Listas a parir: MeC (Carlos, Sallan) + Demonios (Nostor) + EO (Athmadisha) + Necrones (Fighta_ace) + CG (Jordi)

Buenas, amigos!!!

Lo primero es reiterar mis disculpas por haber perdido vuestras listas... y agradeceros que nos las reenviárais con la celeridad con la que lo habéis hecho. Ya empiezan a verse listas de marines del caos, y creo que es interesante ver la variedad de opciones que se plantean en cada caso. ¿Cómo se estará portando el codex caos?.... qué pena estármelo perdiendo!!!







Marines del caos - Carlos mena


Hola!!!
Os escribo ( juraría que es a este email, pero si no es así, disculpad las molestias ya que no he encontrado otro correo al que ponerme en contacto o estoy cegato del todo XD )  con esta lista de MeC pensada para 1500 ptos ampliable a 1850.
Aquí va:

CG :

Señor del Caos         65 ptos
Marca de Nurgle      15 ptos
Sello de corrupción  25 ptos
Espada de energía   15 ptos
Total : 120 ptos
Económico, resistente y peligroso, lo veo!

Línea 1 :

8 Marines de plaga  192 ptos
Hacha de energía       15 ptos
2 Rifles de plasma     30 ptos
Bombas de fusión        5 ptos
Rhino                          35 ptos
Total : 277 ptos

Línea 2 :

8 Marines de plaga  192 ptos
Hacha de energía       15 ptos
2 Rifles de plasma     30 ptos
Bombas de fusión        5 ptos
Rhino                          35 ptos
Total : 277 ptos


Línea 3 :

7 Marines de plaga  168 ptos
Puño de combate       25 ptos
2 Rifles de fusión       20 ptos
Rhino                          35 ptos
Total : 248 ptos

Creo que puedes recortar el número a 5 por escuadra para añadir una 4ª escuadras de marines de plaga (plasmas, con una de fusión te sobra), lo que te da la posibilidad de controlar más puntos y añade potencia de fuego adicional que te hará mucho bien!!

Línea 4 :
10 Cultistas                50 ptos
( de serie )
Total : 50 ptos

Línea 5 :

10 Cultistas                50 ptos
( de serie )
Total : 50
Tropa no-brain para controlar puntos xD

Apoyo pesado 1 :
5 Aniquiladores          75 ptos
4 Cañones aut            40 ptos
Total : 115 ptos

Apoyo pesado 2 :
5 Aniquiladores          75 ptos
4 Cañones aut            40 ptos
Total : 115 ptos

Apoyo pesado 3 :
5 Aniquiladores          75 ptos
3 Lanazamisiles AA    75 ptos
Total : 150 ptos
Muy buena la elección y la configuración

Fortificaciones :
Línea de defensa Aegis   50 ptos
Cañón Quad                     50 ptos
Total : 100 ptos
muy útil, y buen apoyo para los misileros
Total de la lista :   1502 ptos
Te pasas... no puedes pasarte ni un punto!!! revisa eso, quita bombas de fusión si es necesario. Ante todo, deportividad ;)

Pues esta es la lista.
Comentar que me he decidido por Nurgle ya que son con creces mucho más resistentes que el resto de sus hermanos de armas aunque también mucho más caros, pero las partidas que he echado en sexta edición así me lo han demostrado (aunque son muy pocas a decir verdad ) y otros ejércitos despliegan muchas más minis sobre el tablero  ( hasta listas de caballeros grises van "parecidos en servos" y compensan "esa" falta con servoterrores y demás maldades ) y lo que estaba pasando es que  aunque incluía una línea más de marines al intentar controlar objetivos, perdía la mitad efectiva del ejército en ello y aunque son muy difíciles de mover del punto una vez puestas en los objetivos las otras dos se veían superadas en número/aniquiladas, acabando de perder los objetivos o siendo disputados.
Por eso la inclusión de las dos de cultistas ( que aunque no me molan ni una mierda ) se quedarán en reservas ( al menos una o detrás de la línea de defensa ) el mayor tiempo posible y capturar los objetivos cercanos así dejando libres a los nurglosos para que campen a sus anchas por el campo de batalla. Sí, sé que no es muy atractivo... pero te serán muy útiles!

Respecto al apoyo pesado....   poco que decir. Los de cañones automáticos a saturar en coberturas u los de los lanzamisiles AA ( q son 3 ) disparando  el quad pudiendo perder dos bajas hasta  no poder disparar uno de los lanzamisiles o haciéndose los cultistas con el cañón controlando un objetivo previamente dejado al lado de la línea de defensa. Bien planteado!

Lo que no me gusta de la lista :

Pocas minis ( aunque es a 1500 ) y perdiendo 100 ptos en  algunas de las misiones por lo inútiles de los cultistas. Venga ya, ten en cuenta que muchas de esas minis tienen R5 y NHD, no está nada mal xD si quieres jugar con muchas más minis, tira de mecs normales... pero yo la lista la veo viable.
Tampoco me gusta 5 aniquiladores por escuadra ya que a poca saturación acaban con ellos o haciendo bajas importantes y perdiendo potencia a larga. Los lanzamisiles, aunque caros, apoyan bien al aegis y pillando cobertura de 4+ puede que salgan bien parados de más de una y ayudando con frag contra hordas y dando ese pto de fuerza extra contra blindajes 12 y 13, que ya se empiezan a ver por las mesas. He estado pensando en el dragón, pero pienso que como mola es con el lanzallamas ya que ese hp3 le lastra un montón y sólo son 4 tiros del hades....   no sé si soy yo, pero no me gusta demasiado sin llamas. Creo que el dragón da miedito, y si que es cierto que 5 minis son carne de cañón a disparos... pero aportan mucha potencia ofensiva (fíjate en los colmillos)

Respecto a los nurglosos:
Los he probado con puños, que no van mal, pero el problema de tener que desafiar a todo quisqui hace que una espada de energía con 3 ataques en contra ( muy usual ) hace que no suelan salir vivos y por eso me he decidido por hachas, más baratos, pegando tb la mayoría de las veces último con su I3 o I1  y dando ese puntito de fuerza bastante notable y siendo tb fp2 y llevando bombas de fusión contra blindados. Coincido con tu análisis
La única escuadra que lleva puño es la del comandante y pq el comandante lleva fp3 y como puedo elegir con quien desafiar o aceptar desafíos así pues decidiendo en el momento con quien renta más.

Y poco más que decir XD.
Ale, a desmontar jejeje.
Un saludo y seguid así.

PD : una capsulera me come con patatas....  y alguna lista más por ahí tb. Decir que en sexta me he enfrentado a necrones y caballeros grises, y entre mi inexperiencia y lo borregos que son esos ejércitos se me está bajando la moral a los suelos tras variar derrotas....  XD.

Pues no te deprimas, seguramente será por la inexperiencia que comentas. La lista tiene una buena base de disparos y una cantidad de tropas decente (teniendo en cuenta que son marines de plaga). No sería la lista que yo jugaría con caos, pero creo que es perfectamente jugable!!!

 Marines del calos - Sallan


Buenos días PB0¡¡, aquí les dejo una lista a 2000 de MEC que he ido confeccionando después de muchas partidas y que de momento me va gustando bastante.

Vamos al lío.

CG:
Señor del caos, marca de khorne, jugglernaut, hacha de la furia ciega, veterano de la guerra eterna, aura de gloria al caos.
Tras echarle un ojo a tu lista completa, creo que el señor de el caos tal como lo tienes diseñado encaja poco o nada con el contexto del ejército... es verdad que es una máquina de trinchar carne, pero no tiene un buen encaje... seguro que dándole un poco al coco podrás rediseñar al señor del caos para que sea más sinérgico.

Elite:
3 hellbrute con cañones de fusión
. Yo a estos tipos les veo que el fusión no les hace justicia. Los quieres para acompañar los rhinos (según dices más abajo) y para trabar y amenazar unidades... eso los deja con poca utilidad durante más de la mitad de la partida. Si, por ejemplo, usas automático + lanzamisil, podrás desplegar potencia de fuego y aún así ser una amenaza para el rival a corto alcance (ya que se convertiría en un combate eterno)

Linea:
3x10 Marines del caos con bolter, dos rifles de fusión, bombas de fusión, veteranos de la guerra eterna, rhino.
Aquí también veo exceso de fusión, creo que son más útiles los plasmas (sobre todo si los has equipado con bolter, que tienes pensado disparar). Pondría 2 de plasmas y una de fusiones, aunque esos fusiones los usarás en contadas ocasiones, creo.
10 acólitos pistoleros. Unidad fácil para puntuar detrás.

AR:
2 Dragones del caos con lanzallamas.
A mi me gustan, además le da a tu lista un punto de agresividad y amenaza que le hace falta (tu lista tiene poca potencia de fuego y estos bichos asustan)
6 Motoristas del caos de khorne con dos fusiones. Aquí sí le veo lógica a los fusiones, las motos mueven mucho y posiblemente podrás cazar blindados. En lso dreads y las tropas de línea casi nunca estarás a alcance de fusión!

AP:
5 Aniquiladores del caos con 4 cañones automáticos y veteranos de la guerra eterna.
2 predator autolaser.
Vale, es una opción. Yo creo que podrías mejorarla cambiando los predators por más aniquiladores con automáticos. Tu potencia de fuego movil está en los aviones y los dreads, no necesitas los predators para mover y disparar... y en cambio con los aniquiladores ganarás mucha potencia de fuego, cosa que necesitas.


Bueno, la idea de la lista es tener un centro fuerte, llevo 30 marines en versión "económica" que irán acompañados por 3 hellbrute, la función de estos aparte de molestar es trabar unidades en el centro del campo y meter presión.
Justo, con esa función los hellbrute puedes artillarlos para disparo, haciendolos más peligrosos!

Junto al bloque principal ira el CG con los motoristas, se que el juggli es caballería a si que en cierta forma perdería velocidad la unidad, las motos están en fase de testeo pero si no me convencen los cambiare por 5 engendros Yo creo que los motoristas no son lo que no encajan... es tu general el que no tiene ubicación en el resto de tu lista!! Creo que es lo principal a resolver Meto los motoristas para añadir armas de fusión en el centro del capo, amen de una unidad con bastante pegada y resistencia (4 A al asalto), el CG es una bestia que se dedicara a destruir lo mas duro del enemigo, como pueden ser exterminadores martilleros, criaturas monstruosas etc (en caso de unidades que puedan pegar con F10 ira junto a su unidad, si no puede ir solo sin problemas). Los 10 acólitos son lo que son, capturan en la cocina y no les pidas mas.

El AR es sencillo, llevo jugando casi una docena de veces con los dragones y hasta ahora no me defraudaron, me gusta como funcionan y son un desequilibrante bestial, su única función es despejar la linea enemiga, ataques vectoriales a lo que tenga delante (preferentemente voladores) y poco mas.

AP:

Aquí es donde siempre estoy cambiando de unidades, los aniquiladores me gustan pero no son muy fiables a blindajes 12+, mantengo una por el 1º sangre, que esa función la hacen a la perfección  y para molestar o rematar transportes/unidades ligeras. Los predator están destinados a causar daños a blindajes 13/14 a larga, tipo lemans russ y demás variables desagradables para mis tropas (preferentemente tanques con armas de F10).

Los posibles cambios que veo en la lista son... las motos por engendros (que en ese caso me ahorraría muchos puntos), cambiar los predator por vindicator para que acompañen a las tropas al centro del campo, incluso quitar la de aniquiladores por un 3º vindi, aunque esta opción la empezare a contemplar cuando se vean muchos exterminadores en mesa, que en tal caso los cañones de fusión de los hellbrute pasaran a plasma.

Esta lista me gusta bastante por varias razones, la primera que tiene mucha presencia en medio campo (30 marines transportados con L10 y odio a leales, 3 hellbrute y una unidad de motos con pegada en disparo y en asalto decente, con un CG bestial con 7 A de base al asalto +1d6 del arma, todos de F6fp2 con I5 y que vs leales repite para impactar y herir, perfecto para lanzarlo a lo mas cafre del enemigo), los 2 dragones se dedican a limpiar infantería lejana o que puntué, y desde atrás pues controlar un poco el disparo con 6 cañones automáticos y 4 cañones láser en total  que no es mucho pero añadiendo los 3 cañones de fusión de los hellbrute van metiendo presión.

Las posibles listas que me pueden causar muchos problemas es obvio que una croissanteria necrona, para tirar voladores únicamente tendría medio decentes los ataques vectoriales de los dragones, pero ni siquiera eso, con las llamas de dedicaría a fulminar su linea, ya que por mucho volador que tengas necesitas tropas para capturar, y hasta con unas buenas pasadas de los dragones pueden hacer mucho daño (la gente se queja de que no son la panacea, pero por cada impacto que hace en ataque vectorial representa 6 disparos de armas de F7 en apresurado... de media el dragón hace 3 impactos (que son 9 cañones automáticos disparando a un volador) a si que tampoco esta mal del todo aunque no sea lo mas fiable del mundo no?, esto sobre el papel, en mesa me he ventilado vendettas haciendo pasadas con dos dragones a si que mal mal no se les da tirando voladores.

Un saludo y espero poder ver como destripáis mi lista xD
Pues poco más que decirte, lo que es el esqueleto yo lo veo muy bien planteado, una sección de ataque, una sección de control y una sección de apoyo; creo que puedes mejorar las tres secciones con un par de cambios tontos... y que tu punta de lanza también la podrías mejorar rediseñando el CG, pero poco más!



 Demonios - Nostor


Hola vilipendiadores y staff de BP0, soy Nostor y me acaba de llegar desde tierras asiáticas mi hermoso y todavia sin montar ejército de demónios del caos.

Es mi primer proyecto con este ejército y me gustaria que me dierias vuestra opinión sobre la lista que tengo pensado probar en primer lugar. No soy un jugador de torneos, pero la gente con la que juego le gusta dar caña y hacen todo lo posible por barrerme de las mesas de juego, sin contemplaciones ;)

sin más dilación procedo con la lista:

Antes de empezar: el codex demonios es un codex que está MUY MAL HECHO, hay uan serie de elecciones que  son más que obvias y una lista (la kairoswing) que evidentemente es la más competitiva que se puede hacer... así que toda desviación de una kairoswing es simplemente por amor al arte xD porque esa lista está demostrado que es la más bestia del momento.

Kairos - 333p Faltaría más xD

3x6 incineradores - (3x138p) 414p Perfectos

2x6 portadores de plaga (2x90) 180p
3x5 portadores de plaga (3x75) 225p Supongo que son tu alternativa para no llevar exactamente una kairoswing, en cualquier caso creo que son demasiados portadores de plaga. No vas a asaltar con ellos (los necesitarás para controlar los puntos) y el enemigo se centrará en acabar con tu parte ofensiva. Creo que cambiaría a los portadores por algo más ofensivo y amenazante, para desviar la atención del rival del grupo principal.

3x5 aulladores (3x125) 375p Perfecto también
Principe demonio con marca de tzeentch, rayo, aliento del caos, alas y maestro hechicero - 240p
Principe demonio con marca de tzeentch, rayo, aliento del caos y alas - 230p Me parecen caros de narices, pero las CMV son un gran peligro ahora mismo. Creo que quieres crear un híbrido entre una kairoswing y un circo de CMV, si ese es tu propósito (que me parece una idea atractiva) creo que tendrías que rediseñar las TL :P


Total 1997p


La idea es que la mitad buena sea kairos, las 3 de incis y las 3 de aulladores. Dejar caer a kairos ni lejos ni cerca del enemigo, los incineradores lo mas cerca posible suyo sin que sea peligroso y los aulladores pueden caer algo mas alejados, pero si es posible que con el turbo puedan sobrevolar alguna unidad enemiga y volver cerca de kairos, para beneficiarse de su habilidad de repetir salvaciones.

Creo que kairos y los príncipes demonio son una buena base de antiaereo, con sus 3 rayos de F8 que impactan a 2+, y sinó pues a rebentar vehículos con el rayo e infanteria con el aliento. Tambien dispongo de 5 líneas muy resistentes para capturar objetivos. No son tan resistentes sin kairos... y es el objetivo obvio. Yo centraría esfuerzos en acabar con tu parte ofensiva, tienes un ejército de "dos tiempos", lo mejor es que hagas que todo sea peligroso para el rival, para no facilitarle la elección de objetivos.
No tengo (de momento) ni más incineradores ni aulladores, puede que mas adelante me apropie de algun refuerzo, pero de momento tengo algunos portadores mas, otro príncipe disponible y a un heraldo de nurgle.


Sed despiadados, por favor ;) Jajaja, no puedo ser despiadado, la lista va bien encaminada; creo que habría que trabajar un poco más para no dar objetivos tan obvios y para no dejar desnudas a las tropas de línea, es lo principal que le veo.



Eldars oscuros - athmadisha



Buenas colegas!!! Esta mañana me he levantado con ganas de ser vilipendiado, los torneos de sexta empiezan a coger forma por Levante y mis malévolos eldar tienen necesidad de capturar almas y esclavos sin que les pongan el culete como la bandera de Japón xD

Así pues aquí va mi lista:

Eldar oscuros a 1999 ptos

Cuartel General
Arconte “Caza personajes”.- Rasgos Estratégicos. Espiral, Psicofármacos, Trampa de almas, Lanzagranadas y Marchitador…170 ptos
Hemonculo.- Espada venenosa y rifle licuador…65 ptos sólo lo has pagado para tener a esos atormentados en línea, y sólo te interesa tener atormentados en línea xq la escuadra mínima es de 3. Si vas a meter más atormentados, entonces deja de tener sentido mezclar con guerreros. Yo prescindiría del hemónculo y los atormentados por incluir más guerreros.


Élite
5 Íncubos con duelista en Incursor con pantalla de oscuridad y lanza oscura… 195ptos Esto va a ser un imán de disparos... quitaría el duelista y, con lo que te has ido ahorrando sin hemónculo y atormentados, metería otra escuadra de íncubos... creo que lo ideal sería usar x2 escuadras de 4; o algo así para no llamar demasiado la atención.

Línea
4 x 5 Guerreros en ponzoña bicañón y pantalla de oscuridad… 4x 120 ptos
2 x5 Atormentados con 1 rifle licuador en ponzoña bicañón y pantalla de oscuridad… 2x 135 ptos Lo dicho, creo que para los puntos que valen podrías usar igual guerreros ahorrando un hemónculo (y necesitas trofeos!)


Apoyo Pesado
2x Devastador con 3 Lanzas oscuras y pantalla de oscuridad…2x 115 ptos
Bombardero cuervo con Campo parpadeante…155pts Creo que un sólo bombardero no va a ningún lado... o 3 o ninguno, sobre todo cuando ya has incluido la aegis para dar potencia AA. Quitaría al bombardero por otros devastador, o quitaría la aegis, los dragones y los devastadores para incluir 3 bombarderos... pero nada de quedarse a medias!


Fortificación
Línea Aegis con Cañón Quad…100 ptos

Aliados
Vidente Eldar Motero con Joyas Espirituales, runas de adivinación y de protección. Poderes de Adivinación…150 ptos
3 Guardianes en Moto…66 ptos
5 Dragones con exarca con lanzallamas, cazacarros y tirador excepcional…112 ptos

Esta sección te ofrece buen AA, haciendo que el cuervo sobre por completo. Además, los motoguardianes son útiles para hacer la función que quieres que hagan los atormentados :P

Total.- 1993 ptos
Os planteo la lista:

Después de muchas partidas llegué a la conclusión que me gustan más los rasgos estratégicos que los personales, ya que me gusta más la posibilidad de poner un -1 a la reserva enemiga y que sea de noche el primer turno directamente que hacer más bruto al arconte. El Arconte y el hemónculo van con los íncubos, su función principal en el ejército es de contra carga,  una vez controlada la mesa (si es posible) los lanzaría al combate y a expulsar a enemigos de sus objetivos. La idea es ceder el contador de dolor y dejar al hemon a su bola como se hacía en quinta cuando iba con las brujas.

Las líneas no tienen mucha historia, saturar desde distancias seguras a la infantería enemiga, hasta que llegue el momento de ocupar los objetivos más alejados/desprotegidos del enemigo. Los atormentados además, para contra cargar y disuadir al enemigo con el efecto psicológico de sus rifles licuadores.Los devas tadores para abrir al menos entre los dos un transporte/bípode por turno desde el turno 1, y el bombardero para apoyar contra blindados y perseguir la cola de algún aéreo. Los dragones con el quad, las motos en reserva y el vidente escondiéndolo del fuego enemigo en medida de lo posible. Su inclusión más que por los poderes psíquicos es por la defensa psíquica. Aun así, una intuición fresca y una mala suerte nunca están de más.

Pues esto es todo, creo que no me dejo nada más. Soy todo vuestro, darle caña a la lista a ver si la podemos pulir mejor entre todos los arcontes, la financiación de mi futuro “Dragón del Caos” está en juego xD

Saludos a todos los vilipendiadores.
Athmadisha
Sigo pensando en que no es buena idea mezclar quad con cuervos o atormentados con guerreros. Céntrate en una única TL y mantenla barata, intenta que que tus escuadras ofensivas no llamen demasiado la atención... yo creo que la opción que hemos hablado no cambia casi nada tu lista y quizá tiene más potencia.


Necrones - Fighta_ace


Guten morgen Vilipendiers!!

Me gustaría pediros ayuda para perfilar esta lista de mis queridos necroncillos. Tengo algunas dudas que espero que Jose me pueda comentar, principalmente en el uso de las arañas.



-          CG Alfa: Líder Supremo con dáculus, cepomentales, tejido sempiterno= 130 puntos
-          Corte Alfa: Angustiado con mortaja (60), Tormentero (25)= 85 puntos
-          CG Beta: Líder Supremo con dáculus, cepomentales, tejido sempiterno= 130 puntos
-          Corte Beta: Angustiado (30), portador de metamorfosis con crisol (40)= 70 puntos
Llevas doble lider, pero no explotas las cortes... con la configuración de cripteks que llevas, te puedes ahorrar un líder necrón (que no sirven de mucho en un ejército de disparos). Con esos puntos que te ahorras, podrías fortalecer (y mucho) tu potencia de fuego.

-          Línea 1: 7 inmoteslas en guadaña =219 puntos (aquí un líder con el angustiado de la mortaja)
-          Línea 2: 7 inmoteslas en guadaña=219 puntos (aquí el otro líder con el angustiado que falta)
-          Línea 3: 7 inmogauss =119 puntos (aquí el tormentero)
-          Línea 4: 7 inmoteslas= 119 puntos (aquí el metamorfosis con crisol, pa dar el coñazo).
No soy para nada partidario de mezclar líderes con inmortales... en un asalto, los inmortales entorpecen mucho más de lo que ayudan. Normalmente prefiero asaltar con los líderes en solitario, o concentrar 2 líderes en una única escuadra. Es decir, que yo rediseñaría la estrategia en ese punto.

-          Ataque rápido 1 = 4 peanas de escarabajos.
-          Ataque rápido 2 = 4 peanas de escarabajos.
Con una única de escarabajos bien usada te sobra (sólo puedes cebar una escuadra con las arañas). Puedes ahorrar esos puntos y los de un líder, con esos puntos te da para deathmarks con angustiado o similar, algo que aporte más pegada a tu lista.

-          Apoyo pesado 1 = Plataforma de aniquilación.
-          Apoyo pesado 2 = Plataforma de aniquilación.
-          Apoyo pesado 3 = Dos arañas, una con garras de reparación.
Está bien, tendrás una sección de tierra resistente hasta que lleguen tus pájaros.


TOTAL: 1501 puntos.


La idea es aguantar con las dos de inmortales y las plataformas + arañas + escarabajos hasta la entrada de las guadañas. Las escuadras de escarabajos son pequeñas, lo se, pero la idea es ampliarlas a 5 peanas el primer turno con ambas arañas. Podría reducir las escuadras a una de seis y me sobrarían 30 puntos, pero una sola escuadra de escarabajos me sabe a poco, para lo extraordinariamente buenos que son (mi experiencia con ellos es realmente buena, no ha habido partida en la que no hayan rentado, y de sobra, sus puntos). Pues vaya... la mía es justo la contraria xD sólo me sirven para estorbar al rival :P

Por otro lado meto doble líder por lo importantes que son de cara a los asaltos en las escuadras “croissanttransportadas”. Podría reducir a un líder, pero jugando con dos las posibilidades de hacer una buena ofensiva son mejores. Además el angustiado con morataja está para prevenir posibles desastres en mi retaguardia con las unidades de inmortales de a pie. Creo que sí que puedes prescindir de un líder, la lista lo pide!

Duda que tengo Jose: ¿Los inmogauss que tal resultado dan?. ¿Mejor a pie o en guadaña?. Lo digo por que si van en guadaña con Líder, lo de asaltar tras disparar no es viable… No se, yo los veo mejor en tierra desde el primer turno con su tormentero intentando petar rhinos, etc… Yo no le noto un cambio muy radical entre gauss o teslas, pero desde luego si son transportadas prefiero usar gauss siempre... los teslas los dejo para la escuadra que acompaña a los líderes, por lo mismo que dices. Tal como tienes diseñada la lista, haría gauss a todas las escuadras salvo a la que lleva al líder :P

Por otro lado el portador de metamorfosis con crisol aun no lo he jugado, pero tiene pinta de hacer imposible asaltar a la unidad en la que este. ¡Es un coñazo de tío!. :-P psssss... yo metería otro angustiado xDDD

Arañas, muy buenas. Lo óptimo sería llevar 3 pero entre que no me da la pasta y tampoco los puntos a 1500, lo dejo en dos. Las garras, rara vez las usaran, pero en el par de ocasiones que las he usado repararon dos Hull Points a una Plataforma que resultaron ser decisivos…

Bueno Jose, en tu retiro suizo espero que puedas vilipendiarme a gusto a mis necrones. Por cierto, ¡a ver si te mando algunas fotos del ejército (para una vez que por fin tengo todo pintado)!. Nos encantaría compartir tus fotos por la página de FB, espero que te animes :D

Fighta_Ace (vilipendier destacamento gallego)

Caballeros Grises - Jordi Fabra


Yo también soy un vilipiendador oculto. un ninja! Voy a ir a mi primer torneo dentro de un mes y me gustaría que me aconsejárais en mi lista de grises. No admiten aliados, ni fortificaciones ni doble FOC. Así que sin más dilataciones ahí va mi lista:

HQ:
Coteaz
Creo que no aprovechas lo que te ofrece... no usas sus reglas especiales ni incluyes tantos séquitos como para que te resulte relevante el escoger a coteaz (que normalmente lo llevas para evitar incluir escuadras de choque). Yo lo cambiaba por un gran maestre, que además puede hacer que puntuen los servoterrores!

Línea:
3x 10 escuadra de choque, 2 psycannons, munición, Rhino
way
1x Séquito: 3 acólitos con rifle de plasma, 2 jokaeros, 6 acólitos con bólter, Chimera con reflector (aquí va Coteaz)
1x Séquito: 3 acólitos con rifle de plasma, 6 acólitos con bólter, Chimera con reflector

Creo que los séquitos, armados con plasma y con HP3... no te darán el resultado que esperas; y en cambio estás dedicando un esfuerzo importante al incluir a coteaz, me lo replantearía seriamente.

Ataque rápido:
Stormraven Cañón de fusión, cañon de asalto, reflector
perfect!

Apoyo pesado:
2 x Psifleman, reflector
1x Servoterror, Mandoble, incinerador, teleportador
Lo veo demasiado caro, quitaría el teleportador y lo tiraría por DR (al final es lo mismo), a partir de ahí, perfecto.

Os comento mis impresiones. Coteaz es muy bueno y da acceso a tropas baratas que puntuan. La configuración de los séquitos no la acabo de tener clara. Son muy buenos disparando, pero sólo con mirarles caen. Las de choque me salvan de cápsulas, saturan una barbaridad a disparo y se defensan bastante bién CaC siempre que no sea contra s2+3++. El servoterror me parece un pelín caro pero es una bestia.

Saludos!

Comentarios

  1. A los plagosos les pondria a todos hacha de energia (I3) y al CG la invul de 4.

    Y tiraria full aniquiladires con automaticos.

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    1. +1 a lo de las hachas: teniendo I3 creo que la diferencia entre puño y hacha es casi pagar 10 puntos por perder un ataque.

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    2. El CG lleva ya la de 4++, y lo del puño es para poderme trabar con vehícolos y CM con mucha resis... q los blindajes altos... son un dolor

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    3. Pero para eso ya tienes plasmas, fusiones, bombas de fusión e incluso lanzamisiles. No es buena idea trabar 7-8 marines con una monstruosa y el puño no te va a salvar en estas situaciones: son solo 2 tristes ataques.

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    4. Y lo mismo con los vehículos: o tienen B10-11 por atrás (y entonces vas bien solo con las granadas de plasma) o tienen B14 y esos dos ataques del puño son casi inútiles.

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    5. respecto a los ataques, son pocos, pero envenenados a 4+, aunque una ts decente causaría algún problema, pero ya no hieres a 6s.

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    6. No te entiendo... qué ventajas tiene eso para el puño ?

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    7. Yo sigo prefiriendo el puño, ya que contra criaturas monstruosas, dreadnoughts, servoterrores, criaturas monstruosas, tanques pesados... es mucho más efectivo. Ya que atacas último, mejor asegurarse de que acabas con cualquier cosa. Y encima tienes NHD y R5, así que tu oponente notiene tantas probabilidades de acabar contigo antes de que tu ataques (sólo un 33%).

      Ah, y no olvides que tus granadas de plaga les quita a tus contrincantes el +1 ataque por asaltar, imprescindible. Si además no tienen granadas de asalto... lo van a tener chungo contra tus plagosos.

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    8. José te dejo mi opinión:

      - Los MeCs están obligados a aceptar desafíos. Imagina una monstruosa o un servoterror que te desafía al puño y te hace los ataques estos de F10 con "aplastar" (quita el NHD): fuera tu miniatura tenga el equipo que tenga. En el remoto caso de que llegara a sobrevivir, con solo 2 ataques de F8 no creo que llegues a ningún sitio.

      Conclusión: los puños NO son una solución vs monstruosas.

      - Contra tanques pesados y dreads te digo lo mismo que dije arriba: por menos puntos tienes una bomba de fusión que es mucho más eficiente.

      En resumen yo creo que con el puño haces lo mismo que con un hacha pero pagando más puntos xD

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    9. 10 puntos y un ataque. 5 puntos si metes bombas de fusion. Además una monstruosa no tiene ni que hacer el smash para matar un sargento. Con sus ataques normales lo hace. Aunque tb es cierto que podria mantener su sargento lejo para evitar el desafio

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    10. Y/O ponerse en cobertura para atacar al mismo tiempo...

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    11. Y en ninguna de esas dos opciones los plagosos ganarían el combate, aunque tengan el puño (que son solo 2 tristes ataques!!)..

      Y sin embargo, en el resto de combates (ejemplo: marines) que serán MUCHO más frecuentes, el hacha es más eficiente por tener un ataque adicional y ser más barata.

      Pero en fin, cada cual con lo suyo. Yo no juego MeCs pero si los jugara lo tendría claro xD

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  2. Para las listas tengo poco que añadir, pero quiero dar mi opinion sobre los tesla/gauss:

    Ambos tienen la misma fuerza, pero mientras el tesla pega 6 impactos cada 6 tiros, el gauss solo pega 4. En mi opinion, especialmente para aerotrans, los gauss son mejores por estar a fuego rapido (8/12>6/6) y tener una fp decente.

    Ahora, desde puro theoryhammer: si pretendes atavar con todos por un flanco cogeria gauss, ya que puedes mermar muchisimo casi cualquier cosa, evitando asi represalias. Si pretendes atacar por todo un frente, immoteslas, ya que en fuego defensivo son mejores por los impactos extra que obtienen, aunque si llevas criptecs llameros (angustiados?) la diferencia sera negligible.

    Entonces: yo creo que los teslas son mejores solo en el rango entre 30 y 60cm, donde causan mas impactos, y solo contra gente con poca armadura o s3+/2+, ya que la mayoria de gente lleva algun criptek.

    Espero correccion si me equivoco, las listas en generalvmuy chulas, dew!

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    1. Yo los inmogauss no acabo de verlos en la guadaña, pero quizas es por la predilección que tengo hacia las armas tesla, que saturan tanto.
      En cuanto a mi lista, yo creo que la unidad de dos arañas puede ampliar a ambas unidades de escarabajos a la vez si estan dentro del rango. En el codex (yo tengo el inglés) dice que "al comienzo de cada una de tus fases de movimiento, una arña canóptica que no esté en CaC puede gastar energía para crear una peana de escarabajos". Yo creo que esto da a entender que por CADA araña puedes crear una peana. Es decir que si tengo a las dos unidades de escarabajos cerca puedo cebarlas a ambas.

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    2. Eso es a lo que me refiero, a cortas los gauss saturan mas porque pegan el doble de tiros e impactan mas de la mitad! Con el mismo numero de imos causas mas impactos y con fp (ademas de poder hacer algo contra vehiculos)

      Lo de las arañas (no tengo ni idea, pero lo deduzco por lo que se dice por aqui) creo que cada araña crea una peana, pero en una unidad de arañas todas tienen que cebar a la misma de escarabajos, del mismo modo en que una unidad tiene que disparar con todas sus minis a la misma unidad enemiga. Que alguien me corrija si me equivoco.

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    3. si no especifica que tenga que ser a la misma unidad no veo porqué deberia ser así, no es un disparo.

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    4. Si no especifica puedes hacerlo hasta que lo FAQeen o no, segun sea el caso. Aunque vigila en torneos preguntar antes, que no te digan nada despues de la partida...

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    5. A ver, esto traerá controversia y vilipendios varios pero os doy mi parecer:
      Cuando tu compras el slot de arañas, partes con UNA sola araña, que luego puedes ampliar hasta tres. La regla dice que UNA araña puede añadir una peana de escarabajos a una unidad de escarabajos por turno. Por lo tanto esa unidad de UNA araña logicamente podría cebar a una sola unidad. ¿Pero y si añades más arañas?. Yo entiendo que esas otras arañas pueden cebar a unidades distintas de escarabajos. La regla no dice que una unidad de arañas puede ampliar una peana de escarabajos, si no que 1 araña = 1 peana por turno.
      Como esto no sea así, las arañas pierden para mi parte del atractivo que tienen (formar un nucleo defensivo con 2-3 unidades -ampliables- de escarabajos alrededor)

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  3. - Lista EO: 400% con Jose. Como sugerencia, yo no veo útil el lanzallamas en los dragones.

    - Listas de MeC: A todas les veo un problema con los vehículos de B13+ tipo leman russ y plataformas necronas. No creo que se solucione con un par de fusiones porque el alcance de 12' es ridículo y tienes que exponerte mucho, la única solución que veo es incluir disparos fuertes (lanzamisiles, profanador,...) o meter unidades muy burras en CaC (profanador, príncipe, ...)

    - C. Grises: con tanto bólter de F5 y c.psi + la SR quizás podrías pensarte prescindir de los riflemans para meter otro servoturrón (que te puede servir para apoyar al que ya tienes y que no sea el único objetivo para los plasmas del rival).

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    1. Lista de Necrones: nada que añadir xD

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    2. Ahí quiero llegar, en los MEC si no meto predator autolaser no puedo parar blindajes 13/14, con fusiones se puede hacer cuando ya empiezas a colocar marines a medio campo con escenografía y acumular rifles de fusión y cañones de fusión.

      Lo que dices de incluir disparos fuertes... los profanadores no los cuentes XD 200 puntos no mama no xD, en todo caso el diablo de la forja pero ni eso, caen en un santiamén, y en combate tampoco, mejor un CG de nurgle en moto con puño, o el señor de khorne cafre, porque profanadores y príncipes para el combate.. mejor que no, demasiados puntos.

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    3. ¡Se me olvidaba comentar la lista de demonios!

      Yo creo que para anti-aéreo te viene mucho mejor un devorador de almas con +1 fuerza (F8 en los ataques vectoriales). Cuesta casi lo mismo que los prícipes demonio que llevas y me parece más peligroso.

      @Sallan: solo he jugado 1 vez contra MeC en esta edición así que no tengo mucha idea de qué es eficiente y qué no, pero así a primera vista 4 PE regenerables no me parecen tan malos (aunque si es verdad que sale caro). Cierto lo de los CG en moto, son una opción interesante.

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    4. hmmm podria quitar un principe, quitar 2 portadores de plaga (de las unidades de 6) y reajustar el otro principe, quedaria algo así:

      Kairos - 333p
      Devorador de almas con fuerza impia, bendición del dios de la sangre e instrumento del caos- 280p

      3x6 incineradores - (3x138p) 414p

      5x5 portadores de plaga (5x75) 375p

      3x5 aulladores (3x125) 375p

      Principe demonio con marca de tzeentch, rayo, alas y fuerza impía - 220p

      Total 1997p

      La verdad es que el devorador de almas es una bestia parda en combate, muy resistente, acojona y su ataque vectorial hace estragos en los avioncitos, si, me gusta el cambio. Como lo veis?

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    5. Mola la lista. Te sigo dando mi opinión por si te sirve xD:

      - El instrumento del caos supongo que está por rellenar, no?. Por esos puntos puedes poner un pirocast en los incineradores que te permite truqear heridas usando el cuidado señor (mucho más útil en mi opinión)

      - El demonio de tzeench no creo que llegue a rentar nunca esos puntos con un solo disparo por turno, no?

      - Te vendría bien un aegis con transmisor por si no te sale la mitad que quieres en turno 1.

      - Engordar los aulladores podría ser una buena opción.

      - Si necesitas recortar puntos puedes cambiar alguna de portadores por nurgletes (si no me falla nada creo que también puntúan)

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    6. El príncipe también hace ataques vectoriales, de F6.. pero los hace, y en combate también putea lo suyo. y lo del pirocaster me lo apunto en la libreta ^^

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    7. Tienes razón Julio, los blindajes superiores de 12 son un quebradero de cabeza gordo... Por eso me da que pensar sobre los aniquiladores con cañones aut... q no disparan con suficiente potencia....

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    8. Y Sallan, yo tb estoy planteándome el meter predators auto laser por lo que dices.

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  4. Bueno bueno, por fin ya están las listas¡¡ comentar un poco mi lista del caos.

    EL CG. Dices que no esta en sinergia con el ejercito, pero yo pienso todo lo contrario, es una unidad que me ha funcionado a la perfección durante muchísimas partidas (creo que irán sobre 9-10 utilizándolo) y de hecho ayer mismo me enfrente a una horda loba y fue clave para retrasar y aniquilar marines a medio campo (que tenia ahí como 40, 20 mas flanqueando, 3 capsulas con guardia lobo y muchos misiles), es un CG rápido y puro de combate, lo que hace es proteger a los marines del caos y meter miedo (de hecho es gracioso ver como 40 lobos se lo piensan mucho antes de mover, sabiendo que detrás de ese muro hay un tío que perfectamente puede el solo con 20-25 marines). A mi personalmente me gusta, y me ha funcionado, de hecho tiene la misma función que un líder destructor en unos espectros necrones, tienen cero sinergia con el ejercito pero son una unidad perfecta para parar un flanco o tirarse a por la deathstar del enemigo.

    Luego tenemos el tema de los predator, están en fase de testeo, estoy pensando en quitarlos, meter una de aniquiladores mas (al principio jugaba con dos de aniquiladores, pero después de varias partidas quite una) y meter un vindicator... el por que? cuando en tu asociación hay varios jugadores de la guardia imperial necesitas fusiones, cañones laser como el comer. Es por eso que meto fusiones en las escuadras de marines.

    Los hellbrute... si los meto en modo daka cuestan 20 puntos mas, yo los prefiero baratitos, cañón de fusión para amenazar a blindajes 14 y poco mas, ademas, tanto los hellbrute, como los marines, como el CG y su unidad de AR van al centro del campo en un santiamén, yo creo que en el caso de los hellbrute ya empiezan a disparar desde el turno 1. Los prefiero con arma de combate para desatascar combates con mis marines, ya que tampoco me interesa un combate eterno si una linea mía esta trabada.

    El AP tengo que ver como se desembuelve, como ya dije mas arriva juego mucho vs guardia imperial, aunque tambien juego batante con caballeros grises, lobos, ultramarines/AS, si decido quitar fusiones, cañones de fusion, cañones laser para meter plasmas, cañones automaticos vere como cuando jugaba con mil hijos al principio de salir el codex como dos LR y un LR demolisher solos me hacen un cristo sin posibilidad de pararlos.

    Y bueno como comente mas arriba, jugué ayer con una horda de lobos, realmente pensaba que me harían un cristo (una por que yo con predator autolaser y fusiones no se paran 93 marines) y otra por que el jugador es un veterano de los cafres xD, y al final de la partida termine con mas de la mitad de mi ejercito, controlando 2 de los 4 objetivos, y mi amigo con 3 lobos deseando que termine (y termino) la partida en el turno 5 y con dos escuadras maltrechas de colmillos largos. ¿ lo que mas me funciono? el CG metiendo presión en medio campo el solo, atrás los hellbrute distrayendo disparos de plasma y metiendo presión a unidades flanqueando (y eso que 2 de ellos los desplegué mal y poco hicieron) y mis marines disparando bien, matando bien al asalto y muriendo bien después xD (almenos me quedo una y la de acólitos para capturar)

    Y ya bueno para terminar, espero poder ver mas criticas a mi lista, estoy pensando en re modelar el AP como ya dije, cambiar las motos por engendros para ahorrar pocos puntos etc etc.

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    1. He de decir que los dragones ayudaron a limpiar la mesa, eso si, mi amigo estiro tanto las escuadras que no pillaba a mas de 4 con el lanzallamas xD

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  5. Vamos con esos comentarios:

    ELDARS OSCUROS: coincido con el análisis, no es eficiente combinar guerreros y atormentados, una cosa u otra.

    Respecto a lo de añadir otras de incubos, radikalt me convenció en que dos escuadras de estos tipejos son demasiados puntos. Estas obligado a meter otro arconte para la otra unidad de incubos, demasiado caro.

    En cuanto a los de los cuervos, yo me planteé una lista con dos cuervos, devastador y los dragones. Pienso que esa configuración puede dar buen resultado.

    CG: coteaz se puede incluir sin meter acólitos, incluso es aconsejable. Es cierto que no aprovechas la regla de acolitos, pero es un cg barato y bastante bueno. Mi hermano juega con coteaz y de acolitos solo lleva dos unidades de 5(para objetivos cercanos) y dos de 3 para llevarlos en las stormraven. No centras la estrategia en acolitos, pero te ayuda a tener mayor número de tropas que puntúan.

    También es cierto, que poder hacer al servoterror tropa que puntúan es genial, no es mala opción el gran maestre. Veo que cuajó esta idea después del post de "controlar el centro de la mesa".

    En cuanto la stormraven, opinando desde mi experiencia, las veo más eficientes a full de equipo. Y si son dos, el rival tiene un problema xD.

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    1. Estoy 100% de acuerdo con lo que dices de coteaz. Solamente con el puedes meter esas 4 unidades que comentas para puntuar. Y sin el no podrias hacer eso.

      Y aun sin meter ningun acolito, tienes con el la regla "te estaba esperando" evitas que raramente te roben la iniciativa y un psiquico con nivel 2. Muchos matarian por un tipo asi aun sin acolitos.

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  6. Yo no haría lo de reducir las escuadras de plaga. No sabes la diferencia de aguante entre 5 plagosos y 7. Aunque ocho son muchos, siete valen y son transondistico.

    Me plantearía el cambio del sello de corrupción por armadura de térmi (más barata)

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    1. ¿Y qué me dices de la diferencia entre TRES escuadras de 7 marines y CUATRO de 5?

      - Más armas especiales
      - Más tiradas en la tabla de mutaciones
      - Más resistentes (por dispersión de objetivos)
      - Pueden capturar más puntos

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    2. El tema es que a saturación, 5 caen, no relativamente fácil, pero caen. Personalmente, NUNCA las bajaría de 6.
      Reduciendo las escuadras de la lista 1-1-2 respectivamente, pero no da para hacer una escuadra mínima que sirva como escolta del señor del caos, y además esta el problema del equipo ya que un rhino, 2 armas especiales y arma de energía son entre 70 y 80 ptos, asi que no da para meter una cuarta escuadra (sería quitar una unidad de cultistas mínimo )y por eso he metido unidades de 7 y 8.

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    3. A ver, esas matemáticas xD

      Tu llevas: 8-8-7, luego puedes reducir 3-3-2. Total 8 marines = 192 puntos

      5 plagas, 2 plasmas, hacha de energía y rhino = 200

      Cambiando el puño que llevas por un hacha de energía (que además es mejor porque ganas +1 ataque) ya lo tienes xD

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    4. PD: además ahorras 2 puntos y el ejército cuadra a 1500 justos :O

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    5. JAJAJA ... no, yo lo decía poniendo escuadras de 6, no de 5 XD, si no quitas a una de cultistas no da.
      JEJEJE... me ha hecho gracia lo de las mates.... jejeje

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    6. En serio, los que no hayais jugado con plaga no lo entendereis, pero es muy facil deshacerse de 5 plagosos. En cambio, 7 aguantan mucho mas.
      Pienso que hay que deshacerse del concepto de 5ª de MSU, ahora las escuadras necesitan ser mucho mas resistentes al desgaste, hacer tiros defensivos, defenderse en CaC, tiroteos a corta... Lo de llevar lo mínimo solo por las armas especiales no sirve.

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    7. Teniendo en cuenta que las unidades de Cultistas se quedan muy pequeñas y muy frágiles creo que no sería muy grave quitar ambas e invertir esos puntos en reforzar a los plagosos xD

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    8. @Jorkx: quizás tengas razón, pero así a priori no lo veo claro. Mientras no lo pruebe exhaustivamente en unas partidas .. xD

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    9. Y depués de leer tantas veces que las escuadras de 5 no sirven, llega una Venomspam y te saca los colores con cabalistas de 5 en 5, lleves 5 u 8 plagosos, que a ellos les da igual tu Resistencia xD

      PS: Tengo que leerme tranquilamente el Codex MEC, pero me gusta más la idea de llevarlos de a 7, por lo trasfondistico y porque aguantarán más...eso sí, cuando hay que cuadrar la lista, hay que cuadrarla xD

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    10. A ver, haciendo las unidades de 5 consigues más armas especiales y el mismo numero de cuerpos. 20 marines mueren igual de rapido esten en 3 unidades que 4. Con la ventaja de que ganas 2 armas especiales y un rhino. Si me dices en unidades que no tienen coraje o que te rinde meter 10 para tener 2 armas especiales lo entiendo, pero en los plagosos...

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    11. Julio tiene 100% de razón en su primera respuesta. Yo llego a los plagosos de 5, así que tambien puedo tirar del comodin de "yo si que los he probado". En este caso no hay nada de eso de "deshacerse del msu de 5º". Señores, los plagosos de 5 en 5:

      - Ya tienes coraje, así que el % de bajas te da igual.
      - Tienes más armas especiales.
      - Eres más resistente porque tienes igual de heridas pero hacer dividir objetivos.
      - Permite capturar más puntos.
      - El único inconveniente es que lo tienes al cebar mucho a la unidad, poniendo puño o arma de energía y 2 plasmas. Porque tienes minis que valen un huevo de puntos con solo 2 herida "escudo". Solución: nada de arma de energía ni puño que con esos plasmas NO TE INTERESA ASALTAR (sean 5 o 7), es más yo su puedo ni los bajo del rhino y que disparen los plasmeros!

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    12. Y por cierto, el paladín plagoso con su I3 y su cuchillo de plaga no es manco ni mucho menos.

      con veteranos de la guerra eterna (1 puntos) gana la mayoría de desafíos contra sargentos marines con hacha o puño:

      sin cargar: 3x3/4*3/4*2/6=56%
      cargando el tío se flipa: 4x3/4*3/4*2/6=75%

      Y lo mismo pasa con el resto de la unidad. Si le quieres dar potencia cac a los palgosos no les des armas especiales, dales veteranos que así ganas muchísimo (porque lo tiene toda la unidad) contra los que más blindados van (los marines) que es contra quien peor lo pasa al no tener FP.

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  7. Los cambios que me propones me parecen bien a excepción de meter 2 de íncubos. Por muy bien que se jueguen, cada unidad de íncubos va a necesitar el 90% de las veces que quiera asaltar el lanzagranadas fantasma, lo que requiere un arconte en la escuadra. Y aún metiendo 4 incubos solo, veo necesario la inclusión de un duelista por el mero hecho de los desafíos, que te haga un desafío un sargento imperial a un arconte, es una broma. Recuerdo en tiempos de tercera edición que siempre incluía un arconte con escolta de incubos y un draconte tb con escuadra de incubos.

    Pero ahora me parecen muchos puntos a emplear, siendo la única forma de abaratar el coste metiendo arcontes con agonizador, lanzagranadas y espiral a costa de perder el fp2 del marchitador, eso sale por 135 y los 4 incubos con duelista en incursor con pantalla 173 ptos. Un total de 308 por una sola escuadra, y dos 616. En este caso creo q sale más rentable incluir 2 escuadras de 10 quimeras y 6 filoplumas, que sale cada una por 270 ptos añadiendo al baron haciendo un total de 645 ptos... No sé que opináis vosotros.

    El apoyo pesado es otra de mis dudas, actualmente estoy en posesión de 5 devastadores y 2 bombarderos cuervo (Batwings xD). Por lo que podría poner 2 bombarderos y un devastador, 3 devastadores, o mantener la opción que elegí en la lista, que la verdad a 1500 ptos me da resultado. Aunque es cierto que partidas a 1500 ptos no tienen nada que ver con partidas a 1999.
    El miedo a meter los 2 cuervos, es la ausencia de antitanque en la lista los primeros turnos, perder 3 lanzas oscuras o incluso las 6 como me propones, asi de primeras hace que me sienta fuera de mi línea de confort. Por otra parte si incluyera los 3 devastadores que es lo que más me gusta de las opciones que me has dado, Jose, hace que me pregunte si solo el cañón quad sea suficiente, ya que si el enemigo es listo intentara borrarlo del mapa.
    Aunque bueno un devastador "guiado" puede hacer algo contra algún volador...

    Las lineas pues sí, la redundancia no suele fallar y la inclusión de 3 o 4 trofeos puede venir bien, aunque sinceramente no me parecen a priori primordiales. Creo q es más determinante incluir sargento para tener liderazgo 9 xD

    Conclusión:


    Baron Shathonix...105 ptos

    x6 5 Guerreros en Ponzoña bicañon y pantalla...6x120= 720 ptos

    x2 4 Señores de las bestias, 5 quimeras y 6 filoplumas...2x198=396 ptos

    x3 Devastadores con pantalla...3x115= 345 ptos

    Fortificación

    Línea Aegis con Cañón Quad…100 ptos

    Aliados

    Vidente Eldar Motero con Joyas Espirituales, runas de adivinación y de protección. Poderes de Adivinación…150 ptos

    3 Guardianes en Moto…66 ptos

    5 Dragones con exarca con lanzallamas, cazacarros y tirador excepcional…112 ptos


    La lista cambia un poco de concepto al perder los incubos y el arconte mata personajes, pero parece que ahora da más miedo...

    ¿Qué opináis?




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    1. Muy parecido a lo que yo llevaría a 2000.. ¡buena lista!

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    2. La lista está bastante bien, no es mi planteamiento favorito (va más al asalto) pero es una lista bastante buena. La única pega es la excesiva dependencia que tiene tu ejército con el cañón-quad, único elemento que tienes para pegarte adecuadamente con voladores y que será una diana inmóvil que tendrás complicado defender debido a la baja resistencia de tus unidades...la verdad es que los Bomarderos son la única alternativa viable. Si te preocupa mucho la carencia de AT hasta que los voladores estén a punto puedes meterte Azotes, con sus blásteres de disrupción destrozarán vehículos a mansalva...aunque son muy caros, te tocaría ver de donde recortar...

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  8. Sobre la lista de necrones, si vas a jugar con arañas te recomiendo seriamente que te compres la tercera. Yo también empecé jugando con dos, y el paso de dos a tres se nota mucho, porque pasa a ser una unidad de asalto muy fiable, y eso es algo que te hace falta en la lista. Coincido con Jose, yo no me metería más de una unidad de escarabajos, porque no tienes bastantes arañas para criar con eficiencia. Es más, yo me compraría símplemente tres peanas y a correr. Pero bueno, viendo que no llevas espectros ni destructores, es viable

    También coincido con Jose en lo del segundo líder supremo: no merece la pena, lo mejor sería quitarlo, porque sólo tienes cuatro miembros de corte. Con esos puntos pagas la tercera araña y te sobra para un par de chuches

    Yo la configuración que llevo de arañas es: 3 arañas, dos de ellas con cañón de partículas acoplado. Es una configuración que las hace muy versátiles al poder tanto disparar como asaltar con eficiencia. No me convencen las garras de reparación, y eso que las he probado. El tener que andar cuidando no sólo de los escarabajos sino también de las plataformas es demasiada carga de trabajos para las arañas, y las ata demasiado a una posición. Y encima es sólo un 4+ para reparar. Si por lo menos dieran ataque adicional sí estaría bien, pero los de GW ya han contradecido al libro en las FAQ (esta gente no sabe escribir reglas). Por cierto, del prisma de penumbra mejor ni hablar... 8 cm de alcance y nisiquiera dispersa los poderes que se echa a sí mismo el enemigo... una patata :P

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  9. Atmandisha, yo estoy bastante de acuerdo con tu planteo, aunque dejaría al hemunculo y sacaria el duelista, agregando otro íncubo, en el incursor.
    Que pierdes? la regla "vfeloces" que no es la panacea justamente.
    Si te jode un sargento, usas el hemunculo. y listo!

    Si los objetivos no estan dentro de cobertura, los guerreros van a morir con mirarlos fuertes. Armadura de 5+ es lo mismo que nada, y con R3, cualquier unidad de medio pelo (se me ocurre un bipode, pero cualquier lanzallamas sirve) te las barre.
    Pero coincido en qeu tenes que definir. Si los atormentados van a tomar puntos, en los complicados, dejalos asi.
    Si son para aguantarlos, con todas esas armas enevenenadas deberias impedir que llegue el enemigo directamente. En ese caso, con 3 alcanza.
    Otra cosa: los psicofármacos son medio inutiles en el arconte con trampa... pero casi siempre van a aportar un plus. Esta en vos hacerlo rendir!

    Bombarderos: si los queres para contrarrestar voladores, pone 3. Si pones 1 solo, y el otro tiene quads, corres el riesgo de tirar 155 puntos a la basura. Y si pones 3, siempre uno va a pegar en el turno 2.
    Lo que tambien tenes que ver es si los queres para tierra: Sus misiles de implosion son bastante buenos cazando laterales (F7 repiten)

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    1. Ojo Corigliano! Repiten para herir, no para penetrar blindaje...así que olvida lo de cazar laterales xD

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    2. Corigliano in the party9 de noviembre de 2012, 21:48

      seguimos juntando nerfs innecesarios para los misiles...
      ya saldra una FAQ que nos libere de estas ridiculeces!

      Escribiles vos a los giles estos, a ver si aclaran por qu un avion que puede diparar su armas como antiaereas no puede usar un misil como antiaereo, y esto tambien.

      Creo que por la inclusion de lenguaje no apto para menores y reiteradas referencias a su origen humano no me contestaron...

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    3. De eso ya me dijeron, y es porqué los misiles son de área...

      Dejando esa explicación de juego a un lado, explicame tu cómo algo que convierte a la carne en hielo y luego lo hace pedazos va a hacer lo mismo con una plancha de acero...como "congelas" el acero? Trasfondisticamente no tiene sentido así que mejor no darle vueltas y asumir que los voladores EO no valen más que pa hacer bonito en la vitrina tras una sesión de aerógrafo xD

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    4. Hombre inútiles, inútiles no son...la única pega es que sus misiles no puedan usarse contra voladores y que sea inútil añadirlos ya que de saturación AI vas sobrado con el resto de ejércitos...más que estar de "adorno" es que es tan mal AA que da pena meterlo, pero siendo la única opción...más vale eso que nada, ¿no?

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    5. la explicacion mas mierda del universo. Una regla mal hecha de una compañia especialista en hacer malas reglas. Pero bueno.
      En realidad, con frio rompes todo. El fisico es jose, pero ...
      http://www.youtube.com/watch?v=2TbH9vHda2U

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    6. ¡Bienvenidos a Warhammer 40k! xD

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    7. Entonces habría que equipar los bombarderos con mangueras xD

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    8. mangueras no, serían: "tentáculos del dolor" que lanzan acido a alta presion, y que obviamente, tendrían pinchos en alguna parte

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  10. Ya que están analizando listas, me gustaría ver la opinión de ustedes con respecto a mi lista temática de nurgle:

    (270 pts) Daemon Prince of Nurgle / Wings / Power armour / The Black Mace / Ichor blood

    (196 pts) Chaos Terminators / x4 / x3 Combi-plasmas / Power fist / Chainfist / MoN / VoLW

    (245 pts) Chaos Space Marines without boltgun / x10 / Power sword or Lightning claw? / x1 Flamer / x1 Meltagun / MoN / VoLW / Rhino

    (245 pts) Chaos Space Marines without boltgun / x10 / Power sword or Lightning claw? / x1 Flamer / x1 Meltagun / MoN / VoLW / Rhino

    (200 pts) Chaos Space Marines / x10 / x1 Lascannon / MoN / VoLW

    (200 pts) Chaos Space Marines / x10 / x1 Lascannon / MoN / VoLW

    (070 pts) Chaos Cultists / MoN

    (108 pts) Chaos Spawn / x3 / MoN

    (182 pts) Havocs / x 6 / x2 Missile launchers with flakk missiles / x2 Autocannons / VoLW / MoN

    (182 pts) Havocs / x 6 / x2 Missile launchers with flakk missiles / x2 Autocannons / VoLW / MoN

    (100 pts) Chaos Aegis / Quad-gun

    1998 pts / 70 models / 1 fortification

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    1. ¿Podrías traducir la lista? Personalmente me pierdo en algunos aspectos y es complicado opinar xD

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    2. Voy a ser el intento, la verdad es que estoy más acostumbrado de jugar en inglés y con los acronimos en inglés...

      Les envié un mensaje a los admin con la explicación de la lista para ver si la pueden despedazar en el blog...

      (270 pts) Principe Demonio de Nurgle / Alas / Servoarmadura / El Mazo Necro / Sangre ¿inconosa?

      (196 pts) Exterminadores del Caos / x4 / x3 Combi-plasma / Puño de energía / Puño sierra / Marca de Nurgle / Veteranos de la larga guerra

      (245 pts) Marines espaciales del caos sin bolter / x10 / Espada de energía o Garra de energía? / x1 Lanzallamas / x1 Rifle de fusión / Marca de Nurgle / Veteranos de la larga guerra / Rhino

      (245 pts) Marines espaciales del caos sin bolter / x10 / Espada de energía o Garra de energía? / x1 Lanzallamas / x1 Rifle de fusión / Marca de Nurgle / Veteranos de la larga guerra / Rhino

      (200 pts) Marines espaciales del caos / x10 / x1 Cañón Láser / Marca de Nurgle / Veteranos de la larga guerra

      (200 pts) Marines espaciales del caos / x10 / x1 Cañón Láser / Marca de Nurgle / Veteranos de la larga guerra

      (070 pts) Cultistas del caos / Marca de Nurgle

      (108 pts) Engendros del caos / x3 / Marca de Nurgle

      (182 pts) Aniquiladores / x6 / x2 Lanzamisilescon munición flakk / x2 Cañones automáticos / Marca de Nurgle / Veteranos de la larga guerra

      (182 pts) Aniquiladores / x6 / x2 Lanzamisilescon munición flakk / x2 Cañones automáticos / Marca de Nurgle / Veteranos de la larga guerra

      (100 pts) Línea de defensa Aegis / Cañon Quad

      1998 pts / 70 modelos / 1 fortificacion

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    3. Con el debido respeto, ya se están "afilando" 6 listas de gente que se ha molestado en mandarlas a la sección "listas a parir". Así que personalmente no voy a comentar tu lista ya que me parece que pretender que te la "afilen" a través de un simple comentario es intentar "colarse".

      Si la mandas a la sección correspondiente y esperas a que te la publiquen al igual que han hecho estos 6 compañeros te daré encantado mi opinión y posibles cambios sobre tu lista.

      Quiero dejar claro que no hay mal rollo, sino que es una cuestión de respeto por los 6 compañeros.

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    4. Pues ni idea de donde está esa sección...

      Si la quieren "afilar" bien, sino también.

      XD

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  11. Aunque tarde, aquí teneis mis impresiones:

    MEC:
    Hay varias listas MEC, aún no me he leído el codex con detenimiento, pero hay una idea que me ronda la cabeza...los orkos dicen...asalta a lo que dispara, dispara a lo que asalta y creo que sería interesante aplicar algo parecido con el Codex MEC...en este caso sería, ataca a lo de abajo desde arriba y a lo de arriba desde abajo...

    Me explico, los dragones me parecen tremendamente buenos con esos lanzallamas como para no aprovecharlos, así que, poniendo tres bichos de esos puedes estar convencido que su infantería va a acabar muy mal, así que si destinas tu falange aérea a acabar con las tropas de tierra...porqué no destinar tu falange de tierra a acabar con las voladoras enemigas? Se que sale caro, pero creo que merece la pena hacer la prueba, meter 3 de aniquiladores con misiles AA, son un porrón de puntos, lo se, no me vilipendieis mucho, pero con 12 tiros AA por turno se puede hacer un estropicio a cualquier Flyerwing, y si se queda sin, pues desde la lejanía a por vehículos de tierra e infantería, que tenemos munición de todo tipo. Mientras tanto los dragones sembrarían el caos en la infantería enemiga y las unidades de marines y cultistas (de nurgle por supuesto) podrian avanzar "tranquilamente" hacia los objetivos.

    Es puro teorihammer, pero creo que merecería la pena probarlo, por lo menos en Vassal, a ver si me leo el Codex y hacemos la prueba.

    Por cierto, la mini del Helldrake no me mola nada, pero si fuera jugador de Caos lo que haría sería buscar una figura del dragon de Escaflowne, caotizarla y acoplarle un marine encima, asimilado un cuerpo al otro, con pedazos de carne de masilla y cables...

    Imagen del dragon de Escaflowne
    Figura del dragon de Escaflowne

    ¿Que me decís jugadores del caos? ¿Conversión viable? ¿Es mejor que la mini del HellDrake? ¿Sería más justificable que el Helldrake esta conversión de marine fusionado con engendro mecánico?

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    1. A mi es que el simple hecho del Dragón no me gusta nada. Será todo lo bueno que sea (170 puntos para un lanzallamas...hay que pensárselo)

      Entre eso y su coste en puntos, pues yo a día de hoy no lo veo viable en ninguna de mis lista.

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    2. Escaflowne no me convence...y vale que la miniatura podría ser mejor, pero prefiero el digimon antes que una Stormraven con cuatro pinchos mal puestos que es lo que siempre se hacía xD

      Cone creo que te echa más para atrás el aspecto que la utilidad de la figura. Es cara, mucho, pero no lo dejes solo en que tiene un lanzallamas xD. Tiene blindaje 12, puede recuperar un PA por turno y el lanzallamas tiene Abrasaalmas, Torrente, F6 y FP3, es todo un mata servos...lo he visto en acción y en un solo turno bien llevado puede rentar sus puntos.

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    3. Cone, no es un lanzallamas de 170 puntos. Es un lanzallamas con torrente de f6 fp3 (limpia toda la infanteria menos termis) que puede mover hasta 36 um y despues disparar (aunque en esto hay disputa el consenso es que si puede) Es la unidad de caza infanteria perfecta. Ni los omnicidas son tan versatiles. Cuando sale, el dragon mata aquello que tu quieras este donde este. Y si en turnos altos te hace falta flamear algo que tienes demasiado cerca como para acelerar no pasa nada, que el bicho aun encima desliza. Y todo esto con las ventajas defensivas que tiene un volador y los ataques de barrido.

      No se que puedes verle de malo a este bicho. Una guadaña de la muerte vale 175 puntos se juegan y son la ostia. Lo que pasa es que no es un volador usado como antivolador, tal y como se usan el resto.

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  12. Eldars Oscuros:
    Coincido con otros vilipendios, el hemónculo sobra y los atormentados en esa configuración son más caros que los cabalistas. Si fueran de 3 para ganar ese ponzoña lo entendería, pero así resultan caros para la sinergia que te aportan, que no quiere decir que sean malos...

    Respecto a los Íncubos, no le hagas caso a Jose, así estan bien. Incluir una segunda unidad y hacerla efectiva incrementa muchísimo el coste y te aporta una redundancia que no necesitas. El prota de la lista es el Arconte y no puede haber dos...aquí no somos Alpharius. Procura tener al Arconte en una posición estratégica, en segundo plano para lanzarse con su Incursor a la yugular del enemigo en el momento preciso. No te precipites y espera el momento, con una unidad es suficiente.

    Con el AP coincido con Corigliano, 1 Bombardero es tirar los puntos y prescindir de los Devastadores tampoco es agradable, yo invertiría esos puntos en otra cosa, tal vez 3 Bipodes con doble multitubo, que aportan saturación de F6 y guiados pueden hacer también de AA, son sólo 5 puntos más y representan 24 disparos. Además en Los grandes cañones no disparan puntuan y pueden capturar objetivos, como te salga un Nexo Antiaéreo has triunfado xD


    Respecto a los aliados poco que añadir. Sólo que no has comprado poderes para el Vidente y necesitas al menos uno. Respecto a lo de poder usar 2 poderes de reglamento con sólo llevar las joyas espirituales...después de mi lista del otro día pregunté a GW y espero respuesta. Cuando la tenga te la envío, pero de momento no lo presentaría así a un torneo...para pachangas comentalo con tu adversario.

    En cuanto a los rasgos estrategicos, yo lo hago de la siguiente manera, si mi adversario lleva un CG tocho, pillo personales para el Arconte, si lleva uno genérico y no necesitaré algo de ayuda, pillo estratégicos.

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  13. Caballeros Grises

    A estos también los conozco bastante, los sufrí mucho en quinta y realicé el testeo de mis EO en sexta contra ellos...así que aunque no te vaya a cuadrar yo los puntos te puedo dar algunos consejos:

    El CG intenta cambiarlo por un Gran Maestre, merece la pena en sexta, no es sólo que convierta 1D3 tropas a línea sinó que modifica las reservas, no es nada manco en CaC y lleva un psicanon xD. Para que sea un incordio ponle una escolta de termis con Thawn. Thawn es un puto chollo, un tio que es termi, de linea, que si muere resucita a 4+ cualquier turno y que se convierte en una unidad independiente tras resucitar. Esto quiere decir que puedes enviarlo solo a la base enemiga (una vez resucitado) y pase lo que pase a final de la partida podrás capturar/disputar a 4+, el novio perfecto para Celestine xD

    Llevas demasiada línea, aprovecha que eres marine y tienes escuadras de combate. 2 de 10 de choque junto a lo que te de el gran maestre y los termis debería de ser suficiente (tendrías mínimo 6 líneas).

    Mirate las interceptoras, no son nada del otro mundo comparada con el resto de codex pero tienen esa movilidad que el codex no tiene (70 cm una vez por partida), pueden llevar Psicanons y una de 10 puede convertirse en 2 de 5 que puntuan si la haces de línea con el gran maestre. Esto puede hacer que captures/niegues 2 puntos muy lejanos en último turno, sobretodo si vas segundo. Eldar Tactics ;)

    Respecto al AP, creo que te iría mejor cambiando los números, 2 servoturrones y si dan los puntos, 1 psifleman (estos ya no rentan como en 5ª). Realmente los turrones estos hacen mucho daño...aunque el teleportador es demasiado caro, intenta practicar el Despliegue Rápido.

    Lo de las líneas del gran maestre es una gran baza, intenta usarla como mejor te convenga, ya sea haciendo a un turron linea en reliquia o a la interceptora y haciendo escuadras de combate. Fíjate que si el Gran Maestre consigue hacer que 3 tropas puntúen, TODO tu ejército, excepto la Storm, puntúa, y de conseguir eso tienes un 33% de posibilidades, algo nada despreciable...

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  14. En las ultimas FAQ lo arreglaron, los CMV en picado disparan normalmente a los aviones.

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