Encarando el asalto

Buenos días, amigos:

Hoy retomamos el hilo de táctica del blog, que teníamos muy parado, para traeros un post sobre las técnicas y movimientos de asalto en el contexto del juego actual. Abordaremos la problemática tanto desde el punto de vista del atacante como del defensor, e intentaremos dar formaciones y tácticas útiles para ambos.

Muchos de los puntos que trataremos aquí serán obviedades para el lector veterano. Otros, no tanto. Sea como fuere, esperamos que encontréis de utilidad éste artículo (que pasará a estar fijo en la pestaña de tácticas).

"Acercadme más, quiero golpearles con mi espada" - imagen que resume la situación actual del asalto en 40k


A nadie que haya jugado si quiera un poco en la 6ª edición de 40k, se le escapará el hecho de que el asalto ha quedado relegado a un plano muy secundario. En dicho plano, sólo tienen sentido las unidades de asalto ultra-especializadas, con gran capacidad de movimiento y con una resistencia a prueba de bomba. ¿Y por qué?. Empecemos por definir qué debería tener una buena unidad de asalto:
  • Resistencia brutal: Ten en cuenta que (casi siempre) son miniaturas con atributo de heridas, y que la saturación que hoy día se pone en mesa... hace que la infantería a pie dure escasos segundos viva. Lo mínimo que vas a necesitar es una armadura muy bestia, y no estaría de más la posibilidad de repetir salvaciones o de estar "oscurecido".
  • Velocidad-luz: Con el objetivo de minimizar el tiempo que pasas soportando semejante saturación a disparos, sería buena idea que tu unidad fuera rápida, o que fuera transportado por un vehículo resistente desde el que pueda asaltar.
  • Capacidad para repetir la distancia de carga: Ésto es más opcional, pero la distancia de asalto aleatoria de 2D6 UM... te deja con el culo al aire más de una vez. Y no olvides que aunque falles la carga, te comes el fuego defensivo igualmente.
  • Buen FP: la mayoría de unidades que requieren de un asalto para ser despachadas, tienen S2+ (cataclismos y demás...), así que un buen FP no es ninguna tontería... eso, o armas con un efecto similar.
  • Coraje: Menos fundamental, pero igualmente importante para resistir una vez llegas al asalto.
Os parecerán obviedades, ya que cualquier unidad con esas características es objetivamente buena... pero no imagináis hasta que punto éso es determinante en una unidad de asalto. Tanto es así, que hoy día las únicas unidades de asalto que se ven en las mesas son las que están muy muy muy especializadas: monstruosas, consejos de videntes, screamers, espectros, bestias de disformidad con sathonix y en menor medida los termis y noblez. En cambio, los marines de asalto, brujas, espectros eldar y un larguísimo etcétera de unidades mediocres han dejado de ver juego por no estar ultra-especializadas.

El mayor hándicap que éstas unidades deben superar es la supervivencia hasta el asalto... acto que conlleva sobrevivir a una media de 2/3 turnos de disparos más el consiguiente fuego defensivo. El asalto actualmente es tan jodido que sólo unas cuantas unidades son capaces de hacerlo de manera eficiente, lo que lleva al jugador a plantearse lo siguiente: Si no tengo una de éstas mega-unidades... ¿cómo encaro el asalto?

El defensor

En un juego en el que la supremacía se encuentra en la fase de disparo y en el que además te dan la posibilidad de hacer fuego defensivo, la mayoría de jugadores optamos por plantear el asalto de forma defensiva. Con ésto no quiero decir que tengas que "olvidarte" de la fase de asalto, ni mucho menos, sólo subrayar que, a menos que dispongas de una mega-unidad, la victoria no la encontrarás en esa fase.

Los ingredientes necesarios para plantear una defensa firme son:
  • Crear capas de unidades prescindibles para que sean ellas las que reciban la carga (ideal si además puedes equiparlos con lanzallamas).
  • Disponer de una unidad de contracarga lenta pero poderosa (por ejemplo, las arañas necronas o incluso la cataclismo).
  • Ser capaz de evitar el asalto múltiple mediante "congas" de unidades prescindibles, uso del terreno o concentrando el fuego sobre las miniaturas de la unidad enemiga con capacidad para hacer el asalto múltiple.
No necesitarás mucho más para sobrevivir al asalto. De hecho, si me apuras, lo único realmente importante es evitar el asalto múltiple. Ten en cuenta que normalmente una partida dura 5/6 turnos y que el asalto se produce normalmente en el turno 3/4 (depende de tu pericia), eso deja al rival con a penas 2/3 turnos de asalto... haciendo que su "letalidad máxima" sea la de 3 unidades por partida. A menos que sea capaz de hacerte asalto múltiple, que es la clave para rentabilizar unidades de asalto. Dispersar tus unidades hará más difícil el asalto múltiple en caso de deathstars.

Existen otros casos como los de las criaturas monstruosas, incapaces de asalto múltiple pero spameables en cuanto a número. En éste caso, lo ideal para ellas es lograr asaltar con varias monstruosas a la vez en distintos puntos, multiplicando el efecto de la carga. Un defensor astuto puede cubrirse de ellas de la misma manera que hemos descrito: con capas de unidades prescindibles. En tal caso, lo mejor es crear un núcleo defensivo, evitando dispersarse (justo al contrario que antes). Así obligarás a los monstruitos a cargar sobre la misma unidad, reduciendo brutalmente su eficiencia y ganando turnos de disparo.

Si tu codex te lo permite, no es una mala idea plantear un general de asalto defensivo. Sobre todo, porque estás obligado a usar un general!

El atacante

Si de verdad escoges tener unidades de asalto, o bien eres un codex top (en cuyo caso "fuck you, bitch") o bien tienes un defecto mental congénito. Si sigues pretendiendo llevar unidades de asalto, en lugar de unidades de contra-asalto, lo más seguro es que tengas acceso a monstruos voladores o unidades muy rápidas y resistentes (consejo motero, screamers, espectros necrón o bestias de disformidad). Si no es así, te recomiendo que te replantees tus opciones.

En cualquier caso, debes tener en cuenta que la potencia de fuego de tu rival será normalmente abrumadora, y que el fuego defensivo te puede hacer papilla. Para evitar éso, lo mejor es utilizar unidades satélite prescindibles. Es decir, si tienes una unidad de espectros con la que quieres asaltar y temes sufrir bajas por fuego defensivo, plantéate llevar una unidad satélite (escarabajos) que asalte en primer lugar. El defensor tendrá dos opciones:
  • Hacer fuego defensivo a la unidad satélite, con lo que tu unidad principal queda a salvo.
  • Reservar el fuego defensivo para la unidad principal, con el riesgo de que la unidad satélite llegue al asalto y cancele sus posibilidades de hacer fuego defensivo (no puedes disparar estando trabado).
Normalmente, las unidades brutales de asalto (príncipes demonio, jetstars & company) no necesitan de unidades satélite, ya que son suficientemente resistentes para soportar el fuego defensivo por si mismas.

Nociones de realismo

Puede que el título de la cabecera parezca raro, pero no encontraba ninguno mejor para tratar éste tema. Y es que al jugador le toca asumir que el asalto muchas veces no sólo no es posible, si no que es contraproducente. Un ejemplo es el siguiente: que tu rival juegue tau no quiere decir que tengas que asaltarle, ya que la mayoría de las veces de destruirá en el fuego defensivo combinado o tendrá una cataclismo cerca para anular a tu unidad.

Nos centraremos ahora en los casos más comunes en el meta actual, ya que son los casos de interés y los que se dan más a menudo en las mesas altas y medias de torneos.

Anulando a las cataclismos:

Como sabemos, las riptides copan los campos de batalla del milenio 40. Son casi indestructibles y su potencia a disparos es abrumadora. Por si fuera poco, son criaturas monstruosas... así que asaltarles con "cualquier cosa" suele acabar mal. Para lidiar con la cataclismo tenemos que tener en cuenta dos factores críticos:
  1. No tiene coraje
  2. Tiene pocos ataques
No te engañes, lo más normal es que asaltes a la cataclismo y sea ella quien te destruya. Sólo tienes un par de posibilidades:
  • Si la cataclismo está aislada, asaltarla con una unidad numerosa y con buen liderazgo para mantenerla ocupada (solución desesperada).
  • Si está junto al núcleo de ejército, intenta un asalto múltiple cataclismo/kroots. Concentra tus ataques en los kroots y quizá consigas modificarle el liderazgo lo suficiente como para que se retire y la alcances en una persecución (es decir, si no te han volado en el fuego defensivo).
Asaltar a apocalipsis:

Asaltarlas directamente es un suicidio. Cuando están equipadas con drones y misiles, su fuego defensivo es tan absurdo que uno no sabe si reir o llorar. Por lo tanto, lo ideal es utilizar unidades satélite para que sean ellas quienes sufran todo el fuego defensivo, dejando via libre a tu verdadera unidad de asalto. Ten en cuenta que sólo podrá combinar fuegos defensivos si la unidad objetivo del asalto podía efectuar el disparo defensivo, por lo tanto será una carta de un solo uso que deberá gastar en tu unidad prescindible.

Otro punto importante es intentar realizar la carga desde el punto en el que se encuentran los drones, que por su baja tsa son más susceptibles a morir. Si logras matar un par de drones en el asalto y sobrevivir a las represalias, es posible que las apocas se retiren.

Así dicho, suena fácil... pero te garantizo que cuando pones las minis en la mesa, no lo es en absoluto.

Lidiar con vehículos:

Normalmente la forma más fiable de acabar con los vehículos que todos odiamos en el milenio 40 (principalmente los serpientes) es asaltarles. En tal caso resolverás los impactos por el blindaje posterior, multiplicando mucho tus posibilidades de éxito. Es por eso que no es ninguna mala idea equipar unidades con granadas preparadas para lidiar con vehículos o con armas de F alta para resolverte éste tipo de asaltos.






Unas últimas palabras: Si eres un codex normalito (llámese necrones, caos y demás), tus unidades de asalto dificilmente podrán competir contra las unidades de asalto de los codex un escalón más arriba. Y ya ni hablamos de los codex que están aún más abajo... Esto no quiere decir que no tengas que usar unidades de asalto, si no que deberías plantearlo (a mi forma de ver) de una forma más defensiva. No pretendas ganar al rival en su terreno!!

Asaltar hoy por hoy es muy muy jodido, y los puntos que te gastes en unidades de asalto tienen que estar muy afilados. Ten en cuenta el entorno en el que van a estar, y si son realmente viables o no... normalmente, no lo serán.


Comentarios

  1. con mis orkos estoy casi obligado a asaltar, por no decir que me hice ese ejercito por que era en la fase del juego donde queria que destacase. Menos mal que tengo 15 motos que es lo que mas se aproxima a las unidades buenas asaltando que comentas. Muy buen articulo¡¡

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. puf... mucho ánimo con esos orkos, y esperemos que el caphammer te ayude, porque lo tienes bien jodido. Sigue con ellos, que te llegará la renovación (o los caps harán su efecto, esperemos).

      Eliminar
    2. Este año tendras renovacion suerteee

      Eliminar
  2. Y yo que tengo un ejército full-retros de los As.... Estoy sufriendo, y mucho! Y encima suelo jugar contra Eldars.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Pues como te lleguen un par de cataclismos con las plantillas de F8 fp2 ... glup!

      Eliminar
    2. joder amigo... pues te digo lo mismo que al otro compañero, estás bien jodido ¬¬' al menos dentro del codex AS tienes otras listas, que ya es algo =)

      Eliminar
    3. yo también tengo una retrospam... y el asalto olvidémoslo. Ahora me estoy planteando una retrospam de disparo (si jose, me vi cuatro veces el videopost sobre mear cuesta arriba, lo se...) en un planteamiento de retros con plasmas (si, plasmas) cayendo en segundo turno a comerse lo que puedan, la otra mitad de la escuadra a pelo (sería dividirlas en escuadras de combate) para puntuar única y exclusivamente, por que no van a comerse una mierda haciendo nada más. Una cápsula de desembarco con unos veteranos de vanguardia (de esos que les pones combiplasmas a 5 puntos) y aprovechando a saco el suplemento de inquisición, que esos servocráneos son una joya en combinación con los retros en DR y algún que otro cañón de plasma. Pero para que vamos a engañarnos, tampoco tengo demasiadas esperanzas puestas en ella... solo que me gustan demasiado los retros como para renegar de ellos.

      Eliminar
  3. Con mis Lobos de Trueno ¿que hago? pongo 15.000 lobos de fenris por delante en plan pantalla ¿no?

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Yo jugaría a hacer una megaunidad de la muerte indestructible (las famosas death star):
      - 2 señores lobo montados en lobo trueno (o en moto, no se si se puede) con armadura 2+ y lobos de fenris
      - 5 lobos del trueno, alguno con el escudo de 3++

      Eso son unos 700 puntos (así a ojo), pero es una unidad que si juegas bien los "cuidado señor" y tanqueas con los señores lobo puede ser un dolor de huevos. Al asalto prácticamente te llevas lo que quieras en una ronda, incluso puedes hacerle muerte automática a los príncipes demonio xD.

      Yo el asalto lo veo así: o metes muchas unidades baratas o bien te metes una death star, y los Lobos del Trueno no son para spamearlos en mi opinión.

      Eliminar
    2. yo combinaría esa death-star con un par de unidades de perros prescindibles, para que chupen fuego sostenido... et voila!

      Eliminar
    3. A los Señores Lobo metelos en lobo, no los metas en moto porque perderás la regla veloces.

      Eliminar
  4. Pues con ángeles oscuros te echas unas risas (9 CAP) Azrael + 5 martilleros (linea) x3 + 3 Land Raiders (a gusto del consumidor, mi idea es 2 con láser y 1 con lanzallamas) y el landspeeder con el escudo. Son casi 1800 puntos pero es lo más competitivo que veo con angeles; Y AL ASALTO!! esta lista le hace un hijo a casi todas las listas tau y eldar ya que te la suda el spam de F6 y F7 ;) un saludo..

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Lo único que el artículo está pensado para el meta actual sin tener en cuenta los caps. Con el sistema de caps la cosa puede cambiar mucho y esas unidades de asalto pueden empezar a contar algo.
      ¿De qué sirve tener "marines de asalto" si están cualquier cosa menos especializados en el asalto?
      Es una de esas preguntas que a uno le pasan por la cabeza.

      Eliminar
    2. Engendros del caos con marca de nurgle es una unidad barata y bastante eficaz. Yo la suelo jugar con 2 hechiceros moteros buscando invisibilidad el NHD+nunca muere de biomancia. Si te toca un spam de serpientes o taus te la acaban barriendo pero es fuego que no comen ni arrasadores, ni dragones ni cultistas.
      Ahora me toy planteando una lista mec-blacklegion
      Huron
      Typhus
      3x engendros
      60 zombies
      3 diablos desp
      Abaddon
      Aegis
      La cosa es infiltrar los enendros con un pj encada unidad con el rasgo de huron que aunque 1d3 la media sigue siendo 2.
      Puedes sudar de voladores y el 2o turno ya estas a melee con "lo que sobreviva". XD

      Eliminar
    3. diría que Huron solo puede infiltrar unidades de infantería, así que supongo que eligirías a los personajes para darles infiltrar, y luego al unirlos o desplegarlos con las unidades de engendros (que son bestias) les pasarías el infiltrar, no? lo digo porque al revés no se puede (unir un personaje que no infiltre a una unidad que si). Tu solución me parece muy buena para saltarse tal impedimento.

      Eliminar
    4. Sin entrar en la discusion de si un pi puede unirse a una unidad, con el rasgo maestro del engaño solo puedes infiltrar unidades de infanteria

      Eliminar
    5. Soy el anónimo anterior, bastante nuevo en el wh40k, y ahora que leí el comentario anterior al mío y mi respuesta, he visto que hay bastante discusión en este aspecto (unir p.i. a unidades). Ha habido alguna decisión consensuada o faq al respecto? es que no veo ninguna....

      Eliminar
    6. Claro eliges a los pjs independientes que si que son infanteria y al unirlos les pasa la regla. Joder que asqueroso ha sonado xD

      Eliminar
  5. Creo que me he quedado en fuera de juego...una cm no puede hacer cargas múltiples? He estado revisando el manual pero no acabo de encontrar nada que se lo impida hacer...si pueden asaltar y trabarse con dos unidades luego pueden repartir ataques, no?

    Si no es así, por favor, expliquesemele.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. No estoy seguro, pero diría que puede trabarse con dos unidades, dividir sus ataques para golpear a ambas unidades, si quiere. Pero pensaba que eso no eran cargas múltiples, pensaba que cargas múltiples era cargar con 2 unidades a 1. ¿O son ambas cosas? Ahora mismo no estoy seguro.

      Eliminar
    2. Yo diría que no... cuando declaras un asalto múltiplo, asaltar a mas de una unidad, debes declarar objetivo primario y secundario; el objetivo primario debe ser al que disparaste, si lo hiciste, y tienes que elegir una miniatura de la unidad que asalta y moverla hasta la miniatura enemiga mas cercana, despues puedes mover las distintas miniaturas de la unidad hacia el objetivo primario o secundario; etntonces, entiendo yo, no hay caso en que una monstruosa pueda asaltar 2 unidades concretas, salvo que el enemigo te lo deje apuesta para que puedas hacerlo y tu muevas para poder hacerlo... así que directamente consideraría que no es posible, porque en cualquier caso te dice que la miniatura que encabeza la carga asalta contra el objetivo primario, y por tanto el objetivo secundario recibiría una carga fallida... ahora bien, si quieres hacerlo para recibir el fuego defensivo de 2 unidades...

      Eliminar
    3. Vale. El reglamento solo pone una cosa con respecto a las cargas múlitples:
      "[...]no está permitido que una miniatura que encabeza la carga se ponga en contacto peana con peana con una unidad del objetivo secundario, a no ser que le resulte imposible trabarse en combate con una miniatura no trabada del objetivo principal[...]"
      Es decir, estas cargas parecen estar pensadas para unidades de más de 1 miniatura. Si la CM es una única miniatura no puede hacer cargas múltples (porque no puede dividirse en dos y las reglas no lo permiten. Se entiende que no lo permiten cuando te obligan a cargar contra la unidad objetivo. Si dos unidades están muy juntas la carga sería únicamente contra la unidad objetivo. De la otra no puedes colocarte a menos de 1", y dado que no la puedes designar como objetivo de carga (no puedes porque en tu unidad sólo hay 1 miniatura y se debe escoger primero el objetivo principal y luego el secundario, asaltando siempre con la miniatura que encabeza la carga al objetivo principal) no la puedes cargar.

      Eliminar
    4. Pero es que la peana de una cm es muy grande. Entiendo que una cm que mueve 6" no lo tiene fácil para quedarse equidistante de 2 unidades pero ahora las hay de salto, voladoras o el turrón con teleportador que mueve 30", creo que es fácil dejarlas equidistantes a 2 unidades y al asaltar a la principal trabarla con el objetivo secundario, sobretodo con lo grande que es su peana...

      Además si ese es el problema se podría decir que las cm lo tienen difícil para hacer una carga múltiple, no se diría que no pueden...por eso preguntaba...Jose, no hagas mutis y di algo!

      Eliminar
    5. Es una única miniatura, que debe mover el camino más corto (reglas del asalto) hacia la miniatura más cercana. Ya me dirás cómo se hace asalto múltiple con eso xDDD

      Eliminar
    6. Ya lo dije antes, la peana de una cm es muy grande y si hay 2 unidades juntas sobre las que poder realizar una carga una cm de salto puede quedarse a la misma distancia de las dos, sobretodo ahora que se puede medir en cualquier fase. Una cm que mueva hasta 12" en fase de movimiento puede quedarse a X" de la mini más cercana de una unidad y montárselo para que su peana ovalada quede a la misma distancia de X" de la más cercana de la otra, no es fácil pero tampoco imposible, y si es lo que buscas lo puedes encontrar.

      Al mover en línea recta hacia la mini más cercana de una unidad (objetivo primario) puedes hacer que la mega peana entre en contacto con la segunda unidad, más si tienes en cuenta que una cm sigue siendo una miniatura y que puedes "jugar" o "pivotar" con la peana (cosa que no es útil con una peana redonda, pero la de las cms son ovaladas).

      Con una peana tan grande, un movimiento largo y la posibidad de medir creo que es factible, no es fácil pero si posible.

      Eliminar
    7. Tal y cómo están las reglas redactadas se consideraría que la segunda unidad no está trabajada en combate, lo estaría la primera. Si se diera el caso de que una segunda unidad, que no ha sido designada como objetivo (ya que no puedes designarla y si no se puede designar no se la puede asaltar, he ahí el quid de esta cuestión) quedara a menos de 1" de la CM, simplemente, o se coloca en otro sitio la miniatura de la segunda unidad que está próxima a la CM o la CM se mueve lo suficiente para que esté a más de 1" de dicha miniatura de dicha unidad. Esto no lo pone en el reglamento, pero es una de esas cosas que no necesita estar puestas ya que se entiende que una unida de una sola miniatura no puede realizar cargas múltiples. Simplemente las reglas no lo permiten al obligarte a cargar sí o sí al objetivo principal en primer lugar y la regla de 1" de distancia mínima impide a la ÇM acabar a menos de esa distancia de cualquier unidad enemiga a la que no haya cargado y a la unidad objetivo secundaria no la puede cargar. Es como las 3 leyes de la robótica de Asimov.

      Eliminar
  6. Yo creo que el asalto no está muerto ni mucho menos, pero como dices, es complicado. Mas de lo que parece.

    Como dices, necesitas unidades grandes, duras y que peguen. Vamos, un imposible muchas veces.

    Necesitas de movilidad.
    Necesitas que resistan fuego defensivo (a veces imposible)

    Pero pese a todo ello, aún hay esperanza para esta fase que tanto nos (me) gusta.

    Se acabó el asaltar con brujas, con marines de asalto, con tus chicoz o incluso con tus arlequines. Eso ya ha pasado a mejor vida. Incluso las monstruosas, como príncipes demonio, sufren mucho al asalto, ya que solo tienen 4H de R5 (generalmente) que pueden ser volatilizadas en un defensivo. Me ha pasado alguna vez.

    Lo que se usa mucho en el asalto, es asaltar unidades para empantanarlas. Es decir, yo te asalto con mis 10 brujas a tu cataclismo. Posiblemente no te haga ninguna herida. Tu me haces 1 ó 2. Me quedo. Sigo teniendo invulnerable de 4 en combate. Ahora en tu turno no disparas, que es el fuerte de la cataclismo. Si en este turno mi unidad de brujas muere, mejor que mejor, si rasca una herida, perfecto. Si se siguen quedando, pues bien, probaremos que no huyan en mi turno.

    Esta táctica es perfecta con unidades con coraje/tozudos, puedes dejar a tus unidades "baratas" (dentro de lo que las brujas como en el ejemplo puedan ser baratas) empantanando a unidades caras y buenas en un campo. Un jugador Tau me retuvo los turnos finales a dos principes demonio y a Kairos, cogiendo así los puntos y ganandome en el último turno.

    Hay muchas formas de jugar al asalto, pero es muy específico ahora, se acabó el "asalto por si acaso te hago algo", porque ahora eso significa, en que te van a violar y escupirte en la cara para después conseguir el punto que estabas guardando tan celosamente.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Como no quiero dejar publicidad descarada (como es normal), escribo este post aparte del anterior, borradlo si lo creéis conveniente ya que pongo enlaces a mi blog, que aunque tiene que ver con el tema en cuestión, no sé si es lícito ponerlo

      Escribí hace un tiempo un pequeño análisis en mi blog sobre el asalto, os dejo los enlaces:

      http://labrecha40k.blogspot.com.es/2013/11/analisis-viva-el-asalto-parte-1.html

      http://labrecha40k.blogspot.com.es/2013/12/analisis-viva-el-asalto-parte-2.html

      Eliminar
    2. sergio, la brecha lleva ya una temporada como enlace permanente en el lateral del blog xDDD pon aquí todos los enlaces que quieras, que al moderator lo tenemos sin batería

      Eliminar
  7. pues yo ando usando una lista de asalto que no va mal, al menos en dos partidas contra marines la unica pega es que no tiene nada de AA (casi nada...)
    - Señor de la guerra, Señor del caos, marca de khorne, Montado en juggernaut, hacha de la furia ciega, bombas de fusion, sello de corrupcion
    - 10 berserkers de khorne, paladin con maza de energia (subidos en el land raider)
    - 10 cultistas del caos
    - 10 cultistas del caos
    - 5 engendros del caos
    - 1 diablo despedazador con zarcillos desgarradores
    - 1 diablo despedazador con zarcillos desgarradores
    - land raider, con transmisor de lamentos, pala excavadora y combifusion
    - Devorador de almas con recompensa mayor y recompensa gloriosa
    - 10 desangradores de khorne
    - 15 mastines de khorne
    Total 1850

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. pues sí, vas cortito de AA. Por aquí se suelen ver caballeros grises con 3 servoterrores, que sí que es una lista viable al asalto (y que te hace un siete a esa lista y a la mía también xDDDD)

      Eliminar
  8. Estoy de acuerdo con el post en que el asalto ahora mismo no es lo mejor, pero yo creo que se puede, con según que ejércitos y con bastante éxito.

    Para mi fuera del codex demonio (que por ser top y poder jugarte tanto a asalto como a disparo con garantias lo dejare fuera), el mejor ejemplo de un ejercito preparado para el asalto es la lista de necrones con 18 espectros o la de orkos doble Kaudillo en moto, 2 de nobles moteros con matazanos y zakes apoyando desde atrás e incluso aportando antiaereo.

    Tienen movilidad, resistencia,pegada y lo mas importante desde mi punto de vista mas de una unidad capaz de jugar al asalto con garantías, para mi las listas que se hacen llamar de asalto y solo tienen una unidad capaz de ir al asalto, por muy bestia que sea esa unidad es difícil hacer que funcionen porque como decís en el post van a tener poco tiempo para actuar, por lo que vas a tener que ser muy preciso al elegir donde dar el golpe, es un punto fácil de elección para el rival para la concentración de disparos y como el enemigo te haga perder uno o dos turnos lanzandote su unidad de contra carga contra ella rentabilizarla en términos de juego (no medirla en puntos, sino por la utilidad de su desempeño durante la batalla) se convertira en una autentica contrareloj.

    Luego añadir que los poderes psíquicos tanto propios como los del rival juegan un papel fundamental para el éxito o fracaso de un asalto. Imagina que vas con tu unidad de asalto megatocha y te lanzan debilitar (-1f yR y todo terreno difícil), pos yo me cago en todo sobretodo si solo llevo una unidad de asalto.xD

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. El tema es que yo veo que moteros o espectros siguen sin estar al nivel de Demonios/Eldar... con una inversión en puntos similar o a veces superior. Por lo tanto, limitan mucho tu lista sin ser rivales para éstos dos. Eso sí, a todo el que no sea demonio/eldar, lo vuelas.

      Eliminar

Publicar un comentario