste de 2 o 3 unidades (lanzas brillantes, cañones espectrales y otro par de cosas más).
... y bueno, tras este vistazo a mi curriculum eldar, vamos a ponernos manos a la obra:
Tropas de línea Eldar:
Los eldars han conservado un denominador común desde 3ª edición hasta 6ª: sus pésimas tropas de línea. Son de los pocos codex que no ha mejorado nunca las características de sus tropas básicas. Por contra, los eldars son el codex que menos afectado ha sido por los sucesivos cambios de edición (es decir, son un ejército muy estable). Teniendo en cuenta que el codex data de 2 ediciones atrás... lo cierto es que lo están llevando con mucho arte.
Entrando en materia, cualquier iniciado en el mundillo se da cuenta de que una miniatura que tiene R3, S4+/5+ y un arma que a duras penas alcanza más que una pistola... pues no es que sea la repanocha. Está bien, vayamos paso a paso. ¿Qué nos ofrecen las TL eldars?
Guardianes:
Con un coste de 8p por miniatura y un tamaño mínimo de 10 por escuadra... cualquiera podría pensarse que los eldars juegan en "modo horda". Nada más lejos. Y ésta es la gran incógnita de ésta tropa: ¿para qué sirven?. Honestamente: no tengo ni idea. Es una tropa que no puede resistir por tener una R baja, L bajo y Tsa baja. Tampoco puedes enfocarla al asalto, por su bajo L, F y número de ataques. Lo lógico es enfocarla a disparos, y aquí es donde entran sus armas especiales, cosa que es más que básica si decides jugarlos. Ten en cuenta que tus opciones de armas deben tomar en consideración la pésima HP de los guardianes, por lo tanto lo que te conviene es incluir armas de gran cadencia de disparo. Por su relación coste/calidad creo que la mejor opción es el cañón shuriken, que cuesta sólo 5p (el multitubo sale a 15, y el resto son sencillamente ridículos).
Así configurada tendremos una escuadra de 10 muchachos con L8 que por 85 puntitos pueden medio llegar a defender un punto si no les meten mucha caña.
Los guardianes son "baratos". Son lo más barato que tenemos en el codex. Por lo tanto, es una pésima idea encarecerlos... puesto que les estás quitando su principal atractivo. Hay que mantener su coste en puntos en el mínimo posible, y aprovechar la relación número/precio que ofrecen.
A pesar de sus armas, no nos interesa enfrentarlos en combates a corta distancia, donde perderán seguro. Lo que nos interesa es moverlos hacia puntos en cobertura, lanzarnos cuerpo a tierra y disparar ese cañón apresurado (total, ni lo vas a notar). Por 85p conseguirás 10H tiradas cuerpo a tierra con la posibilidad anecdótica de acabar con algo a distancia y con una capacidad muy moderada de repeler a un rival que se acerque al punto.
Guardianes de asalto:
Exactamente iguales que sus compañeros, pero con opciones de armamento enfocadas al combate en la corta distancia. Disponen de lanzallamas por un precio muy asequible (6 puntitos), y podemos incluir 2... disponiendo así de un arma que nos libra de usar nuestra patética HP3. La opción del rifle ígneo acaba palideciendo por la pésima puntería de los guardianes, a pesar de estar muy bien de precio.
Por 96 puntos tendremos una escuadra de 10 guardianes de asalto, que es relativamente fiable a la hora de defender un punto (cuerpo a tierra y a flamear al que se acerque). No están del todo mal para defender los puntos más cercanos a la zona de despliegue del rival, pero acusan un L muy bajo y la necesidad de un transporte para llegar hasta el punto... y claro, si pagas un serpiente resulta que tu tropa "barata" ya no lo es tanto. Por lo tanto, se vuelven otra tropa de dificil encaje en el ejército Eldar.
Exploradores/Vagabundos:
Armados con un mísero rifle de explorador (pesada 1) y una pistola (gracias), tenemos a una escuadra que está obligada a permanecer estacionaria si quiere disparar, lo que no casa nada bien con el resto del ejército eldar. Su gran punto a favor es disponer de un +1 en las tiradas de cobertura (+2 si eres vagabundo), lo que sigue siendo insuficiente para justificar su desproporcionado coste en puntos. 19 puntazos para un explorador... y 24 para un vagabundo!!!. Teniendo en cuenta su durabilidad (R3 y quizá un 4+ o 3+ por cobertura), ese coste en puntos sigue siendo alto, sobre todo porque dificilmente lograrán matar los puntos que valen.
Si optas por incluirlos, yo no usaría vagabundos (demasiado caros); pero sí que podría considerar usar exploradores en reserva para capturar puntos retrasados en tu zona de despliegue. Coloca esos puntos en cobertura, a 6um del borde... y deja que los exploratas lo controlen al salir de reservas: llegar y "cuerpo a tierra". Sinceramente, no les veo otro uso. Dos escuadras de éste tipo, planteadas para capturar puntos retrasados, salen por 95x2=190p... muchos puntos para escuadras que sólo pueden hacer esa labor (compara con gretchins, que hacen lo mismo... o con atormentados). Tu gran punto a favor en contraste con esas escuadras es tu durabilidad mejorada. Es decir, que aun accediendo en el 2º o 3er turno, tienes muchas papeletas para sobrevivir al castigo del rival, cosa que los gretchins/atormentados/cultistas no tienen... eso sí, cuestan la mitad que los exploratas xDD O sea, que es una escuadra relativamente fiable en esa labor... bien, bien.
Guardianes en moto:
Jarl, ¿ésto que es?. Los eldars son el único ejército xeno que puede incluir motocicletas en sus tropas de línea... ésto debería darte una buena pista. Su coste en puntos es similar a las motocicletas de otros codex (necrones, EO...), pero puntúan. Está claro que no son un prodigio de ofensiva, ya que mantienen su HA/HP de mierda y su L8. Armarlos con armas especiales dispara su precio tanto que hace que no merezcan la pena.
Pero hemos identificado su punto clave: son motos de línea. Esa cualidad debe ser explotada hasta el vómito si queremos rentabilizarla.
Al tener motos que puntúan, los Eldars son especialistas en el control de puntos en cualquier lugar del tablero (las motos en 6ª mueven una puta barbaridad). Y sí, son frágiles... pero en la reserva se está la mar de a gusto, no tienen prisa por llegar. Comparando su coste en puntos (66 por 3 motos, 110 por 5) con los exploradores, y viendo la resistencia y movilidad que ofrece una moto turbeada... ¿para qué incluir exploradores?. Si lo que quieres es puntuar (que es lo que vas a querer con las TL eldars), éstas chicas son tus nenas ya que no sólo son lo mejor en el codex eldars... son también de lo mejor si comparamos con otras TL xenos, donde vemos que esas TL son siempre más lentas, siempre ganamos por velocidad...
Esa es la palabra clave. Velocidad. No hay ejército más rápido y móvil que el eldar, tenemos que explotar esa faceta.
Guardia Espectral:
35p por 1H de R6... son muchos??. Veamos, un tervigón vale 200p "bien equipado", teniendo 6H, lo que hacen 33p por herida. Teniendo en cuenta que además el tervi es muy sinérgico, genera TL y es psíquico... esa brecha en puntos se hace aún más grande. Y ahora no faltará quien diga: "pero con un vidente, repiten la tsa"... muy bien, súmalo al coste en puntos, chato.
La guardia espectral, que sufrió una considerable mejora desde el codex de 3ª, constituye una escuadra relativamente resistente si está videnciada; pero cada baja te dolerá como un martillazo en los huevos. A pesar de contar con un arma potente, su ridículo radio de acción hace que la lentitud de éstos tipos sea algo exasperante... por lo que casi siempre querrás pagarle un serpiente (no puedes en el caso de las TL por su tamaño mínimo de escuadra) y llevarlos al meollo del asunto. Si logras plantarlos frente al rival, tendrás 10H de R6 y S3+ que estarán videnciados, con lo cual el rival parecería estar en situación comprometida... no?. Pues no.
Hoy en día, los plasmas y fusiones salen de debajo de las piedras; y perder 2 o 3 guardias espectrales sin poder salvar no es algo muy agradable. Por no mencionar que esa escuadra de 5 guardias espectrales, vidente y serpiente te sale por un pulmón.
Como la opción del serpiente no es viable en TL, sólo nos queda armarnos de paciencia y cartas del tarot, cruzar todo el campo de batalla a pie (hasta los puntos que estén cerca del rival, para aprovechar la R6 y el arma)... eso te llevará 4 o 5 turnos. Totalmente inviable.
Vengadores implacables:
Bien, bien... por fin unos eldars con ganas de luchar. Buena HA, HP y L; además de una tsa menos vomitiva que la del resto. Sigo pensando que 12 puntos son muchos... 10 sería lo normal. Aún así, visto el sobrecoste de la guardia espectral hasta te parecen buenos (10p un tau, 9 un guerrero EO, 13 un guerrero necrón... todos más o menos en esa órbita de los 12p).
Su arma es la única de las TL "estandar" que se pasa de los 12um, lo que es un añadido importante. Además, también hay que tener en cuenta que pueden llevar exarca, mejorando sensiblemente su capacidad de disparos durante un turno. ¿Su problema?. Que son carne de cañón si no van mecanizados. Necesitan un serpiente no sólo como protección, si no también para poder acceder a los puntos y para ser ofensivamente viables.
Eso encarece el conjunto... y mucho. Una escuadra "ideal", de esas que llegan al punto, lo despejan y se lo quedan sale por unos 250p (10 vengadores, exarca, tormenta y serpiente). Comparemos con la TL más potente del juego, los cazadores grises: 10 cazadores, estandarte, doble plasma y rhino por 205p... un sonado sobrecoste para los vengadores. Lo que quiere decir que, aunque son capaces de llevar a cabo estrategias de confrontación, expulsión y control tradicionales, no es la mejor opción.
... y entonces, ¿qué?
Hemos visto que las tropas de línea eldars son demasiado caras y frágiles como para pretender defender un punto, o como para sobrevivir en una confrontación directa (quizá salvo los vengadores). Además, el rango de sus armas hace que quedarse quieto en un punto sea sinónimo de no hacerle ni cosquillas al rival. Por lo tanto, la configuración de tropas de línea Eldars debe permitir una estrategia global de movimiento, e ir encarada a evitar la confrontación.
El objetivo principal de las TL eldars es puntuar y evitar que el enemigo puntúe, así de sencillo. La letalidad brotará del resto de la lista. Los eldars no son necrones, lobos, orkos o tiránidos (capaces de atacar con sus TL), ni pueden plantar su tropa atrás como haría un Tau o GI. A semejanza de sus primos oscuros, los eldras están obligados a moverse por el tablero tanto para minimizar la potencia de fuego del rival como para maximizar la potencia propia. Y las TL deben permitirte tener esa movilidad, así como acceso a todo el tablero para poder puntuar.
La única ventaja real de un eldar con respecto a los demás codex es el poder incluir tropas realmente rápidas en TL, ya ocurría en 5ª con los vengadores en serpiente... y sigue pasando, aunque ahora sean guardianes moteros. Vengadores y moteros serían las únicas tropas que consideraría usar en juego competitivo (y los vengadores con muchas reservas).
Espero que con ésta reflexión hayamos podido sentar las bases para expandir nuestro conocimiento de la senda... próximamente, más!
Buen análisis Jose!
ResponderEliminarHoy no tengo nada que añadir, está dicho más o menos todo lo que pienso xD
ja!
Eliminarminipunto pa mi! :P
Un análisis claro, breve pero completo. Yo también estoy bastante deacuerdo. Recalcaría únicamente la importancia del hecho que pese a que los motoguardianes son la mejor tropa de línea su misión se limita a turbear y capturar en últimos turnos. Unidades de más de 5 motoguardianes lo único que harán será tener menos fuerza en el resto de la lista, así que si alguien piensa en un ejército full motos que se lo quite de la cabeza xD
Eliminarno no, eso está claro... los motoguardianes para controlar un punto "de guarro" tal como tengan la ocasión xDDD
Eliminarson los gretchins/cultistas, por casi los mismos puntos... pero turbeando y resistiendo menos xDDDD
Muy buen repaso a las tropas eldars. Los mios llevan desde 4ª sin pisar el campo de batalla...
ResponderEliminarvaya, pues tampoco es para eso xDD
Eliminaren 5ª eran un ejército muy peligroso en las manos adecuadas, y creo que en 6ª son también bastante jodidos; si aceptamos un par de cambios que hay que introducir en el esquema tradicional de juego :P
yo te animo a retomarlos... a mi me motivan mucho los retos (por eso no tiré la toalla con el antiguo codex necrón en 5ª), y me gustaría poder jugar eldars hoy día; aunque fuera como ejército "desafío"
Lo se, lo tengo en tareas pendientes en cuanto acabe con los Ultras.
EliminarAhora es el momento de jugar Eldar !! Que como sepas defenderte y en medio año los renueven bien (o bien de más XD), ya estaremos listos para recuperar nuestra antigua gloria como nos corresponde !!
ResponderEliminarYo tb soy partidario de las motos/vengadores. O bien para apoyar con un poco de disparo junto a otras escuadras, o para volver en el turno 5 a mis puntos más alejados.
EliminarPor el otro lado la descarga de los vengadores esta muuuuuy bien, y la primera vez que se la tiré a un amigo le quedó el culo caliente, pero ese turno luego en pelotas.... reza !!
La descarga de vengadores está bien si van apoyados... por ejemplo, por arañas de disformidad (que te aseguran acabar con la escuadra). Al siguiente turno los vengadores podrían volver a subir al serpiente para hacer lo mismo en otro punto, acompañados de las arañas.
EliminarAsí evitas dejar tropa estática en un punto, pero has conseguido liberarlo... justo para que tus motos lo retomen más adelante =D
Arañas... esas preciosidades que cuando hago maniobras imposibles con 4UM's de espacio, caen en el sitio...
EliminarY cuando las quiero desplegar de manera segura se van hasta la disformidad... malditas !!! XDD
P.D.: Y pensar que los Vengadores le pagamos un Serpent para disparar 2 veces en toda la partida...
A los vengatas les pagamos el serpent para disparar 2 veces... pero sobre todo para que lo hagan cuando y donde deben hacerlo. Además, ese serpent también los pone en el punto de control :P
EliminarEn una partida de 5 o 6 turnos una escuadra de vengatas puede fácilmente liberar un punto, ayudar a liberar otro y controlar otro distinto. Pocas unidades tienen tanta presencia!. Ten en cuenta que la mayoría de unidades actúan alrededor del punto en el que son desplegadas :P y ese no es el caso de los vengadores, que se redespliegan en un santiamén
Esta claro que comparando la línea eldar con el resto de codex en el único aspecto donde salen ganando los eldars es en la movilidad de su tropa de línea (guardianes en moto). No hay más que rascar en ese slot. Lo que hay que hacer como bien dices es intentar explotar esa ventaja para puntuar/anular, cosa que no es fácil de gestionar correctamente y que necesita bastante práctica para un correcto uso.
ResponderEliminarHabrá que buscar otras virtudes en los demás slots para equilibrar el ejercito.
Yo mismo estuve jugando mis MEC hasta hace poco con un codex desfasado y me tomaba cada partida como un reto personal de intentar competir con el ejercito que a mi más me gustaba, no con el más over. Me gustaría mandar mi apoyo a esos jugadores eldars que siguen jugando con ellos simplemente porque es el ejercito que más les gusta. Ese para mí es el espíritu de este juego. Señores, id con la cabeza bien alta porque tenéis todo mi respeto.
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pantera forever
EliminarNo creo que el codex eldar cambie sustancialmente (de la misma forma que no lo ha hecho el codex del caos). Está claro que el codex mejorará para ponerlo al nivel de los demás codex, pero a rasgos generales será muy parecido, si no igual... por eso es bueno que los jugadores eldars vayan calentando motores desde ya. No creo que a los eldars les ocurra lo que a los necrones (que han sido reinventados desde cero, prácticamente)
El codex Eldar necesita ser renovado en 3 aspectos. El primero las minis, el segundo los puntos de sus unidades/vehículos y el tercero la inclusión de AA. El resto quedará prácticamente igual...lo he leído en las hebras del destino...xD
Eliminarjajaja, el vidente oscuro!!!
Eliminarestá claro que habrá un reajuste en puntos en muchas unidades, y que incluirán AA; hasta ahí 100% contigo. Pero me refería a que no habrá un cambio "radikalt" xDDD como hubo en el codex necrón... leche, que nos cambiaron la tropa de línea de arriba a abajo :P
Yo no lo tengo tan claro, aplicando una simple norma que aplican muchos otros Codex pueden darte la vuelta a ese planteamiento. Como? Pues tan simple como decir q la inclusión de un Fénix desbloquea a sus especialistas como línea. Te imaginas una línea de arañas de disformidad? Y de dragones? Y segadores? De repente con un sencillo cambio el Codex pilla mucha profundidad y gana un sinfín de listas posibles...te parece radikalt?
EliminarEso ke dice radikalt es lo mejor que podrian hacer, asi un codex da lugar a muchas opciones. O ke metieran mundos astronave en el propio codex que es mas de lo mismo.
EliminarTambién hay que tener en cuenta que hay rumores de nuevas unidades, como dragones exoditas, nuevos guerreros especialistas, voladores, etc. Siguiendo la lógica de Workshop, lo normal es que las unidades nuevas lo partan y las viejas no sean competitivas... así te compras nuevos juguetes y claro, te obligan a cambiar de táctica.
EliminarBuen análisis, aunque discrepo en la parte de los vengadores. Por 12 puntos están bastante bien. Si lo comparamos con un guerrero del fuego tau, a este solo le queda el rifle, porque en el resto de características es ampliamente superado por el vengador.
ResponderEliminarPor lo menos a los eldar, entre las motos (por movilidad) y los vengadores (por saturación)pueden plantar cara con un coste no muy elevado. En cambio, los tau (hablo de tau porque es lo que juego y son ambos codex de la misma quinta) no tienen nada bueno en la línea. Prefiero un vengador a un casta, y eso que tengo un montón de castas.
Esta claro que las motos es la opción más evidente, aunque un poco arriesgadas. En el turno 5 turbeas y te colocas en los turnos, vale. Y luego qué, rezas para que no halla turno 6, porque unidades de 3 motos son fácil de tirar.
Pienso que en el equilibrio entre vengadores y motos esta la lista óptima eldar a día de hoy.
sí, en la última frase coincido contigo: hay que buscar un equilibrio entre vengadores y motos. No es cebarse en unas u otras, porque vas a necesitar ambas escuadras casi con total seguridad.
EliminarDe si los puntos de un vengador están bien o no respecto de un guerrero del fuego... a ver, partiendo de que un casta del fuego tiene un coste adecuado (lo que le faltan son reglas o equipo), yo al vengador lo veo cojo. Sobre todo por su rango de acción, que necesita de transporte si o si.
Muy interesante post. pero permitirme discrepar en lo dicho por los vagabundos. vale k son caros y monouso, pero por 120 pts tienes 5 tios que te ocupan un objetivo salvando a 2+, fp2 con 5' y 6' con la salvedad que ahora eliges el objetivo.
ResponderEliminarYo también creo que los vagabundos son mejores de lo que opina Jose. Aunque tengan un papel muy diferente al resto del ejército pueden desempeñar una función muy concreta, que es la de cazapersonajes, gracias precisamente a lo que tu dices, spitfire, y al hecho que lo hacen desde la comodidad de las 36". Además si los necesitas infiltran o flanquean, pero a mi me gustan en una ruina de varios niveles con cober de 2+ y aniquilando PI's a placer.
EliminarBasar una linea en vagabundos es totalmente ineficiente, pero incluir una unidad puede dar muy buenos frutos...pero igual que al resto del codex Eldar, hay que saber usarlos ;)
Ojo que los pj siguen pudiendo tirar cuidado señor... y además sólo los cazas con un 6 al impactar. Echa cuentas:
Eliminar- Necesitas un 6 al impactar.
- Luego hay que herir a 4+
- Se salva con cuidado señor de 4+ (o 2+ si es personaje independiente)
- Puede tener cobertura
Contando sin cobertura y sin ser personaje independiente necesitas 24 disparos para cazar un personaje... no me parece NADA eficiente xD
palabra de jul
Eliminarte alabamos, jul
Si son vagabundos con 5's también vale, cosa que hace bajar considerablemente los disparos q necesitas y cuenta q es una unidad de 5 tíos, no un tío solo...
EliminarDijo el descarriado alejando de de la fe Juliana
El 5 al impactar NO caza personajes!
EliminarEjemplo: unidad imaginaria de 12 vagabundos:
Eliminar- Salen 2 tiros de precisión (6+)
- Hiere solo 1 (4+)
- Y ahora queda el cuidado señor y la posible cobertura...
Total: 288 puntazos en una escuadra que estadísticamente solo peta 2-3 marines por turno si no están en cobertura.
Yo esque no los veo, y mira que me gustan Alaitoc :(
Julio los Vagabundos con 5+ tienen el FP1, esta en el Codex, en el apartado de Exploradores, en la descripcion de su arma xD
EliminarPD: Soy Sei-kun
Ya ya, pero aquí estábamos hablando de cazar personajes, no de tener fp1!
EliminarDe todas formas haz las cuentas verás como es lo que digo: 12 vagabundos (288 puntos) solo acaban con 2-3 marines por turno, y esto sin contar la cobertura...
Que empeño pones en lo de matar gente, los exploradores son de uso defensivo, no ofensivo xD
EliminarEfectivamente, si los incluyera solo sería para defender un punto. Por eso cuando alguien dice de usar exploradores por su fp1 o porque cazan personajes... simplemente no lo veo xD
EliminarLo suyo es dar por saco y matar algun que otro pj cutre, pero sobretodo defender y amenazar, nada mas xD
EliminarEste comentario ha sido eliminado por el autor.
ResponderEliminarCómo odio el sistema de comentarios de blogspot ...
EliminarMe ha gustado la entrada Jose(José :P), lástima que GW no se esfuerce en darle prioridad a la comunidad de jugadores que invierten su tiempo y dinero en éste derroche.
Eso significaría que son inteligentes... xD
EliminarEn el codex de anjeles oscuros k aviones hay.
ResponderEliminarDios!!!!
EliminarQue dolor de ojos. Creo que sólo STs.
Comorl??????
EliminarK dices no te entiendo
Hay solamente StormTalons (creo), y se escribe ánGeles...
EliminarOk gracias.
EliminarHasta donde yo llego yo creo que los ángeles no tienen voladoras...
EliminarNo, no tienen voladoras!
EliminarSolo las tienen los vainilla no?
EliminarTampoco STs??? o.O
Eliminardogman, compañero, no te lo tomes a mal pero permite que haga las labores de moderador xDDD
Eliminartenemos un criterio de publicación de comments que pretenden promover:
- escritura correcta
- evitar las salidas del tiesto en los temas
claro que puedes preguntar lo que quieras, pero si no "pega" con el tema, siempre tienes nuestro facebook! =D
O.o no sabía que las lineas de los eldar eran tan cutres. Siempre las había visto como unas escuadras que se te plantan delante con su serpent y te funden a tiros antes de que puedas casi reaccionar. No sabía ni que fueran tan desmesuradamente caras ni que tuvieran ese liderazgo
ResponderEliminarSon caras hasta lo indecible, y no son tan coste-eficientes como las de otros muchos codex... por eso a los eldars ahora no les va tan bien.
EliminarAún así, los veo jugables hoy en día haciendo un par de cambios en la forma de plantear las listas :P
si, metiendo aliados eldars oscuros o tau xDD
EliminarMuy buen análisis. Coincido con prácticamente todo.
ResponderEliminarGuardianes: Absolutamente de acuerdo.
Guardianes de asalto: También de acuerdo, tan solo añadir que se pueden usar también sin serpiente a pie. Una escuadra de 20 con un lanzallamas (para disparos defensivos) y un fusión (para repeler brutalidades acorazadas, pueden ser interesantes, ya que esta unidad correría prácticamente siempre. Además con brujo ocultación para darles una salvación por cobertura de 5+. También un vidente cerca para darles visión de futuro, para repetir sus salvaciones falladas. Finalmente, unir con los guardianes de asalto a Karandras, el cual les da sigilo (salvaciones por cobertura de 4+ que repiten) y Coraje. Todos a pie, pero siendo veloces. Su tremenda vulnerabilidad a lanzallamas es lo que me parece que fallan para considerarla competitiva, aparte de su precio y descartar el segundo vidente.
Guardia espectral (TL): Necesitan un brujo con ocultación y vidente cerca para recibir visión de futuro y salvaciones de cobertura de 5+ repetible, de esa forma, evitas en gran medida bastantes bajas contra plasmas u otras armas de mucha fuerza y bajo FP.
Lo mismo que los Guardianes de asalto. Una unidad a pié, con ocultar y visión de futuro, es bastante dura sin necesidad de incluir a Karandras, aunque con él, si que son durísimos:
Tendrían salvaciones de:
3+ por armadura repitiendo: 89% de éxito
4+ por cobertura repitiendo: 75% de éxito
Un termi martillero, tiene:
2+ armdura: 83% de éxito
3+ invulnerable: 66% de éxito
Es decir, en la mayoría de situaciones son más duros que termis martilleros, excepto que no puedas lanzar los poderes, te ataquen justo con armas de fp3 o que niegen cobertura con fp3... También hay que añadir que tiene 2 puntos de R mas que los martilleros.
El mayor problema es su lentitud, pero si los despliegas ofensivamente, en el segundo turno ya están en el centro de la mesa. Tampoco es mucho, pero casi seguro que al menos estarán bien situados.
Un segundo vidente en lugar de Karandras, puede ir muy bien, para lanzarles intuición dandoles función AA a 12Um´s y fuego defensivo atemorizante. Tambien, con el poder de adivinación que da salvaciones invulnerables 4+(que repetirían con visión del primer vidente) triunfaría. Y si tienes la suerte de que te toque invisibilidad, usarlo sobre esta unidad, les daría salvaciones por cobertura de 2+(repitiendo con visión incluso). 5+ del poder del brujo y +3 a la salvación por cobertura de poder de invisibilidad.
Me paren caros y tampoco los he probado mucho aun, pero bien llevados, puede que tengan lugar en una lista competitiva. Yo no me atrevería a descartarlos del todo...
Exploradores: Es cierto que son caros caros, pero el rifle es bastante mejor de lo que das a entender, es un rifle de francotirador con el añadido de transformar sus tiros en FP1 con los seises para impactar (que guiados, sacaremos algún que otro seis adicional, aparte de impactar con casi todos los disparos. Esto es un añadido al rifle de francotirador, ya que también se considera acerado como tal. Osea, que los seises que saquemos al impactar tienen FP1 y los seises que saquemos para herir tendrán FP2. Con el plus que nuestros videntes pueden hacernos repetir tanto las tiradas para impactar como para herir (incluso ambas a la vez) dandonos opciones de sacar un montón de seises (tiros de FP2 o 1). Lo malo es que para sacarle partido al guia, la unidad tendría que ser grande 8-10 y son casi 200 ptos que duelen. Además los videntes suelen estar ocupados guiando y visionando bípodes u otras unidades.
EliminarLos Vagabundos raro es verlos en coberturas que no sean de 2+, ya que suelen aprovechar las salvaciones de aegis o de ruinas. La guía les viene aun mejor que a los exploradores. Por ejemplo:
10 vagabundos guiados impactan 6,67. Con guia 8,8 impactos (tirando 12,22 dados) osea 4 cincos o seises de media.
Hieren 4,4. con destino 6,6, manteniendo facilmente 2 o 3 FP1 de dar, más 2 más de FP2 de tirar 13,4 dados para herir. Así apróximado serían una media de 4 o 5 heridas de FP 1 o 2, más el resto con FP 6. Aun así son muy caros.
Los guardianes en moto, son lo que tu dices, pueden mover un total de hasta 60 UM´s por turno (metro y medio lol), si sacas doble seis en el movimiento de asalto 48+2D6 UM´s.
Los vengadores, también coincido con lo que comentas.
Muy de acuerdo, en lo de no luchar con nuestra linea.
Un par de comentarios:
Eliminar- Cuando hablas de la guardia espectral y dices que son más duros que unos termis martilleros creo que te equivocas si no tienes en cuenta el COSTE en puntos de ambas escuadras. Para tener las salvaciones que has puesto en el ejemplo necesitas, además de un vidente visionando, meter a karandras. En total esa escuadra te sale por unos 700-800 puntos.... ¡y ahí entran 20 termis! :O
- Respecto a los exploradores, más o menos pienso lo mismo que con la guardia espectral. Estás contando con usar sobre ellos guía y destino... ¿y de verdad eso te compensa?. En mi opinión hay unidades mucho mejores para recibir estos poderes (bípodes principalmente), no podemos hacer un ejército en el que TODO el mundo necesite del vidente para ser eficiente xD
Buenas,
EliminarUn temica sobre las motos a reacción, pag 45 del reglamento, "Las motos y motos a reacción no podran disparar, cargar ni ejecutar ninguna otra acción voluntaria durante el resto del turno en el que utilizaron turbo", asi que no puedes turbear y mover los 2D6 en la fase de asalto.
Aun asi siguen moviendo un monton pero maximo 36 UM.
Cierto, no pueden hacer turbo + movimiento en asalto.
EliminarDe todas formas ojo que el turbo es de 36' en las motos a reacción eldars con lo que el movimiento máximo es 12 + 36 = 48 UM !
¿Osea que lo que pone en el recuadro inferior de la pagina 45 de que una moto a reacción eldar haciendo turbo puede mover hasta 36 UM no se refiere a lo que puede mover en todo el turno 12 (movimiento)+24 (turbo)=36
Eliminarsino que se refiere solo al turbo?
¿Seguro que es asi?
Totalmente seguro. El turbo es un movimiento ADICIONAL que se hace en la fase de disparo.
EliminarPor ponerte un ejemplo para que veas que NO funciona como nos comentas, te propongo leer la sección de "turbo" de esa misma página (p.45):
- "Las motos que usen el turbo pueden mover hasta 12 UM"
Si ese fuese el límite total de movimiento en todo el turno... el turbo no supondría ninguna diferencia con respecto al movimiento normal, no? xD
Ok, ahora lo veo claro.;)
Eliminarpalabra de jul (again)
Eliminarte alabamos, jul
"Cuando hablas de la guardia espectral y dices que son más duros que unos termis martilleros creo que te equivocas si no tienes en cuenta el COSTE en puntos de ambas escuadras."
EliminarYo me refería a la dureza de sus salvaciones, sin tener en cuenta su valor en puntos, como dices. En relación a los puntos, posiblemente aguanten más 20 martilleros que 10 guardias, el brujo, Karandras y Eldrad, aun con R4 en lugar de 6. Aunque, tampoco lo veo tan alejados de los 20 termis, ya que Karandras con Vision de futuro salva 2+ repitiendo por armadura, pudiendo absorber y salvar heridas que irían a la guardia. El problema de la guardia es que en CaC no tienen salvaciones invulnerables.
"Respecto a los exploradores, más o menos pienso lo mismo que con la guardia espectral. Estás contando con usar sobre ellos guía y destino... ¿y de verdad eso te compensa?."
A mi personalmente, me parece más óptimo guiar y visionar bípodes, pero entiendo que en un army eldar sin bípodes ni falcons (con 3 prismas por ejemplo) pueda ser interesante invertir los poderes de vidente en exploradores, guardia espectral u otras cosas. Depende del resto del army.
"no podemos hacer un ejército en el que TODO el mundo necesite del vidente para ser eficiente xD"
Me alegro que lo aclares, ya que es una obviedad muy importante. Mucho, ya que el rol que le asignemos al vidente, condicionará nuestro ejército. Hay que tener muy claro para que usaremos al/los vidente/s, eligiendo (y descartando) combos en función del resto del ejército.
Buenas aclaraciones, motos a máxima: 48 UM.
karandras SOLO da la habilidad de sigilo a la unidad de "escorpiones asesinos" a la que se haya unido
EliminarEfectivamente, solo karandras tendría sigilo, la guardia espectral no ganaría esa regla especial.
EliminarAhora bien, échale un ojo a la p.42 del reglamento: en esta edición basta conque SOLO UNA miniatura de la unidad tenga sigilo para que toda la escuadra se beneficie de esa regla especial... así que sí, guardia espectral con sigilo xD
solucion: se crea un vortice espaciotemporal que elimina a la unidad y al personaje del campo de batalla
Eliminarpues tienes razon
Eliminar"karandras SOLO da la habilidad de sigilo a la unidad de "escorpiones asesinos" a la que se haya unido".
EliminarEso no es cierto, la parte del "SOLO" mayusculo, ya que en el codex eldar te dice que Karandras da sigilo a la unidades de escorpiones que se una (en ningún lugar del codex indica que SOLO se la de a ellos), en el reglamento te dice que sigilo se transfiere a la unidad al completo. Es decir, si lo piensas no existe contradicción alguna. El el codex eldar Karandras da sigilo a escorpiones, en el reglamento, a escorpiones y al resto de unidades a las que se una. Son indicaciones de reglas complementarias (y algo reiterativa la segunda sobre la primera) no contradictorias.
Así que no veo ningún problema (o contradicción) a la hora de interpretar sobre este tema, así que no es necesaria ninguna solución, ya que el problema es inexistente (según yo, obvio).
"Es decir, que aun accediendo en el 2º o 3er turno, tienes muchas papeletas para sobrevivir al castigo del rival, cosa que los gretchins/grotescos/cultistas no tienen."
ResponderEliminarcreo que te refieres a atormentados, los grotescos son elite, nunca puntuan y son mas duros que el hombre de piedra...
Le edito el post y lo cambio.. xD
Eliminarthx xD
EliminarDonde esta la palabra de jul ahora eh!!?? Viva el profeta de Cori!!
EliminarPs: Cori no tiene nada que ver con los Corintios. Cualquier similitud con la realidad es pura coincidencia. Debido a sus disparatadas ideas, les recomendamos que no le crean.
Ps2: aunque esta vez si tenía razón xD
Eliminarde verdad chicos, porque decis que los guardianes espectrales son lentos? porque no tienen veloces? los videntes tampoco lo tienen, las arañas tampoco (aunque a estos no les hace falta), los escorpiones tampoooooco. los estan comparando con martilleros y le poneis como algo malo el ser lento. pues como el 90% de miniaturas del juego. vamos, digo yo.
ResponderEliminarpdt. estoy terminando un vassal informe eldar vs lobos y me gustaria que le hecharais un vistacillo. si me decis que es lo que tengo que hacer me animo en un plis plas.
saludos.
La guardia espectral es lenta porque mueve a una velocidad estándar en un ejército que se distingue por ser más rápido de lo normal. Me explico rebatiendo un poco lo que dices:
Eliminar- El vidente SÍ es veloz, y además puede subirse en una moto.
- Las arañas mueven 12' (el doble que la guardia espectral)
- Los escorpiones pueden tener infiltración y moverse através de cobertura.
... y lo más importante: las unidades de guardia espectral de línea tienen un tamaño de 10 miniaturas con lo que NO pueden subirse a ningún transporte.
Si los comparas con los martilleros te darás cuenta de que estos tienen despliegue rápido y pueden ir en un land raider, y además van en el contexto de un ejército más lento (Marines).
Respecto al informe de la partida, si quieres que lo vilipendiemos por aquí envíanoslo a cualquier correo de los que aparecen en la sección de "empieza aquí"
http://blindajeposteriorcero.blogspot.com.es/2011/05/necrones-jose.html
algo que se mueve 6um es lento, por definición
Eliminar6um es la mínima velocidad de movimiento del juego, ¿cómo defines "lento" si no?... menos que eso es "estático" :P así que sí, la GE es LENTA. Igual que el monolito es LENTO hasta el sopor xDD
Lo más lento del juego es un asalto a doble uno...pero eso más q lento es estar enamorado e ir recogiendo margaritas...
Eliminarla GE no es para aguantar, es para petar cosas gordas a cañonazos ¬¬ para otra cosa no sirven
EliminarBuenas! Aprobecho para comentar ya que juego con eldar, estoy deacuerdo en casi todo. Respecto a lo de los rifles de francotirador, creo que no es como dice LVCIVS el rifle tiene la regla acerado con lo que las tiras pata herir que sea seis seran fp2, y ya esta xD
ResponderEliminarEl problema esque si no combatimos con las lineas son puntos que perdemos en pegada, y no lo termino de ver, a no ser que ponga las linias mas baratas que se pueda.
Yo suelo jugar cn unidades de motos con brujo lanza y destructor, para no utilizar motos peladas que no me mola mucho la verdad xD y no se portan mal.... Pueden dar algun susto contra blindajes 13 que son los que me dan por culo xD y contra horda el lanzallamas da alegrias tambien xD pero es vastante caro y suelo meter asta dos xDDD
Y los vagabundos..... Yo creo que nunca me an rentado los puntos, pero puede ser problema mio xD
Mmmm yo creo que es como dice Lvcivs, échale un vistazo a la página 38 del códex Eldar. Los "rifles de explorador" tienen otras reglas ADEMÁS de la regla de francotirador.
EliminarRespecto a la unidad de motos que comentas, yo esque la veo muy cara para lo que hace. Por ejemplo contra B13 no lo veo muy efectivo porque es UN SOLO disparo de F9:
- Impacta a 3+
- Penetra a 5+
... demasiado poco efectivo para lo carísimo en puntos que sale xD
XD hayque joderse,... Cuantos tiros de fp1 habre perdido por zumbado xD pero bueno xD
EliminarLa lanza tira 2d6 para penetrar asi no es muy complicado colarle un interno y samudo a la facilidad de cojer blindajes traseros xD
Aunque la verdad esque es caro, pero que hay barato en el codex? XD los guardianes... Y aun me duele el ojete de la ultima vez k los utilice xD
Jajaja pues ya ves, que además si sacas 6 al impactar es fp1 y "disparo de precisión" ;)
EliminarOjo con lo que dices de la lanza bruja que NO tira 2d6 para penetrar blindaje, eso es el ARMA bruja!. Son dos armas distintas con reglas distintas, aunque se parezcan en el nombre xD.
lo de las lanzas y las armas brujas es algo que clama al cielo... porque resulta que la lanza bruja no es un arma bruja; digo yo que será otra cosa, una "cosa" bruja xD
Eliminarinduce a fallo muchísimas veces
Jajaja pues valla gracia xD tendre que pedirle disculpas a los colegas, por que se las habre liado un par de veces xD
EliminarPues valla tela con las armas brujas las lanzas y su madre xD estaba convencidicimo de que era asi... XD
De todos modos si vas en moto siempre puedes buscar laterales y olvidarte de ese B13 (otra cosa será un LR).
EliminarCreo que lo de la Lanza ya se aclaro en el otro tema...es un arma bruja pero su disparo (lanzarla) NO se considera ni antipersona ni antiblindaje, que es lo que viene tanto en el Codex como en el Reglamento.
Eliminarbajo mi punto de vista:
ResponderEliminarlinea para limpiar un objetivo- vengadores en serpent.
linea para proteger un objetivo- 5 vagabundos.
linea para robar objetivos vacios- 3 motos a pelo o con cañon.
los demas son inservibles.
Buen resumen jaja
Eliminarpues sí, poco más
Eliminartal como yo lo veo, una configuración media sería x2 de motoguardianes, x2 de vengatas y x1 de exploracacas
Eso son 5 líneas, yo seguiría prefiriendo 5 de motoguardianes :P
EliminarBueno, por fin tengo un ordenador desde el que vilipendiar tranquilamente a mis queridos Eldars xD. La verdad es que estoy bastante conforme con lo puesto por Jose, aunque también considero que subestimas a los pobres Vagabundos...son caros a patadas, quizá demasiados, pero no hablamos de usarlos como núcleo de un ejército, si no de usarlos como apoyo a larga distancia para dar por saco al enemigo, si metes a 10 Vagabundos/Exploradores tienes diez tíos que impactan a 3+ y hieren a 4+, fijo que algún 6 puede caer, que existen al igual que los unos, y eso casi asegura una baja directa, ¿rentar sus puntos? No, desde luego, pero son la única tropa de línea que tienen los Eldars capaz de resistir en un punto sin pasarlo fatal gracias a su cobertura (la cual puede llegar a ser de +2 en ruinas si llevas Vagabundos) y además pegar tiros, cosa que no pueden hacer los Guardias Espectrales...que además son más caros xD
ResponderEliminarCreo que lo mejor que puede hacer un ejército Eldar, y lo que no necesitan otros Códex, es tener unas tropas de líneas "variadas" y saber a qué tropa de línea asignar cada tarea...revisemos las líneas y su utilidad;
- Guardianes/Guardianes de Asalto; defender puntos y saturar.
Pros; Baratos, buena equipación para aguantar si son de asalto.
Contras; Una caca de atributos, son medio bizcos y su salvación da pena, por no hablar de que sin un Brujo se hacen casi inviables.
- Guardianes en moto; Robar/Disputar puntos en los últimos turnos.
Pros; Su velocidad es envidiable por lo que jugandolas en reservas y guardándolas los últimos turnos pueden causar verdaderos estragos.
Contras; Siguen siendo frágiles, muy caras y poco útiles en ofensivas.
- Guardia Espectral; Petar cacas a corta distancia.
Pros; Su arma y su resistencia los hace una tropa tan dura como ofensiva que asegura la muerte de cualquiera que se acerque a su radio de acción.
Contra; NADIE se acercará a su radio de acción y en un Serpent son muy pocos como para ser útiles.
- Vengadores; Buena resistencia y buena saturación, pueden enfrentarse medianamente bien a otras líneas de Códex ajenos.
Pros; Coste decente para unos atributos bastante buenos, arma que ofrece buena saturación a una distancia considerable. Su salvación los hace duros y la mejor tropa de línea del Códex.
Contra; Sin Serpiente lo tienen complicado y la dependencia de Mecanizadas encarece el conjunto demasiado.
Viendo esto deducimos que las únicas líneas realmente válidas son los Vengadores, las Motos y los Exploradores, por orden de preferencia. Cada tropa con su utilidad;
- Vengadores como base de ejército para saturar al enemigo y plantar cierta ofensiva sin olvidar el ideal de los Eldars; ganar por movimiento.
- Motos jugadas en reserva para capturar puntos en los dos últimos turnos, tienen capacidad de sobra para saturar y despeajar puntos lejanos o disputarlos.
- Exploradores/Vagabundos como tropa defensiva del punto que esté en nuestra zona de despliegue, son caros pero resistentes, darán por saco al enemigo mientras guardan su punto.
Visto estas reflexiones...(continuará)
yo tengo que ver a alguien jugar exploradores y que realmente lleguen a algo... sigo pensando que si alguna vez me supusieran una molestia, me los sacudiría de encima sin tanto problema :P
Eliminarque sí, que pueden tener cobertura de 2+; pero no son termis, eh?. Tienen un L8 y una R3 que te hará tirar muchas salvaciones y que te puede dejar con el culo al aire.
Vale, pueden retener un punto aislado en tu retaguardia (que ahí estamos de acuerdo); pero poco más. Como mucho una única escuadra y, aún así, por los puntos que valen creo que salen más a cuenta motoguardianes (puntúan igual, salvan bien y se mueven infinitamente más) :P
Vamos a mirar un posible conjunto de TL Eldar;
Eliminar- x10 Vengadores + Serpent = 196
- x10 Vengadores + Serpent = 196
- x10 Vengadores + Serpent = 196
- x4 Motos = 88
- x4 Motos = 88
- x10 Exploradores = 190
Total = 954
Una tropa de línea cara pero todoterreno...quizá demasiado cara (pueden recortarse puntos perfectamente ya que hablamos de un montaje TODOTERRENO, que no es necesario seguirlo al pie de la letra). Como ya hemos comentado los Exploradores son un añadido si se desea asegurar de forma fiable un punto, y es que no matarán lo que valen, pero aguantarán muy pero que muy bien lo que le eches encima (salvarán a 3+ y si deseas hacerlos Vagabundos a 2+). Pero claro, gastarse 1000 puntos en línea no resulta nada agradable cuando necesitamos también Arañas, Bípodes y un buen Vidente, ¿solución? O bien recortar en Exploradores o pensar adecuadamente sobre si los Serpientes rentarán esos 100 puntacos que valen...que sabemos que no lo harán, ¿será hora de que los Eldars se arriesguen un poco más y abandonen el esquema mecanizado de 4º edición? El coste lo hace una diana móvil muy fácil de tirar por su blindaje por lo que realmente a uno le da por pensar si las listas mecanizadas en los Eldars son tan atractivas como antes...¿qué decís? ¿Alguien se arriesga a sacar listas competitivas sin depender de Serpientes? Yo voy a intentar pensar alguna lista que no dependa en exceso de mecanizadas y que tengan claros TODOS los puntos que vaya a invertir en cada escuadra, a ver qué sale ^^
El asunto Jose es que hace poco vi una lista Eldar con exploradores en acción y fueron bastante útiles, no recuerdo muy bien la lista pero creo que tenía un par de unidades de Vagabundos que le sobrevivieron casi enteras hasta el final de la partida (que si mal no voy). Creo que es una tropa a la que se le puede dar cierto voto de confianza y para eso hay que probarlas, si sobre el papel no nos gustan y no las jugamos obviamente jamás seremos capaces de exprimirles su uso xD
Eliminarsolo valen para intentar retener un objetivo. yo cuando los uso (casi nunca) los pongo un poco alejado de un objetivo para atraer alguna unidad del enemigo. si el enemigo se olvida de ellos los llevo a toda prisa ( recordar que los vagabundos ignoran el terreno dificil) a por el objetivo. jaja. no sale nunca, pero ahi del dia que me salga.
Eliminartambien en un torneo los puse junto a eldrad y no veas contra la guardia imperial la de disparos que aguantaron. no murio ni uuuuuno.
@Sei-kun: Hombre, eso de todoterreno... tienes que sudar sangre para matar un simple rhino eh? Por no hablar de los vehículos de B12-13 que son casi intocables!
EliminarCon esto quiero decir que intentar hacer algo distinto de moverte y capturar puntos con la línea Eldar no me parece una buena idea xD
onde vas con 10 exploradores, fumao? xDDD
Eliminaryo recortaría locamente, las de motoguardianes las dejaría en 2 de 3... o en 3 de 3; y la de exploratas en 5. No más. Con los puntos que te rascas (muchos) metería exarca, doble catapulta y tormenta.
x2 3 motoguardianes
x1 5 exploratas
x2 10 vengadores, exarca, doble, tormenta, serpent
759p
sí, son un dolor... pero cubres todo, te aseguras puntuar muy bien y has aportado algo de peligrosidad adicional con los vengatas. Creo que es una muy buena base =D
Recortando un poco la idea de sei-kun para poder rascar ofensiva en el resto de slots del codex, lo cierto es que quedan unas TL muy sólidas. Caras, sí... pero sólidas.
y... son todo lo "todoterreno" que pueden ser unas TL eldar; yo veo un buen planteamiento de base. Creo que refinando un poco para dejarlos en el punto del comment anterior podrían salir listas MUY jugables.
Eliminarpor cierto, son 731; que he puesto guardianes en vez de motoguardianes en el army xD
EliminarJulio hombre, hablamos de base de línea, obviamente del AP se encargará una buena tropa de Dragones, Arañas o Bípodes xD, estamos hablando de tropas de línea, y en estas no hay nnguna factible que sirva contra blindados xD
EliminarJose era un ejemplo para maximizar los posibles daños y rascar más disparos de FP1, obviamente prefiero 5 Vagabundos/Exploradores xD. Los Vengadores con Exarca me gustan, pero no los veo factibles...estás pagando 27 puntos más por 10 disparos más que solo usarán una vez en toda la partida (antes de recibir una carga), por lo que creo que sería mejor invertir esos puntos en otras tropas y, si sobraran, tantear la idea.
- x10 Vengadores + Serpent = 196
- x10 Vengadores + Serpent = 196
- x10 Vengadores + Serpent = 196
- x3 Motos = 66
- x3 Motos = 66
- x5 Exploradores = 95
Total = 815
Son 56 puntos más por 10 unidades más (Ganas más saturación que con la Tormenta) que igualmente puntúan y que ponen mayor movilidad sobre la mesa...creo que está algo mejor.
Yo si he usado a los vagabundos y me han resultado útiles, si bien los descarté porque no se adaptaban a mi estilo de juego. 5 tíos en lo alto de una ruina central te lo ponen facil para conseguir el punto de señor de la guerra. Hostigando a disparos a la unidad que lo lleve hasta un gran maestre escoltado por termis va a verse en peligro, por lo que destinarán tiempo y recursos a por tus vagabundos, dejando hacer al resto del ejército.
EliminarPor cierto, vaya mierda de traducción al español...en ingles se denominan PathFinders y no Homeless, ya los podrían haber llamado de otro modo, rastreadores o algo así, yo que se...
aqui pongo una lista a 1850 pts a ver si os gusta.
ResponderEliminar.Eldrad uldran 210
.5 dragones, exarca, tirador, cazatanques 112
.3 motos 66
.3 motos 66
.10 vengadores, exarca, 2 rifles, tormenta 152
.serpiente, cañon shu 110
.10 vengadores, exarca, 2 rifles, tormenta 152
.5 vagabundos 120
.7 arañas 154
.7 arañas 154
.3 bipodes, 6 multitubo 180
.3 bipodes, 6 multitubo 180
.linea aegis, cañon quad 100
total: 1846 puntos.
joer. se me a olvidao el segundo serpent de la segunda unidad de vengadores. que asi si que son los 1846 puntos.
EliminarEs una lista parecida a la mia, pero yo meto otra de dragones en serpiente, porque para lidiar cn B13 como los vehiculos necrones flipa, son como una patada en un ojo xD
Eliminarno está pero que nada mal, la base de TL me parece estable. Últimamente estoy fijándome mucho más en los prismas para AP: las plantillas han mejorado MUCHO, son más móviles y resistentes que los bípodes, no necesitan de vidente y te aseguran lidiar con mucha más seguridad contra infantería pesada
EliminarYo spamearía guardianes con baharrot,a mí me dan muy buenos resutlados.
EliminarSolo puedes meter un Baharroth, así que no se puede spamear :(
EliminarLa combinación que dices sale por unos 300 puntos y a mí me cuesta verle la utilidad.. ¿nos explicas por qué te parecen buenos?
yo de apoyo pesado suelo utilizar los prismas, son lo que mas barato sale, son bastante mas resistentes que los bipodes y su rango de alcance te permite mantenerlos lejos lo que lso hace aun mas resistentes, y como bien dices, las areas han mejorado bastante.
Eliminarlo de spam de guardianes con baharrot supongo que lo metes en una unidad grande, disparas (cuando estes a rango), asaltas, ganes o no no te iras por el coraje y luego te retiras con atacar y huir, es lo unico que se me ocurre, pero me parece demasiado caro aunque por cantidad de disparos y ataques puede ser efectivo, pero por esa cantidad de puntos veo otras cosas mas optimas.
osea, varon satonix aliado en la misma unidad de guardianes a la que ademas con brujo y ocultar salvarian a 4+ cobertura por el sigilo, en combate le asignas las heridas a el hasta que se rompa la pantalla de sombras, con lo que minimizas bastante las bajas y en el turno enemigo te retiras con atacar y huir para empezar de nuevo, solo le falta el coraje, pero sale mucho mas barato.
Eliminarno hablare de las lineas, que a estas alturas todos sabemos de sobra que solo funcionan las motos y los vengadores, lo que quiero es dejar clara una cosa, al tema:
ResponderEliminarPhil Kely es un maldito bastardo y lo unico que hizo con el codex eldar es nerfearlo a dolor... la subida de coste de la lanza casi prohibitiva,(lo que le hizo al cañon estelar, al señor espectral, y a Asurmen (tio tu molabas en 3º) no tiene nombre... asi pilles un cancer de huevos pedazo de cabron!!) y que le dio a los eldars a cambio?? el autarca.... el autarca... pedazo de hijodeputa...... eso y darle granadas de disrupcion a los halcones... una unidad de rango con granadas... hay que ser imbecil joder!!
y bueno, bromas a parte, (aunque no deje de ser cierto) pese al tiempo que ha pasado, (y al bastardo de phil Kelly) los eldar an aguantado muy bien, esperemos que el proximo codex sea al menos la mitad de competitivo (y que Phil Kelly aparezca flotando en el fondo de algun pozo muy muy profundo) XDDDD
que a gusto me he "quedao"!! ^_^
EliminarJo jo jo
Eliminaramen hermano
siendo el codex de 3ª creado por el "odiado" Gav Thorpe entre otros ¿quien rie ahora?
Eliminar* Al anónimo al que le acabo de borrar un coment: las palabras "puta" y "vuestra miserable vida" sobran.
EliminarSi quieres expresar tu opinión me parece muy bien, pero insultos los justos.
Con todos mis respetos al autor del articulo: No tienes ni puta idea de jugar eldars,no has mencionado nada sobre los brujos en las escuadras de guardianes,ni siquiera en las sinergias que se pueden llegar a conseguir con los nuevos poderes de reglamento,ahora no dispongo de tiempo para explayarme,pero en cuanto haga un hueco,en la respuesta de este comentario lo haré.
ResponderEliminarSi alguien se ha sentido ofendido por el comentario no es para nada mi intención,solo que no estoy nada de acuerdo con el absolutismo del que se hace gala en el articulo.
Saludos y aunque desacertado,buen trabajo.
@Gitanico Eldar: lo siento pero te borro el coment. Esa salida de tono no me parece necesaria.
Eliminar@JacksonGun: Yo no soy el escritor del artículo pero, tras leer eso de "no tienes ni puta idea de jugar eldars"... tengo que contestarte xD
Eliminar- "no has mencionado nada sobre los brujos en las escuadras de guardianes,ni siquiera en las sinergias que se pueden llegar a conseguir con los nuevos poderes de reglamento"
Como experto jugador Eldar que pareces ser, espero que sepas que los brujos NO pueden usar los poderes del reglamento.
"no estoy nada de acuerdo con el absolutismo del que se hace gala en el articulo"
Si te fijas en el artículo no se dice nada de que los demás no tengan ni puta idea de jugar ni nada por el estilo (cosa que tú SÍ que dices en tu comentario). Revisa tu concepto de absolutismo.
Estaré encantado de discutir sobre los brujos cuando nos digas por qué te parecen tan buenos ;)
pues sinceramente, sera que estoy cegato del todo, pero sigo sin ver esas "sinergias" con los guardianes, salvo la de "dispara aqui por px" los brujos no tienen ni carga de disformidad ni acceso a poderes del reglamento como muy bien viene indicado en las faq (solo menciona al vidente) y ni de coña me parece optimo cambiar los poderes eldar por los del reglamento y menos para utilizarlos sobre guardianes.
EliminarMe he perdido...pero tengo una duda, ¿desde cuándo la expresión "No tienes ni puta idea de X" se considera respetuosa? Ahora paso por paso...
Eliminar- Los Brujos es preferibles meterlos en otra parte del Tacticum más particular (iba a proponer tratarlos en una entrada a parte junto a los poderes psíquicos) ya que sus usos son varios y no siempre aplicados a las tropas de línea.
- Como ya he comentado en el punto anterior, los poderes es mejor tratarlos de forma particular ya que son un punto demasiado importante como para tocarlos por encima, cosa que pasaría si se limitara a mencionar sus posibles usos en un solo slot (en este caso Líneas), estarás deacuerdo que es mejor llevarlos con más calma.
- Aunque Julio lo ha comentado prefiero remarcarlo porque es algo que he notado a muchos otros bloggeros, ¿desde cuándo se ha dicho que BP0 sea la Biblia del Warhammer? No es más que una comunidad de jugadores competitivos que comparten opiniones e ideas sobre el juego, sus reglas, funcionamiento y ejércitos, ¿qué implica dar una opinión? De primeras implica que es algo totalmente subjetivo, lo segundo es que puede ser tan acertada como erronea y lo tercero es que no se tiene ningún derecho a imponerla sobre las demás, ahora bien, ¿me enseñas alguna cita del artículo en el que Jose haga referencia a que su palabra va a misa y todo lo que dice es verdadero hasta la saciedad? Que te quejes de ello cuando lo primero que haces es imponer tu punto de vista argumentando (por unas opiniones que encima ni has puesto) que Jose no tiene "ni puta idea" de jugar Eldar me parece un tanto rastrero.
Por último mencionar que si no tienes intención de faltar a respeto es tan sencillo como no dar muestras de ello, cosa que haces desde la primera línea de tu comentario...no tienes tiempo de poner tu opinión al completo, pero sin embargo hay tiempo de sobra para hacer un mini párrafo en el que echas por tierra el trabajo ajeno sin dar bases o argumentos...Cuando estés dispuesto a exponer tu opinión de forma adecuada y sin faltar hablaremos de cómo montar un ejército Eldar.
Se muy bien q los brujos no cambian sus poderes por los del reglamento,veo q no contemplais el potencial de inspiracion,ocultacion y ya ni hablemos de potenciacion,para que,no!?
EliminarAlgun jugador eldar competitivo,como algunos los denominais,sale de casa sin eldrad+vidente humilde? O pareja de videntes humildes? A partir de ahi buscad combinaciones.
Sigo pensando q el autor del articulo no tiene idea de exprimir el codex y muchas afirmaciones son absolutistas.
Saludos
Si insistes en mirarlos, mirémoslos;
Eliminar- Inspiración nos permite repetir chequeos de liderazgo fallidos, vale, supngo que en una unidad de Guardianes ayuda a hacerlos más fijos, ahora bien, hablamos de invertir 30 puntos (Brujo+Inspiración) para una unidad poco aprovechable (los Guardianes no son ninguna maravilla). Por lo tanto es un poder útil pero no muy necesario si no tenemos un núcleo compuesto de Guardianes, cosa no tan recomendable (que no mala) teniendo otras opciones de Línea más interesantes como los Vengadores.
- Ocultación nos da una tirada de cobertura de 5+, ahora bien, ¿para qué? Si vas con un ejército móvil tendrás o Serpientes o Motos que te dan salvación solo con moverte, si tienes un ejército fijo estarás en alguna ruina y ya tendrás cobertura...¿irás a pie a campo descubierto? Una tirada de 5+ no te salvará de una tanda de disparos en campo abierto.
- Potenciación nos hace mejores al asalto y nos da mejor iniciativa...¿para qué? No queremos llegar al asalto, y si llegamos la mayoría de nuestras tropas tienen una buena HA (4) y de por sí destacamos con nuestra Iniciativa alta por lo que aumentarla es innecesario en la mayoría de los casos (contemplamos listas competitivas, añadir casi 50 puntos para una unidad con un uso excesivamente particular es desaprovechar puntos)
Sigo leyendo muchas críticas pero ninguna aportación más allá de frases sueltas sin ejemplo alguno...no vale solo meterse con el trabajo de los demás, también hay que colaborar.
PD; Y sigo sin ver citas absolutistas en el tema, que yo sepa no es necesario que en cada respuesta haya un "pero es solo mi opinión" al final de cada frase...ni se busca ser absolutista ni llevar la razón a muerte, más de 100 respuestas y el único que se ha quejado de ello eres tú, quizá eres el que está equivocado en esta ocasión.
PD2; Lo de los poderes es mi opinión, ya que tienes otra te invito a compartirla y aclarar el motivo por el que los ves útiles, sus posibles usos, adecuarlos a un esquema competitivo...
Jackson, yo creo que todos te lo agradeceríamos si argumentaras mejor tus opiniones.
Eliminar¿Qué frase te parece absolutista? ¿No te parece mucho más absolutista tu primer comentario?
¿Qué potencial tan grande ves en los guardianes? ¿Te refieres a usar videntes + brujos sobre ellos? ¿No sería mejor usarlos sobre otras escuadras?
JacksonGun, sigo sin ver el potencial del que hablas, cuelga una de tus listas y explica un poco como los utilizas a ver si asi consigues iluminarme.
Eliminary yo, por ejemplo eldrad a penas lo he utilizado en el tiempo que juego a esto, soy mas de videntes moteros, que de humildes no tienen nada.
te planteo dos listas que he estado jugando ultimamente y me han dado muy buenos resiltados ( 2º y 1º posicion en los ultimos torneos )
vidente en moto, runas joyas, vision, destino, guia 205p
vidente en moto, runas, joyas vision, destino 170p
arlequines x9, besos x8 vidente de sombras 224
arlequines x9, besos x9 vidente de sombras 228
dragones x5 exarca lanzallamaz, tirador, cazacarros 112p
vengadores x6 72p
vengadores x6 72p
motos x3 66p
motos x3 66p
motos x3 66p
motos x3 66p
arañas x8 exarca repliege rifle x2 208p
prisma 115p
prisma 115p
prisma 115p
aegis quad 100p
2000p
y la variante con tau aliados
vidente en moto, runas joyas, vision, destino 185p
vidente en moto, runas joyas, vision, destino 170p
arlequines x8 7 besos vidente 202p
arlequines x8 7 besos vidente 202p
dragones x5 exarca lanzallamaz, tirador, cazacarros 112p
motos x3 66p
motos x3 66p
motos x3 66p
motos x3 66p
prisma 115p
prisma 115p
tau
shas'el fusion acoplado, lanzallamas, vision nocturna, faro posicional, selector de objetivo (sdm) x3 100p
crisis x3 modulo lanzamisiles x3 cañon d einduccion x3 150p
castas x6 60p
castas x6 60p
apocas x2 lider (sdm) x3 vision nocturna y selector de objetivo 163p
aegis quad 100p
1998p
como puedes ver no es ni de lejos algo parecido a lo que se ve en torneos hoy en dia y creo que no hace falta explicar como funciona cada cosa.
"Con todos mis respetos al autor del articulo: No tienes ni puta idea de jugar eldars,"
EliminarHablar (o escribir) con respeto suele ser algo bueno, pero también lo es, hacerlo con propiedad.
Está claro que Jose está muy por encima del nivel "ni puta idea con eldars", si no, no sabría ni que unidades son linea, élite, ni sus nombres ni nada... Eso es no tener ni puta idea. Que expongas así tan directamente una falacia semajante, predispone a pensar que el resto de tu mensaje también tendrá, errores, exageraciones e imprecisiones, algo muy poco apropiado si quieres que te tomen en serio.
Llego con tres días de retraso, pero...
Eliminarqueridos vilipendiadores: se os quiere tela, y lo sabéis xDDD
Me parece que el comentario se autodescalificaba por si mismo, pero igualmente lo habéis dejado todo claro. Un +1 a todos!
Hola amigos vilipendiadores.
ResponderEliminarEstoy pensando en hacerme una banda de guardianes para jugar a Mordheim, pero como son tan malos tan malos al final me voy a hacer skavens.
Mi pregunta es: ¿el blog este es para gente igual de nerd que un guardian eldar o si lo soy menos puedo postear?
Muchas gracias por vuestras respuestas.
Un afectuoso saludo
hola querido amigo "especial" (Ralf ya no se sentira solo), como muy bien se puede apreciar, eres el ejemplo de por que el sexo prenatal puede ser perjudicial para el feto, los repetidos golpes de pene en el craneo no son nada recomendables para el no nato, y luego claro, sales como sales XDDD
Eliminarpero tranquilo, deja aqui tu direccion y se te enviara a tu casa un paquete de rotuladores para que al igual que Homer, te los introduzcas por multiples orificios, tambien puedes usarlos para colorear, pero eso es mas de nerds XDDD
de verdad, muchas gracias.
EliminarPor favor, mandalo a la siguiente dirección:
"Asociación Guardianes eldar inútiles"
Avenida del nerd cara-poya nº 3 66966
Isengard, provincia de la telaraña del chichi de tu novia.
Spain.
Recuerda poner el remitente para mandarte bote de lefa reseca en agradecimiento.
Un saludo y gracias de nuevo.
JajajajaJAJAjaja ... Zebes ... me has matao ... xDDD
Eliminar='''')
http://www.youtube.com/watch?v=davsl0wL7Is
http://www.youtube.com/watch?v=ZWwIHNc5Eew
Eliminaraunque les tengas cariño hazme caso, no lo guardes en botes, eso es de gente rara...
XDDDDDDDD
Pero me meto a baharrot o no?
Eliminardios, lo que me he perdido en estos días xDDD
EliminarHola gente; sólo me quería meter para comentar que el desprecio absoluto por los guardianes es mi mejor baza cuando los planto en mesa. Es la unidad que mejor aprovecha los diferentes bufos del mazo de adivinación y los propios del códex, la que mejor agradece la unión de un vidente o 2, la que mejor agradece la unión de un brujo, la línea que más miniaturas puede meter en su unidad, la que puede desatar un fuego defensivo más potente si aprovechamos su número, la que más tiros de armas de asalto puede disparar (y cada turno, no como la de los vengadores),la que tiene pies ligeros (no como GE, y por tanto su carga es más fiable)y la que tiene acceso a equipo especial con más opciones para configurar a tu gusto... con ciertos apoyos psíquicos supera de lejos lo que se puede hacer con 10 vengadores, 10 guardias espectrales, las típicas 3 motos turbeadoras, y quedan a la par con vagabundos y exploradores, porque aunque tienen misiones distintas pero ambas las pueden cumplir por un precio razonable.
ResponderEliminarEn serio, open your mind... esta gente debidamente apoyada se fuma muchas de las unidades TOP sin despeinarse.
Saludos
¿Puedes poner alguna que otra configuración o tu lista habitual con la que juegas? He estado ojeando cómo sacar mucho más jugo a los guardianes y no se me ocurre mucho así que si puedes ilustrarnos con alguna lista/estrategia más completa lo agradecería muchísimo ^^
EliminarMmmm sigo sin verlos tan útiles, y te aseguro que no es una cuestión de "open your mind" sino de que REALMENTE veo que hay cosas mejores. Te voy rebatiendo tus argumentos y a ver si sacamos algo de esto jejeje
Eliminar* "Es la unidad que mejor aprovecha los diferentes bufos del mazo de adivinación y los propios del códex". Pues yo lo veo como la peor unidad para gastar esos poderes..
- Repetir para impactar va mucho mejor sobre unos bípodes.
- Repetir las salvaciones va mejor sobre cualquiera que tenga mejor salvación (arañas) o que cueste más puntos y por lo tanto compense más salvar (bípodes, serpientes, vengadores, ...)
- Disparos defensivos con hp completa: mejor sobre unidades con una HP más buena (arañas, vengadores)
- Invulnerable de 4+: sobre alguien que no pueda coger cobertura de 5+ tan fácil (bípodes)
- Regla especial "ignora cobertura": muy poco útil en armas con tan poco fp...
En resumen: que me parecen bastante malos para recibir bufos, hay montones de unidades que los aprovechan mejor.
* "la que mejor agradece la unión de un vidente o 2, la que mejor agradece la unión de un brujo": osea que los guardianes son buenos porque son los que más necesitan un vidente o un brujo... más que una ventaja me parece un inconveniente, no?
* "la que tiene acceso a equipo especial con más opciones para configurar a tu gusto": Razón tienes, pero esque un par de disparos con hp3 y con el coste en puntos tan elevado que tienen.. yo no lo veo.
* "con ciertos apoyos psíquicos supera de lejos lo que se puede hacer con 10 vengadores, 10 guardias espectrales": ¿Por qué cuentas los apoyos psíquicos sobre los guardianes y no sobre los vengadores?. A igualdad de apoyos psíquicos yo creo que cualquier otra unidad se come a los guardianes, no?
Veo que la mayoría de los argumentos a favor de los guardianes se basan en recibir poderes psíquicos... pero hay que tener en cuenta que los poderes psíquicos SON LIMITADOS y hay gente que los aprovecha MUCHO mejor (el ejemplo más claro: bípodes)
mira, coges 20 guardianes (si de asalto con 2 fusiones, si defensores con plataforma con multitubo, al gusto). Le unes un brujo con lanza y potenciación; el potenciación parece un poder ofensivo pero en realidad I5 y HA4 son tu mejor defensa...muchas opciones de pegar primero y que sólo te entren la mitad de los ataques. Les unes un vidente con poderes del reglamento (yo le pago 4poderes para recibir 4 tiradas en el mazo de adivinación y joyas para poder tirar 2 por turno). Ahora ya tenemos L10, I5, HA4, 2 lanzas brujas, 2 fusiones y 18 pistolas o 4 tiros de multitubo y 38 de catapulta shuriken. A partir de ahí, CUALQUIER combinación de poderes del reglamento le dá un subidón a la unidad... primaris?de pm.Premonición? si alguien te asalta, está muerto. Invulnerable de 4+?festival. Mala Suerte? Overkill. El momento justo? 2 fusiones sin cobertura de esquivo y 2 lanzas que en cuanto pasen blindaje se cobrarán sangre. El 5 y el 6 son los que no tienen mucho impacto, y por tanto se pueden cambiar alegremente por el primaris. Y ya si juegas Eldrad u otro vidente, ni te cuento lo que puede ser sumar un Destino, un visión o un guía... en serio, fuegos defensivos brutales, disparos y asaltos en tu fase demoledores, guardan un objetivo o si te sale la invulnerable tirarse al cuello del otro sin complejos...24 heridas de 4+i repetidas son duras, duras, duras de bajar, por casi la mitad de lo que te cuesta hacerte algo similar con GE.
ResponderEliminarEn fin, que sirven "pa calzar una mesa" XD
¿Por cuánto sale el conjunto?
EliminarPero a ver... a ojo eso sale por unos 400 puntos!!
EliminarY con ello consigues una unidad lenta (se mueve a pata), alcance ridículo (12' la mayoría) totalmente dependiente de poderes psíquicos (que pueden no salir), muy poco resistente (solo tienen R3 y salvación de 5+!!)...
Yo esque creo que casi cualquier ejército te borra esa unidad desde la distancia antes de que llegue a hacer nada en la partida...
no me desagrada, en serio, y es muy bonito todo... hasta que aparece un lobo... y te rompe el culo.
Eliminarpor que como no, mi "gran amigo" Phil Kelly, no contento con el nerfeo que le metio al codex eldar, tuvo la brillante idea de que los lobos dispersasen poderes a 4+, 3+ el mierda de personaje ese... por que claro... coincide con el trasfondo?? ¿0_o? "soy eldrad ulthran el psiquico mas poderoso y antiguo que existe en la galaxia, yo ya estaba aqui cuando los ancestros de los humanos aun no habiais salido reptando de la charca, contemplad mi poder!!!" y va y le dice un don nadie que ni siquiera se compro casi bocales para su nombre, Njal: a 3+ te vas a casita calentito, vejestorio!! y si, se va calentito si...
que un roe hesos, con mas pulgas que neuronas, que levanta la patita para echar un pis, le disperse a eldrad 2 de los 3 poderes que lanza por turno es totalmente indigno....
por esta paja mental mia y por otras muchas cosas teneis que entender mi odio a ese detestable personaje llamado Phil Kelly... XDDDDDDDDD
ahora en serio, no me desagrada esa unidad aunque es cara de cojones
escuadras de más de 200p que no tienen coraje NO, gracias :P
Eliminarahora sin bromas, estas cosas que me parecen totalmente ilógicas... yo agradecería que fueran acompañadas de un videoinforme, o de resultados que respalden las tesis que se defienden.
aquí somos prolíficos en videoinformes, fotoinformes, vassal-informes... con los que demostrar las tesis que defendemos; por eso nos choca tanto que se defiendan esas unidades, porque sabemos que no funcionan en casos reales de torneo :P
pues depende...veamos 20 guardianes =160 pts+plataforma multitubo 15 pts+brujo con potenciación y lanza=43+vidente con 4 poderes codex runas y lanza=170. Total= 388 pts, 24 heridas, 38 tiros de F4 FP5+4Tiros de F6FP6+2 tiros de F9 FP-, HA4, I5, S5+, con posibilidad 80% de 4+i, L10, pies ligeros, linea.
ResponderEliminarMás barata que la opción que permite a la GE ser línea, y en mi opinión bastante más polivalente.
Pero son casi 400 puntos por una tropa que además juega inmóvil...será mejor que la opción de la GE línea (que no me gusta xD) pero creo que es un desembolso demasiado bestia y demasiada dependencia del Vidente y el Brujo para potenciarlos...cosa que pueden hacer en cualquier tropa.
EliminarNo si mejor que la GE puede ser, pero de ahí a que sea una buena opción hay una gran diferencia, no?
EliminarTen en cuenta que la unidad que comentas mueve 6' y solo hace 4 disparos de hp3 a más de 12'... y te estás gastando casi un 25% de tus puntos en ella!
A todo esto, si te apetece podemos echar una partidilla por Vassal y me enseñas como usas los guardianes, a ver si así entiendo cómo les sacas rendimiento ;)
Eliminarlas armas pesadas de los guardianes pueden mover y disparar.
EliminarClaro claro, por eso digo que solo mueven 6' xD
EliminarJulio, en serio, OPEN YOUR MIND...los guardianes son los mejores para recibir esos bufos, porque puedes pagar 20. Exactament el doble que cualquier tropa especialista. Son los mejores para recibir los bufos porque son línea, y la línea es la que captura objetivos. Son los mejores para recibir bufos porque se mueven al mismo ritmo que videntes y brujos, mientras que arañas y tropa con mayor movilidad se ven lastrados por el que menos mueva. Y son los mejores para recibir los bufos porque nadie les hace puñetero caso XD...como tú.
ResponderEliminarHacen más tiros por turno que una de vengadores con tormenta (si son de plataforma), y al siguiente, mientras los vengadores recargan, ellos vuelven a disparar. Su FP es igual que la de los vengadores, así que por ahí no los critiques. Y no necesitan para nada un transporte.
No pretendo convencer a nadie, sé que estoy sólo en esto...pero me dan un resultado espectacular, y quería compartirlo.
Saludos
Mmmm no puedo evitar ver que tus argumentos a favor de los guardianes son, precisamente, lo malos que son. Se mueven poco, la gente pasa de ellos porque son casi inofensivos, etc...
EliminarNo se, si estás solo en esto quizás somos nosotros quienes debemos decirte a tí "open your mind"... =P
A esa unidad un EO no le supone na. Los ponzoñas se los cepillan tranquilamente desde la comodidad de las 36" y si destinas 400 puntos a eso el resto de tu lista seguro que cojea por otros lados.
EliminarOtra opción es lanzar a Sathonyx+Bestias o Arconte+Incubos al CaC y dejar que hagan lo que más les gusta...
El Vassal no es lo mío...tablero y humildes dados XD
ResponderEliminarJejeje Ok!! Entonces no hay solución =(
EliminarSi te animas, otra opción puede ser que juegues una partida con esa unidad y nos envíes un informe por correo. Así vemos cómo los usas y podemos hablar con más propiedad! =)
si que hay solución: que grabe un videoinforme usando esa unidad (contra un rival de más de 3 años y que no lleve una lista de mierda)
Eliminaryo no entiendo a veces la actitud de algunos vilipendiadores. pedis que se vilipendien (joes que dificil es escribir esta palabra) y cuando se vilipendia saltais a la llugulas. no es por hacer de abogado del diablo pero yo si le doy un voto de confianza al anonimo. que para torneo no funcione como deberia esta unidad vale, pero para una pachanga esta genial.
ResponderEliminarA ver Spit, no se si hablas por mí, pero te dejo mi opinión:
Eliminar- Debatir qué es lo que te parece mejor o peor no es "saltarle a la yugular" a nadie.. xD. De hecho, para mí, lo mejor que tienen los comentarios es la posibilidad de montar un debate en el que cada uno vaya argumentando su opinión y se llegue a una conclusión interesante. Sin debate los comentarios serían un aburrimiento xD
Distinto es si hay insultos de por medio, entonces ya si que hay salto a la yugular y/o borrado del coment.
- Para una pachanga funciona absolutamente cualquier cosa... para eso no necesitas un análisis de tropas ni tantos post de listas, tácticas y demás xD
Bueno esto es un blog de opinión...siempre y cuando se haga con educación y respeto no veo malo ni criticar ni ser criticado, el asunto es sacar lo mejor de cada ejército en base a dichas críticas, ¿no? Estar en desacuerdo con una opinión no lo veo mal, cada ejército tiene estilos de juego distinto, cada jugador tiene a su vez sus propias estrategias y hay quienes le sacan un juego impresionante a según qué unidades, nadie va a discutir eso...pero esto ya lo comentó Jose en su momento en un video y lo repetiré; el Blog está enfocado al juego competitivo.
EliminarA pachangas uno puede jugar lo que más le guste, es su dinero, es su tiempo, es su juego, nadie te va a prohibir plantarte en la mesa con 60 Guardias Espectrales si te gustan o con 120 Guardianes, nadie, JAMÁS, podrá prohibir a otro jugador usar las unidades que desee...ahora bien, estamos haciendo un Tacticum Eldar enfocado a competiciones y torneos de Warhammer, intentamos crear listas rentables y afiladas capaces de enfrentarse al metajuego de cada edición, ¿qué se puede sacar un combo guay de Guardianes o de Exploradores o de lo que sea? Pues mola, lo vemos, lo analizamos y si a nivel competitivo se queda corto lo dejamos a un lado, ¿pero quieres usarlo en pachangas? Pues úsalo que nadie te dirá que no puedas o debas y puedes hacerte una lista trasfondística si quieres o lo que te deje la cartera y la situación económica del momento...pero aquí en particular hablamos de juego a nivel competitivo y si vemos que algo no nos cuadra pues lo decimos y si acertamos pues oye, lista que hemos afilado, y si nos equivocamos pues oye, hemos visto un nuevo uso a las tropas...
¿Por qué no me termina de convencer la tropa de Guardianes? Ya no por el coste del conjunto, si no porque me cuesta meterla en un ejército tan móvil como es los Eldar (Yo juego a base de spammear motos y vehículos, pero es MI estilo), si tiene una lista que aproveche al máximo a los Guardianes le pido por favor que la ponga, que llevo ya semanas creando listas Eldars que varían del estilo Saim-Hann, pero si solo veo "un conjunto" no puedo saber el estilo o el modo de juego...sin una visión completa no puedo terminar de acertar con su uso, solo veo una tropa amplia, frágil y muy cara sin utilidad clara, pero pónmela en un contexto útil en una lista entera y seguro que veo más allá de su coste o fragilidad o lo que sea...pero pónmelo todo xD
no hos lo tomeis a mal. lo de la yugular era en sentido metaforico para dar un poco de humor al asunto.y si, ya se que este blog esta enfocado al juego competitivo. por eso me gusta tanto seguirlo. ademas, yo solo intentaba criticar la critica de otro.
Eliminarsaludos.
spit, queremos que se vilipendie... ¡pero con argumentos!
Eliminarlo que no nos vale es que nos vengan diciendo: pues si me meto 20 guardianes, 2 videntes, un brujo y a batman... pos la unidad lo parte todo
... entiende que ese tipo de argumentos no tienen ni pies ni cabeza, no?
Habiendo hecho aparición estelar el jugador eldar que tengo como referencia yo ya no tengo mas argumentos que plantear,conozco bien su juego y el espectacular rendimiento que le saca a TODAS las opciones del codex.
ResponderEliminarUna cosa mas,si de verdad he ofendido a alguien con algún comentario,pido disculpas,no es mi forma de presentarme en los sitios,pero llevo tiempo leyéndoos a algunos y bueno,no quiero justificarme,mis siguientes apariciones serán mas comedidas.
Saludos!
Aunque yo no me he sentido ofendido.. disculpas aceptadas! ;)
EliminarTe digo lo mismo que le dije al jugador Eldar, os animo a que nos enviéis un informe de batalla usando esa unidad de guardianes. Creo que es la mejor forma de entenderos, porque está claro que hay cosas en las que no nos podemos poner de acuerdo simplemente hablando!
Yyyyy si cualquiera os animáis a una partida por Vassal estaré encantado jejeje. Esta noche a las 9:30 voy a jugar con Eldars contra Radikalt, podéis pasaros a mirar si eso y discutimos "in game" las estrategias ;)
Jo Julio, mañana tengo examen y me lo pierdo...espero que al menos subáis el informe xD
EliminarYo si vassaleo,hace ya que no lo hago,pero me pongo a tono rápido,supongo que jugareis con la ultima versión,ya me pasare.
EliminarInformes? Este finde pasado jugo un torneo de 40 jugadores y este también hay otro,pero con menos afluencia,yo voy de apoyo logístico apuntare las hazañas de los guardianes.
Mira de paso las listas, para ver bien dónde y cómo encajarlos en el ejército.
Eliminaren el pasado GT Talavera a 5 rondas gané 4 con esa unidad en su versión de asalto, y en la que perdí fue aniquilación que mi rival hizo primera sangre, vió que no le podía entrar, y se retiró a su borde hasta el turno 5 en que se acabó la partida... bien jugado, aunque aburrido. El informe de batalla está hecho...llevo demasiado tiempo remoloneando y siempre lo dejo estar, prometo uno en menos de 15 días con fotos curradas y os pongo un enlace.
ResponderEliminarRespecto al aspecto puramente táctico, dejo este pregunta: si sólo pudieras "guiar" a una unidad,para una misma cantidad de disparos, a cuál elegirias, a la que dispara la misma cantidad de tiros con HP3 o a otra con HP4? y para una misma cantidad de ataques, a quién le darías Destino: a quién hiere a 4+ o a quien hiere a 2+?
Mi postura es que lo más óptimo es repetir los fallos de la unidad que más falla, puesto que ese es cometido de los poderes de apoyo. Si estais de acuerdo en guiar 24 tiros de bípodes, es el mismo principio el que respalda guiar 40 tiros de catapulta+su plataforma. Si los bípodes retornasen a su antigua y gloriosa HP4, buscaría guiar a otra unidad.
Y como los guerreros de la senda no pueden recibir un brujo para potenciarlos, y no pueden subir su número por encima de 10, es por lo que los humildes tipos de 8 pts son sorprendentemente agradecidos.
Saludos y ya nos leemos
Estamos de acuerdo en lo de guía, y por eso prefiero gastar los poderes en los bípodes antes que en los guardianes ;)
EliminarPero vamos, ya ha quedado claro que no nos vamos a poner de acuerdo xD. Si te animas a lo del Vassal estaré encantado de echar una partida contigo !
Es eso, yo prefiero usar todos esos poderes sobre una unidad de 3 bípodes (doble multitubo), que genera una jartá de tiros de F6 a 36" y cuesta la mitad de puntos que la de Guardianes. Vale que también son menos heridas, pero tienes mucha distancia de por medio para paliar ese handicap.
EliminarPor los costes de esa unidad de Guardianes te da para meter 6 bípodes, generando más tiros, más potentes y a más distancia. Si bien también ha de ir en sinergia con el resto de la lista y evaluar algo como esto de manera aislada puede provocar reacciones equivocadas, de ahí que sea bueno lo de aportar contexto y ejemplos.
En la partida de ayer, por ejemplo, Julio jugaba con sólo 9 minis de linea, 3 motoguardianes en 3 unidades. Yo le dije que era absurdo, que un cruce con mis ponzoñas y se irían al suelo. El resto de la lista generaba una potencia de tiro y resistía enormemente, por lo que solo con dejar las motos fuera de lineas de visión tras un gran edificio le bastó para que no las amenazase...el informe, próximamente...
los malditos jardineros de asalto,para aquellos que no lo sepais por aqui hemos aprendido a odiarlos y temerlos en su justa medida.
ResponderEliminarel jugador que os comenta es un reconocido jugador eldar que lleva a sus espaldad un larguisimo historial de torneos y no se tira el moco ni mucho menos. En este caso por proximidad le he visto multitud de veces en torneo que he compartido ( talavera sin ir mas lejos o este mismo finde torneo de 40 personas)no solo en nuestra zona que ya se sabe que cada grupo de juego tiene su propio meta sino en torneos de ambito nacional donde nos gusta movernos todo lo a menudo que se pueda.
si algo ha traido 6ª de bueno es la cantidad de unidades o incluso codex ( que me lo digan a mi y mi panfleto) que se han vuelto jugables cuando antes no darias un duro por ellas y los guardianes es un ejemplo de ello sin ir mas lejos.
en serio, que no habla por hablar por si queda alguna duda.
un saludo.
me gustaria ver un informe de este jugador. en serio.
EliminarA ver, nadie dice que hable por hablar xD. Yo también tengo mi palmarés de torneos y no hablo por hablar ;)
EliminarEs cierto que el uso que decís de los guardianes puede estar bien, pero a mí PERSONALMENTE me parece que hay opciones mejores.
Como veo que sois varios los que opináis distinto, y la verdad es que me gustaría entenderos, os animo a una partida por Vassal cuando podáis.
Eldars de los mundos astronave... ¡yo os desafío! xDD
Sobre los guardianes en 6ª, (sin probarlos mucho) me parece muy útil usar unidades grande de 21 para potenciar los poderes como dicen. Sobre las unidades de 21 comento:
ResponderEliminarCon Visión de futuro. Usado sobre unidades con salvaciones de 5+ (con ocultar obvio) puede ser interesante,ya que te permite repetir muchos dados, es decir, usar el poder más veces. Aunque en realidad visión de futuro a salvaciones de 5+ supone un +22% de éxito en la salvación. Un 4+ es un +25%. Un 3+ es un +23. Un 2+ un +14%. El tema es que si visionas a 22 o 23 minis con un solo poder, le estas sacando bastante partido a ese +22% (si te toca con los guardianes de asalto 4+invulnerable y visión si que es una ¡fiesta!. Si te toca invisibilidad (1/6)+ ocultar les pones salvaciones por coberturas de 2+ a los 22 en campo abierto.
Me parece que aunque solo podamos controlar un único objetivo por unidad, lo que si que se puede hacer es disputar varios objetivos con una única unidad.
Sobre el guía, Guiar a unidades de guardianes de 20 con catapultas, supone mejorar los impactos un 25 % (máxima eficacia del guía) con una unidad de gran tamaño y cadencia. Pero con un alcance algo ridículo.
Potenciación a los guardianes de asalto los mejora bastante. Atacan antes a marines en lugar de simultaneamente, y estos en lugar de impactarnos a 3+ lo harán a 4+. Afectando 21 minis, también puede ser útil. Perdiendo Ocultar, que si no te toca la invulnerable, la unidad ya casi que no sirve tanto ya que necesitan cobertura.
Inspiración puede ser útil para repetir los chequeos psíquicos del vidente, y si tiene runas de adivino tira 3d6 elije los más bajos y si falla repite. Aunque que enfrentes con eldars con runas de protección, casi te aseguras todos tus lanzamietos de poderes. El problema de antes, pierdes ocultar y la unidad necesitaría una pantalla que les de cobertura, quizas 50 guardias imperiales aliados con comisario, (esclavos cambiado a los eldars oscuros por media docena de bípode multitubos sin pilotos ni joyas XD)
Ocultación + Karandras (coraje y sigilo).
Ocultación + invisibilidad
Ocultación con visión, lo dicho en visión (arriba).
En CaC Destinar a enemigos de R3 con F3 es lo óptimo (+25%heridas) cuando hieres a 5+ no está mal tampoco (+22%), pero teniendo tantos ataques el destino les sienta muy bien. Además combinado con Intuición, puede servir para repetir los impactos fallados en CaC y luego las tiradas para herir. Con potenciación también sinergiza mucho
Esas son algunas de las opciones que yo veo interesantes con guardianes.
Julio, contra venomspawns la verdad es que cualquier tropa a pié moviendo 6UM, es casi injugable, pero otros ejército sufren más contra los guardianes inflados a poderes.
Los guardianes de disparo no los veo tanto...
Vamos, que el asunto es rentar mas los poderes al usarlos sobre mas miniaturas (tirar mas dados)...cierto es que pueden salir combinaciones interesantes (algo caras a mi parecer, pero interesantes), tambien comprendo el uso de poderes en el grupo mas debil para reforzarlo...pero no se si soy muy cabezota o que, pero es que les veo demasiadas pegas a los guardianes xD, quiza sea que estoy acostumbrado a llevar Vengadores...pero no se, opino como Julio, hay opciones mejores y sin tantas lagunas, empezando por la movilidad casi nula (les podemos poner todos los poderes que queramos que seguiran muriendo igual en campo abierto xD) y siguiendo por la escasa saturacion que realmente ofreceremos durante la partida, que tirar tiraremos muchos dados, pero el alcance de la catapulta sera siempre el mismo y como nos encontremos con un ejercito mazo movil y de buena saturacion (unos EO ya que has puesto el ejemplo) puede que no lo tengas imposible, pero lo tendras MUY dificil para hacerles algo...lo dicho, necesito verlos en accion y ver si rentan esos puntazos que te van a costar.
EliminarA 2000 pts, sin duda rentan.
ResponderEliminarAhora mismo, el ejército némesis de los eldars con esta configuración no son los EO ponzoñeros, que hieren a 4+ a gente de R3, todo un lujo. Si juegas a objetivos, acampas a esta gente en tu base u objetivo más cercano, y puedes ver como el EO gasta todo su potencia de fuego antitropa en desgastar a esta gente que cuerpo a tierra salvará a 3+ repetido.
Si hay que jugar agresivo a capturar la relíquia, si no te ha salido el 4+i ciertamente sólo podemos aspirar al empate...pero díme que línea eldar puede ponerse al alcance de todo ese fuego envenenado en campo abierto y salir bien librado...ni la GE puede, con su R6 inútil (y sólo son 10).
El verdadero coco es el de siempre, los demonios...pero difícilmente culparía a los guardianes de no poder hacer frente al mosntruo que ha creado el infame update de la WD.
Y si te sale el 4+i, HAY PARTIDA. No digo que se gane sí o sí, pero aseguro que un perímetro de seguridad con esta gente puede absorber pasadas de aulladores y flamers de incineradores mejor que cualquier otra tropa, sólo por su número y L10, dejando la base de fuego estática relativamente indemne para apretar el culo e intentar la remontada.
También tienen un considerable poder antiaéreo contra monstruosas, puesto que con la cantidad de fuego que tienen seguro provocan el chequeo de derribo, y si se cae tienes buenas posibilidades de asaltar con pies ligeros y ahogar a sus blanco con 40 ataques de I5+6 de arma bruja.
Saludos
Jarl, eso del 4+inv contra demonios es una opción bastante interesante.
EliminarOye tío, ya que veo que estás defendiendo muy bien tus ideas (argumentas bien, y con educación).. ¿por qué no te presentas?. Me molaría tener un nombre al que atribuir todo este hilo de pensamientos, y además hace ya rato que te habría puesto el +1 jejeje
Me llamo Jaume,su hace falta un nick te lo doy...pero ese es mi nombre pa lo que haga falta ;)
ResponderEliminarPor cierto, 8º puesto en el GT de Zaragoza de 80 participantes, con unidad de 20 guardianes de disparo con plataforma multitubo+brujo potenciador y lanza+vidente codex visión y destino+vidente reglamento 4 tiradas de adivinación... sin Eldrad :)
ResponderEliminarSaludos