Si yo llevara... Eldars

¡Llegó el día!

Hace ya tiempo que quiero hablar un poco más a fondo sobre los Eldars, y tras leer los comentarios del último "listas a parir" me he animado a terminar de escribir este post. En contra de lo que parece ser el pensamiento general, mi opinión es que los Eldars tienen varias opciones interesantes en 6ª (sobretodo si usan aliados). Desde mi punto de vista es uno de los mejores códex de 4ª, el único que ha conseguido aguantar tantos cambios de edición sin dejar de ser competitivos. A ver qué somos capaces de sacar hoy en claro...

Imagen sacada de aquí.
Honestamente, los Eldars siempre han sido mi amor platónico. Si no fuera porque sus miniaturas son un poco cutres en comparación con las de los Eldars Oscuros ya hace tiempo que me hubiera dejado seducir por la senda de Ulthwé, Alaitoc o Iyanden. Pero bueno, vamos al tema: antes de empezar a discutir sobre una lista "todoterreno" os recomiendo que le echéis un vistazo a este videopost y a otras entradas de Eldars que hemos publicado anteriormente, así tendremos una base sobre la que discutir.

Resumiendo al máximo mi opinión sobre los Eldars podría decir que para mí son el prototipo de ejército "de expertos". Sus unidades sirven para una tarea y solo una, y necesitan el apoyo de otras escuadras para funcionar a pleno rendimiento (videntes). Por eso es muy importante tener claro qué es lo que te puedes encontrar en la mesa, para tener las unidades adecuadas y llevar preparado un "plan" de actuación. Echando un vistazo a las listas que se suelen ver, parece que para ser competitivo en 6ª un ejército tiene que ser capaz de lidiar con tres cosas:
  • Blindajes altos y naves (Guardia imperial, Necrones)
  • Toneladas de infantería de cualquier tipo (gantes, marines...)
  • Ejércitos hiper-agresivos (cápsulas, Demonios)

Bien, ya tenemos claros quienes somos y a dónde vamos (xD) así que vamos a empezar a meterle mano a una lista a 1850 puntos empezando por el cuartel general. Jugando Eldars yo veo imprescindible llevar una buena potencia psíquica, aunque cualquier vidente cuesta un ojo de la cara y al final lo más eficiente es usar al viejo sabelotodo:

Eldrad Ulthran

Este hombre es capaz de darnos cada turno un plus de resistencia y potencia allí donde más lo necesitemos a costa de una barbaridad de puntos. Aprovecho la ocasión para recordaros que si elegís usar las disciplinas psíquicas del reglamento podéis lanzar 3 poderes cada turno, +1 con el báculo (que además puede ser repetido y tener la carga de disformidad que quieras). Es decir, es como si fuese un psíquico de nivel 4 mejorado... :)

Vamos al siguiente punto de la lista: lidiar con blindajes altos y naves. Para esto yo me decantaría por algo así:

6x Dragones llameantes en Serpiente
4x Dragones + Exarca (Cazacarros, tirador) en Serpiente
con Línea de defensa Aegis (Cañón Quad)

Ya hemos comentado muchas veces las delicias de el combo dragones + cañón quad, pero para el que no esté al tanto lo explico brevemente: son 4 disparos anti-aéreos acoplados de Hp5 y F7 que repiten para penetrar blindaje y no dejan tirar cobertura. Vamos, que te llevas un aéreo cada vez que dispares (o cualquier otro vehículo ligero que haya en mesa).

Para los vehículos pesados tenemos la otra unidad de dragones, que dispone de DOS serpientes para acercarse al enemigo. Lo suyo es aprovechar al máximo el tamaño de este vehículo para tapar línea de visión hacia nuestras tropas más débiles, de tal manera que el enemigo se vea obligado a disparar contra un vehículo de B12, con cobertura de 4+ repetible gracias a Eldrad y pantalla de energía (limita la fuerza de los disparos enemigos a 8 como máximo e impide tirar más de 1d6 para penetrar). De media se necesitan entre 15-20 impactos para poder tumbar uno de estos a disparos!!

Pasemos al siguiente objetivo: meter armas anti-infantería. En principio parece fácil..

3x Bípodes de combate (2x láser multitubo)
3x Bípodes de combate (2x láser multitubo)

Son unidades con una potencia de disparo verdaderamente acojonante, pero necesitan de un vidente que los guíe y por eso no incluyo más de dos (que son lo que Eldrad puede guiar).

Y a partir de aquí llega el gran problema de los Eldars: no tienen ninguna otra unidad que sea buena saturando infantería a largo alcance. Este es el típico problema que se solucionaría tirando de aliados (tanto EO como Taus son muy buenos en esto), pero estamos hablando de Eldars a secas. Teniendo en cuenta que todavía tenemos que intentar sobrevivir frente a ejércitos capsuleros y demonios (para lo que considero imprescindible una unidad buena en cuerpo a cuerpo), esta es la mejor opción que se me ocurre:

8x Arlequines (5x besos) + Vidente de sombras (beso)
12x Guardianes (láser multitubo) + brujo (inspiración)
12x Guardianes (láser multitubo) + brujo (inspiración)
12x Guardianes (láser multitubo) + brujo (inspiración)

De los arlequines hay poco que comentar: es una unidad que ignora el terreno, ganan +3 a la cobertura, armas aceradas, asalto rabioso y atacar y huir. Me parecen una gran unidad, capaz de absorber mucho fuego y bastante buena en CaC.

Y el resto... pues bueno, tenemos una mancha de inútiles tremenda encargados de ir hacia los objetivos con la esperanza de que el enemigo desperdicie algunos disparos en ellos. Por el camino con un poco de suerte rascarán algún punto de estructura o matarán algún marine. Vamos que sí, que los guardianes son un asco de unidad... pero son la única opción que me permite lidiar con las hordas de infantería a corto alcance. Si conseguimos ponernos a 12' de alguna unidad en la que hayamos echado destino con Eldrad, podrían llegar a ser útiles (matan 10 marines de media en una ronda).

Otra opción sería cambiar las unidades de guardianes por unidades de 10 vengadores con Exarca y tormenta afilada (salen +o- igual de puntos). Es una buena opción pero le veo un gran problema: no pueden disparar al turno siguiente de haber usado la tormenta. Es algo que me tengo que pensar.

Añadiendo un par de unidades de motos para puntuar la lista quedaría tal que así:


Eldrad Ulthran

6x Dragones llameantes en Serpiente
4x Dragones + Exarca (Cazacarros, tirador) en Serpiente
8x Arlequines (5x besos) + Vidente de sombras (beso)

12x Guardianes (láser multitubo) + brujo (inspiración)
12x Guardianes (láser multitubo) + brujo (inspiración)
12x Guardianes (láser multitubo) + brujo (inspiración)
3x Guardianes en motocicleta
3x Guardianes en motocicleta

3x Bípodes de combate (2x láser multitubo)
3x Bípodes de combate (2x láser multitubo)

Línea de defensa Aegis (Cañón Quad)


Intentaré probarla por Vassal en los próximos días. ¿Alguien se apunta?



[Edit tras vilipendios varios]

Después de estar a punto de recibir un batman por parte de Cone, me he decidido a haceros caso... xD. La cuestión es que no hay una sola unidad de línea que me convenza como para sustituir a los guardianes, así que la única opción que veo es pasar por completo de este slot y meterme unidades mínimas de motos. Evidentemente son unidades para quedarse en la reserva y/o escondidas detrás de elementos que bloqueen  línea de visión hasta los últimos turnos.

Con los puntos que me sobran he aumentado mis unidades de disparo a largo alcance.. ¡fiesta shuriken!. Puedo sufrir mucho contra blindajes altos (necrones, guardia...), pero tampoco veo en el códex ninguna forma eficiente de lidiar con ellos a largo alcance. Qué curioso, todos los fallos de los Eldars se los cubren a la perfección los Tau y los Eldars Oscuros... vivan los aliados! =D

En fin, mi lista sin aliados quedaría tal que así:


Eldrad Ulthran

7x Dragones llameantes en Serpiente
4x Dragones + Exarca (Cazacarros, tirador) en Serpiente
7x Arlequines (5x besos) + Vidente de sombras (beso)


3x Guardianes en motocicleta
3x Guardianes en motocicleta
3x Guardianes en motocicleta


3x Vypers (2x c. shuriken)

3x Bípodes de combate (2x láser multitubo)
3x Bípodes de combate (2x láser multitubo)
3x Bípodes de combate (2x láser multitubo)

Línea de defensa Aegis (Cañón Quad)

Comentarios

  1. Los vengadores compensan más pues el turno en el que hacen la tormenta si están guiados/videnciados por Eldrad se van a llevar la unidad que quieran (visto por mis ojos que 10 vengadores tormenteados se llevan a 7-8 AS con NHD)

    Aparte que el rango de 45cm les ayuda a ir eliminando las miniaturas más cercanas con lo que evitar el asalto.

    Si disponens de 2/3 unidades de este tipo cubriéndose las espaldas el rival se pensara 2 veces acercarse o no.

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    1. Estoy deacuerdo con Cone, mejor vengadores que guardianes. Aunque mi enfoque de los Eldars en esta edición es totalmente diferente al tuyo Julio. Monto una lista y la posteo para vilipendio...

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    2. @Cone: Mmmm me lo tengo que seguir pensando xD. Contra un ejército de demonios o de cápsulas no me importa el alcance (ya los tengo en la boca), y pienso que si uso vengadores y hago la tormenta, el enemigo puede desentenderse de ellos durante todo un turno sin miedo a que les siga disparando ... :S

      @Radikalt: Me parece correcto. Hay varias posibilidades con los Eldars y por lo que te he leido alguna vez supongo que te refieres a usar un consejo motero, no?. Si algún día puedes estaría bien un "versus" vassalero de nuestros proyectos Eldars =)

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    3. Seguro que 10 vengadores, aunque no utilicen tormenta afilada, son más eficientes que los guardianes.

      La tormenta afilada hay que utilizarla cuando sepas que en el siguiente turno te van a asaltar. Además, no es tan descabellado hacer tormenta y asaltar. Después de la tormenta guiada no creo que queden muchas minis en la unidad contraria.

      Yo sigo viendo viable a los vengadores con escudo iridiscente a patas, y más, llevando a eldrad pudiendo visionar.

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    4. Hombre, desde luego los vengadores son más letales que los guardianes, eso no hay quien lo discuta xD.

      Yo en principio NO me planteo usar a Eldrad sobre estas unidades, salvo extrema necesidad. Normalmente prefiero centrar sus poderes sobre los bípodes o arlequines, que son las unidades estrella de la lista.

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    5. ojo, que si usas tormenta afilada tampoco haces disparo defensivo

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    6. ¿Estás seguro Jose? Te lo digo, porque leyendo en un foro guiri, comentaban no solo que si que podían hacer disparo defensivo, si no que además lo hacían con +1disparo, ya que el tormenta afilada dura hasta el siguiente turno eldar. Al leerlo en el codex en español, también lo describe de esta forma.

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    7. A ver, la tormenta afilada dice (p. 30 códex Eldar):

      "... pueden decidir añadir +1 al número de disparos que puede efectuar cada uno de ellos con sus catapultas shuriken durante ESE TURNO"

      Osea ser, nada de disparos defensivos con +1 disparo porque la tormenta se acaba al principio del turno del rival. Otra cosa es que hagas la tormenta cuando te declaren la carga en el turno del rival, ahí sí que sirve ... pero es un poco absurdo (para eso la haces en tu turno y así no impactas a 6s xD)

      Y ahora la FAQ Eldar (p.3)

      P. ¿Puedes hacer disparos defensivos si usaste Tormenta afilada en tu fase de Disparo anterior? (pág. 30)
      R. No, debe transcurrir completamente un turno de juego de Disparo después de haber utilizado Tormenta afilada.

      Usea ser, que tormenta afilada no tiene nada positivo en los disparos defensivos :(

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    8. Gracias por la aclaración. Se me pasó la Faq.

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  2. Idem que Radikalt y Cone, los Guardianes son caca, no resisten por mucho que les pongas y en cuanto el enemigo concentre un poco de fuego en ellos van a caer a pares...las listas que tengo en mente tampoco se parecen a la planteada, en cuanto pueda me pondré a repasar el Códex para postear varias listas.

    PD; Echo en falta una buena visión profunda y clara del Códex para que los jugadores que no conocen a los Eldars tengan más claro lo que tienen y lo que no, así como sus opciones más claras y adecuadas, aquellas que son mierda y las cuales pueden rentar o no rentar...creo que me voy a poner ya mismo a ello.

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    1. Te digo lo mismo que a Radikalt, si te apetece nos vemos por vassal para poner a prueba nuestras teorías Eldars jejeje

      En cuanto a un análisis del códex para los jugadores que no lo conocen, Jose hizo un videopost hace tiempo hablando brevemente de todas las tropas Eldars (además iba con un listas a parir tuyo jeje).

      Si te refieres a un análisis más extenso y detallado, eso es algo que solo me atrevería a hacer después de haber probado varias listas y encontrar por lo menos una capaz de enfrentarse a los "top tiers" de sexta... y para eso queda tiempo xD

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    2. Ya, conozco el video de Jose porque, como has comentado, salió a raiz de una lista mía xD. Simplemente los Eldars son un ejército que están muy pero que muy mal en Sexta y creo que más que ir viendo ejemplos de listas habría que meterse en profundidad en lo que es el Códex, el estilo de juego...lo que Jose planteó en su momento fue un resumen bastante bueno y acertado del Códex, pero a medida que se está sacando el metajuego creo que pueden salir listas muy curiosas y más variadas que las que vimos en su momento. Creo que un Tacticum currado y desarrollado de los Eldars ayudaría mucho a los jugadores de dicha raza que no se anima a seguirla (a mí me encanta pero prefiero esperarme a la renovación antes de gastarme un pastón xD) o a quienes la ven y dicen "Bah, elfos mariquitas, vámonos a Marines xD", cosas así...yo hoy mismo me pongo a analizar el Códex y a ir mandando posts a este tema xD

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    3. Me parece una buena idea Sei-Kun.

      Yo personalmente ya te digo, me parece que los Eldars son un gran ejército en 6ª, y por eso me quiero animar a hacer listas y probarlas.. es la mejor forma que tengo de demostrar mi punto de vista xd

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    4. Mal mal no están, el problema es que tienen dificultad para afrontar el metajuego (mal antihorda, sus tanques son de papel...) y bueno el elevado coste en puntos de cada unidad...también subiré algunas listas curiosas.

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    5. :O :O :O sus tanques son de papel ?? Supongo que te refieres a los bípodes, porque el serpent lo he probado con mis EO y para nada es de papel! xD.

      El problema del códex claramente es el coste en puntos de todas las tropas, que lleva dos ediciones sin actualizarse ¬¬

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    6. Coincido con que sería bueno hacer un análisis/tácticum Eldar, pero no lo haría en demasiada profundidad ya que se espera su "inminente" renovación y podría ser un esfuerzo poco recompensado. En teoría salen en la primera mitad de 2013 y habiéndose confirmado AO para Enero seguro que Eldars son los siguientes y en Marzo-Abril ya tenemos noticias "palpables".

      Respecto a lo de Vassal, lo hablamos por mail y cuadramos fechas xD

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    7. eso es justamente lo que me echa p'atrás, radikalt... si no ya le habría metido mano a la guía táctica eldar :P

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    8. Saludos, ayer mismo jugue un torneo con horda orka(la movilidad de este ejercito es un problema en 6ª) y el ganador fue eldars+tau, parece que la gente no kiere ver el hecho ke sexta es con aliados, pero es asi.

      Ya ke vi eldars con varias alianzas en el torneo yo diria que se repiten unidades; eldrad, motos, vidente en moto, arlekines, vengadores y bipodes, imagino son las mejores opciones.

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    9. Totaaaaalmente de acuerdo anónimo.

      6ª es aliados, empeñarse en lo contrario es absurdo.

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    10. Obvio que sexta es aliados, pero nada se pierde por usar ejércitos de una sola raza...no creo que ir sin aliados equivalga a morir sí o sí, simplemente se nota el desfase demasiado. No creo que se pierda nada por intentar crear listas autosuficientes y sin necesidad de aliados xD

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    11. Estoy deacuerdo, los aliados son una gran baza de sexta y no usarlos es perder competitividad contra el resto de Codex. Es como no incluir AP o AR, es elección de cada uno pero puede resultar una desventaja contra otros codecs.

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    12. @Sei-kun: hombre, por intentarlo no se pierde nada... pero está clarísimo que incluir aliados es una gran ventaja, y si te cierras a ellos te van a salir siempre listas menos competitivas.

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    13. No es cerrarse, si hay que incluir aliados se incluye, hablo de si existe necesidad, no creo que ningún Códex esté tan cojo como para tener que tirar de aliados sí o sí para ser competitivos, ¿qué los aliados permiten combos bestias? Nadie lo va a negar, pero es que no podemos tirar siempre de aliados cuando algo de nuestro Códex no nos guste, porque para eso en vez de tácticas de ejércitos hacemos táctias de aliados y ya xD.

      Que los aliados se pueden incluir, nadie lo va a negar, al igual que las fortificaciones y demás. Pero es preferible intentar estrujar al máximo las opciones de un Códex antes de decir "Bueh, como no veo buenas tropas en mi lista mejor tiro de aliados", el Códex tiene muchas opciones, simplemente algunas no parecen atractivas sobre el papel pero en mesa pueden hacer buenos destrozos, es cuestión de probar, pero hay que probarlo, no vale verlo en el Códex, decir que es feo y ale, a buscar algo que lo sustituya xD. Veamos si los Códex son autosuficientes...los hay que no necesitan aliados, los EO sin ir más lejos no necesitan aliados y la diferencia entre tenerlos o no tenerlos casi ni se nota porque tienen listas muy competitivas y un códex la mar de variado, como el de MeC nuevo que tiene tropas que te valen para todo.

      Incluir aliados me parece estupendo (la cosa no creo que dure demasiado y por eso prefiero no acostumbrarme a ello) y algo que puede solucionarte la vida...pero tampoco creo que el incluir aliados sea obligatorio para tener una lista extremadamente competitiva, en algunos Códex puede, pero otros no lo necesitan en lo más mínimo.

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    1. Hombre, antes que vypers usaría más bípodes (disparan mejor por menos puntos). El problema es que tanto unos como otros necesitan el apoyo de un vidente que les eche "guía" (repetir para impactar) y solo llevo a Eldrad.

      Otra opción es meter otro vidente de CG, pero eso ya es otra idea de lista muy diferente creo yo xD

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    2. Pero los vypers pueden segir muy bien a las motos.

      Y k fuerza tienen las armas de lo vypes y bipodes.

      PDT tu tienes algun vyper?

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    3. Vypers y bípodes llevan más o menos el mismo arma (F6) pero en los bípodes tienes un disparo más Y 12' más de alcance. Vamos, que no hay color: bípodes >> vypers.

      Lo del movimiento no es algo que necesite, las motos no van a ir a ningún lado: simplemente se van a esconder hasta los últimos turnos! xD.

      No tengo ni una sola mini Eldar (de momento) jeje

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    4. Pero eso si los vipers en si molan mas k los bipodes,

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    5. A mí me molan los dos +- igual jejeje

      http://i107.photobucket.com/albums/m303/Ebsolom/DSC00875.jpg

      http://4.bp.blogspot.com/-YvoRDlatp0w/TWbr5OmmVTI/AAAAAAAAAI8/HwKJ_yeaKXY/s1600/Eldar+warwalkers+b.jpg

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    6. A mi los bípodes no es que me gusten especialmente la verdad, por eso espero la renovación Eldar antes de comprarme cualquier cosa...Me gustaría algo más tipo Wraithlord pero cambiando la "cabeza" por una cabina o un tío acoplado como el Servoturron de los Grises...

      >>Initializig Conversion Mode...

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    7. http://z11.invisionfree.com/Work_In_Progress/index.php?showtopic=8669

      Mira estos vipers

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    8. De todas las imagenes que habéis puesto la única que puedo ver es la alojada en Blogger, el resto las tengo bloqueadas por el proxy...tendré que verlas desde casa ^_^

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    9. bueno da igual despues las miras. Miralas asta abajo

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  4. Gracias por el post Julio, llevaba tiempo esperando un post sobre eldars. A ver cómo se desarrolla, un saludo.

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    1. Cuando la haya probado un par de veces postearé las conclusiones que saque ;)

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  5. Yo tambien soy mas de vengadores, los guardianes con 5+ duran cero coma, y tiran a 4+ con menos alcance y menos liderazgo

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    1. Mmmmmm veo que hay unanimidad en esto, voy a tener que pensarme echar a los guardianes de la lista xD

      En principio la idea era mantenerlos siempre en alguna cobertura de 4+ y aprovechar inspiración para que no me salgan huyendo. El problema que le ví a los vengadores es lo que he comentado arriba: el turno después de hacer la tormenta se convierten en una mancha de inútiles todavía más grande que los guardianes xD

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    2. Yo la tormenta "sólo" la uso el turno que precede un asalto, y con lo que vas a lim`piar ahi, la amenaza será mucho menor.

      Y como estaran mermados, cargas tu, y ese turno que no disparas pues lo pasas repartiendo patadas XDDD

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  6. Yo prefiero también vengadores, y si el problema es tormenta afilada, no la uses xD

    Pero es como todo, antes probaría la lista que has propuesto, puede que te funcione bien :D

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    1. Dios, creo que pocas veces ha habido tanta unanimidad de opinión entre los vilipendios xDD

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  7. ando corto de tiempo, pero solo para molestar, que opinas de los wraithguards? son carisimos! pero se pagan?

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    1. Bueno... las armas que llevan están bien, pero yo esque no soy capaz de gastarme tantos puntos en una unidad con tan poca movilidad. Quizás a alguien le funcionen... a mí creo que no jaja

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    2. Dudo que se puedan rentar. Si son muchos, se te va la unidad de puntos. Si son pocos, no tienen potencial suficiente para crear peligro alguno.

      Si los tuviera que usar, metería unidades de 10 con brujo y ocultar, así, al menos te aseguras que sean un muro.

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    3. Meterlos en línea tiene que molar muchísimo y son unas miniaturas que me encantan pero 375 puntos en una unidad flipa...

      Lo que los hace inútiles son sus armas, que a 30 cm no vas a ningún lado creo yo

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    4. son caros, pero como los volteas? R6, TS3+, acercarse es un suicido. Yo tuve en contra una unidad de 10 en una mision de reliquia, y recuperarla se me hizo cuesta arriba, y eso que tenemos la mejor saturacion envenenada...

      a ver esta lista:
      Eldrad, 2 wraithlords, 2 de bipodes, 2x7 wraithguards, el combito de los dragones, debemos andar por los 1500 ya...

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    5. A mí no me parecen tan complicados de petar entre lanzas, envenenadas y aceradas. Y ya no te digo si te cruzas con un par de Leman Russ de la guardia imperial.. xD

      Por cierto, ojo que señores espectrales y bípodes son apoyo pesado, y llevas 2 de cada en esa lista ;)

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    6. es que juego solo en los grandes cañones ... ejem... jajajaja

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    7. A mi la guardia espectral me gusta como muro, en una unidad de 10 con ocultar, Visión de futuro, Eldrad, y Karandras. Desplegada hacia el centro de la mesa.
      Tienes una unidad lenta pero segura, que sirve de Anti todo a corto alcance. Karandras al unirse a la unidad les da sigilo, haciendo que la ocultación de 5+del brujo, se transforme en 4+. También Convierte a la unidad en una temible unidad CaC. Pagando, su precio, claro. Hacer lo mismo con una unidad de 20 guardianes de asalto, también puede resultar, ya que Karandras les da coraje.

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  9. ¡¡ Votos para sacar a Batman de paseo !!

    Fuera de coñas, la tormenta como dicen por ahí arriba hay que saber usarla y contra quién usarla. Es un pequeño factor psicológico que juega a tu favor.

    La otra opción que no se si será viable es usar 2 videntes en vez de a Eldrad (no se si saldría más a cuento y hablo desde la ignorancia). Uno para guíar a bípodes y otra para los vengadores.

    I'm vilipending and you know it !

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    1. Jajajajaja

      Voy a seguir dándole vuletas a ver si cuadro algo más interesante :)

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    2. Nunca lo probé, pero 2 videntes en moto, para poder ir donde quieras, con un equipo medianamente cuco y los poderes Guía y Destino te sale 310 ptos...

      Eldrad por el otro lado es una mala bestia por 210 pero ir a patitas es un horror, ahi es un poco a gusto de cada uno supongo.

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    3. Como bien dicen Eldrad no es que sea mala unidad, es que DEBE ir a pie, o depender de un vehículo que no sabes cuánto va a durarte...por eso ahora los Videntes en Moto salen "más rentables", por la gran movilidad que ofrecen y por su R4...yo los prefiero a Eldrad, siempre que los he usado me ha ido bien...

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  10. Bueno, aquí mi lista orientada a Eldars, susceptible de cambio para el futuro encuentro en Vassal según los vilipendios que reciba:

    Eldrad (210)
    Vidente Motero, Guía, Destino, Runas Protección, Joyas, Lanza (168)
    4 Dragones + Exarca, cazacarros y tirador (112)
    4x 4 Motoguardianes (4x88)
    2x 5 Arañas (2x 110)
    2x 3 Bipodes con doble multitubo (2x 180)
    Aegis con Quad (100)

    Me faltan 14 puntos para 1850. La formación de algunas unidades no la tengo del todo clara, requeriría testeo pero podrían ser 5 de 3 Motoguardianes (1 de 4), 1 de 10 arañas y 3 de 2 bípodes.

    Es una lista con 2 DeathStars (sí, igual es demasiado xD), una en punta de lanza y la otra en retaguardia protegiendo Bípodes y Quad como unidad de potenciación y contracarga. Eldrad y su séquito de brujos se queda en retaguardia, potenciando bípodes y protegiendo al Quad, todos detrás de la Aegis (tal vez los bípodes incluso puedan quitar LDV para defender el Quad). Los motoguardianes irán turbeando en 2 manadas intentando abrir brechas y amenazar unidades pequeñas (tácticos de 5 y otras líneas). El vidente motero irá con el consejo motero, abriendo lo que sea necesaario donde sea necesario, tanques, élites, etc, con el disparo de su lanza petan cualquier carro y gracias a martillo de furia y su arma bruja muy pocas unidades van a resistirles. Además van con Guía, Destino e Inspiración, por si acaso. Las arañas, van pululando aquí y allá donde sean más necesarias, apoyando al consejo motero o a las líneas si es preciso, aunque estas deberían mantenerse fuera de la acción hasta los últimos turnos, para capturar y negar.

    Otra opción es cambiar las arañas por otra de bípodes y sacarla flanqueando...pero las arañas me parecen buenas y dan movilidad a un ejército un tanto inmóvil. Como veis la táctica se basa en tener una punta de lanza muy movil y mucha saturación a larga, junto con unas líneas rápidas y "resistentes" que pueden tomar puntos en último turno.

    ¿Que os parece?

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    1. Tengo un serio problema para ver esas death-star... son tan gordas que nos quieres hacer esperar para pstearlas a continuación? xDD

      Como deduzco que te refieres a unidades de brujos, ahí va mi problema en esa lista: no tienes nada de fp 2!. Imagínate enfrentarte a listas de 3 servoturrones y tal... :S

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    2. ¿Te digo como tumbo yo a los servoturrones con mis EO? A disparos envenenados, son 4+ y permiten armadura.

      Pues aquí lo mismo, saturación a disparos de F6, Guía y Destino. Los 1's también salen. Entiendo que las armas brujas ya no son de energía y no tienen FP2, ni tansolo FP3, pero hieren a 2+...

      Por otro lado te pregunto lo mismo, ¿como te enfrentarías tu a 3 servoturrones con la lista que propones? Olvidate de los dragones porque a 12" de disparo te habrás comido antes su Incinerador y/o cualquier otra arma que tenga, por no hablar de que estás dentro de su rango de asalto. Si piensas hacerlo con los arlequines, pues dependes de acerados y la probabilidad de sacar 6's es la misma que la de sacar 1's (y que el turrón falle armadura), la diferencia es que seguramente con un vidente que guíe a mis brujos casi todos mis ataques serán heridas efectivas, cosa que no se podrá decir de tus arlequines (que no van con vidente) por lo que estadísticamente creo que tendría más posibilidades mi consejo que tus arlequines (ya que son más dados). Además, el consejo cuenta con el ataque extra de martillo de furia...

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    3. Quizás mi problema sea que no veo tus consejos..

      ¿Por qué no posteas cómo van equipados? Ni siquiera se cuantos hay en cada unidad xD

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    4. PD: ya estoy dudando de mis ojos, no se si es que yo no encuentro en tu comentario los consejos de brujos o esque se te ha pasado ponerlos jaja

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    5. LoL que fallo! Me olvidé de poner los consejos xD

      Consejo 1: 4 Brujos en moto, 4 lanzas, 1 Inspiración (197)
      Consejo 2: 4 brujos, 4 lanzas, 1 Inspiración (117)

      Tal vez el consejo motero sea un poco pequeño, pero si lo aumento algo se queda cojo...

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    6. Me loleo.. jaja

      Mi opinión: son carísimos en puntos, 4 minis no son una death star! =P

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    7. eso decian de tinckle winckle y se hizo super famosa!

      Recordemos que es mas fcil matarlos por saturacion a distancia que asaltando, por el fuego defensivo de turron

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    8. Parece que no, pero el Consejo Motero es un señor peligro que puede llevarse por delante muchísimas cosas si van con lanzas...son armas brujas que hieren a TODO a 2+, con R4 (no es mucho pero en Eldars se agradece xD) y que contra blindados tienen F9 (las lanzas) y tiran dos dados (si mal no voy), vamos que llega un consejo y puede hacerle hijos hasta a un Land Raider xDDDD...pero es muy caro, creo que esos puntos se invierten mejor en otras cosas...

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    9. A mi no me parecen tan caros, 5 Brujos con lanza y uno con Inspiración son 145 puntos mientras que 4 Arlequines con Vidente de Sombras y 5 besos son 140. Unos tienen armas brujas (antiblindaje y antipersona) e invulnerable de 4+ y los otros besos (acerados) y +3 cober...creo que tienen un coste similar y son igualmente letales, aunque los brujos son más versatiles. Además puedes incluirle Motos y darles más movilidad, lo que evidentemente encarece el conjunto.

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    10. Buff yo no le veo color a la comparación xD. La única ventaja es que hacen más daño a los vehículos, quitando eso..

      - No tienen mover por cobertura.
      - No tienen granadas.
      - Tienen menos ataques.
      - No tienen fp.
      - No tienen atacar y huir.

      Y encima, a disparos los arlequines son como mínimo igual de resistentes (4+ por cobertura) o mucho mejores si sabes esconderlos mínimamente (2+ de cobertura).

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    11. Llevar los Brujos a patita no suele rentar, menos aún si la base de tu ejército es móvil...creo que son buena unidad, pero su coste en puntos y su comparación con otras cosas no los hacen tan atractivos.

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    12. Yo personalmente creo que las unidades de 3-4 brujitos no son malas, aunque tampoco son deathstard exactamente.

      Como unidades de contracarga y cosas asi sirven: en el torneo de dobles nos plantaron un Turron en las narices de nuestra linea de disparo Tau-eldar, y lo matamos con los brujos y Eldrad.

      Ataque mental+Ataque mental+2 lanzas+asalto de los brujos (10 ataques de armas brujas, 2 de arma bruja que anulan armadura) y nos lo llevamos antes de atacar con los brujos, que ivan visionados "por si las moscas"...

      Es cierto, pero, que a pata solo sirven si tu ejercito es muy estatico, al igual que Eldrad, quien, por cierto, también es una gran plataforma de disparo tanto antihorda como antiiinfanteria pesada.

      Destino+2xTormentas o 2x Ataques mentales (bastante menos efectivo)

      Ademas, la tormenta da un chance de dejar los vehiculos enemigos de espaldas, lo que con la gran saturracion de F6 que se lleva va de perlas contra Lemans, Predators varios, necrones, y demas gente con 13-14/-/10-11

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    13. Los brujos, lo bueno que tienen es que contra Demonios son buenísimos, mucho mejores que los arlequines, por lo demás, así en general me gustan más los payasos. Aunque los brujos pueden ir en serpiente.
      Eldrad no puede lanzar 2 ataques mentales en la misma fase de disparo ¿verdad? solo puede hacer un disparo por turno ¿no?

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  11. Bien, como he mencionado hace un momento voy a ir analizando un poquito más las tropas que contiene el códex Eldar para saber adecuadamente qué tenemos y qué no tenemos…y lo que puede servirnos, que es poco xD. Pero bueno, no seamos negativos, seguimos teniendo cosas muy pero que muy potables, pero complicadas de manejar y que cuesta ajustar al metajuego. No voy a hacer una introducción al estilo de juego Eldar porque Jose ya se curró hace un tiempo un video y algún que otro tema sobre eso, así que voy a centrarme en lo que no se ha tocado; el códex. Nunca se ha analizado en profundidad lo que el Códex Eldar puede ofrecer y creo que es buen momento de ir mirando, apartado por apartado, qué nos pueden ofrecer estos Xenos tan estéticamente atractivos pero que tan pocos juegan. Y empezamos por la puerta grande, el CG;

    ¿Qué diferencia hay entre el CG Eldar y el CG de otros ejércitos?

    Los Eldars poseen, en mi opinión y en la de muchos, los psíquicos más poderosos y con mayor equilibrio en calidad-precio que hay. Además de eso tenemos a los Autarcas, personajes baratos y de gran personalización que apoyan bastante las listas jugadas por reserva, o a los Señores Fénix, tropas tan poco usadas que muchos las tachan de inútiles por su elevado coste en puntos (200 mínimo) pero que ofrecen cosas muy interesantes. Paso por paso;

    - Autarca; Los Autarcas son los comandantes Eldars por excelencia, tienen un perfil bastante equilibrado y atractivo (HP 6, HA 6, F 3, R 3, I 6, L 10, S 3+), ¿qué nos ofrece esta unidad? Tenemos un general muy personalizable, se le pueden poner Alas de Halcón (20), un Generador de salto (25) o una moto (30). Para mejorar su poder ofensivo, que con F3 es bastante mejorable, podemos equiparlo con unos Mandiláseres (10), una máscara de espectro (3), un Arma de energía (10), un Espada Escorpión (5) o una lanza láser (20). También tenemos buenas opciones para armas a distancia, Catapulta Vengador (2), Lanzamisiles segador (25), Láser de asalto (1),, Rifle ígneo (10), Rifle monofilamento (5). En definitiva, una tropa muy personalizable y que puede cumplir numerosas funciones en base al equipo que deseemos ponerle. Sus mayores contras es que aunque su perfil es decente su F3 y su R3 (perfil que se repite en la mayoría de casos así que acostumbraos) lo hace muy poco atractivo como tropa de asalto, por lo que no será nuestro CG predilecto (el cual es el papel del Vidente). ¿Cuándo deberemos usar al Autarca? Su mayor ventaja es el poder sumar un +1 a las tiradas de reserva, por lo que si juegas con muchas tropas en reserva meter a un Autarca es la mejor manera de tener cierto control sobre tu ejército y obtener una mayor seguridad de que lo que necesites desplegará el turno que deba entrar. Posee también una salvación de invulnerable de 4+ por lo que es relativamente resistente (esa R3 nos pierde). En caso de incluirlo tendremos varias configuraciones posibles;
    - Autarca Motero; Autarca + Mandilaseres + Moto + Lanza. Por 130 puntos tenemos un CG de gran movilidad, duro y con posibilidades de aniquilar al enemigo al asalto. Es el compañero ideal de un ejército motero y, actualmente, puede que sea la mejor configuración que se le puede dar al Autarca ya que las motos serán base de muchos ejércitos por primar la movilidad, posee buena resistencia y suple su carencia de fuerza, pero solo al asalto así que si lo lanzáis a por algo debéis de estar seguros de que podrá destrozarlo.

    - Spider-Autarca; Autarca + Generador + Mandiláseres + Arma de energía + Rifle Monofilamento. A falta de Exarca podemos meter a nuestro Autarca en una unidad de Arañas, esta configuración cuesta 120 puntos, tenemos cinco ataques (seis al asalto) de FP3 (si preferís fuerza antes que FP podéis ponerle la espada escorpión, que le da +1 a la Fuerza) y que a distancia hace dos disparos que impactan a 2 y repiten a 6 con F6…no es ninguna tontería y sigue teniendo una gran movilidad gracias a su Generador (no abuséis del salto de la disformidad que una mala tirada nos deja sin general xD)

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    1. Estas son dos formas de montaje mis dos favoritas y que he podido probar en mesa), hay más, y todo depende en base al estilo que desees jugar, pero estas dos cumplen varios de los requisitos para sobrevivir en la nueva edición; Movilidad, buena saturación (tanto AT ligero como AI) y que encima puede hacer verdaderos destrozos al asalto…por eso, sea cuales sea el arma que deseáis ponerles recomiendo varios equipos obligatorios; El generador de salto y la moto son necesarios SIEMPRE, si tienes un ejército motero la moto, si no el salto, necesita movilidad. El mandilaser es también obligatorio, son 10 puntos por un ataque más y teniendo en cuenta lo frágiles que son los Eldar al asalto cualquier cosa que nos ofrezca cierta ventaja a buen precio es buena (la máscara de espectro no es necesaria por nuestra alta iniciativa).

      Esto es el Autarca, puede ser una información más o menos mejorable, os hablo solo desde la experiencia. Pero recordad que nuestro CG por excelencia será siempre el Vidente (el cual trataré en un momento) y que si vamos a jugar el Autarca es porque nuestro ejército se basa en Reservas, donde mejor aprovecharemos su +1 a la tirada que se aplica esté el Autarca en la mesa o no (puedes dejarlo en reserva con tus motos/arañas y sacarlas después sin mucha posibilidad de fallo). Esto es todo por ahora, descansaré y me pondré con el Vidente en un pliqui, ta ahora :3

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    2. Seikun, si quieres hacer un pequeño Review, te sugiero que lo hagas en un Word y lo envíes al buzón de BP0. Lo podemos publicar como entrada colaboradora y así no se mezclan temas y se puede vilipendiar agusto (además de que hacerlo en los coments es un coñazo por la limitación xD y que mucha gente no llega a leer los coments "largos").

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    3. Vamos con una de mis unidades favoritas de todo 40k, el Vidente;

      - Los Videntes son, ahora mismo, el CG que mejor está en el códex Eldar, son unos Psíquicos geniales, unos poderes que mejoran muchísimo nuestras unidades cubriendo todas las lagunas con las que cuenta el Códex (falta de letalidad, mucha fragilidad), en general una maravilla, miremos su perfil (HA 5, HP 5, F 3, R 3, I 5, A 1, L 10), no tiene salvación por armadura, pero lo compensa con una invulnerable de 4+, así que puede llegar a ser muy duro. Por cada Vidente podemos meter de 3 a 10 Brujos de escolta, aunque los Brujos los analizaré más adelante y no suele ser recomendable de usar (puede usarse, pero es MUY caro y ya lo veremos en su momento). ¿Qué equipo le ponemos? La verdad es que el Vidente tiene un equipo muy específico y, a diferencia del Autarca, su personalización no es tan amplia, ¿por qué? Porque la mayoría de cosas que tiene son necesarias y se las tendremos que poner sí o sí xD. Tenemos la opción de sustituir su arma bruja por una lanza bruja, la ventaja que ofrece esta arma es que contra blindados tiene F9, vamos, que el Vidente si quiere puede explotar un Land Raider xDDD, este equipo no es particularmente necesario, pero si tu estilo de juego es más ofensivo (yo prefiero usar el Vidente de apoyo) nunca está de más tener una lanza. Las Joyas Espirtuales cuestan 20 puntos y te permiten lanzar dos poderes por turno, aunque no el mismo poder, esto hay que meterlo para poder dejar pro a una sola unidad o repartir poderes entre dos. La Moto es otra opción obligatoria para el Vidente a secas, ¿Por qué? Porque si no metes la moto en vez de meter al Vidente metes a Eldrad, no hay más XD, por lo tanto Vidente = Moto. Las Runas de Protección obligan a usar al psíquico rival tres dados a la hora de chequear, por lo que viene de perlas para anular a los enemigos (es muy fácil que saquen peligros en la disformidad y se les muera solo el pobre psícuico) por lo que también debemos meterla. Por último quedan las runas de adivinación, innecesarias ya que aunque chequeamos con tres dados y retiramos el resultado más alto, gracias a nuestro Yelmo Cristalino que tenemos de base podemos evitar los peligros de la disformidad con un 3+.

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    4. Los poderes psíquicos son todos geniales, no hay un poder psíquico que sea malo, pero tenemos un límite de 4 y todos son muy caros así que debemos pensar bien para qué queremos al Vidente, en este caso es para mejorar a nuestras tropas y, por tanto hay tres hechizos que serán nuestra prioridad SIEMPRE; Destino, Guía y Visión de Futuro. Destino nos permite repetir las tiradas para herir falladas hasta nuestro próximo turno, aumentando nuestra letalidad (la cual no es tan destacable como la de nuestros primos EO), Guía es ideal para los aéreos enemigos, ya que nos permite repetir las tiradas para impactar fallidas…unos tres Bípodes con Multitubo, Guiados y Destinados (posible de hacer en un solo turno) son 24 disparos de F6 que repiten tanto para impactar como para herir. Por último Visión de Futuro nos permite repetir nuestras salvaciones fallidas, los Eldar son muy frágiles, pero varias de tus tropas tienen una salvación bastante destacable, por lo que aunque este poder es útil no será nuestra prioridad. Por último Ataque Mental y Tormenta Ancestral son de ataque, Ataque Mental es simplemente tirar un dado y rezar ya que ocasionará al enemigo un número de heridas equivalente a la diferencia entre el L del Vidente y del objetivo sumado a lo obtenido en cada dado y que no pueden salvarse con armadura, por ejemplo, Mi Vidente le lanza a un Guerreo de la Cábala Ataque Mental, ambos lanzamos un dado, mi Vidente obtiene un 4 y el Guerrero un 5, sumamos nuestros L al resultado y calculamos que mi Vidente ha obtenido un 14 mientras que el Guerrero un 13, le quito una herida que no puede salvar con armadura. El ejemplo es algo cutre pero no tengo el perfil de un Bibliotecario a mano xD. Es un ataque decente, pero nuevamente nuestra prioridad con el Vidente será la de repetir bendiciones a los aliados por lo que nuestras prioridades serán siempre Guia y Destino, seguidos de Visión de Futuro y de Ataque Mental. La configuración sale así;
      - Vidente + Moto + Guia + Destino + Runas Protección + Joyas Espirituales = 165
      Es caro, pero nos aseguramos un CG móvil con una gran destreza psíquica. No comento los poderes del reglamento porque creo que los del Códex Eldars son los que mejor les vienen a los Eldars. Esto es todo por ahora, voy a comer y luego me pondré a tope con el resto de CGs…

      PD; Si el staff de BP0 lo prefiere puedo hacer un análisis completo completísimo y mandárselo por correo, para no estar partiendo los temas cada dos por tres por el límite de letras xD

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    5. Vale Radikalt, no te había leido, pero al menos pensamos igual xD. Me pondré a analizar en condiciones el Códex y a comentar como diox manda a los Eldars para luego pasárlos por correo...así como bien dices no mezclamos y no me lío con la dichosa división de texto xD

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    6. Perfecto Sei-Kun, a ver si sale de esa review y los vilipendios consecuentes alguna lista menos típica, que estaría bien un poco de variedad jajaja. Gracias Saim-Hannianas

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  12. ¿No veis los señores espectrales?

    Salvo que te enfrentes a EO (que se la traen floja la R8) creo que no hay quién pueda lidiar con un bicho de ese tipo salvo tropas muy especializadas (martilleros, servoturrones, etc.

    La putada es que compiten con los bípodes.

    ¿Y las arañas?

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    1. Los señores espectrales, en mi opinión, son demasiado lentos como para hacer algo en una partida contra un enemigo inteligente. Además de la cantidad de armas que hay que te los vuelan enseguida: vendettas, cañones psi, capsulas con plasma, lanzamisiles,.. y encima compiten con los bípodes!

      Las arañas están bastante bien. El problema que yo tengo es hacer una lista en la que encajen xD

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    2. Los espectrales no los veo, símplemnte porque no son tan efectivos como los bípodes, que saturan de lo lindo.

      Las arañas son muy buenas, la única pega que les veo es que su alcance es de 12", demasiado corto para mi gusto. Te hace pensar 2 veces cómo, cuándo y dónde usarlas para que no queden expuestas tras disparar. Esto te obliga a llevar una unidad grande o llevarla más pequeña y que haga funciones de apoyo a otras unidades.

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    3. Las arañas son una maravilla y vale que tienen R3, pero su salvación de +3 los hace muy pero que muy resistentes y con cierta posibilidad de arriesgarse, además de que acercarse a un objetivo con una unidad decente de Arañas (6 mínimo) te asegura prácticamente exterminar ese grupo de enemigos...doce disparos que impactan a 3 y hieren a 2/3 xD, si tenéis miedo por su resistencia le metéis un Autarca que con su salvación invulnerable de 4+ puede comer fuego enemigo sin muchos problemas...

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    4. No hablo de ponerles exarca (no creo que la necesiten), si no de ponerles un Autarca, los exarca creo que no rentan en la mayoría de casos, a excepción de Vengadores (por si quieres usar la Tormenta) o para los Dragones (por el combo del cañón), pero el resto de tropas se manejan perfectamente sin exarca.

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  13. Yo sinceramente voy a tener que discrepar de nuevo con muchas de las opciones que estais planteando puesto que hay que tener en cuenta que no todos jugamos siempre contra los mismo ejercitos ni contra los mismos enemigos...

    Una vez mas voy a plantear que yo suelo jugar con 3-4 amigos cada fin de semana y puesto que nos conocemos todos en funcion de contra quien nos enfrentamos planteamos listas distintas y debo de reconocer que de esta manera ( que quizas no es la mas indicada de jugar ) yo como jugador eldar tengo las de perder puesto que no incluimos aliados...

    Me gustaria plantearos que pasaria con vuestras liastas por ejemplo si os encontrais con un GI con un par de Hellhounds con un par de hydras y con un par de manticoras. Los arlequines que estan muy bien contra saturación bajo fuego de simples lanazllamas caen como moscas, y hoy n dia cualquier quimera con una de 10 veteranos con lanzallamas dentro te revienta ya que los lanzallamas ignoran coberturas...

    Otra esta en que pasa si te encuentras contra una lista culo duro como las llamo yo de full capsulas...

    Otra es la de que pasaria contra una escuadra de 30 marines de la compañia de la muerte que van acompañados de un stormreaven en 2º turno ... o unos predators Vaal.... que mueven 30 y plantan 3 lanzallamas...

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    1. Tío pues no se... ninguno de los problemas que planteas me parecen tan difíciles xD

      - Hydras son absurdos, si disparan al suelo impactan a 6+

      - Los arlequines recuerda que tienen un par de serpent para montarse (una de dragones se queda en el quad). Así que esos lanzallamas de veteranos y hellhound poco les van a hacer si tú no quieres.

      - Las mantícoras recuerda que reducen la fuerza de sus disparos a 8 cuando disparan a un serpent, y además solo tiran UN dado para penetrar. Si a eso le sumas la cobertura, yo creo que es difícil que te tumben uno.

      - La stormraven normalmente muere el mismo turno que sale gracias al quad con los dragones. Es una joya ese combo jaja.

      - La unidad de la compañía de la muerte que dices vale 600 puntos y son lentísimos!!!. En serio, ¿qué peligro tienen? xD

      - Los predator Baal tienen F6, con lo que es medio imposible que se lleven un serpent. Y hay dos, llenos de dragones y/o arlequines que de una ronda se los llevan =)


      Por lista "culo-duro" de cápsulas supongo que te refieres a una lista bien pensada y difícil de vencer, ¿no?. te digo qué hago yo en estos casos:

      - El quad dispara contra una de las cápsulas el mismo turno que caen y así consigo primera sangre.

      - Los guardianes detrás del aegis (cobertura de 4+) y detrás de todos ellos los bípodes, para protegerlos de las armas de plasma y fusión.

      - Arlequines en cobertura (salvan a 2+) y preparados para asaltar a quien caiga cerca.

      - En mi turno, destino a un par de unidades y creo que fácil me llevo más de 20 marines en una ronda.


      En resumen: nada es imposible!!. Si estás teniendo muchos problemas con algún enfrentamiento en concreto, te animo a que nos envíes un informe de batalla y te daremos consejos para vencerles ;)

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    2. Contra las Hidras lo dicho por Julio, van a 6's. Te quedan 2 Hellhoundy 2 Manticoras, puedes lanzar al consejo motero, son 5 disparos de F9 y con 2 dados para penetrar. Si sabes que te lo vas a encontrar seguro motoriza al segundo consejo y listo, si es necesario usa turbo o combina con el poder Visión de Futuro en lugar de Destino si quieres que duren más y su misión va a ser el AT. Además si lo planteas así, te olvidas de Eldrad y puedes sacar a los bípodes flanqueando y hacerle la pinza a la GI, que salirle por los flancos le jode mucho, ya que no solo le amenazas infantería sinó que le ves los laterales de esos Quimeras.

      Contra Full Capsulas, pues juega con tu movilidad, niega flanco y turbea el siguiente turno, una vez pilles distancias puedes ir matando "selectivamente". Evidentemente no es tan facil pero con bípodes flanqueando, consejos moteros, motoguardianes y arañas no deberías de tener problema para reuirle y dejarlo a pata a merced de tu fuego a distancia.

      Contra los 600 puntos de la compañía, si van a pie son muy lentos y tienen un rango de acción bastante corto, no intentes aniquilarla, pero puedes reuirla gracias a tu movilidad. Además no puntúan y son muuuuchos puntos. Seguro que el resto de la lista queda cojo.

      Igual que Julio, te invito a enviar algún informe al blog o las listas con las que jugais e intentamos ayudarte y buscar vilipendios que te ayuden a aniquilar la amenaza imperial de tu sector. Por una telaraña limpia!

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    3. Por cierto aunque los hydras vayan a 6+ te niegan el esquivod e motos y de los serpents y ademas son 4 dados cada hydra que repiten para impactar despues su F7 es brutal...

      Otra pregunta es los tanques gravitatorios niegan vision????? es una de nuestras graaaaaaaaaaandes dudas...

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    4. Me he perdido, ¿las lanzas tiran 2d6 al penetrar?

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    5. Ya que nadie responde, me auto-respondo yo xD:

      - Las ARMAS brujas tiran +2d6 al penetrar (con F3)
      - Las LANZAS brujas pegan con F9, pero NO tiran 2d6. Ojo: en ningún lado te dice que una laza bruja siga las reglas de las armas brujas.

      Yo al menos lo veo claro =P

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    6. Bueno, el Codex Eldar lo define así: "Las lanzas brujas son armas con carga psíquica MUY parecidas a las armas brujas, con LA diferencia que pueden ser arrojadas contra el enemigo". Con la explicación simple, la única diferencia entre arma bruja y lanza es que la lanza se puede disparar y sigue hiriendo a 2+ pero contra vehículos lo hace con F9. Hasta aquí nada que contradiga que es antiblindaje y antipersona.

      El problema es que a continuación, el codex eldar da un perfil de la lanza en modo disparo, que no da el codex, en el que las reglas "Antiblindaje" y "antipersona" no aparecen, porque se trata de un codex de cuarta. Desde mi punto de vista no habría motivo para eliminarle ambas reglas (y debería ser F9 y antiblindaje), ya que es un problema de desfase de codex, pero como usamos RAW y no RAI y no hay correción ni FAQ alguna, aceptaré que las armas brujas conservan las dos reglas mientras que la lanza en modo disparo se rige por el codex antiguo, es decir, F9 y sin antiblindaje.

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    7. Bueno, yo ahí no veo que te digan que uses las reglas de arma bruja, solo veo un texto de trasfondo (que es lo que siempre ponen al principio en los códex de 4ª) que te dice que son armas muy parecidas.

      Y ojo, que dos cosas se parezcan (misma forma, mismo color,...) no implica que tengan las mismas reglas ;P

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    8. Ejemplo: espada implacable del exarca de los vengadores:

      "Este arma tiene una joya espiritual en la empuñadura con la que se puede freír la mente del objetivo"

      :OOO es un psíquico de lvl 2!!!!

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    9. El disparo sí que es cierto que es dudoso...pero la lanza bruja no deja de ser un arma bruja con la diferencia de que contra blindados tiene F9...creo que ponernos a suponer que por ser lanza ya no entra en la categoría de "arma bruja" (lo cual veo ilógico xD) es rizar el rizo.

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    10. Además fue una duda que pregunté en l tienda de Game Workshop a la que voy habitualmente (me preocupaba lo antiguo que era el Códex) y me confirmaron que la lanza bruja entra en la categoria de arma bruja con la diferencia de que puede usarse a distancia...lo del disparo ya sí que ni idea xD

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    11. Bueno, la verdad es que a mí me da igual porque mis vehículos con b10 poco van a notar el cambio... pero ojo que ahí sois vosotros los que estáis suponiendo que una lanza bruja tiene las reglas de un arma bruja (cosa que no pone en ningún sitio).

      A parte, mi OPINIÓN es que esa no es la intención de la regla (F9+2d6!)

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    12. Julio demagogo! Podrías haber buscado un ejemplo mejor, como que la alabarda psiquica Nemesis no es un hacha aunque se le parezca...pero ya te digo que el caso de Arma bruja o lanza bruja, vaya, es que es el mismo tipo de arma pero una se lanza y es a dos manos...acepto tu propuesta por RAW, pero es bastante cuestionable por RAI.

      Haciendo una analogía, ¿me puedes decir que diferencias hay entre un artefacto explosivo nuclear (nombre para una bomba nuclear genérica) y un misil nuclear (nombre para una bomba nuclear que se dispara)? ;)

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    13. Hombre pagas 3 puntos extra y pierdes un ataque, y solo te vale contra vehículos...teniendo en cuenta que no tiene FP decente tampoco lo veo muy bestia, es un fusión pero en caro xDDD

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    14. Los perfiles de las armas de todos los ejércitos vienen adaptados a sexta en el manual, en las páginas finales. Ahí viene el perfil correcto de la lanza bruja. Lamentablemente NO tiene la reglas antiblindaje ni antipersona.

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    15. Una cosa que habéis pasado por alto, las hydras impactan con su hp normal a vehículos gravitatorios.

      Saludos!!!

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    16. LOL tienes razón. Putada para los Eldars Oscuros!! Al menos los bípodes Eldars siguen siendo felices .. xD

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    17. Nacho el perfil que dices es el de "Lanzar la Lanza Bruja", no de la lanza bruja en si misma xD

      PD; Soy Sei-kun

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    18. Respecto a la lanza bruja, en el codex en ingles, deja más claro que no es un arma bruja. La lanza se llama Singing Spear y la espada es Witchblade. La witchblade tiene reglas de anti blindaje y anti persona; y la Singing Spear, da F9 contra vehículos (9+1D6 para penetrar) y hiere siempre de 2+.

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  14. Edito la entrada y actualizo la lista

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    1. Biggest LOL EVER!!! Cone saca a Batman y tráete a Robin, al Jocker y al Pingüino.

      Como pones SOLO 9 minis de línea!!?? Da igual que tengas en el resto del ejército o que vendan por reservas y se escondan, lanzare todo mi fuego contra ellas y no podrás ganar!!!!

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    2. Uuuuf uuuuufffff!!! Tenemos que jugar por vassal! jajaja

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    3. Julio que son 9 motos...por mucho que estén en reserva un par de turnos en cuanto salgan van a caer en el mismo momento en que tu enemigo concentre fuego sobre ellas...y lo hará. Si tuvieras una lista capaz de asolar al rival antes de que este te destroce a ti aún vería posible arriesgarte a tal punto...pero es que los Eldars no tienen potencia para asolar, pongas el número de shurikens que pongas...que la mitad de tus unidades siguen impactando a 4+, tus Dragones van a morir en cuanto desembarquen, los del Quad van a ser una diana y por muy guays que sean los arlequines no tienes ninguna tropa que te sirva de "yunque" para que el enemigo se estampe contra ella y tú te dediques a despedazarlos con la tropa, que estando sola también será un blanco fácil por mucha cobertura que le saques...no sé Julio, veo la lista demasiado frágil y me convence muy poco, que los Eldars no tienen la saturación que ofrecen los EO, ya quisieramos xD

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    4. Exactamente eso es lo que se lee en la lista.

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    5. Sei-kun, ¿te apuntas a demostrarme por Vassal que eres capaz de tumbarme las motos?

      =P

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    6. ¿Puedo aprender antes a usar como dios manda Vassal? xDDDD ¿O vamos a lo loco? Gracia tendría, desde luego xDDDD

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    7. Jajaja como tú veas ;)

      Este domingo parece que Jorkz se apunta a jugar. Si quieres pásate a echar un ojo para aprender, y si te animas a jugar me avisas :)

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    8. Estoy de examenes ahora mismo, pero intentaré sacar tiempo para pasarme si ponéis la hora y tal xD

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    9. avisen por facebuk a que hora, capaz que puedo sumarme

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    10. definitivamente, el blog se ha convertido en una especie de tasca friki xDDD

      ya hasta hay refriegas! :P

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    11. Nanananananananana batmaaaan!!

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  15. Como ya han dicho, los guardianes son caca. Pero MUUY caca.

    ¿Y no te has planteado a tus amigas las arañas de disformidad? Son carillas, pero meten una saturación acojonante, y son muy rápidas, golpeando siempre donde se necesite. Si quitas a los vypers y una de bípodes (han perdido bastante resistencia en esta edición), puede ser muy divertido y potente...

    Y al Vassal yo me apunto ^^. Eso si, posiblemente tendríamos que hacerlo 2 tandas, porque últimamente estoy algo ocupado... media partida un dia y media otro.

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    1. Yo estoy disponible cualquier domingo.. cómo te viene? =D

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    2. Pues este mismo posiblemente pueda, cuando pueda confirmártelo te mando un mail. ^^ ¿Te lo mando al del Radar, no?

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    3. Y si Jorkz no puede yo tomo el testigo. En serio no veo como vas a aguantar con 9 minis de línea...y tengo mucha curiosidad. Te da igual que lista use?

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    4. Jejeje pues por mí todos!!

      De todas maneras sigo dándole vueltas a la lista, la veo muy chunga contra un necrón de spam B13

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    5. Ha sido mandar el mail diciéndote que si y recibir un comentario de Jose en mi blog diciendo que si podría participar en la tertulia del caos ¬¬. Can't handle all this warhammer.
      Me temo que si voy a hacer la tertulia (que si es este fin de semana yo me apunto de cabeza), tendré que pasar el testigo a radikalt.

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    6. Arg!! Ya te había contestado jeje

      Vale pues entonces... quien se apunta a dejarme sin motos?? xD

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    7. Lolz, ahora soy yo el que te ha contestado antes de ver tu comment.

      De todas formas, otra vez será xD, que lo nuestro será FULL LÍNEA SUPERRESISTENTE contra MINIMO LÍNEA FRÁGIL

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    8. Yo acepto el desafío. Lo concretamos por mail Julio.

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    9. Jajajajaja la verdad es que prometía xDD

      Radikalt, que tal están los titiriteros del dolor este domingo? ¿Les apetece jugar al tiro al motoguardián? xD

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  16. Buenas! Yo creo que solo 3 lineas asi de blanditas son un problema y 7 dragones me parecen demaciados. Yo estoy metiendo aora un autarca con rifle igneo cn las arañas y intentar aorrarme a los dragones pero bueno son cosas distintas.
    Un saludo!

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  17. Error en el armamento de las vyper Julio.

    Como eldar no veo util esa lista. hay cosas que no considero necesarias para su funcionamiento, y otras que directamente no funcionan.

    Eldrad no hay que dudarlo, es crucial, y sale mas rentable que un vidente equipado a tope. Evidentemente usando los poderes eldar. Su complemento perfecto es un vidente con la mayor cantidad posible de poderes para cambiarlos por adivinacion.
    7 dragones en el primer serpiente son demasiados. Con 5 hacen el trabajo, no van a sobrevivir igualmente.
    El otro serpiente no lo veo necesario. La unidad ya tiene funcion desde el quad. La clave eldar siempre sera, funcion concreta en momento concreto, esos puntos estan mejor invertidos en otro lugar.
    Escuadras de 3 motos no son utiles. Son demasiado pequeñas y no aguantan nada ni por daño ni por liderazgo. Pese a quedarse en reserva pasaran casi toda la batalla en la mesa, y al ser varias unidades, siempre faltara sitio para esconderlas. Estan condenadas. Yo propongo una de 6 con cañones y brujo y una de 3.
    Los arlequines en principio bien, es la unidad que estoy contemplando como contragolpe para esta edicion.
    Bipodes y vypers bien, pero sin abusar porque siguen necesitandose lineas estables, no solo motos. Y para esa funcion estan los guardianes.
    Para ocupar un punto son mas utiles que los vengadores por la simple cantidad por menos puntos, y un arma de largo alcance extra nunca sobra, y como ya se ha mencionado, a corto alcance van a saturar practicamente igual. Voto por una unidad de estos, donde quizas vaya alguno de los videntes; el otro iria con los arlequines.
    Por mi parte prefiero escoltar a Eldrad con guardia espectral, pero eso ya es asunto de cuadrar puntos.
    Las arañas de disformidad que varias veces se han comentado, en unidades de 5 no valen para nada. Nuevamente mejor una unica unidad mas solida.

    Sigue sin ser la lista que acostumbro a usar, pero es el mejor uso a estas unidades que veo por ahora.

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    1. Estoy deacuerdo en varias cosas, salvo en el uso de los Guardianes...creo que para mantener puntos lejanos son preferibles los Vagabundos que, aunque caros, tienen todos armas de largo alcance, hieren a 4+ y si mal no voy tienen una salvación por cobertura de 2+...y no necesitas ni tantas miniaturas (porque los Guardianes o van en grupos de 10 o son una caca) ni gastarte puntos en un arma pesada que puede ser considerada una diana la mar de atractiva para el enemigo.

      Los Arlequines yo también los estoy colocando en algunas listas que tengo pensadas, aunque es una lástima tener un solo slot para ellos (necesitas las otras dos para Dragones) pero pueden usarse bien...La Guardia Espectral me gusta y de no ser por su coste en puntos, su escaso alcance, y la guarrada de que si sacas un 1 te quedas un turno entero comiendo plomo (y seguramente muriendo) me plantearía meterla, pero ahora mismo no termino de verla útil.

      Las arañas mínimo unidades de 6, yo creo que dos de 7 están bastante bien (28 disparos en mesa de F6, temblad infantería y vehículos ligeros), pero no muchas más...

      ¿Sería mucho pedir ojear tu lista y que la comentes? Para echarle un vistazo a tu estilo de juego y ver qué más sacamos.

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    2. Ya sabes del otro dia que yo lista lo que viene a ser competitiva no tengo definida, por eso mas que dar una lista comento mis impresiones y usos de lo expuesto. Ademas en 6ª aun no lo tengo claro del todo y ultimamente no he podido jugar para probar todo lo que me gustaria.
      Espero que al menos mi vision sea util de algun modo.

      En lo de los vagabundos estoy totalmente de acuerdo, yo siempre tengo una unidad de exploradores (vagabundos no por el trasfondo del mundo astronave) para ese uso y ademas porque me encantan en concepto (recuerdos de una vida como tirador).

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    3. Es que una de las listas que estoy diseñando tiene cierto núcleo de Vagabundos, y aunque no parecen atractivas son unidades que sobre la mesa pueden dar muchos problemas...esta tarde tengo muuuuucho trabajo con los Eldars xD

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    4. Ya corregí lo de los vypers.

      Respecto a la línea ya lo he comentado arriba: si no son guardianes no veo otra unidad que me convenza, por eso me decido por línea absolutamente mínima o bien las tres tortillas de guardianes xD

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    5. Julio los Eldars tienen líneas relativamente buenas...relativas a lo que se refiere modo de juego xD, se les puede sacar buenos usos, pero es difícil encajarlas porque; o bien son una mierda (guardianes), son poco fiables (motos), dependen de transporte (Vengadores) o es difícil ajustarlos a tu estilo de juego (Vagabundos/Exploradores). Pero ya te digo que las líneas Eldars son útiles...no pierdas tan pronto la fe en ellas xD

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    6. Cada unidad de linea eldar tiene una funcion concreta, como siempre en este ejercito. En vez de dedicarte solo a un tipo, aprovecha esa versatilidad. Tienen una unidad para cada uso de linea en el campo de batalla, equilibra; a mi personalmente me funciona bastante bien.

      Los vagabundos me encantan, pero se hacen muy caros sin potencia de fuego real mas alla de un daño selectivo (y muy util). Dependen totalmente de las unidades que los apoyen, por eso no termino de encajar una lista tipo Alaitoc.

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  18. Y que opinais de una de escorpiones con un vidente + vision y guia??? Puede ser una buena unidad tambien si al exarca le pones puño una pinza y acechante + infiltracion y pueden ser una buena unidad

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    1. La unidad en si no es mala, pero tienes que ver que función pueden cumplir y a razón de eso te será útil o no. Puede valer como unidad de contracarga protegiendo la retaguardia, pero no la veo como punta de lanza encabezando un asalto. Otra opción es darle la regla infiltración, en cuyo caso puede ganar utilidad o abrirte nuevas técnicas.

      El principal problema que le veo, no obstante, es que es una unidad poco movil (su única baza es la infiltración en este aspecto) ya que no puede valerse por si misma para recorrer el campo y no puede asaltar (que es su función) tras salir de un vehículo...y con lo movil que son el resto de tropas, creo que tiene poca sinergia...

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    2. A los escorpiones les ha dolido los recortes de la regla infiltración...y compartir slot con los Arlequines, pero la unidad en cuestión no es mala, tienes tíos con 3 ataques de base, 4 al asaltar, van con F4 y tienen una salvación de 3+...pero si no llegan al enemigo por muy buenos que sean no les vas a sacar buen uso...de todos modos una de mis listas que tengo en proceso intentan suplir esas carencias...pero es complicado xD

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    3. A ver si que es verdad que en puntos Quizas los Arlequines son mas baratos pero analicemos mas de cerca las unidades partiendo de la base en la que vamos a apoyar a cada una de las dos unidades con un vidente con vision y guia o vision y destino:


      7 Arlequines x 18 ptos--> 126
      1 Gran arlequin x 20 ptos --> 20 ptos
      + espada de energia o maza o hacha lo que
      quieras vale 0 ptos ..
      1 Vidente de las sombras x 30 ptos
      + besso arlequin x 0 ptos

      1 Bufon de muerte x 10 ptos

      Total ---> 186 ptos


      10 Escorpiones x 18 ptos --> 180
      1 exarca x 12 ptos
      + 5 ptos acechante
      + 20 ptos sombras inalcanzables
      + 15 ptos pinza + espada escorpion

      total ---> 212 puntos


      Ahora bien que diferencia tenemos una con la otra:

      - La unidad de arlequines resisten mucho mas a tiros escepto si les tiran lanzallamas que les obligan a tirar a 5+ a no ser que coloques el vidente delante y te la juegues a 4+ repitiendo. Si que es verdad que ganas los ataques del gran arlequin que tienen fp3 y los del beso del arlequin del vidente que pueden causar heridas sacando 6 al herir, ademas de que cada arlequin tiene 1 A mas que cada escorpion pero segun contra que los estampes te puedes llevar una buena.. claro esta que una vez cargan i atacan cuando les devuelven todo se lo comen a 5+ ... y su R3 les hace bastante vulnerables contra ataques de F4 que es lo general en EO, Marines etc... Aqui es donde me centro yo con los escorpiones que ademas de que pueden empezar a 18 UM de cualquier unidad cosa que te ayudaria a asaltar en el 2º turno nada mas entrar en el primero mover y correr y al siguiente mover y cargar.. Tienen una tiradas de 3+ que con la vision del vidente pueden repetir las fallidas y en CaC todas las devoluciones tb las tirarian a 3+. La verdad que cualquiera de las dos pueden ser una buena unidad en CaC no son realmente muchos puntos para incluir en una lista.

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    4. Un par de aclaraciones:

      - Los arlequines no necesitan ni el bufon ni el gran arlequin. Ahorrate esos puntos.

      - Ten en cuenta que son unidades lentas (mueven 6) y que por lo tanto el enemigo puede ponerte delante sus unidades especializadas en CaC, que normalmente van a llevar armas de energía. Yo casi prefiero 5++ antes que 3+.

      - Frente a demonios y cápsulas con plasma (que es el problema que yo intentaba solucionar), es mejor tener cobertura de 2+ y/o invulnerable 5++ porque TODO quita la salvación.

      - Los eldars tienen problemas graves contra servoturrones y demás monstruosas, cosa que los escorpiones no solucionan. Recuerda que te pueden desafiar al exarca.


      Será cuestión de gustos, pero para mí los arlequines están muy por encima del resto de tropas CaC de los eldars! ;)

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    5. Y se me olvidaba: los escorpiones no son veloces! :S

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    6. El bufon aun lo entiendo pero el GRan arlequin por 20 puntos tienes 5 ataques de fp 3 o fp2 si ataca en ultimo lugar! esta dpm y almenos con las 5+ invul revienta como el que mas contra CaC especializadas..

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    7. Ojo, el gran arlequin son 18+20= 38 puntazos!! Y yo no estoy tan seguro de que se le pueda poner el hacha..

      http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1770239a_Blog260411_8_XL.jpg

      Además, estamos en las mismas: contra demonios no es útil (tienen invulnerable) y las monstruosas te lo anulan con un desafío. Yo prefiero ahorrarme esos puntos y meter más arlequines =)

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    8. en principio en Battlescribe me deja configurarle una espada hacha o martillo de energia... y cierto me habia olvidado de que se convertian nos e añaden weno podriamos dejarlo entnces en 7 arlequines en total...

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    9. A pesar de que el Bufón de la Muerte es una miniatura que me encanta...deja mucho que desear xD. Estoy deacuerdo con Julio, los alequines solo necesitan al Vidente para tener ese 2+ de cobertura, que es realmente el punto fuerte de los arlequines frente a otras tropas de los Eldars de CaC. Aunque los escorpiones me gustan en lo que se refiere a tropas CaC del ejército Eldar los Arlequines se llevan la palma...

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    10. Respecto al hacha, y en general al tipo de arma de energia. Se especifica que depende de lo que porte el modelo, no que sea estrictamente necesario que sea un modelo tal cual viene en el blister, cualquier arma es validamente cambiable a menos que especifique ser, por ejemplo una espada como en el caso de las espectros aullantes.

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  19. Jul, te ofrezco una alternativa:

    Eldrad
    5 dragones, exarca, polla en vinagre, aegis
    x6 3 motoguardianes
    x3 8 arañas de disformidad
    x2 3 bípodes
    x1 señor espectral, doble multitubo, doble lanzallamas

    comienzas con todo, salvo las motos (en reserva) puestos en la aegis... guiando con eldrad a los bípodes. El señor espectral no necesita ser guiado y es bueno para repeler hordas y escuadras de asalto

    el ataque lo dejamos en manos de las 3 unidades de 8 arañas, que se dedican a limpiar puntos y hostigar, con el inestimable apoyo de la sección de la aegis. 6 escuadras de 3 motoguardianes son suficientes como para asegurarte puntuar, y la peligrosidad del resto de la lista desvía el castigo de tus TL

    creo que con 3 de 3 motoguardianes las vas a pasar putas, sobre todo contra ejércitos con movilidad...

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    1. es tontería que los poderes que tira eldrad son visión y doble guía (a bípodes y a él mismo con los dragones)

      la lista hace llorar al niño jesús por lo estático de su sección de disparo... pero si lo que quieres es maximizar la potencia de disparo... lo cierto es que no hay muchas más alternativas.

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    2. Ya pero esa lista a cuantos puntos es? 1800? Yo quizas me veo limitado porque siempre jugamosa 1500 :(

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    3. sip, 1850... que son los puntos a los que jugamos en mi zona

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    4. Te planteo una que puede estar bien:

      2x Vidente lanza, joyas esp., runas de adivinacion, guia
      y vision de futuro
      3 x 7 Arlequines
      Gran arlequin espada energia
      Vidente de sombras con beso arlequin
      Bufon muerte

      3 x 7 vengadores implacables
      Exarca catapulta dual + tormenta

      2 x 3 Bipodes con shuriken + Laser Multitubo


      Ya se que en movilidad estoy mas bien jodidete pero weno una de todo a pie que corre y mueve puede llegar a saturar bastante bien i weno segun como metemos a uno de los videntes destino. y les quitamos las lanzas...

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    5. Jur, sí que está bien esa lista. Aun así prefiero la mía, te explico qué le veo a la tuya:

      - Lo primero ojo que el señor espectral no puede llevar dos veces el mismo arma, con lo que no es una buena plataforma de disparo. Puede tener un pase en CaC, pero perder los bípodes...

      - Las unidades de arañas que propones cuestan lo mismo que las vypers, hacen dos disparos MENOS y tienen 12' MENOS de alcance. La diferencia es el HP y la resistencia.. no es una mala unidad, cierto, me lo tengo que pensar xD.

      - Los dragones y eldrad están totalmente desprotegidos!!. Recuerda nuestra partida, ¿cuánto tardaste en matarlos? xD. Yo esque desde entonces siempre les pongo delante un serpent que tape línea de visión... aquello dolió jajja

      - No tienes ninguna forma de manejar B13+. Ese señor espectral no va a llegar vivo. Por lo menos los arlequines aguantan bien y son más rápidos, y los dragones en el serpent son casi un vehículo menos seguro. Esto es el mayor quebradero de cabeza que tengo con los Eldars... no tienen forma de hacerlo eficientemente.

      Yyyyy por último: ¡te sobran motos!. Las motos están muy pero que muy bien, con 3-4 (x3) vas sobrado. Espero poder demostrarlo este domingo en la partida contra radikalt (más móvil y con más potencia de disparo a larga que un EO no lo vas a encontrar) =P

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    6. Mi mensaje iba para Jose!!

      Respecto a la lista de David: veo poco anti-aéreo y solo llevas 3 líneas frágiles y lentas... me parece muuuy arriesgado. Si la pruebas cuentanos tus experiencias :)

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    7. Esa es mi gran pregunta!! Los Vehiculos graviticos bloquean linea de vision?? No se si era en 5º o donde narices fue que mi circulo de colegas y yo lo vimos y desde entonces jugamos que no tapan vision que solo dan coberturas... es decir aclararme este punto porfavor... Porque si bloquean eso ya cambia la cosa en el reglamento no pone nada al respecto..

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    8. Corrección: el señor espectral puede llevar dos veces el mismo arma, pero se dispara como una sola acoplada (una caca vamos).

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    9. @David: a ver te respondo, pero la pregunta es un poco rara :S

      En esta edición lo que cuenta es la LÍNA DE VISIÓN REAL. Es decir: te pones al nivel de la miniatura que dispara y puedes pegarle a todo lo que veas.

      ¿Tapa línea un gravítico?. Si te pones al nivel de la miniatura que dispara y no ves al enemigo porque el gravítico está en medio, pues está tapando. Si resulta que puedes ver al enemigo por abajo o por los lados, pues no está tapando.

      Es decir, da igual que seas gravítico, monstruosa, infantería o superman.. lo que importa es lo que REALMENTE se vea.

      Si entiendes todo esto te alegrará comprobar que los serpent son vehículos grandes y la peana gravítica los levanta muy poco del nivel del suelo (luego tapan mucho) xD

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    10. Jose tu lista no está mal, pero invertiría los puntos del Señor Espectral en cualquier otra cosa, y es que aunque me gusta los Bípodes siguen siendo demasiado tentadores en el slot de AP...Respecto a la lista de David, una tropa a pie Eldar está condenada (siempre y cuando tu rival tenga claro lo frágiles que son los Eldars, cosa que pasa SIEMPRE) a morir irremediablemente. O metes Serpent o no metas infantería a pie, es así de sencillo xDDD y no te preocupes que los Serpent quitan línea de visión bastante bien, pero debes andar con ojo que hay veces que no se cubre bien y te terminan pegando tiros porque te ven medio pie xD

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    11. Hay que decir que mi lista es a 1500 no a 1800 si quereis la movilidad que os falta darle al boton de los serpents,

      jeje pero esk me da un pokillo por saco pagar 90 puntos por un muro que debes atravesar con F6 minimo. y que tiene 3 vidas?
      Sinceramente 3 serpientes 300 `puntos!!!!
      OMG!!!

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    12. Sinceramente estoy a la espectativade la salida del nuevo codex con todas las actualizaciones porque a mi parecer promete. Ojala volviesen los mundos astronave...

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  20. Respecto a la lista, quitaría 2 dragones para meter uno o 2 arlequines más, o más besos.
    Me parece arriesgadísimo usar menos de 200pts en linea, incluso en una mesa con múltiples Blogs.
    Creo que los bípodes sin visión de futuro pueden tener dificultades para sobrevivir. Con visión tras aegis, perfecto.
    Por otra parte, me parece un reto complicado (y algo sin sentido XD) hacerte un army eldar puro, cuando por reglas (y por trasfondo) queda mejor un ejercito mixto eldar/oscuro , o eldar/taus.
    Este es el army (mixto) que estoy usando ultimamente:

    Eldrad
    Vidente, visión, moto y lanza
    3 motos Eldar
    6 motos, 2 cañones + brujo, lanza e inspiración
    5 Dragones con exarca habs y lanzallamas + Serpiente Triple cañón
    3 Bípodes multitubo
    Aegis con Quad
    5 Brujas con granadas D + Ponzoña, pantalla de oscuridad 2 cañones cristalinos
    5 Brujas con granadas D + Ponzoña, pantalla de oscuridad 2 cañones cristalinos y trofeos
    Devastador trilanza y pantalla de oscuridad
    Sathonyx
    3 legítimos con granadas D +Ponzoña, pantalla de oscuridad 2 cañones cristalinos.
    Falcon misiles
    1848

    Los dragones cerca del Quad, con la opción de usar el serpiente.
    Eldrad en el falcon, manteniéndose a distancia en cobertura con visión 4+ repetible, disparando 3tiros de F8 a 120cm guiados si es posible.
    El vidente con las motos de 7 (6+brujo)
    Sathonyx con la misma unidad de motos, con brujo y vidente. (invulnerable de 2+ que repite y que es el escudo del escudo) (repite las salvaciones por formar parte de una unidad eldar, aunque sea un eldar oscuro).
    Los bípodes tras cobertura aegis o 4+ con visión de futuro.
    Los poderes de videntes, hay varias opciones a considerar dependiendo de las circunstancias. Los bípodes, motos de 6+3, Falcon y serpiente, son 4 unidades muy necesitadas de visiones de futuro. Puedo lanzar 3 por turno (con las limitaciones del alcance 6UM´S), así que, una de ellas se quedará sin visión, exponiéndose poco o nada al enemigo. Luego, 1er turno guía a bípodes o falcon, y en adelante, o lo mismo, o/y destino para los venenos.
    Las motos de 9 pueden hacer de pantalla o escudo, para dar cobertura (4+) en campo abierto a Serpientes, pudiendo las motos salvar a 4+ repitiendo (aparte del Barón) para disparar, o 3+por cobertura repetible con visión y turbo.
    Los serpientes pueden hacer a la vez de pantalla para dar cobertura (+4) a los ponzoñas y devastador (además de sus pantallas de oscuridad de -6UM´s de alcance a armas que los disparen)
    Los legítimos de la cábala con granadas de disrupción en un vehículo de asalto para tener la opción bastante kamikaze de asaltar tanques enemigos. Las brujas aunque pueden asumir también ese rol en ciertas situaciones, lo normal es que traten de quedarse dentro de los ponzoñas sin exponerse.
    El ponzoña con trofeos, cerca de Eldrad para que pueda repetir los chequeos de Ld (y por lo tanto también los psíquicos).
    Nose, aun quedan cosas que no me acaban de cuadrar, pero bueno...
    En cualquier caso tiene una fuerte inspiración de sus venoms spawn ;)

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    1. Gracias por el coment Lvcivs! =)

      Lo primero te comento que lo de sathonyx repitiendo el 2+, aunque es el sueño de todo jugador Eldar-EO, yo no lo veo viable porque está muy al límite de las reglas y muchísima gente en un torneo te lo va a discutir. De hecho yo pienso (ojo: MI OPINIÓN) que NO es legal usar esos poderes sobre una unidad eldar con un pj EO dentro porque dejaría de ser una unidad eldar 100%... me explico. Imagina que tienes un grupo de mujeres y les añades un hombre... ¿siguen siendo un grupo de mujeres?. En mi opinión NO, así que no se le pueden aplicar las reglas de "grupos de mujeres" xDDDD

      Respecto a mi lista, la intención inicial era ver hasta dónde se puede llegar sin aliados, por eso no metí EO ni Tau. Ya tengo otras listas en mente, pero antes de publicarlas me esperaré a la partida de este domingo a ver cómo se porta la tormenta shuriken sobre Radikalt.

      Tu lista la veo bastante bien, te has dejado seducir por Eldrad y sathonyx!! ... si esque hacen una pareja adorable jejeje. Creo haber entendido algo de usar guía 3 veces, pero no le veo el poder de guía al vidente, así que supongo que te refieres a cambiarlo por intuición. En ese caso quizás te podrías ahorrar puntos cambiando visión de futuro por un poder más barato.

      Y nada, tienes razón en lo de meter más arlequines a costa de dragones ... para futuras listas probablemente lo tendré en cuenta jeje

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    2. De nada, un placer. No comenté antes ya que tengo internet roto... Cuando lo arregle estaré preparado para retomar Vassal.
      Yo creo que si que se puede visionar a Sathonyx... En el ejemplo que me has dado de un afortunado hombre unido a un grupo de mujeres, yo si que los consideraría en conjunto un grupo de mujeres; ya que el hombre sería hermano de batalla de las mujeres (pag 112 reglamento), y como tal, puede unirse a unidades de mujeres...
      En la pag 39, en la parte de personajes independientes, aclara que al unirse a una unidad, un personaje independiente pasa a formar parte de ella.
      Puede parecer confuso, y lo he comentado con arbitros que lo aceptan y que lo niegan. Lo que pasa es las Faqs pueden dar a entender erroneamente (en mi opinión) que no se podría, pero el caso es que según las reglas puras, a mi me parece que si que se puede. Échale un ojo, con calma, a las pag 112 y 39, si tienes tiempo, y me cuentas...
      Respecto al guia... Lo que tengo en mente es usar 3 visiones de futuro por turno. Guia usaría como mucho 2, lo que sería raro ya que me parece prioritario 3 visiones de futuro por turno (la de repetir salvaciones), me quedaría un cuarto poder que puede ser o guia a los bípodes (además visionados)o al falcon o destino.

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    3. "yo si que los consideraría en conjunto un grupo de mujeres; ya que el hombre sería hermano de batalla de las mujeres (pag 112 reglamento), y como tal, puede unirse a unidades de mujeres..."

      Poder unirte a una unidad no hace que "te disuelvas" en ella. Es decir, no hay motivos para decir que eso no es un hombre + un grupo de mujeres... ¿por qué iba a desaparecer el hombre? xDD

      "En la pag 39, en la parte de personajes independientes, aclara que al unirse a una unidad, un personaje independiente pasa a formar parte de ella."

      El problema es que al formar parte de una unidad el personaje no "desaparece". Te pongo otro ejemplo más:

      -Uno un pj Eldar Oscuro a una unidad Eldar. ¿Pueden subirse a un serpiente?.

      Mi respuesta: NO ya que el personaje NO puede (aunque ahora forme parte de una unidad que SÍ puede). Del mismo modo, un pj con armadura de exterminador hace que toda una unidad de marines no pueda embarcar en un rhino (porque él no puede!!). Los pj no desaparecen al meterse en una unidad, simplemente forman parte de ella.

      Es por esto que pienso que NO puedes escoger como objetivo de tu poder psíquico una unidad 95%-Eldar y 5%-EO, porque no es una unidad 100%-Eldar.

      De todas maneras, entiendo que esto es mi opinión. El problema es que se que hay muchos que opinan como yo, y por eso prefiero no acostumbrarme a un beneficio que quizás en algunos torneos me nieguen :(

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    4. "Los pj no desaparecen al meterse en una unidad, simplemente forman parte de ella."
      Eso es, y ¿no es suficiente formar parte de una unidad eldar para que les afecten visión y guia? Esa es la pregunta clave.
      Llevas toda la razón en lo de no mal acostumbrarte un beneficio quizás ilusorio.

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    5. forma parte de la unidad, pero sigue sin ser eldar astronave. Es como los arlequines de los eldrs oscuros, que por mucho hemonculo que le metas, NO se benefician del poder del dolor

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