Debate Open 40k - Parte 2

Buenos días, compañeros!:

Simultáneamente a nuestro análisis de 7ª edición, continuamos con el desarrollo de open 40k (con mucha más ilusión que con respecto a 7ª, dicho sea de paso). La semana pasada hicimos un video con el estado del desarrollo de open en el que comentásteis, aportásteis e hicísteis muchas preguntas. Hemos intentado responder casi todo lo que se planteó la semana pasada, tratando los siguientes puntos:
  • Líneas de visión
  • Edificios, ruinas y acceso
  • Asalto y movimiento de tropas por terreno difícil
  • Bloqueo de altura 1
  • Tabla de daño a vehículos
  • Tropas retropropulsadas y antiaéreo
  • Misiones codex
Estoy seguro de que se nos pasan cosas, pero son muchos cambios los que proponéis y es complicado llevar la cuenta xD Entre otros cambios, hemos reducido el penalizador por realizar fuego defensivo a sólo un -1HA, hemos cambiado el despliegue nº6 con respecto al que figura en el video y hemos diseñado ya varias misiones secundarias. Os dejo con el video de ésta semana:


Si todo va bien, esperamos tener la versión jugable de open a finales de la semana que viene. Tened en cuenta que será una versión sujeta a cambios y que esos cambios se harán en función del feedback de la comunidad. Si la comunidad nos dice "tío, esto está mal", pues lo cambiamos. También está el hecho de que tendremos que reeditar todos los codex poco a poco. Por ello, los codex actuales de GW serán jugables en open con unas pequeñas modificaciones que incluiremos junto a la publicación del reglamento... hasta que les llegue el turno de la renovación, momento en el que tendrán bien definidas sus misiones propias, multitud de reglas raciales (los codex van a ser MUY diferentes entre si) y demás.

Como siempre, esperamos vuestras opiniones con respecto al estado actual del desarrollo. Estamos en las etapas finales, pero no os preocupéis si hay cosas que os resultan sospechosas: ya sabéis que siempre se pueden cambiar las normas si hay consenso suficiente.

Un saludo

Comentarios

  1. Hola xD. Bueno, a ver, comento las cosas que no me convencen. lo de la línea de visión ya insistí mucho. Parece que habéis cedido un poco, pero en fin, que tampoco voy a decir más sobre ese tema.

    Lo de que los retros pudieran asaltar a voladores no lo veía nada exagerado; casi era más difícil conseguirlo y que no te muriera ninguno, que hacerle algo al volador. Yo creo que el problema mayor es justo lo que habéis dejado, porque si puedes ir con un retro y meterle fusionazos a los aviones, van a durar nada y menos. Para mí, es un castigo exagerado a los voladores.

    Lo de los vehículos, con armas de F y FP alta, se quedan un poco igual. Por el contrario, cuando dispares con cosas que sólo puedan hacer superficiales, es infinitamente (imposible) hacerles nada. Decíais que no queríais volver a 5ª, pero yo no veo mucha diferencia. Más o menos van a ser igual de difíciles de destruir que en esa edición. Allí se restaba a los superficiales y aquí se suma a los internos; al final, es lo mismo.

    Pero, probablemente, lo que menos me gustan son los despliegues. No es que tengas que llevar una lista para todos los despliegues, es que con algunos despliegues, muy chungo lo van a tener ciertos ejércitos. Vamos, que depende de lo que salga en el dadito al principio de la partida, puedes tenerla muy jodida de antemano. Si esto lo unes al movimiento por iniciativa por terreno difícil, los necrones y los tau lo tienen jodidísimo para la punta de lanza. No sé, si la idea era quitarle aleatoriedad al juego, por un lado lo habéis hecho, pero por otro... yo creo que le habéis metido más aún del que tenía.

    Y ya, en cuanto a las misiones, la verdad es que me molan poco. La mayoría tienen poco sentido. Si la cosa es controlar la base, importará quién la controle al final, no durante xD; y con lo de la reliquia igual. La que sí tiene más sentido es ésa que agotas los puntos de los objetivos, porque puede ser en plan "nos llevamos el combustible y te dejamos sin nada", pero en fin, que en general, no me gustan. Al final os ha quedado algo tipo objetivos tácticos de 7ª, pero mal hecho.

    Que ésa es otra; tanto decir que los objetivos tácticos añaden aleatoriedad, para meter misiones secundarias aleatorias. No entendí mucho esta decisión después de las posiciones que se han mantenido.

    Yo, ya sabéis que apoyo cualquier iniciativa de la comunidad para crear un juego, pero me parece que no lo estáis planteando del todo bien. Habéis hecho unas reglas generales a las que luego habrá que poner mil excepciones en los códex, como vosotros mismos decís, para compensar unas cosas y otras. Al final, eso va a desembocar en un caos de excepciones que se contradicen con otras excepciones. Si algo me gustaba de GW en los últimos años, es que intentaban simplificar todo lo posible las reglas y hacer las menos excepciones posibles.

    Pero es mi opinión, ¿eh? No sé si yo lo haría mejor xD. Ánimo y seguid con ello :)

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    1. Por suerte estamos abiertos a sugerencias, ¿Que despliegues propones? ¿Que misiones primarias propones? ¿Que misiones secundarias propones?

      Por cierto, viendo el video me he dado cuenta a la velocidad de miedo que avanza Open40k. Hay cosas en este video que ya se han cambiado o incluido en lo que ha tardado Jose en subirlo :DD

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    2. si picha, la verdad es que va a un ritmo acojonante O.o

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    3. por cierto, ten en cuenta que lo aéreos siguen pudiendo esquivar y ponerse con cobertura de 4+... no me parece que poder tirarles un par de fusiones sea tan "game-changing", y en cambio proporciona potencia AA a muchos codex que no la tienen ;)

      de todas formas, anoto todas tus preguntas y sugerencias para tratarlas y responderlas en la próxima (y previsiblemente última) entrega

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    4. El tema de los despliegues y las misiones es bastante complejo, ya que ciertos despliegues pueden estar bien para algunas misiones, pero para otras ser impracticables. A mí, los tres que vienen de serie en 7ª me parecen buenos en el sentido de que son neutrales y no influyen demasiado en las misiones. Por ejemplo, con el de cuadrantes, según estén los objetivos y tal... puede ser más o menos fácil, no sé.

      Quizás yo lo plantearía de otra forma, según queráis darle más importancia a una cosa u a otra, poniéndolas como primarias o secundarias. Me explico xD

      Estaría bien que en todas las partidas se jugase a controlar objetivos al final de la partida, representando el tema de "hemos conseguido las posiciones estratégicas." luego, podría haber misiones más variadas, como la de la reliquia (aunque yo creo que debería llevarse los puntos sólo el que la tenga al final, aunque no sean tantos), el rey de la colina que mencionaba aquí un compañero, rompelíneas (llevar cuantas más unidades mejor a la zona de despliegue del rival), supervivencia (algo en plan de premiar por unidades supervivientes o intactas, según se vea), aniquilación, lo del combustible (ya lo dejo con ese nombre a la de ir gastando los puntos de los objetivos xD)...

      Así, por un lado tienes que preocuparte de afianzar ciertos objetivos, y por otro de cumplir una misión específica. Quizás incluso, para la misión específica, cada jugador podría tener la suya, lo que sería más divertido aún (rompelíneas, por ejemplo, no molaría mucho si los dos tuvieran la misma xD).

      Ya, dependiendo de a qué se le quiera dar más valor, pues pondría los objetivos de primaria y las específicas de secundaria, o al revés.

      No sé, son las cosas que se me ocurren así a priori. Si se me ocurre algo más, os lo digo ^^

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    5. Sí, siguen teniendo el esquivo, pero la cosa es que igual lo tienen que hacer tantas veces que sólo pueden disparar en apresurado, no sé. Igual estaría bien que la cobertura de 4+ la tuvieran siempre contra los retros, por aquello de que están ahí en pleno aire y no tienen estabilidad para apuntar. Sería una forma de minimizar ese impacto y darle también oportunidades a los ejércitos que comentas. Vaya, equilibrarlo un poco para que no sea blanco o negro xD

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    6. hola!

      el tema de las misiones y los despliegues no es complejo... tira 1d6: escoje despliegue. tira otro d6, escoje misión. Dios, q complejo! xDD

      También estoy MUY EN DESACUERDO con lo que dices de que los puntos sean controlados en el último turno. Eso hace que la partida sea totalmente anecdótica hasta el último turno... que es el que realmente importa. Si juegas torneos, sabrás lo que te digo.

      La partida es importante en todos y cada uno de los turnos, no sólo en el último turno. ¿Que es "poco realista"?. Pues hay que decidir si queremos realismo o justicia. Yo lo tengo claro ;)

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    7. Me refería a que es un tema complejo, no que el sistema de elección sea complejo xD. Hay despliegues que pueden dejar ciertas misiones en irrisorias o hacerlas muy complicadas para uno de los dos bandos, según toque. Por eso digo que los del reglamento de 7ª me parecen bien, porque son muy neutros.

      Respecto a lo de los objetivos, si es para asegurar el objetivo, sí que es verdad que con irte el último turno a puntuar te vale. Pero si las misiones primarias no tienen que ver con objetivos (o son de objetivos de estos de combustible xD) y son las secundarias las que se basan en objetivos, reduces ese problema a anécdota.

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  2. Hola yo quiero preguntaros algunas dudas, y proponer un par de misiones

    como duda respecto a lo de bloqueo de alturas que consideráis una unidad que estática. es decir tiene que moverse toda la unidad solo una parte, si tiene que moverse la miniatura que bloquea la visión, etc.

    otra duda es respecto al despliegue de guerra total dividimos el ejercito en 3 secciones. mi pregunta es como afecta eso a al echo de las reservas, y si hay que dividirlo antes o después de decidir que va por reservas. También quiero saber como afecta a Nº no múltiplos de 3, y por ultimo que pasa si las unidades que has seleccionado no caben en el cuadrante que quieres colocarlos, por razón "X".

    Y como sugerencia de misiones tengo 2

    La primera es una modificación de reliquia, ya que el primero que pille el punto, cubrirá su unidad para que por alturas no le puedas disparar, o tengas que cargarte algo serio antes, y pondrá tierra de por medio para que no le pilles, y si en el turno posterior a que el otro pille la reliquia no logras asaltar a la susodicha unidad, no la vas a pillar, amenos que tengas suerte con un despliegue rápido, ademas de que te costara mucho si es que puedes destruirla al disparo, y para llegar hasta el tendrás que pasar por encima de una buena parte del ejercito enemigo.

    Yo propongo algo mas parecido a tomar la colina y es que propongo que el objetivo este en el centro del tablero pero que no se pueda mover, o que se pueda mover un máximo de distancia desde el centro del tablero en cualquier dirección, para evitar llevarte el objetivo hasta tu base

    y también propongo una modificación de aniquilación, ahora te dan un punto por unidad destruida, yo propongo que te den puntos de victoria en base a los puntos enemigos destruidos, algo parecido a lo que hay en fantasy, es decir si destruyes una unidad completa exterminadores de 200puntos, que te valga lo mismo que destruir 4 unidades por un valor total de 200puntos, y que no solo cuenten las unidades destruidas si no las miniaturas destruidas, por ejemplo si de una escuadra de exterminadores solo mato al que lleva el escudo de tormenta, me llevo los puntos del exterminador y los puntos de haberlo equipado con el escudo. y que al final de la partida se cuente que has matado y se sumen puntos de victoria en base lo que hayas matado

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    1. lo cierto es que al poder mover miniatura a miniatura... puede ser complicado definir el "estático", lo discutimos con el grupo y lo clarificamos la semana que viene en el video correspondiente

      la misión de la colina está casi calcada como misión secundaria!

      aniquilación ha sido sustituida, ahora aniquilación es una misión de codex propia de determinados ejércitos... ya no es más una misión primaria ni secundaria

      Apunto tus dudas y sugerencias para responderlas en la siguiente entrega.

      Gracias compañero!

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    2. ah y otra duda que me surge ahora respecto a la linea de visión puedes disparar a través de escenógrafa (bosque,etc.), y como preveo un depende. Bajo que circunstancias se puede y bajo cuales no.

      y una sugerencia que se me ha ocurrido al ver un post anterior

      podría hacerse que en las misiones de objetivos cuando acabe la partida los objetivos den un punto adicional (que no es mucho) adicional a quien los controle, para evitar el he conseguido los puntos que me da un objetivo, y como esta en mi territorio y el otro no va a llegar me muevo. cosa un rato ilógica ya que se supone que hay que controlarlo no "tenerlo un rato"

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    3. vamos a tocar la altura 1, vistas las sugerencias

      las modificaciones, en el siguiente video =)

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  3. son una mierda en W40k... no lo van a ser en open!!

    todas las unidades deberían tener su función específica en el tablero, saquemos nuestras minis de la estantería!

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  4. buenas yo quería proponer un par de misiones de codex: para el caos (marines o demonios), profanación del cadáver, similar a la regla de los tiranidos, pero para tropas del caos.
    para las tropas imperiales(marines,cg,gi,sororitas,etc) proteger al peregrino o algo así, cada unidad de infantería o tropas de linea (pelotón de guardias, escuadra de marines,etc) cuenta con una miniatura, que no tiene porque aparecer, con f3 r3 y no resistencia y cada una que sobreviva al final de la partida suma +1 punto de victoria hasta el máximo de 5 (tiene que haber 5 como mínimo)aunque esta misión quizás sea algo complicada de jugar.
    también tengo una propuesta para la misión de información clasificada como han dicho antes que haya un objetivo central inamovible y que los puntos que se obtengan de ahí no sean directamente puntos de victoria, si no que sean como contadores y si la unidad es destruida se pierden esos puntos, así le das una cierta importancia a cargar y llegar al edificio para llevarte puntos pero para tener todos los puntos te tienes que quedar ahí, ademas si hay una unidad del enemigo en el edificio objetivo, el también se lleva sus dos puntos de victoria.
    ya para terminar, una duda. con lo de profundidad de visión de la escenografía, solo ves a las miniaturas dentro de ese rango o si ves a al menos una miniatura se considera que ves a toda la unidad?

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    1. apuntamos tus propuestas para las misiones, mola mucho lo del peregrino para las sororitas! =D

      respecto a tu duda, las miniaturas que quedan fuera de profundidad de visión están, efectivamente, a salvo. Es decir, que si "ves" 3 minis, matas 3 minis... no más.

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  5. Muy buenas, hay algunas cosas con las que estoy completamente de acuerdo y otras con las que no tanto, pero creo que va por buen camino. Lo de los distintos despliegues me gusta, pero creo que hay un par de ellos (sobre todo el de punta de lanza creo que era) que pueden ser muy puñeteros, aunque puede llevar a que la gente se haga listas todoterreno como decis, asi que puede tener cabida.

    Y en cuanto a lo de los voladores y las retros, me parece que la idea es buena para dar antiaereo a todo el mundo, pero creo que cambiaría una cosa. Haría que las unidades con retros pudieran disparar a los voladores, pero restando -1 a su HP, ya que un Azote o un Marine con Retro no se mueve a la misma velocidad que un volador ni mucho menos, con lo que en cuanto a altura podría ponerse a su nivel pero no a la velocidad con la que los voladores se mueven, y así creo que se les sigue dando uso a los retros y no se penaliza tanto los voladores.

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    1. vaya, sois unos cuantos los que no termináis de estar de acuerdo con el disparo AA de los retros... lo debatimos junto con vuestras propuestas y la semana que viene informamos.

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  6. Por lo que veo vais a poner los poderes psiquicos en el reglamento. ¿No seria mejor que cada codex tuviera sus propios poderes? Creo que asi cada ejercito tendría poderes temáticos.

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    1. existen poderes propios de codex, si xD no nos estropeéis las sorpresas, hombre!

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  7. ¿Vais a poner los poderes psiquicos en el reglamento? Yo creo que los poderes es mejor poner los de cada faccion en su codex como era antaño, para que sean tematicos del ejercito.

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  8. No sé si recuerdas Jose que los necrones en quinta, antes del codex nuevo, era injugables. Las dos razones eran:

    - Con el cambio de reglas, ya no podías destruir un vehículo a superficiales
    - Los chequeos de liderazgo al perder el combate tenían un penalizador por la diferencia de bajas (en cuarta edición, tirabas casi siempre con su liderazgo de 10)

    Miedo me da volver a una situación en la que le meto a un rino con toda la falange de guerreros y no le hago nada o casi nada. Creo que con puntos de armazón estábamos mejor. Con puntos de armazón, dicho sea de paso, no con "hull points" :P

    Lo digo porque más vale que lo tengáis muy presente al hacer el codex necrón. Con las reglas tal como las planteáis, los guerreros necrones deberían costar entre 10 y 11 puntos (más bien 10), porque van a perder muchísimo. A no ser, claro está, que los hagáis tozudos o les deis coraje (ya que estamos guays con lo de la iniciativa y el terreno difícil, va siendo hora de que nos pongamos trasfondísticos de verdad y les demos coraje a todos los necrones de una vez). O eso, o poner los destructores pesados a precio de baratillo

    Bueno, ánimo con todo. Veo cosas que me gustan y cosas que no, pero intentaré probarlo alguna vez, seguramente contra Bizarre, que vivimos en la misma ciudad :D

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    1. Apuesto a que la regla especial Gauss será algo así:
      -Por cada 6 obtenido para intentar penetrar el blindaje (para impactar sería una verdadera fumada) el arma pasa a considerarse FP2 con la regla especial anti-blindaje (o sin ella).

      No te preocupes que seguro que algo así tienen pensado.

      Ah, es imposible que todo guste a todo el mundo. Pero si nadie protesta por lo que no le gusta de un juego "oficial", ¿por qué de este si? Mientras que lo que gusta sea más que lo que no gusta. Además, nadie te obliga a usar una regla "tal cual". Puedes cambiarla para jugar con colegas.

      Pero esto, con este reglamento y con el oficial.

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    2. fer, correcto lo del gauss xD No se apila con "interno" o con "FP1" o con "descubierto"

      respecto de los necrones, tienen "tozudos" y una especie de "coraje" que hace que no se retiren... pero se desmaterializa la unidad al completo al perder un chequeo de L (con L10 tozudo sólo pasa una o dos veces por partida... pero pasa!). Las unidades con coraje no se desmaterializan, pero son muy muy escasas.

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    3. Pues a mí eso de los necrones (lo de tozudo, coraje, etc...) no me gusta. Un necrón será de metal y eso, pero si ve que la situación está mal, lo mejor es replegarse (esta misma explicación daban en el códex). Además, siempre he leído por ahí "si son terminators", "están controlados por un software", etc. Si atendemos a la historia necrona, eso no es así ni de lejos. Todo necrón era antes un ser vivo corriente y moliente, al que le traspasaron el alma (o lo que sea) a un cuerpo de metal viviente. No se fabrican en factorías ni nada por el estilo. Otra cosa es que, al ser su cuerpo metálico, puedan repararse y eso.

      Vaya, que el hecho de ser máquinas (que no autómatas) ya lo veo representado con el L 10. Veo innecesario recurrir a corajes (que encarecerían las unidades, claro) o tozudos + desmaterialización. No tiene sentido que se desmaterialicen al perder un combate, no son demonios, pendientes de la disformidad.

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    4. De hecho el ejército Necrón clásico se desvanecía completamente cuando perdían el 75% de sus efectivos, así que...

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    5. Ya, y me parecía igual de absurda la regla. No hay nada, trasfondísticamente hablando, que sustente esa regla. Creo que simplemente la metieron porque los necrones aguantaban mucho y dijeron: Bueno, pues si te cargas el 75%, es como si te hubieras cargado todo el ejército.

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    6. hola fran:

      sí que hay trasfondo para sustentar la desmaterialización... los necrones al "morir" no dejan restos en la batalla: desaparecen de un fogonazo y reaparecen en el taller. Desmaterializarse no es más que adelantar esa "derrota asegurada" optimizando recursos.

      Llevo jugando necrones desde hace muuuuchos años, desde que salieron en el ordo malleus... los necrones llevan más de 11 años desmaterializándose. Al principio tenían coraje y, con el codex de 3ª, no tenían coraje pero casi.. ya que no sufrían a penas modificadores al L. Tozudos refleja ese espíritu.

      Los necrones eran terminators y ahora son no muertos. ¿El resultado?: los necrones no jugamos con necrones, jugamos con guadañas, espectros y plataformas.

      Pasa lo mismo con el caos: juegan con cultistas, no con marines... o con los eldars oscuros, que juegan con atormentados (el mínimo necesario) en lugar de brujas o cabalistas.

      Eso va a cambiar en open... ¡bueno que sí!...

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    7. Sí, eso que dices es verdad. Pero no me parece que por llegar al 25% de supervivientes, se esté perdiendo; ¿y si el otro tiene también sólo el 25% o menos? Para ser máquinas implacables de matar, me parece harto generoso eso de desmaterializarse para minimizar daños.

      Por otra parte, yo no veo ningún problema trasfondístico con los vehículos necrones. ¿Qué pasa? ¿Que los necrones tienen los huevos de acero y prefieren ir a pata? No veo qué hay de malo en que vayan montados en sus guadañas o sus arcas. De hecho, técnicamente, ni siquiera van montados en las guadañas.

      Si la idea es volver a un códex necrón donde cada tío mierda (recordemos que vais a nerfear el gauss, a pesar del bonus que proponéis), cueste un pastizal y no aguante tanto como se dice (desde luego, a mí me aguantan más con el códex nuevo que con el antiguo), yo no estoy nada de acuerdo.

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    8. no no, si yo tampoco veo nada malo en que los necrones vayan montados en sus vehículos (como todo hijo de vecino). Lo que sí que cuestiono es que la tropa a pie sea tan inútil... cuando de toda la vida los necrones han jugado falange a pie, cosa que hoy es absurda xD

      En la versión actual, desmaterialización se aplica unidad a unidad: cuando fallan un chequeo de liderazgo, se desmaterializa la unidad. Al tener tozudos, su liderazgo es 10 inmodificable. Aún así, en los testeos que hemos hecho sueles perder de 2 a 3 unidades por desmaterialización en una partida de 5 turnos.

      Es decir, los necrones no tienen coraje, si no tozudos... y no se retiran, pero se desmaterializan. Creo que es más acorde con el trasfondo, ¿no crees?.

      Espera a ver el codex necrón, seguro que te gusta. Como puedes imaginar, ellos son mi codex... y les estoy poniendo un mimo especial.

      Ya de paso te cuento un poco como está funcionando el tema de lo codex: estamos haciendo acopio de todos los codex habidos para cada ejército (cone, por ejemplo, ha tenido que comprar 4 codex del caos de diferentes ediciones!!) para retomar "la esencia" sin alejarse demasiado del planteamiento actual.

      Danos una oportunidad, verás que no defraudamos ;) paciencia

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    9. Sobre la falange... yo gané un torneo usando falange. No llevaba guadañas, y solo llevaba una plataforma. Era un torneo de CAPs, todo hay que decirlo, pero la falange en sexta estaba muy lejos de ser absurda. Es más, al último rival lo asolé, a pesar de que él llevaba eldars aliados con taus

      Con esto lo que quiero decir es que no hagais las reglas suponiendo cosas que no son. La falange era viable, y muy probablemente lo siga siendo

      Por cierto, ofrezco mi ayuda a la hora de hacer el codex necrón

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    10. Yo también he usado necrones a pie con bastante éxito. Unidades grandes (18 - 20) con un líder con orbe (así, el orbe te sale a poco más de un puntillo por mini y renta bastante). No hay escuadra o vehículo que se acerque sin llevarse un buen castigo de fuego rápido xD. Y con la resurrección a 4+, los plantillazos y la saturación no son tan mortíferos.

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    11. Ah, se me ha olvidado comentar lo de la desmaterialización por unidades. Sí, efectivamente, a 10 es difícil de fallar, pero, como dices, no es imposible. Dos o tres fallos por partida ya son unos cuantos, y creo que perjudica especialmente a las unidades grandes de guerreros. Imagina que viene cualquier mierdecilla (que los guerreros no son gran cosa en CaC) y te gana el combate por 1 punto. No te ha matado nada apenas, pero tiras tu chequeo y fallas con un 11 o 12. pues una unidad de 18 necrones a hacer puñetas. Bien es verdad que ahora chequeas con modificadores, pero por lo menos tienes alguna opción de salvarte (no muchas, porque con iniciativa 2...).

      Les viene mejor a unidades pequeñas esa regla de desmaterializar, porque con que sobreviva uno, ya le tienes otro turno trabado casi seguro (que tienes 1 posibilidad entre 12 de fallar). Así que, creo que eso favorece precisamente meter unidades pequeñas y hacer spam de transportes.

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  9. Hola a todos:
    Cada vez que abro el blog y veo "Open [lo que sea]" sonrío. Es casi, casi, como ver un trailer esperado de Star Wars.
    Vale, frikismos a parte.
    No puedo más que decir que lo expuesto me gusta. Prácticamente todo, hay un par de cosas que me rechinan un poco y lo hacen porque aún no tenemos codex propios para Open. Así que es solo cuestión de tiempo. Pero es que aquí viene el problema.
    La semana que viene vais a colgar, casi seguro, la versión Alfa de Open para que la gente vaya probándolo y tal. Vale, buen rollito. Pues escucha esto:
    -Nada de lo que se pruebe en la alfa va a servir de nada con los codex actuales. Simplemente porque están muy descompensados y sólo el cambio de reglamento no los va a balancear por arte de magia. Así que, propongo, jugar usando los puntos y unidades de los codex actuales SIN las reglas especiales, ni zarandajas varias. Únicamente los atributos.

    Otra cosa: Tanto ir y venir con los aviones. Cuando la solución es sencilla. ¡A tomar por el culo los aviones ostia! Dejádlos para Openleches u Openlipsis 40K o algo así. Que no pintan nada en 40K, nunca pintaron ni nunca pintarán. Sabéis que esto es cierto. En 5ª nadie los necesitaba, en 4ª tampoco, ¡ni en 2ª o el RT! ¿Y ahora sí? ¿Alguien puede darme una razón de peso? De verdad, sólo una. Y no porque "me la compré" o "Porque vienen en el codex". Una de verdad. Porque la escala del juego no los soporta.
    Y sabéis que tengo razón.

    Lo que me lleva a otro punto y tengo que estar de acuerdo con @Luis Sorribes. Los pdoeres psíquicos propios de cada codex, bien balanceados eso sí, y por el amor de quien queráis, coged esa fumada de Demonología y mandadla al cubo de la basura. GW no tiene buenas ideas desde hace mucho tiempo y esta no pasará al edil de grandes bombillas encendidas. Así que, un poco de seriedad.
    Y otra cosa, esto es 40K, no Fantasy. Juego fluido por favor. Os lo suplico casi. Nada de dados de magia +1d6 y acabo con sorropotocientos mil dados por turno. Como antes, chequeo de Ld y a correr. Rápido, fácil e intuitivo.
    ¡Y que regresen las capuchas psíquicas!
    xD

    Despliegues: ¿Sería posible volver al despliegue por sectores de 5ª? Es que era mejor que el de ahora. El que se llamaba, creo recordar, punta de lanza.

    Misiones Secundarias: No he visto las misiones aleatorias de 7ª, no sé como serían, pero quizá haya alguna interesante para incluir aquí. Podría, quizá, ser de lo poco que se salva de esta edición.

    Lo que viene es una regañina a Jose, pero desde el cariño. No pude evitar fijarme en ese mapa que tienes detrás tuya con algunas capitales de provincia unidas entre si por lo que parece lana. ¿Dónde está Oviedo? Porque de Madrid no subes mariconazo. ¿Dónde está Oviedo, ein? Vas quedate sin sidra... Mira que pasar de nosotros. ¡No tienes vergüenza! xDDDDDD

    Un saludo.
    Buen trabajo.

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    1. punta de lanza ha vuelto, fer! xD

      El tema de los aviones, guste o no... es algo con lo que tenemos que convivir. Igualmente tendremos que sacar reglas para los titanes, aunque los haremos mucho menos OP (lo mismo estamos haciendo con los voladores, nerfearlos).

      Poderes psi para codex: JOSE APPROVES xD estamos en ello.

      Demonología reeditada, sigue existiendo y se sigue convocando... ¡pero a escalas razonables y sin efecto palomitas!

      Fer... ¿no estás en el grupo de correo de open?. Avisa y te incluyo.

      PD: por oviedo no me arrimo, que hay mucho maricón suelto ;) un abrazo tio

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    2. ¿Por qué es algo que tenemos que convivir? Pero bueno, vale. Puede pasar. ¿Titanes? No tio. No. Eso sí que no. Lo siento pero no. El juego tiene una escala, no la rompas más metiendo cosas sin sentido.

      Oh bien, lo de los poderes psí. Bien, bien. Y cómod icen, comprándolos.

      ¿Por qué añadis demonología? ¿Si mañana worchop saca un cirullo pinchado en un palo también lo vais a meter? Venga Jose, por dios. Tenéis la ocasión de clavarla con esta versión del reglamento.

      No, no estoy en el grupo de correo del open. Con los exámenes no quiero distraerme más de lo necesario. Y no acabo hasta la semana que viene.

      P.D: Los maricones de Oviedo no nos arrimamos por Andalucía porque está lleno de LOCAS!!! xDDD.

      Un abrazo tron.

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    3. Genial, mi padre era de Asturias y yo vivo en Andalucía. ¿A cuál de los dos os hincho a collejas? xDDD

      Fecundo la moción de obliterar a los voladores y a los muñecos de Apocalipsis en general

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    4. Y si metéis demonología, yo quiero poder invocar horrores verdes de Morko ¿o era de Gorko?

      XDDD

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    5. Yo soy de Oviedo y aquí solo ahí frikis y maricones y tu no tienes pinta de friki así que ya sabemos todos lo que eres.
      -El Chalecu de Fierru de la Guardia Imperial-

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    6. Bueno, yo soy de Avilés y friki y no has dicho que lo seas, así que ya sabemos de que pie cojeas^^

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    7. Ouch!!!
      -Posdata en realidad soy de Lugones así que me libro XD.

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    8. por puntos:

      - Demonología sólo pueden usarla ahora caos y demonios, y es MUCHO menos cheta (aunque siguen convocando, pero no convocan psíquicos).

      - Nuestra intención es sacar reglas para todas las minis que saque GW (mojones pinchados en palos inclusive). Yo soy el primero que está en desacuerdo con los titanes, pero la intención es moverlos a la versión extendida de open (casi apocalipsis). Además, no serán tan destructivos.

      Respecto de demonología, y dicho lo dicho arriba, lo cierto es que los demonios carecen de un "espíritu de juego" y demonología les proporciona algo muy específico. Querríamos trabajar en ello, sin que pasen las absurdeces que pasan ahora. Hay que escribir y testear, pero querríamos darle a cada ejército un estilo de juego muy marcado... el de los demonios debería ser ese.

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  10. cuando toque el codex tiránido igual te pasamos el muerto de redactar unas cuantas cosas... no te creas xD

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  11. el 6º ya lo hemos cambiado, votación del grupo de diseño (lo propuse yo pero no ha gustado, vaya). Ha quedado tal como dices, con el círculo enmedio.

    Respecto de lo de las CMV... efectivamente NO pueden entrar en edificios, aunque vayan a pata. Así de basto. Hay que darles alguna ventaja a los monstruos a pie sobre los monstruos voladores, o nadie usará tiranos a pie//principes a pie.

    Aunque a priori parezca un poco radical, ten en cuenta que sólo hablamos de 1 o 2 elementos de escenografía con esas características... y que está pensado para que sea la infantería la que "mande" en esos edificios.

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  12. Bueno yo dejo aquí un par de ideas para misiones secundarias:
    La primera "Secuestro" una unidad enemiga al azar tendrá un testigo con una información vital el objetivo es simple atrapar al testigo y salir con la unidad que la porte por uno de los bordes del tablero, la unidad que sale no puede volver a entrar pero no le dará puntos al rival (ósea no se considera destruida) para conseguir raptar al testigo se debe ganar un combate cac contra la unidad que lo porte o destruirla en cac (si es destruida a distancia alguna bala perdida le dará al testigo) esta misión la había pensado de secundaria o para los Eldars Oscuros.
    La segunda misión seria "desmoralizar" el objetivo es primero matar al líder rival y después conservar el cadáver hasta acabar la partida, el enemigo tendría la misión recuperar el cadáver.

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    1. recuerda que las misiones secundarias cambian cada turno. podria ser lo de eliminar al comandante enemigo, pero que no se considere un objetivo a tomar.
      una duda, es una mision secundaria para cada jugador o una para ambos ejercitos a la vez?

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    3. Error mio pensé que las misiones secundarias eran acumulables (aun no he leído el reglamento de séptima) ósea pensé que era turno uno una misión turno dos otra pero la primera siguiendo en juego.
      Bueno de todas formas la otra para Eldars Oscuros como misión de codex puede molar.

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    4. la secundaria es la misma para ambos jugadores, efectivamente matar al comandante es una de las secundarias!

      están ya escritas, las publicamos en un video la semana que viene

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  14. Algunas ideas para misiones de codex orkas:
    -Montar una buena bronca: ganar puntos por cada carga efectuada con exito, por cada 10 minis involucradas en un mismo combate o algo similar.
    -Montar unos buenos fuegos artificiales: ganar puntos por cada vehiculo que explote y por cada marcador de area grande que se lleve por delante al menos 3 minis
    -Roba, afana, zaquea: igual que alimentarse para los tiranidos pero con Mekanikos y gretchins rebuscando piezas utiles entre los restos de unidades y edificios destruidos

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  15. hola jose!

    Lo primero animaros con vuestro trabajo de open 40k,es una tarea ardua y vais por buen camino.He visto los 2 videos , y he visto que varias cosas que por falta de tiempo no he publicado ya se han corregido en el 2 video pero algunas no estoy total deacuerdo y viendo vuestro trabajo me animo a escribir.

    El movimiento a traves de terreno dificil
    totalmente en contra ,por dios no.Por muy manco que sea un orko o un tau me parece patetico que resbale en el mismo charco de barro 7 veces de un crater y ademas, aunque un arlequin eldar sea lo mas agil e gracil de su tierra,no le veo haciendo patinaje artitistico en un campo de minas farfaroneando de su iniciativa.Cuando uno tiene piernas por lelo que sea,correr es correr,rapido va uno aunque tropezar sea otro cantar.Aparte se carga la regla de "Moverse a traves de cobertura" ,algo que me parece una cagada.

    Pero no me parace mala idea que usemos la iniciativa para ayudar a determinar como se mueve una mini por terreno dificil,asi que alli va mi sugerencia.

    Se usan dados como toda la vida ,pero el numero de dados va determinado por el siguiente calculo:

    "Numdados = Iniciativa/2 + 1"

    Siempre reodeando hacia abajo el X,1 -X,5 ; X,6 se redondea hacia arriba.

    Por ejemplo, un guardia o un orko,tirarian 2 dados para determinar cuanto mueven por terrreno dificil y un marine espacial 3 dados y una bruja eldar oscura 4 dados.Siempre siendo justos con los que tienen mas iniciativa.En caso de iniciativa varias,tiramos segun la mas baja.

    Ahora me preguntas ¿ y los que tienen " a moverse a traves de cobertura"? ,simplemente ignoran el /2.Por lo que los que tengan esa regla tiran su iniciativa + 1 dado.Por lo que un sentinel o unos exploradores marines tirarian 4 dados para determinar como mueven y unos mandragoras praticamente serian ninjas con la cantidad de dados que tiran.

    El disparo defensivo y los sargentos:
    Bien he visto que quereis fomentar el uso de lideres de escuadra que muchas veces no se pagan por coste de puntos( como los sargentos veteranos marines espaciales) con habilidades especiales.

    Yo lo veo marear la perdiz ,asi que propongo lo siguiente:
    Para poder realizar un disparo defensivo,la escuadra debera superar un chequeo de liderazgo(incluso teniendo coraje),Reprenta simplemente sobreponerse a los nervios y tomar la iniciativa dentro del grupo o imponerse para animar al resto de tus camaradas a disparar(ejemplo visual,en starshiptroopers cuando el peloton de rico es asaltado por los aracnidos e han perdido a su lider de peloton).Simplemente un sargento veterano(o cualquier mini con la regla especial "personaje",un capitan marine tambien vale) hace que superes automaticamente el chequeo de liderazgo para el disparo defensivo.Es lo que tiene que haya un curtido mandando en la escuadra ,que sabe usar el mando y la autoridad.En el caso de los tiranidos obviamente usando la sinapsis de un "personaje" tiranido hace lo mismo.

    Hay que evitar a toda costa ser demasiado especificos segun el tipo de codex hacerles reglas especiales (ejemplo,los orkos y carnifex a la hora de asaltar) hacer reglas generales para todos.Como 2 dados por terreno dificil es poco para un orko ,pero se puede hacer que cuando use waagg se tire un dado adicional,llegando a los 3 dados de un marine espacial que me parece razonable(en caso del carnifex la regla "Ariete viviente" suma +1 adicional siempre).


    Los poderes psiquicos ,personalmente,no me gustan que sean hechizos de fantasia.Lo complican todo y precisamente si juego a 40 k es por no se parece a este.Asi que yo usaria los mismo poderes de 6xta e de igual forma, que no los veo malos.

    La idea de los retrocohetes sean antiareos no es mala,pero creo que seria justo que se consideraran que han movido a la hora de disparar si deciden usar esa regla.Un lanzamisiles no es una buena arma para diparar mientras vuelas con unos retrocohetes.Teniendo en cuenta que los disparos apresurados restan -1 al disparar ahora y no impactan de 6,creo que es justo ponerlo como restricion.

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    1. Buenos días.
      A mi ver un Eldar es muy ágil y eso debería notarse. Hasta ahora se notaba con la retla pies ligeros. No es suficiente. Un Orko es un mono gigante y no es que tropiece con el charco es que su centro de equilibrio está muy alto. Mira las figuras e imaginatelo corriendo. Sus posturas me recuerdan a oos gorilas y estos corren a cuatro patas, los Orkos no. El Tau tiene muñones por piernas, no me jeringues. Eso no significa que los exploradores Tau no tengan algo en particular. Yo no veo tan mal el sistema que José propone. Es mirarlo. Y no tendremos excepciones para excepciones, seguro. El juego debe ser fluido, por el motivo que dices precisamente, esto no es Fantasy, el tirar mantas de dados no agiliza el juego.
      Los poderes de 6a molan, pero son una fumada en muchos casos. Habría que rebajarlos 1 o 2 puntos. Hay poderes muy OP's. Aun así, sigo bogando por los poderes codex.
      Por último, losnretros. No conozco ninguna escuasra retropropulsada con lanzamisiles. El rifle de fusión es arma de asalto. Amen de que no tiene sentido llevar un arma pesada como esa en una escuadra pensada para llegar rápido al combate.

      Un saludo.

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    2. En mi opinión lo de los retros AA no está mal pero debería de tener penalizaciones a fin de cuentas una unidad con retros para lo que esta entrenada es para llegar al centro de la batalla rápido no para ir pa arriba y saludar al piloto de un caza, las restricciones que propongo son:
      -Solo se pueden disparar armas d asalto como AA (creo q todas las tropas con retro lo que llevan son armas de asalto.
      -El Hp del que dispara se reducirá en 1 cuando dispare a aéreos.
      -La distancia de disparo ha de ser la mitad de la total (un arma de 15UM tendrá AA si se dispara a 7 o menod UM) redondeando hacia abajo.
      Creo que así estaría bien, Opiniones y cambios?
      :)

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    3. Tened en cuenta que vamos a controlar los retros en los codex. Hoy en dia no se juegan NADA (yo hace 3 años que no veo un retrorreactor, vaya). Queremos que vuelvan a verse, pero sin que vayan muy sobrados. Eso lo calibraremos en los codex llegado el momento... pero nuestra mentalidad es darle una función de "cazadores" a las tropas de salto: cazan tanques, aviones y unidades escurridizas.

      Tranquilos que no queremos ver ejércitos con 20 unidades de retrorreactores que hagan injugables a las stormravens y demás xD lo vamos a modular con cuidado.

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    4. otra cosa jose ,veo que se os cae la baba con la puta demonologia y otras tonterias de 7 .

      Yo pensaba que warhammer open seria una version propia basada en la 6xta edicion,pero voy viendo que la 7 edicion os va cogiendo enganche.Aunque suene radical,sugiero hacer una linea divisoria entre los que es 6 y 7 ,solo tener en cuenta los codex de 6xta o anteriores a esta(y el propio reglamento).

      ¿por que?

      Por que los nuevos codex estaran pensados en 7,una version demasiado comercial y poco equilibrada del juego.Como esto se hace entre todos,la gente cuando empieze a sacar nuevos codex bastos que les molen,empezaran a tirar hacia su lado o lo que les interesa.

      Poco a poco se ira degradadon a 7 y al final tendremos una especie de "Puntos cap",que no vale para nada por que solo igualan las cosas entre ejercitos top y los desfavorecidos se seguiran comiendo los mocos.

      Alli R.I.P warhammer open.

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    5. Tranquilo, héctor:

      Queremos que open se parezca a la edición "viva" de W40k y queremos que los ejércitos tengan personalidad. Queremos conservar demonología, pero no la MIERDA que ha metido GW en el reglamento de 7ª. Como comprenderás, open no puede ser comercial... porque ninguno ganamos dinero xD Lo que queremos es nivelar.

      Espera a ver la nueva demonología y verás que es muy razonable y para nada over. Lo incluiremos en el próximo video para clarificarlo. Además, la demonología en open ya no puede "crear demonios que convoquen demonios"... ya que no puedes convocar psíquicos.

      No va a haber ejércitos top ni ejércitos olvidados, de eso nos vamos a cuidar muy mucho (lógicamente).

      Un saludo y gracias por tu apreciación

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    6. Pues dicho eso,me espero ya al siguiente video y hablamos los siguientes cambios.Solo digo que 7 no influya tanto,no lo decia por vosotros,pero la gente en cuanto se trata de "Rape time" con sus listas solo piensa en lo suyo.Mucho animo que lo estais haciendo.

      En cuanto fer,los marines no son las unicas minis con retrocohetes.Los tau tambien los llevan de base en algunas de sus servoarmaduras(y con armas pesadas),es ilogico que un cañon de monorailes tau(on un lanzamisiles),un arma que debe dispararse anclada la servoarmadura al suelo por la potencia de retroceso que tiene,disparar tal arma desde el aire contra un aereo es subrealista(sin imaginarme al tau retroceder en el cielo como un calamar hechando tinta,con la estela del disparo perdiendose en el infinito).

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    7. Un Retroreactor (ME) no es un Retrocohete (TAU). Uno permite cqidas controlqdas, grandes saltos en distancia y altura y otros te dan un empuje extra de movimiento.
      En reglas, los retrochetes Tau permiten mover en la fase de asalto.
      Los retroreactores entrar por DR , mover 24", o usarlos para cargar ganando martillo de furia.
      Como ves ni se aproximan el uno al otro. Así que nada de Taus disparando a aéreos con armaduras como los retros.

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  16. Incluso añadiría:
    -Que la unidad no puede mover con sus retros antes (los usan en su fase de disparo) o lo contrario solo pueden disparar a aéreos si movieron con sus retros.
    -No pueden asaltar tras disparar al aéreo.

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    1. de hecho, es muy parecido a lo que propones ;) la semana que viene tenéis la versión beta para descargar y despiezar!

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  17. Apoyo la ida de atravesar terreno difícil por iniciativa y la fase psíquica tal cual esta en el vídeo. ;)

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  18. lo discutimos llegado el momento, aún no hay creado grupo de trabajo para los tiránidos =)

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  19. Por lo que he creido entender proponéis 2 edificios y 1 mision en la que se ponen otros 2 edificios. Me parece que podría ser excesivo ya que según cómo se coloquen se podría llegar a impedir que un landrider cruce alguna parte del campo de batalla (por ejemplo) y no me gusta que las misiones tengan dependencia con la escenografía. Yo la misión que implica poner escenografía adicional la eliminaría.
    Se me ocurre que se podría hacer una misión que fuese "cruzar el portal": se pone un objetivo en la zona central. Cada unidad que finalice un turno sin haber movido/corrido a 5UM del objetivo se retira del campo de batalla y da 2PV si tiene al menos el 50% de sus heridas iniciales y 1PV si no. De esta forma se consigue también que cuantos más puntos tienes por completar la misión principal, más te va a costar cumplir las secundarias.
    ¿Que os parece?

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  20. Otra sugerencia jajajajaja creo que se debería limitar el parking de vehículos (Para evitar listas ponzoñeras o de land raiders) o como mínimo obligar a llenarlos para evitar tres tíos una ponzoña (si, le tengo mucho asco a las ponzoñas y juego con EO) (Yo uso brujas infernales e incursores soy el rarito de la familia XD)

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    1. no te preocupes por el spam de vehículos:

      los vehículos ni puntúan ni niegan. Las tropas montadas en vehículos deben desembarcar para poder puntuar o negar.

      ... sí, los blindados serán duros, pero ya está =)

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  21. esos dos edificios que citan son de hecho los correspondientes a la misión xD

    lo ideal es 2 edificios por mesa, el resto ruinas. Estaría bien hacer una especie de "tablero estandar" para hacerse una idea de lo que es "lo normal" de escenografía

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  22. Lo decía mas en el sentido de darle mas importancia a la infantería que los vehículos queden como un apoyo y no sean la base de una lista

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    1. Siempre claro con excepciones GI o Orkos (locos por la velocidad)

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    2. lee la respuesta de arriba, sikillo xD

      la infantería, aún siendo menos resistente que los vehículos y menos poderosa que las monstruosas es la que va a mandar en open

      palabra de vilipendiador

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  23. Ejemplo limitación de transportes seis por ejercito (6 lineas, 3lineas 3 élites... etc)
    Ejemplo orko: si un cg orko va en kamion este no cuenta para el máximo de transportes.

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  24. yo tengo una duda mas personal que otra cosa, pero que creo que se deberia precisar ya, porque luego puede llevar a engaños o cabreos. las unidades crisis tau son infanteria a reacción. tienen ellos la regla de los disparos antiaereos de las propulsadas? pasa lo mismo con las xv25 y con la cataclismo, seran de este tipo o seran de una clase distinta o como se hara?

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    1. hemos distinguido entre "retropropulsadas de salto" y "retrocohetes". Lo cierto es que en los retrocohetes no hemos incluido la regla AA, buen apunte. Aún así, las crisis disparan mucho mucho mucho mejor que cualquier unidad de salto, con lo que darles AA por la cara... no sé, no sé. Mejor paso la sugerencia al grupo de debate. Espero que la semana que viene nos des tu impresión de nuevo!

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  25. Hola Jose.

    Enhorabuena por vuestro trabajo de open 40k, ha sido un curro de narices. Como todo el mundo, hay cosas que me gustan más y otras que me gustan menos.

    Por un lado, el despliegue de "punta de lanza", perjudica mucho a mi guardia imperial, ya que no son muy buenos en Cac. Pero todo buen militar sabe, que no siempre se puede elegir el campo de batalla, aportando este un punto de emoción(para mi)a la partida, al añadir un grado dificultad más. Por otro lado, esta el escenario de "asedio", donde puedo desplegar todo el potencial de artillería de la guardia imperial. Punto a favor.

    Tener una tabla para impactos superficiales/internos, lo veo estupendo. Antes los vehículos eran de plastilina con los PA, fomentando la saturación de F7. Espero con esto, la gente busque los impactos internos y se reduzca un poco la saturación. Eso sí, no lleguemos al punto que todo el mundo use vehículos de transporte. Me hace gracia, que en todas las películas y en la vida real, cuando ves un vehículo militar de transporte este lleno de soldados, pero en una partida de 40k siempre esta al 50% de capacidad. Sera que los ejércitos de 40k están derrochadores y les sobra vehículos de transporte XD. Me gustaría, que se acabara esa tendencia de poner la unidad más barata del ejercito, para solo spamear transportes.

    Lo del movimiento en terreno difícil es un tema un poco complicado, hay muchas unidades que tienen iniciativa 2, que no significan que se muevan muy lentos en terreno difícil, como los orcos, Carnifex y en mi caso los Ogretes. Tendríais que hacer muchas reglas modificando estos casos. Y complicaríais el juego con tantas excepciones. Punto en contra.

    En resumen, estoy muy contento con el trabajo que estáis haciendo. En mi nombre y seguramente el de mucha gente. Gracias por intentar salvar el juego.

    PD. Si necesitáis ayuda con el codex de GI. contad conmigo.

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    1. Algunas ideas para misiones de codex GI:

      "Mio o de nadie": Hay que reparar un vehículo (inmovilizado y sin armas) experimental para que no sea capturado,este esta en tierra de nadie. Usando un Mecanicus y llevarlo a tu borde de la mesa. En caso que no puedas repararlo, hay que destruirlo. Si lo repara y se sale del tablero te dan los máximos puntos posible. Si lo destruyes, te dan menos. Blindaje 14/14/14.

      "Conoce a tu enemigo": La guardia imperial tiene que destruir vehículos o unidades de élite del ejercito contrario y un Mecanicus tiene que investigar los restos. Recibiendo puntos por ello.

      " Muerto el perro, se acabo la rabia": El oponente o tu (a lección de la GI) , eliges una unidad de Apoyo pesado del ejercito contrario y lo tiene que destruir. Esta unidad no puede recibir disparos de fuego indirecto de la guardia imperial, hasta que no dispare. Si destruyes a la unidad: si lo ha elegido el oponente, te dan los máximos puntos posibles de la misión, en caso contrario te dan menos.

      "Alguien tiene que sobrevivir para contarlo": En esta misión, tu coronel tiene información de gran importancia para el desarrollo de la contienda. Tienes que llevarlo al borde contrario, sano y salvo. Si lo hacer a pata/vehículo, te dan los máximos puntos posibles y si lo haces en un vehículo volador, recibes menos.

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  26. Una preguntilla en plan sondeo, ¿que os parecería conservar los puntos de armazón pero que sólo los internos los quiten, y los superficiales simplemente tiren en la tabla de daños?

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    1. Hola. Un contra sondeo. ¿Un vehículo es duro porque es impenetrable o porque puede recibir mucho daño antes de ser destruido?
      En deadzone (y por extensión en warpath) un vehículo tiene una cantidad de puntos de armazón. Cada vez que recibe un impacto, pierde una cantidad (en función del arma) y si le quedan puntos de armazón, se tira a ver un efecto secundario (equivalentes a superficiales): pérdida de un arma, pérdida de movilidad, pérdida de sistema de puntería... daño a los pasajeros... Si pierde todos los puntos es destruido. NO digo que hagais las reglas a este estilo, es solo para dar inspiración.

      Desde mi punto de vista, un vehículo que recibe una gran cantida de fuego "ligero" puede ir perdiendo funcionalidad hasta ser destruido por completo (pero muy difícilmente ser destruido por un disparo "ligero") mientras que un impacto de gran potencia podría casi seguro producir daños moderados (afectar a varios sistemas secundarios) y además producir un daño grave e incluso la destrucción del vehículo.

      Que tal... que los superficiales no puedan quitar el último punto de armazón, pero sigan produciendo daños internos. Es posible que a base de repetir daños internos, se llegue al punto en el que no hay un daño interno posible (ya está inmovilizado, no quedan armas que destruir, etc), y el único resultado posible sea la destrucción.

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    2. A mí, personalmente, me parece que dejar los puntos de armazón y que sólo los quiten los internos, no cambia mucho. Si tienes 3 puntos, en tres internos que te hagan, normalmente, vas a acabar petándolo, más si son armas de FP 2 o 1 (que, no nos engañemos, van a serlo casi todas las armas que puedan hacerle un interno).

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    3. Efectivamente. No va a cambiar mucho, sólo eliminaría el factor suerte a la hora de tirar en la tabla.

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    4. ypor que no aumentar el numero de puntos de armazon? en lugar de 3, 6 puntos, por ejemplo, o yo que se cuantos.

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  27. Hola.
    Voy siguiendo un poco de refilón todo el tema de open porque al principio la idea era hacer una revisión, pero estoy viendo que la revisión se está conviertiendo en ampliación, y añadir más y más cosas.

    Cosas como reglas para ver quién se puede meter en una casa... para ver si unos retros pueden hacer tal o cual... para ver cuánto mueve un bicho por terreno difícil... En fin, que a mi me gusta simplificar, no añadir. Esto lo digo a modo de comentario, no de crítica. Estais a cambiar cosas, y es inevitable añadir cosas "para clarificar" pero hay que saber recortar también.

    Y dicho esto, mi aportación es la siguiente. Espero que la redacción sea CRISTALINA, CLARA Y SENCILLA. Digo esto con mayúsculas para que se vea claro. De toda la vida los de GW han presumido de redactar como el culo y mezclar trasfondo, paja y reglas para propiciar que los jetas y los que tienen poca comprensión lectora la líen parda al "interpretar" lo que pone en un párrafo, sobre todo cuando entra en juego "el espíritu del juego" y el "yo creo qeu aquí quiere decir...".

    Os pido que hagais lo que hagais, añadiendo, recortando, retocando... lo escribais claro. Pero claro claro. Nada de "en el fragor del combate perico el de los palotes jorobate flanders jorobate flanders jorobate flanders (hasta rellenar el párrafo) chequeo de liderazgo con menos 1". Si hay que "explicar" el sentido de la regla, en un párrafo y con cursiva. Y cuando venga la regla, SEPARADO, en otro párrafo y con un formato diferente. Y si el párrafo de "explicar" no es necesario, eliminadlo.

    Desde luego, Open NO es un reglamento para recién llegados. Es un reglamento para gente que conoce el juego (y por eso no quiere jugar a "su" juego). Todos los párrafos de trasfondo me sobran mucho. Quiero reglas. Claritas y bien redactadas. No, no es una exigencia. Si alguien lo entiende así, que me mande la maqueta del reglamento y yo puedo hacer una revisión de redacción y estilo si hace falta. Y como yo, habrá mucha gente interesada en que esto salga.

    Para acabar, un ejemplo de fantasy sexta, y de cómo no se debe redactar algo. En la regla de arrasamiento, venía a decir algo así como "en el fragor del combate una unidad se lanza al combate y destruye por completo a su rival, y por ello puede hacer un movimiento adicional de bla bla bla...". Como no pone "una unidad que carga" sino "una unidad se lanza al combate", los jugadores españoles de fantasy podían hacer arrasamiento cuando una unidad DEFENSORA acababa por completo con una unidad que se lanzaba a la carga contra ellos. Aquí ni espíritu de la regla ni ostias. El fulano se agarraba al clavo de "no pone unidad que carga". Pues eso... y ejemplos como este, quince mil en los productos GW de los últimos años.
    Otro ejemplo. Cuando ponía que la plantilla de un disparo de arma de estimación con múltiples plantillas "tiene que estar en contacto con la primera plantilla colocada". Pues bien, superponer plantillas también es "poner en contacto" pero no creo que fuera eso lo que se pretendía con la regla. Y mucho menos cuando los dibujos muestran una cosa y la redacción de la regla otra.

    En fin... saludos, ánimos con el proyecto y a cuidarse.

    PD: por dios, si tocais el codes de ultramarines, que se parezca al único codex que respeto de Ultras, el de segunda edición. Se que a la gente que juega con marines le emociona mucho jugar con voladores, centuriones y lavadoras voladoras AKA stormtalon, pero toda esa mierda que se han sacado de la manga no justifica que no se vea una puñetera unidad codex porque "no renta". Organización en escuadras de 10, que se dividan en escuadras de combate de cinco, con un arma especial y una pesada por unidad... Para hacerse inventadas, que jueguen con capítulos desviados, como los lobos y los ángeles. Los Ultras son fieles al Codex. ^_^

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    1. David, el problema aqui es lo que te ha comentado Jose: el 99% del peso de la redacción recae sobre él, y eso es mucha tela. Yo voy a implicarme también en ese aspecto de que todo quede clarito clarito, a ver como queda!.

      Yo creo que todos estamos de acuerdo en que la redacción de GW es muy mejorable, pero pedimos comprensión con las versiones beta y demás porque nosotros hacemos esto sin ánimo de lucro. Todo hueco que descubráis se intentará corregir.

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    2. Hola Julio. Me has entendido mal. Yo no he hablado de la redacción actual. Hablo de la versión final. Pido que la versión final sea clara. Es normal que en la versión actual haya un tinglado de miedo y esté redactado a toda prisa. Las cuestiones de estilo se tratan con un reglamento ya acabado. ^_^

      Añado, que se de primera mano lo difícil que es coordinar un equipo y obtener un resultado final satisfactorio, sobre todo en tareas que implican un acabado tan "personal" al tratar cuestiones de estilo. Cosas como la redacción, el acabado final y aspecto... dependen tanto de los gustos de cada uno. Con esto quiero decir que si sacais una "beta pública" más adelante, con reglas estables pero a falta de pulir en cuanto a maquetación, redacción, etc... varias personas nos ofreceremos a aportar ayuda, pero la mezcolanza de gustos podría acabar abigarrando mucho el resultado final.

      En cualquier caso, no me pidas comprensión, que no tengo nada de decir o de qué quejarme. Y gracias por la labor.

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  28. David Azofra: A mi tambien me gustaria que el reglamento fuera claro y que no existiera la posibilidad de "malas" interpretaciones, pero creo que ahora no es el momento de preocuparse de eso.

    Tras leerlo yo tambien eche de menos una redaccion mas clara y un mayor orden en las secciones, pero luego entendi que estamos en el punto de definir las reglas y que una vez este claro el reglamento ya sera el turno de preocuparnos de todo lo demas.

    Tenemos la suerte de tener un futuro reglamento que se va a actualizar constantemente a medida que surjan las dudas sobre la redaccion, y no creo que nadie ponga pegas a que tu o cualquier otro plantee una redaccion alternativa a las reglas que puedan ser malinterpretadas, o a una maquetacion alternativa a todo el reglamento.

    Personalmente tengo un par de ideas para la maquetacion de la version escrita con idea de que sea mas facil su consulta, pero creo que esta fuera de lugar plantearlas ahora.

    Mi intencion con esta respuesta no es meterme con nadie, ojo, entiendo que es normal que haya fallos en la redaccion de las reglas (ni se dedican a ello ni les pagan por ello) y tambien entiendo tu preocupacion por un reglamento claro, pero creo que hay tiempo y ganas para que entre todos solucionemos esos problemas una vez que exista un nucleo solido del reglamento

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    1. Hola. Cuando he dicho que espero un reglamento claro, me refiero al acabado final. No a la redacción actual.

      Y añado. Una redacción clara es básica desde el principio. No hablo de que el texto completo esté maquetado de tal o cual forma. Me refiero a que para testear reglas deben estar redactadas de la forma más sencilla. No es para "preocuparse" ahora, pero tampoco es para dejarlo para después. Y si es importante un orden. Más que nada porque ponerse a cambiar cosas y no seguir un orden da lugar a cascadas de cosas sin sentido que no se apoyan unas en otras. Pero sigo sin hablar del reglamento actual.

      Insisto, cuando he hablado de "redacción clara" lo he dicho de cara al acabado final. No hablo de fallos de reglas, ni de corrección de estilo. Ni hablo de si cobran o no. Ni veo problemas.

      Hay que leer con más tranquilidad, que no todos venimos a sacar pegas (y si las hay las sacaremos, que para eso venimos). Saludos.

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  29. Con respecto al tema de los movimientos a traves de terreno dificil. Tenéis la regla de mover a traves de cobertura. Aprovechadla.

    Que por ejemplo puedan mover igual que por terreno normal. Así los orkos que se beneficien de esa regla, asi como tiranidos, eldars, tau, etc. Que la tengan sabrán usar su cuerpo para esquivar el terreno.

    Otra cosa, que pensais hacer con la regla veloces (que de la posibilidad de asaltar si corres) o que te de un plus extra al asalto pero no puedas disparar. Algo que permita a los ejercitos de asalto puro a no perder una fase por turno cada vez que quiera asaltar que el fuego defensivo se lo ha puesto muy dificil a los Tiranidos.

    Otra cosa, me gustaria saber como afectara los NO Hull Points, a los asaltos a vehiculos. Porque si algo le dió bueno a edicion de los HP a los Tiranidos es que a saturacion de superficiles en CC se podían cargar un tanque.
    ¿Habéis pensado algo como que los resultados se acumulen? Por ejemplo, puedes sacar tanto armamentos destruidos como armas tenga el vehiculo, pero el siguiente lo inmoviliza, y dos inmovilizados destruyen.
    A lo mejor que lo tengan que hacer en secuencias separadas, por ejemplo. Tienes que asaltar con dos unidades o estar dos turnos dandole golpes al vehiculo para que te lo cargues.

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    1. si, un vehiculo sin armas e inmovilizado es automaticamente destruido

      lo del mover a través de cobertura es verdad, no habíamos caido xD

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    2. Yo la regla Veloces la dejaría como estaba en 5ª, me parece que les daba un plus a las unidades veloces para llegar al CAC que han perdido en 6ª. El poder correr y luego asaltar hace mucho más viable llevar tropas a pie veloces como los tiránidos y que tengan posibilidades de llegar a asaltar sin morir en el intento.

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    3. Que yo sepa hasta ahora, la regla veloz te va a permitir en open moverte 15 cm (6UM), correr (tu iniciativa) + los 15 cm (6UM) del asalto.

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    4. Cone eso es cojonudo. Lo que digo yo, y no es porque los Tiranidos tengan una iniciativa baja, asi que no son los más perjudicados en ese aspecto. Que si añadido a esa regla dices que, si tienes mover a través de cobertura tienes un +3UM al correr (hasta un máximo de 6UM), o que a través de cobertura no reduzcas el movimiento, consigues que al menos en el movimiento. Gente como los Orkos no salgan tan perjudicados (ya que moverían y asaltarían 6UM aquellos que tuvieran mover a traves de cobertura).

      Pero no serían tan rápidos al correr ya que tienen una baja Iniciativa, además que los orkos pueden tirar de vehiculos para acercarse al enemigo.

      Y a las monstruosas, algo como ha dicho Jose en el video, que siempre y cuando muevan en linea recta (por ejemplo) ganan un +3 Iniciativa. Eso hace que las monstruosas preparadas para el CC lleguen rapido a su destino, que es lo logico, y haces que un Tiranido, tenga que elegir entre usar un Carnifex, como plataforma de disparo o de asalto.

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    5. Es lo que dije en mi anterior comentario,con lo de mover una distancia fija segun la iniciativa es cargarse la regla "moverse a traves de cobertura".

      Yo estaria mas deacuerdo con un sistema que segun tu inciativa mas posibilidades de moverte mas distancia por terreno dificil,pero nunca algo fijo/automatico.

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    6. Hector, el problema es que el hecho de sacar un uno en un dado estando a 5 cm te puede perjudicar una estrategia, y personalmente, no me gusta dejar la estrategia en manos de la aletoriedad.

      Habrá que pensar en modificar la regla moverse a través de cobertura, por ejemplo, siempre mueves 6 por esos terrenos. Es sólo una idea.

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    7. Yo creo que has dicho algo muy importante: el hecho de sacar un 1 en un dado te puede perjudicar la estrategia. Eso es algo que no te pasa sólo al mover, ¿eh? Warhammer es un juego de dados. Esto que lo veis como un inconveniente, es bastante más realista que mover siempre algo fijo. En el mundo real, cualquier contratiempo puede frustrar un movimiento o retrasarlo, que entiendo que es lo que se quiere representar con las distancias de asalto y movimiento por terreno difícil aleatorias. Te puedes tropezar, te puedes retrasar más de lo debido al ejecutar una orden...

      La palabra clave es "perjudicar." Puedes tener mala suerte y fallar un asalto o quedarte vendido al mover por terreno difícil, pero, si tienes una estrategia general (etiéndase un plan completo para todo el ejército), eso no debería destruir tu estrategia; lo que se destruye es una oportunidad/jugada. ¿Que de eso puede depender la victoria o la derrota? Sí, pero también puede depender de que un impacto sea interno o superficial, y nadie dice que haya que asignarle un valor fijo a la penetración de blindaje (o cualquier otra tirada del juego).

      Yo creo que, al contrario, cuando haces los valores de movimiento y asalto fijos, el juego pierde mucha de su incertidumbre y tensión. Y como es un juego y consiste en divertirse, creo que se hace menos divertido.

      Pero claro, habrá opiniones de toda clase en esto, como la tuya xD. Por eso, poner de acuerdo a toda la comunidad en ciertos puntos es complicado.

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    8. +1 a thanomir, me parece una idea genial, la verdad.

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    9. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  30. Lo de las misiones por codex (no me he parado a leer todo lo que habéis escrito, la verdad) ya existe;.. es un codex especial en español que se llama "MISIONES DE COMBATE" yo lo tengo original (y mola)

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  31. Bueno cone,tambien es parte del hobby como dice Francisco.Tiene que haber algo de "apuesta" para darle emocion.

    Si por ejemplo tiraras dados segun tu iniciativa y con unas brujas tirando 6 dados por ejemplo ,sacas 6 unos ,es mala suerte vale,pero para nada es lo comun,deberias obtener un 6 casi fijo y tampoco es tan dramatico como para decir que estas sentenciado por el azar siempre.

    Es como la invulverable del arconte de 2+ ,te salva de casi de todo,pero que casualidad que la gente diga que siempre falla con las heridas que provocan muerte instantanea.Son cosas de la vida.

    De hecho que es mucho peor sentenciar a un necron o un orko mover siempre 5 cm por terreno dificil,sobretodo en peñas grandes de orkos,en un campo de minas o en terreno peligroso es una putada,preferiria arriesgarme mil veces con el azar de 2 dados por ejemplo que mover 5 cm,aun asi creo que los dados siendo pocos darian mucho mejor media.

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  32. Hola.
    Un saludo y mucho ánimo a todo el equipo creador, es duro y poco gratificante, pero espero que el resultado merezca la pena.
    Tras ver lo roto que estaba el juego, apoyé la iniciativa de OPEN 40K en cuanto se propuso, y tras ver lo que han hecho en 7ª, más convencido estoy de que no han arreglado nada y para lo único que ha servido es para vendernos un reglamento muy chulo estéticamente por 65 pavazos.

    Hablando con la gente sobre el OPEN muchos tienen esperanzas... pero he visto cierto rechazo en alguna gente... por el mismo motivo que la monarquía o el gobierno de turno... porque la gente no lo siente como suyo... si, entiendo que las reglas hayan partido de recomendaciones de la comunidad, pero en última estancia, habéis sido vosotros los que decidisteis que reglas os gustaban y cuales no, y cuales metíais en el reglamento y cuales no.

    Para evitar esto, con los medios actuales que nos cuesta hacer algo así como:

    -Señores, regla de profundidad de edificios/ruinas/bosques: es así y asá. Las ventajas son estas, que inconvenientes veis?. (dos días para poner inconvenientes.

    A los dos días:
    -Señores, regla de profundidad de edificios/ruinas/bosques: las ventajas son que los ejércitos de disparo van a tener que moverse porque ya no ven a traves de las ruinas y los bosques, y el campo de batalla dejará de ser un campo de tiro al blanco contra lo que corre hacia nosotros. Las desventajas que tendré que poner tropas de CaC y no solo de disparo. Votos a Favor y votos en contra (encuesta) Cuando haya 50 votos positivos más que negativos se agrega al reglamento.

    La distinción entre Edificios y ruinas chapó.


    Sobre los Hull points... contra un rino perfecto, ahora haz la prueba contra un Land Raider, y usa algo que no sea lanza... volvemos a la proliferación del cañón láser? A no jugar con lanza misiles y perder AA? Porque ya me contarás.

    Los HULL POINTs han sido los que han igualado en gran medida a muchos ejércitos que no tienen demasiadas armas antitanque. Si dejas las tablas tal y como están, volverán a salir como chinches la razorspan, las triraiders, las mecanizadas de la GI... y para combatirlas... mas vehículos y más armas pesadas... Los vehículos molan... si molan mazo brotarán como setas, y volveremos a 5ª.
    Que quieres endurecer un poco más a los vehículos??? me parece bien, pero quizás podrías mirar de hacer una tabla alternativa.
    Te puse una tabla alternativa en el blog:

    Todos los vehículos tienen los puntos de armazón actuales.
    Los impactos superficiales restan 2 a la tirada.
    --Fp2 +1
    --Fp1 +2
    --Arma Destructora +1

    1- El blindaje resiste.
    2- -1 Punto de armazón. (-1PA)
    2- (-1 PA) y oruga atascada (inmovilizado un turno)
    3- (-1PA) y encasquillado ( Disparará apresurado el siguiente turno)
    4- (-1 PA) Armamento destruido.
    5- (-1 PA) Armamento destruido, -1 al blindaje del vehículo.
    6- (-2 PA) Vehículo inmovilizado.
    7- Vehículo destruido explota (impactos de F3, FP5 en área y tripulación)
    8- igual que el 7 pero impactos de F4, FP3 para la tripulación.

    Como ves, la mitad de los impactos superficiales no harán nada, pero permites que un tanque se rompa a superficiales.

    Sobre la tirada de salvación... por estar a cubierto o desenfilado … a 5 estaría bien, pero para ser un poco más realistas... Si superas la TS, un interno debería pasar a Superficial, y un superficial a tirar en la tabla a -2.... que son enormes... en algún lado le das... y si suena la flauta....
    Lo dicho... Con la tabla que proponeis, volverían los tanques a poblar las mesas, y eso haría volver a las unidades anticarros, y hacer que las que no tienen carros, o las que disponen de poco anticarro, se vayan a la mierda. Los Hulls points equilibran la cosa.

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    1. Me encanta la tabla que propones. Yo también soy partidario de los hull points, y con esta tabla se equilibraría todo muchísimo.

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    2. Esta muy bien la tabla, pero en el punto "5" el -1 al blindaje es muy escesivo para estar en el 5. Segun mi opinio.

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    3. La tabla es completamente modificable... pero contando con el -2 de los superficiales... un 5 solo podría ser por internos... no se es una opcion... que hay muchas mas problemas adicionales que se le pueden poner

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  33. La tabla la veo muy bien parece mentira que nadie lo viera antes asi xd, equilibra todo

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  34. Me encantaria que hubiese una buena mision para el paladin del emperador, que el transfondo de la mini es la polla pero en partidas normales no vale mucho la pena incluirlo... O que los personajes con nombre (vease marneus clagar por ejemplo) tengan que cumplir ciertas misiones de acuerdo con el transfondo.

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  35. Se sabe mas o menos para cuando vais a subir la beta para poder empezar a testear?

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