¡Buenas a todos vilipendiadores!
¡Si! ¡He vuelto a jugar después de más de 2 meses! Increíble pero cierto. Además empecé estrenándome por todo lo alto contra los necrones de Jose (podéis ver el videoinforme aquí) y la verdad que esta nueva edición me ha dejado mucho en que pensar, así que aquí os dejo mis reflexiones:
Antes que nada, quiero aclarar que en ningún momento contemplo a las unidades de motos, puesto que no tengo suficientes para poder hacer alguna unidad con ellas y en estos momentos tal como está el tema, no estamos como para gastarnos un pastón en ellas. Así que aquí van mis pensamientos:
Respecto a las reglas:
Respecto a las reglas:
- El punto de iniciativa que te daba "Asalto Rabioso" se nota una barbaridad cuando te enfrentas a rivales de I baja (necrones), lo que te permitía atacar tu primero en vez de simultáneo, como ocurre ahora.
- Las Aeronaves tienen muy limitada el movimiento (sólo uno de 90º antes de mover), con lo que tienes que ser especialmente atento a esos movimientos. Ademas no hace nada que no puedan hacer los Zakeadorez.
- La bajada de cobertura de 4+ a 5+ en un ejército sin armadura se nota una barbaridad, pero tampoco es el fin del mundo. Bien es cierto que ahora puedes jugar al medir la distancia, y evitar ponerte a rango de fusiones pero tienes que tener cuidado con que no te pillen los laterales del vehículo. Te ahorras puntos en no tener que meter necesariamente un Mekániko.
- Asaltar por terreno difícil es una soberana estupidez, casi nunca vas a conseguir tu propósito. Además, que la carga además sea aleatoria es una putada, he podido comprobar como una unidad de exterminadores de asalto sangrientos se queda sin cargar por sacar dobles 1 durante 2 turnos seguidos estando a 7-8 cm de la unidad rival.
- El despliegue "Yunque y Martillo" para un ejército de infanteria, es muy jodido, y más si la misión es bases. Favorece a ejércitos seta, me gustaba más el despliegue punta de lanza de 5ª.
- Rechazar a la bruja: pues es una jodida para ejércitos con psíquicos (véase Eldar) y que una unidad de simples Orkos por sacar un 6 se libren de un poder pues, no hace para nada gracia (a mi me conviene puesto que no llevo ningún tipo de protección psíquica)
- Los rasgos del señor de la guerra hace que tu estrategia pueda cambiar en cuestión de momentos (como por ejemplo que una unidad de meganobles con Kaudillo pueda flanquear). Tampoco es que los rasgos sean la panacea pero le da un dinamismo muy divertido a la partida.
- Los zakeadorez son imprescindibles ya que son los que te dan el toque AI-AT-AA aún cuando tengas que impactar a 6's. Sí, se que son algo aleatorios, pero si sabes cuidarlos te van a rentar muchísimo. A ser posible, empieza por 3 unidades de 15.
- En una lista horda, el mekániko se hace también imprescindible, con lo que también hay que cuidarlo y saber colocarlo, para que le de salvación de 5+ al máximo de unidades tuyas.
- El dakkajet pues ni fu ni fa. Contra ejércitos que no salven 3+ (me, mec, le, cg, as, necrones) es cuestión de esperar a que saquen 1 y 2. También es cierto que una unidad suelta no hace nada, puesto a meter en vez de 1 meter 2-3.
- Encontrarte con criaturas de R8 es una puta jodienda, la única manera de vencer es llevar un noble que no acepte desafío y el mekániko o kaudillo que le pegue a la criatura en cuestión con la garra de combate (algo complicado) o tirar de Ghazkull (por el tema del Waagh! y que es guerrero eterno)
- Si no llevamos vehículos, somos muy lentos, con lo que hay que saber posicionar muy bien tus unidades en el campo de batalla.
- Usando Karros, equiparlos con lo mínimo, pues si nos cuelan un interno con un fusión, tenemos la mitad de posibilidades de perderlo (a 4+ explota), úsalo bien. La apizonadora creo que nos puede seguir siendo útil puesto que si conseguimos que sobreviva 1-2 turnos, podremos empalar a lo que sea. Hay que protegerle los laterales.
- Los lanzallamas y armas que nieguen cobertura siguen siendo nuestro talón de Aquiles.
- No he probado las motos porque no tengo ni con que hacer de proxys. Así que lo único que puedo opinar es que son caras (en dinero y en puntos) y que ofrecen mas resistencia a cambio de menos miniaturas.
Espero vuestros vilipendios !!
Hola¡¡
ResponderEliminarLas motos puedes hacértelas con copteros que te venían en la caja esa de 5º edición.
En cuanto a lo demás. En la inclusión de zakeadores tienes que andarte con ojo, los nuevos dragones del caos si los juntas demasiado vaporizan media unidad quieras o no, yo intentaría ver la inclusión de otras unidades ya que no vas a estirar la coherencia de 45 zakeadores porque no hay sitio casi y porque pierden efectividad si en mesa hay la escenografía que tiene que haber.
Yo creo que la horda de orkos sigue siendo efectiva, pero necesitas elementos móviles como el comer, ya que en la misión de bordes cortos es una soberana putada. Una cosa te comento, en el imperial armour aeronautica tienes opciones AA muy buenas y legales (tienen el sello de 40k) miratelas para no tirar de tanto zakeador.
Los transportes de blindaje 14 ahora ganaron muchos enteros, a superficiales no te los paran y tienen 4 PA, con el pre-medir puedes casi asegurarte llevar a tus orkos a medio campo (amen de poder mover 15cm extra en la fase de disparo, teniendo a tus tropas en dos turnos en la zona de despliegue enemiga).
Para terminar como ya te dije al principio te puedes hacer motos con copteros de black reach, y que decir de la unidad de motos (nobles) que es con diferencia la mejor que tienen ahora los orkos, rápida resistente y con mucha pegada.
Un saludo¡¡
Ese es un futuro proyecto que tengo con las Motos! Tengo del orden de 6-7 Kopteroz pero sin peanas xD! Tengo que probarlas!
EliminarA mi actualmente jugar con Karros es muy útil pues como dices, pudiendo medir la distancia haces que evites los fusiones y sólo un cañón láser o un cañón demolisher puede destruírtelo.
Con los Zakeadorez probé 3x10 y la verdad que me gustó.
Realmente el dragón no me preocupa puesto que si se que el rival lo lleva puedo esconderlos y luego en mi turno dispararle. A 6's los Zakes también hacen estragos! xD!
Por ahora lo más útil que veo sin usar motos (porque no las he probado) son Karros y Zakeadorez.
Pues Cone el Dragón es algo preocuparte, lo he visto en acción contra Orkos, particularmente contra zakeadores y no pasaron de ese mismo turno (también es cierto que fue un error del jugador Orko por situarlos justo en la esquina, el Dragón pasó, chamuscó un montón, fallaron el chequeo, y se fueron fuera de mesa xD). Te tocará esconderlos bien, que el Dragón no es un buen AA, lo que es es un cazahordas xDDD
EliminarYo esque incluso veo mejor 3x10 zakes que 3x15, porque si tienes coraje no te puedes tirar cuerpo a tierra. Imaginate estas unidades tiradas cuerpo a tierra detrás de una defensa aegis (cobertura de 2+!!!) y disparando apresurado. Todo un dolor de cabeza.
Eliminar@Sallan: ojo que el "sello 40k" de forgeworld NO significa que lo puedas jugar libremente. Significa que está pensado para jugarlo en una partida normal, pero incluso te dicen que deberías preguntarle a tu adversario antes de incluirlo... vamos que en torneos no lo veo.
Se soluciona con una Aegis que puede Interceptar a ese dragón. Si los escondes detrás de escenografía, en el turno Orko lo mueves y como de todos modos tienes que impactarle a 6's...
EliminarMuy buena la idea lo de 3x10 en Aegis!
EliminarEso no te salva del dragon. A menos que lo intercepte.
EliminarContra dragones solamente puedes explallarte toco lo posible para que te coja 4-5 como mucho, y es algo que se puede hacer. Por lo que que te maten 10 minis tp te va a doler tantisimo. Mas miedo me darian los omnicidas con doble lanzallamas o un ejercito de guardia con 4-5 chimeras
EliminarSuscribo todo lo que dices, tío. Yo añadiría además que la horda orka no la veo factible en sí... como dices, hay misiones que la perjudica demasiado. Se mueve de forma muy torpe y la asignación de bajas, la distancia de carga por terreno y otras reglas así acaban mandando al traste la opción de horda pura.
ResponderEliminarVeo mucho más jugable la opción trikarro o incluso la de kamionez. Las motos las veo una opción atractiva. Quizá el mayor punto en contra que le veo a los orkos es que la distancia de carga aleatoria se suma al fuego defensivo y a la mala armadura de los pielesverdes... lo que puede hacer fallar muchas cargas, cosa que a esa distancia es más bien preocupante. Por eso los transportes son tan necesarios, así como tener alternativas de ataque, no sólo el asalto puro y duro (y por eso precisamente los zakes brillan tanto).
El otro día usé los Karros como plataforma de disparo (gracias a que es descubierto) y 40 disparos de F4 para todo lo que no sea marine está bastante bien. Además al ser descubierto puedes mover 15, desembarcar otros 15 y asaltar, lo que te da mayor rango de asalto.
EliminarEl problema de los Kamiones es que si te lo destruyen o explotan tienes que tirar en una tabla y se te puede ir el Kamión al ojo del terror xD!
lo los karros como plataforma de disparos es algo a lo que le vengo dando vueltas desde hace tiempo, seguramente así amplías la gama de tácticas que puedes abarcar con las TL
Eliminarcómo se portaron??, es que no puedo esperar al informe xDDD
Pues entre que tenía los dados calentitos, mi rival no y hice 80 disparos a vengadores...te puedes hacer una idea xD!
EliminarMe pasa igual que con los Zakeadorez, son tantos disparos que puedo mover 30 y disparar apresurado que mover 15 y disparar a 5+. Y creeme que para un Orko es muy útil poder mover todo (y así evitar fusiones en los Karros y que te disparen a los Zakeadorez.
Imaginate un Karro de 20 Orkos todos por fuera del vehículo disparando...Dakka Dakka Dakka!!!
Ahora no estoy seguro, pero creo que en el nuevo reglamento las unidades enbarcadas en vehiculo son impasibles, por lo que podrian disparar pesadas aun moviendo como si no hubieran movido.
Eliminar:O
EliminarQue yo sepa eso no es así, pero si encuentras la regla a la que te refieres mis incursores estarán encantados de leerla xD
Tienen coraje cuando estan embarcados
EliminarAyer me lo comento un compañero ke un jugador veterano se la enseño, la buscare a ver si puedo corroborarlo.
EliminarMuy de acuerdo en todo Cone. Solo añadir que otra tropa que me parece que ha ganado una barbaridad son los meganobles. Esa armadura de 2+ ahora es MUCHO mejor que antes y eso te ayuda a pasar por alto la mayoría de los problemas de los okos: baja iniciativa, no tienes granadas, asalto aleatorio que te puede dejar vendido,...
ResponderEliminarPor último decir que también me parecen una tropa interesante los gretchins: baratos, sin coraje (para tirarte cuerpo a tierra) y con la hp3 podría disparar un quad. No es que sean la panacea pero los veo muy útiles.
Todas esas unidades las llevo en mi actual lista que viene siendo esto:
EliminarGhazkull - Kaudillo (depende de la picá que me de puesto a que a Ghazkull no hay quién le tosa xD)
3x10 Zakes
x3 Karros (blindaje, Apizonadora, Akbrillador pezado)
3x20 Orkos akribilladorez + Noble con garra y palo
2x14 Gretchins + Kaporal
4 Meganoblez con 4 kombi-kema-kema en Kamión.
Eso creo que son 1849 puntos xD!
Si recorto de un meganoble, de Ghazkull y de accesorios en los Karros puedo meter una Aegis para los gretchins.
Yo metería kaudillo, su R5 y F10 con garra creo que es mas que suficiente para desmontar cualquier unidad y te ahorras bastantes puntos, lo que si veo es que estas falto de AT pesado, ahora mismo a muchos ejércitos les pasa como a los orkos, empiezan a tirar de blindajes 14, entre ellos la guardia, y los leman russ ahora se ven por parejas (por experiencia propia, estoy rodeado de guardias imperiales xD), a si que si, tienes mucha movilidad y resistencia, pero esos tanques te hacen un cristofer una vez desembarques a tus chicos.
EliminarMe mola la lista Cone, y mucho!
EliminarEn mi opinión yo intentaría meter un Mekániko, una aegis o las dos cosas para ganarte coberturas buenas. No estoy muy seguro pero creo que el aegis le puede dar cobertura de 4+ incluso a los karros (conque tape el 25% del frontal ya te vale.. xD).
@Sallan: En lo del b14 tienes razón. Los orkos tienen problemas con los blindajes altos y las monstruosas... pero la verdad es que no veo en el códex nada mejor para estas situaciones que Ghazghkull y un par de karros con apizonadora, no?
Esta lista esta muy bien pero k hces contra unos tiranidos con 3 tervis 1 tirano alado con cañon venenoso pesado F9 90CM y edificios altos contando la guardia de enjambre , maldicion de malanti etc etc etc
Eliminar@Dogman: A ver, yo no soy Orko, pero la guardia de enjambre y malantai van a hacer más bien poco... no?
EliminarGuardia: F8 contra B14 de los karros
Malantai: eliminará 3-4 orkos y será asaltada por cualquier escuadra.
Las monstruosas si son un dolor, pero para esto no hay nada mejor en el códex que lo que lleva Cone en esa lista. Ghazghkull se puede comer a ese tirano de enjambre con patatas sin muchos problemas., y los tervis serán el objetivo de los disparos de los zakeadores probablemente.
Pero por eso te he dicho lo de los edifisios altos.
EliminarCon guardia y malantay me he pasado pero ghazkull antes de derribar al tirano alado tendra k matar a un monton de hormagantes.
Y si le sacamos la guardia y malantay y ponemos 1 carni con F9 y depende de las armas puede ser un dolor de cabeza.
Deveriais (si teneis los puntos) hacer una partida de apocalipsis
EliminarO una partida con mas de dos ejercitos.
EliminarEjemplo: orkos vs EO vs necrones
Por eso prefiero mas a Ghazkull que a un Kaudillo, porque puede lidiar contra monstruosas.
EliminarContra 3-5 Tervigones la solución es fácil: Disparar a discreción contra todo lo que no tenga NHD. Y aprovechar que tengo más rango que ellos (120 cm) y esperadlo mientras lo voy friendo a tiros.
A 1850 puntos podría recortar para meter el mekániko o la Aegis, creo que no me daría para las 2 cosas pero a 2000 si podría ajustarla ya que entre las 2 cosas suman 185 puntos.
Quizás sea hora de quitarle el blindaje adicional a los Karros, puesto que cada vez que me cuelan un interno suele ser con armas de FP2 o FP1 con lo que en la tirada ya cuentan con un +2/+3 en la tabla lo que se asegura la explosión.
Una duda que también tengo es si un vehículo descubierto explota, ¿la tripulación sufre un impacto de F4 o F3?
Ahora son de F4 seas descubierto o no... :(
EliminarLo del b.adicional pienso parecido a ti. El problema de hacer esa lista esque hay poquísimos orkos competitivos por ahí, así que todo lo que pienses lo vas a tener que probar tú mismo antes de aclararte de cuál es la mejor opción xD
Si enves de meter 3 tervis meto 2 tervis y 1 tiranofex
EliminarCuanto menos monstruosas metas mejor para mi. Menos objetivos distintos tengo para disparar.
EliminarCreo que los Orkos tienen el mejor AA del juego.
El tiranofex es monstruosa H6 S2 y puede equiparse conun arma de F10 asalto 2 o F5 asalto 20.
EliminarA saturación termina cayendo creeme...son demasiados tiros de F7 concentrado.
EliminarCreo que confias demasiado en los zakeadores, para empezar no son la panacea precisamente como AA, de que te sirven si para cuando disparan quedan la mitad como puede pasar si te salen 3-4 croisanes necrones o un par de dragones que de media te bajan 6-7 zakeadores.
EliminarLuego a saturacion matan si, pero estamos hablando de 450 puntos en armas de F7 disparando por poner un ejemplo a una monstruosa que salva a 2+... sinceramente no creo que la bajes antes de que el enemigo sature a tus zakers y empiece a bajar en mucho su saturacion (ni hablemos del L7 que tienen para irse por patas).
Yo creo que confías demasiado en ellos, para tirar vendettas/dragones/storn no valen, ya que 10 zakers tienen la misma capacidad AA que un quad (y solo si disparan 3 veces, y el quad no asegura nada vs blindajes 12), y para tirar monstruosas si van bien (excepto las que salvan a 2+, sinceramente hay que saturar muchos turnos para bajarlas y para entonces yo creo que el enemigo te ha dejado sin la mitad de ellos).
En definitiva los zakers están bien, pero gastarse 450 puntos en una tropa que esta para tirar una storraven, dos rhinos y 5 marines pues como que no lo veo.
PD: En las ultimas 3 partidas jugadas contra una capsulera de lobos, estos me tiraron todos los turnos 12 lanzamisiles, 6-8 plasmas a mis dragones y creo que en 3 partidas me tiraron abajo uno de dos que siempre juego, en cambio los dragones de media se llevan 20 marines cada uno y eso que cuando los juego el contrincante los estira para no pillar mas de 4 con el lanzallamas... aunque es inevitable caer frente a los 1d3+1 impactos de F7 fp3 del vectorial.
Sallan, los Zakes son a mi parecer el mejor AA terrestre sin contar fortificaciones.
EliminarMedia de una escuadra de 15: 30 tiros. De 30, aciertan 5. A una guadaña le hacen un punto de armazón por lo menos, posiblemente dos. Si encuentras otra escuadra que por 225 pts haga eso sin ser un avión, y sirva también como anti-todo...
Al menos yo lo veo como una escuadra muy buena AA, 3 escuadras de 15 Zaques se bajan un volador por turno, y terrestre a casi cualquier cosa. Casi nadie puede hacer eso ahora mismo, siguiendo con la resistencia de los zaqueadores.
Vamos a ver, 225 por 15 zakers, 3 escuadras de 15 cuestan la friolera de 675 puntos para tirar un volador de poco mas de 100 puntos por turno... no me salen las cuentas, y como ya comente antes, que pasa si les causan bajas? por poner el ejemplo de unidad que utiliza cone (10 zakers) 3 bajas significa chequear con L7 (a mi los aniquiladores me huyen con L8 cuando matan al paladín), es mas... en cuanto matas un tercio de la unidad su estadística se desploma. Es por eso que a mi no me gustan como único medio de tirar voladores, prefiero la linea de defensa aegis que cuesta 100 puntejos, tienes cover de 4+ a lo largo del muro, un quad con potencia similar a 18 disparos de F7 en apresurado (si quien dispara tiene HP3, si es HP4 la cosa cambia) y con la regla de interceptor.., a ver no digo que los zakers sean malos, pero no me los pongáis como la panacea AA porque no lo son, son extremadamente caros, extremadamente aleatorios y con un L7 extremadamente impredecibles.... yo llevo una de aniquiladores con 4 cañones automáticos y les pago el veteranos por ese +1L (9-10) y con todo no me fió de que se piren al recibir un par de bajas.
EliminarPD: Cualquier aeronave tiene mejor AA que una unidad terrestre sin reglas AA, vendettas, bombarderos cuervo, dragones con ataques vectoriales/cañones hades, stormraven, y en el caso de los orkos incluso voladores orkos tienen mejor estadísticas/precio que los zakers, por eso no los contemplo como única opción AA, y mucho menos opción fiable... aunque es solo mi opinión si a Cone le da resultados pues perfecto.
Con que te hagan 2 disparos cada uno se bajan un volador o lo que sea. Jose lo puede atestiguar.
EliminarA ver no son la panacea porque tienen sus limitaciones como todo pero creo que si no lo incluyes disminuyen considerablemente las opciones de victoria de los Orkos.
Hablando del quad y interceptar me asalta una duda: si entra un capsula por reserva y la interceptara ¿como he de suponer que va el tema? la capsula entra descara y eligo dispararle a ella o a los ocupantes? solo a la capsula? solo a la capsula y como es interceptada estaria volando y los ocupantes se llevarian un castañazo?
Eliminar@Sallan: creo que hablas de petar zakers con demasiada felicidad. Salvo el dragoncito con su lanzallamas (que sí es un dolor para los orkos), el resto de ejércitos lo tienen muy difícil para hacerles bajas a una unidad que se puede tirar cuerpo a tierra detrás de un aegis para coger cobertura de 2+.
EliminarPor 590 puntos tienes los 30 zakes + aegis con quad y una de gretchins. Es decir, 40 minis con posible cobertura de 2+ y que se llevan de media 2 guadañas en CADA ronda de disparo ... y además puntúan. Por no hablar de lo útiles que son disparando a transportes ligeros (ponzoñas, rhinos,...)
Por ejemplo, contra una lista del Caos estándar podrían merendarse un par de transportes en el primer turno, obligarte a centrar tus dragones sobre ellos mientras el resto de orkos avanzan ... y quizás incluso tumbar alguno si hay suerte. Yo no conozco ninguna alternativa mejor..
Por supuesto no hay nada en warhammer que sea "auto-win", pero la verdad es que en mi opinión los zakeadores son muy buenos.
@Tomas: la intercepción se hace AL FINAL de la fase de movimiento sobre cualquier unidad que haya llegado desde la reserva. Es decir: puedes elegir disparar a la cápsula o a quienes hayan desembarcado según prefieras, pero no puedes hacerles daño antes de que desembarquen.
EliminarOk, gracias por la aclaracion. A lo de los orkos, llevar zaqueadorez como unico AA lo veo poca cosa, pq cua do el blindaje es 12 ya cuesta tumbarlos aunke lleves 30(dos fe de ello), combirnarlos con una aegis es opcion interesante la verdad.
EliminarLos drakajjets teniendo practica al usarlos son una molestia que suele cobrarse sus puntos y apoyo lo de no usar solo uno.
Las de nobles en moto con kaudillo para hacerla linea son la solucion a la falta de movilidad del ejercito orko.
Jugar horda, se puede pero en varias misiones se nota esa falta de movilidad y las pequeñas reglas que habeis comentado estan en contra, la suma de todas ellas dan partidas perdidas. PD: pero es buen ejercito contra necrones de aeronaves.
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ResponderEliminarYo creo que los zakeadores son una buena opcion para un ejercito orko, AA lidian algo, joden blindajes 12 o menos muy bien y AP saturan ok eso es versatilidad, yo no miro tanto si 200 puntos tienen que matar 200 o 400 no lo veo asi... Hay factores tacticos mas alla de matar puntos en tropas para hacer una tropa rentable
ResponderEliminarSigo pensando y pensaré que esa unidad cumple con un objetivo psicológico sobre el rival.
Eliminar- Si el rival se centra en ellos, el resto de ejército estará libre para llegar bien al asalto.
- Si el rival pasa de ellos, saturarán de lo lindo.
¿Qué hacer? Ahí está la cuestión!
Exacto, buen ejemplo :)
EliminarBueno tambien seria bueno plantearse otras estrategias con esta edicion los orkos se han quedado muy vendidos en el asalto, por lo que no seria descabellado probar otra forma de jugar, la de disparo..
ResponderEliminarEl codex tiene todo lo necesario para ello:
- unidades que saturan a larga con una fuerza elevada (zakeadores)
- varias unidades con plantillas en plan lanzadores o grandes cañones
- la tropa basica va armada con un buen arma de disparo
- buenas unidades de contracarga, contencion, como son los meganobles, achicharradores etc..
- y luego chucherias varias y aleatorias muy orkas..
Yo por lo menos estoy a punto de probar una lista full disparo orka vs sangrientos y ya comentare que tal me ha ido.. pero la idea me resulta divertida y menos arriesgada que ir a buscar al enemigo cruzando el campo de batalla, sufriendo heridas que desgastan las unidades.. para luego a la hora de asaltar sacar una mala tirada de dados y querdarse con cara de bobo..
Una unidad que no habeis comentado son los grandes cañones, especialmente los lanzadores, si sacas un punto de mira en un personaje de la unidad enemiga puede que lo mates (es casi seguro) saturan bien, vs hordas y vs marines hacen algunas bajas a buena distancia lo que a un jugador marine le duele mucho pues 1 marine equivale a 3 orkos mas o menos..
Coincido con lo de los zakeadorez son una unidad que ademas de hacer lo que hacen provocan miedo y eso bien vale los puntos que cuestan.. y si unidades de 10 miniaturas creo que es lo mas optimo para lanzarse cuerpo a tierra y salvar como minimo a 4+..
Y ahora los meganobles son una unidad temible vs cualquier unidad del rival.. pocas unidades tienen salvacion 2+ fp2 y 2 heridas, entre 3-4 en un kamion para darles movilidad me parece una unidad muy a tener en cuenta.. eso si no van a matar al ejercito rival solos, hay que llevarles compañia..
nada mas siento el tocho :p, saludos!
Yo en todas mis unidades les meto algo de disparo, bien sea akribilladores o zakeadorez xD!
EliminarY los meganobles los suelo poner con un kombi kema-kema para hacer impactos seguros.
Quita, quita no me hables. Que acabo de jugar un Vassal contra 2 unidades de 10 zakeadorez, siempre sacando el mayor numero de impactos... en el turno 2 m ejercito ya estaba diezmado mientras me quedé asi O_O (con eldars oscuros).
EliminarPor suerte arañe un empate y aun no se como !!!