Buenos días, compañeros:
Seguimos con nuestra particular maratón de partidas vórtice en la 7ª edición, preparando el terreno para futuros torneos como machotes que somos. En esta ocasión, mis malogradas huestes mecánicas se volvieron a enfrentar a los EO (o a trozos de minis que hacen las veces de EO) de Julio. Recordemos que en nuestro último enfrentamiento las cartas favorecieron mucho a mis necrones... y dejaron a los EO sin capacidad de puntuar. Es por eso que hemos introducido la siguiente regla de la casa:
"Si robas una carta de objetivo que no puedes conseguir (por ejemplo, destruir un vehículo jugando contra un tiránido), descarta ese objetivo y roba inmediatamente uno nuevo".
Sinceramente el juego gana muchísimo con ese cambio, os recomiendo a todos que lo uséis (disfrutaréis más de las partidas). A parte de éste cambio, tras la partida que jugué hace poco vs caos aprendí que los cripteks han perdido casi todo su atractivo... por lo que he decidido quitarlos de mi lista tras 2 años largos jugándolos con asiduidad. Mis "caminantes del abismo" quedan ahora de la siguiente manera:
x1 Líder destructor, tejido, dáculus, cepo
x2 10 Inmoteslas
x1 10 Inmogauss
x2 5 Inmogauss, guadaña
x2 Plataformas de aniquilación
x2 Acechantes
x2 6 Escarabajos
x1 3 Arañas
La lista está pensada para crear una falange consistente y capaz de desplegar potencia de fuego. La idea es poder jugar y disputar el medio campo, donde se entiende que estarán posicionados los objetivos en el sistema vórtice. Como sé que mi principal laguna es el asalto, lo mejor es usar arañas y líder destructor... además, las arañas sinergizan con los escarabajos... y ahora que no llevo cripteks, haré uso intensivo de las cucas. Por otro lado, los EO jugaban la siguiente lista:
x1 Sathonix
x1 Hemónculo
x3 3 Atormentados en ponzoña bicañón
x1 10 brujas en incursor, proa, pantalla
x5 Devastadores, pantalla
x1 20 Infernales
x1 Vidente en moto
x1 3 motoguardianes
x1 Avión eldar
La idea de la lista es sencilla: ponerte lo más lejos posible a acribillarte con los devastadores y plantarte en la cara una deathstar tirando de invisibilidad. Además, los EO posicionarán sus objetivos muy separados, para obligar a mi falange a romperse... y ellos usarán la movilidad de sus ponzoñas para capturar los objetivos lejanos. ¿El resultado?, ¡dentro video!:
Muy bien, acabé con la cara como un filete. Hacía tiempo que no me pasaban por encima de una forma tan brutal (bueno, miento, los Tau me han asolado en todas las partidas que he jugado en 6ª). ¿Y todo por qué?... pues por la dichosa invisibilidad. Y lo más curioso es que a los necrones es precisamente a los que menos se nos debería atragantar (disparo apresurado con tesla, pues mira que bien). La cuestión es que la unidad de infernales absorbió 1850 puntos de disparos de un ejército necrón, así como una carga de escarabajos... y a penas maté 8 EO. Lamentable.
Uno acaba la partida con regusto amargo al ver que las grandes chetadas siguen funcionando igual de bien que siempre en 7ª... y si bien mi lista no es una lista afilada, Julio dejó claro que se puede jugar a asolar sin perder pie en la misión. A parte de que invisibilidad es una fumada y hace que cualquier unidad sea virtualmente invulnerable, creo que es importante mirar el combo que se nos ha montado el niño. En lugar de llorar sobre lo OP que está invisibilidad (que lo está), vamos a echarle un ojillo para asustarnos como es debido. ¿Qué cojones tienen éstos infernales?
- Invisibilidad: todos los disparos contra la unidad se resuelven como apresurados. Eso los hace invulnerables a lanzallamas, áreas y artillerías... y terriblemente resistentes al fuego convencional. Además, en el asalto solo son impactados a 6... LOL!?
- Sigilo, por si logras colarle algún impacto.
- 3 Puntos de dolor, que proporcionan a su vez:
- Asalto rabioso, que al apilarse con el arma básica del infernal les da F5 al asalto.
- NHD de 5+, una vez más... por si consigues impactarles.
- Coraje, no vaya a ser que te impacten a 6 en el asalto y te acabes retirando
- Sathonix, que te proporciona a su vez:
- Granadas ofensivas y defensivas. Recuerda que ahora puedes disparar las granadas defensivas a una distancia de 8UM, si impactas la unidad rival baja su HA a 1.
- Piloto experto: repite los chequeos de terreno peligroso fallados.
- Atacar y huir (con I6!!!), perfecto para evitar que traben a tu deathstar con escarabajos, gantes, goblins o con mierda similar.
- Objetivo asegurado, al pasar a los infernales a tropas de línea.
- Drogas de combate, una habilidad propia de los infernales... que les puede proporcionar (tirando 1D6) lo siguiente:
- Tira 3 dados al correr, pilla el más alto
- +1HA
- +1F
- Repite las tiradas falladas para herir
- +1A
- Otro contador de dolor adicional
... la pregunta real es ¿qué regla no tienen?. Bueno, pues como vemos tenemos una deathstar que ella sola se pasa por la piedra lo que se les vaya antojando, gracias sobre todo a invisibilidad. Si la unidad no tiene invisibilidad, por muchas reglas que tengan siguen siendo EO de R3 y S5+... pero con la mierda esa de invisibilidad, se atragantan de mala manera. Pero lo peor para mi no es sólo esa invisibilidad... si no la capacidad de atacar y huir, que hace que no pueda dejarlos trabados con cucas o acechantes (que es lo que suelo hacer cuando algo se me atraganta, anularlos). Así que tuve que asumir que ésto era lo que había y que los EO iban a pasar por encima de mis terminators como nunca antes...
A pesar del lógico cabreo cuando a uno le plantan delante una cosa tan rota como ésta (de verdad, invisibilidad es una fumada), antes de retirar las miniaturas de la mesa yo ya sabía cual era la solución... y no iba a gustarme ni un pelo.
Antes de exponer mi solución a éste caso particular, quiero hacer notar que en los torneos de alta competición lo más seguro es que empecemos a ver unidades invisibles a patadas. La gran ventaja de ésta unidad es que es TL, tiene objetivo asegurado... y lo mejor, atacar y huir.
Y aquí mi solución: Zhandrek. Puede que no haya una miniatura en el codex necrón de la que yo haya rajado más que zhandrek: que si es un loco trasfondisticamente, una patata en cac, que si las reglas que proporciona a tu ejército son una castaña (atacar y huir a necrones con I2... ¡qué útil!)... pero también se reconocer las cosas cuando las tengo delante y buscar soluciones a los problemas (así es como me gano la vida, vaya). Así que, por poco que me guste... la mejor medicina contra éste mega combo es el inútil de zhandrek, que quita a la unidad de sathonix la regla de atacar y huir!!!. Eso me permite trabar su unidad con un enjambre infinito de escarabajos, generados oportunamente por las arañas. Nadie vence a mis necrones y se va tan tranquilo. Los "caminantes del abismo" quedan ahora así:
x1 Zhandrek (cánceeeeeeeeeeeer!)
x2 10 Inmoteslas
x1 10 Inmogauss
x2 5 Inmogauss, guadaña
x2 Acechantes
x2 Plataformas de aniquilación
x1 3 Escarabajos
x1 8 Escarabajos
x1 3 Arañas
Problema resuelto.
Volveremos a vernos las caras, y ésta vez espero que sathonix traiga vaselina.
Me parece que los personajes aliados no pueden unirse a unidades del destacamento principal en esta edicion.
ResponderEliminarsi son hermanos de batalla creo que sí
EliminarPor cierto hay otro error, este es de GW jeje esta mision y contacto perdido comienzas con una sola carta. Aqui estan explicadas las erratas: http://www.mariscal40k.es/errores-en-las-misiones-de-vortices/
Eliminarsi, tienes razón... yo me enteré de ese error justo el día después de jugar la partida
Eliminarya tenemos un post-it en esa página xD anda que... vaya tela ¬¬
Yo creo que un error fue desplegar todos tus unidades juntas. Sabes que a tu hermano le gusta más un asalto múltiple que a un tonto un caramelo, y poner tus 3 unidades para que te hagan eso, en mi opinión fue un error.
ResponderEliminares igual tio, los errores o los aciertos de uno u otro tenían importancia 0... lo único importante era invisibilidad xD
Eliminarpodría haberme separado, podría haber dejado reservas, podría haber venido la pantoja en bragas... pero ésta partida no la podía ganar con invisibilidad de por medio (eso es así). Ahora con zhandrek, la cosa cambia
... MUAHAHAHAHAHA!
Al menos podrías haber aguantado un turno mas perdiendo sólo una unidad, y quizás hubieras dispersado el poder con algún dado de tus cargas aleatorias de disformidad.
Eliminarla diferencia era morir en turno 2 o morir en turno 3 xD
Eliminarque sí, que podría haber jugado de otra manera... pero no habría cambiado el resultado de asolación ni nada de nada. El problema no era táctico (aunque hubiera errores tácticos): el problema es el combo, y la medicina es jarabe de zhandrek.
Aunque yo hubiera jugado sin errores, habría acabado igual porque no tengo forma de gestionar una unidad así :'(
Revisando a Zhandrek sigo sin ver nada que pueda ayudar contra invisibilidad...
EliminarDe la forma que esta redactado invisibilidad ni unos Omniscidas marcando... no te vale nada ...
Los lanzallamas siguen haciendo apresurados 1D3?
Los lanzallamas no pueden hacer apresurados, lo que hacen es fuego defensivo 1d3 o eran 3 impactos del tirón, no lo recuerdo.
EliminarCreo que la idea de Zhandrek es que quita atacar y huir a la unidad de Sathonix, con lo que una vez trabados y si se mantiene varios turnos el combate, no pueden tirar el poder de invisibilidad.
justo como dice cone
EliminarLo siento Jose pero estoy deacuerdo con Cone, golpe de remo para tus caminantes...el despliegue fue un epic fail en toda regla, desplegar así al grueso de tu ejército, en una única falange, concentrada es un fallo contra muchos ejércitos y tácticas, dejando a un lado el tema de la deathstar con invisibilidad.
EliminarConociendo a tu hermano, la velocidad de los EO, la posibilidad de un asalto múltiple y las carencias CaC de los necrones, creo que ha sido un error que ha decidido la partida totalmente.
Sinceramente creo que otro despliegue te habría beneficiado muchísimo, con el simple hecho de no haber facilitado la carga múltiple estoy convencido que la maraña de infernales habría caído. En tu primer turno de disparo le mataste 9 (de 22), dejando a la unidad casi a la mitad de sus efectivos. Cierto es que disparaste con todo, pero una segunda ronda de disparo, aunque no fuese con todo, habría vuelto a mermar a dicha unidad y una vez rebajados sus efectivos lo suficiente, su letalidad es anecdótica, es inmortal pero no tiene la letalidad como para comprometer tu juego. Por ello el despliegue, en este caso, ha sido determinante.
Por otro lado, sabiendo que jugabas contra tu hermano, también te habrían ayudado más guadañas, ya que de aguantar un poco más (corrigiendo el fallo del despliegue) habrías hecho estragos entre sus vehículos y dominado la partida.
Con esto no estoy diciendo que Invisibilidad no esté roto, claro que sí, pero en los infernales (r3, 5+) no es especialmente abusivo. Unos termis, centuriones, o alguna otra deathstar (consejo eldar o alguna de demonios) habría sido muchísimo peor.
Poco más, reflexiona lo dicho y repetid la partida ;)
+1 Radikalt
EliminarRespecto a contra quién juega, no hacemos listas para jugar contra un determinado ejército, sino que hacemos la lista independientemente del rivial.
Yo sigo pensando que el despliegue ayudó a los EO a vencer por la vía rápida.
zhandrek y a correr
EliminarHola
ResponderEliminarLa mision la jugais el reglamento en castellano tiene errores en varias cartas asi como en misiones.
http://www.mariscal40k.es/errores-en-las-misiones-de-vortices/
Esta claro que invisibilidad es bastante rompedor, pero es dificil que te toque tu hermano tubo potra ademas de sr 2 cargas y con un solo psiquico vas muy corto para que te salga la verdad no se como consiguio que le saliese 2 turnos seguidos.
Despuescontra invisibilidad se juega llendo a por el psiquico que la genera y esperando a que falle un chequeo no quita para que joda un monton ese poder pero se puede torear.
Saludos
hola!!
Eliminarya tenemos anotada la errata en el reglamento con un post-it, gracias por comunicárnoslo xD
respecto de que invisibilidad es "difícil que te toque" estoy muy en desacuerdo... un psi de lvl 3 tira 3 dados en telepatía y repite la tirada si saca un doble poder... eso quiere decir que la posibilidad de obtener invisibilidad con un sólo psi es del 70%... eso NO es corto, precisamente. De hecho, lo más normal es que tenga el combo.
Por otro lado, los eldars tienen un objeto que resta 1 a la dificultad de lanzamiento. Lanza invisibilidad con 1 única carga de dificultad. Si tira al menos 3 o 4 dados... ¿cómo no va a salirle?.
Párate a pensarlo, que es mucho más fácil que salga de lo que planteas.
Creo que el psíquico tiene un objeto que le permite tirar poderes con una carga menos hasta un mínimo de 1 (invisibilidad la saca con un 4+ en vez de dos 4+).
EliminarLa probabilidad de que un vidente pille invisibilidad es solo del 50%, y que con 3+1D6 le salga todos lo turnos tampoco es trivial (si lleva el objeto para recudir cargas ya es otra cosa)
EliminarPero esta claro que invisibilidad es el poder fumada del reglamento que hace a las unidades intratables
Es cierto que las hace intratables, pero existen ejércitos que pueden dispersar eso fácilmente (eldar, CG, demonios...) o que les da igual disparar apresurados (tau marcadores, y en menor medida, necrones).
EliminarPor ello, pienso que en torneos no será un combo que se imponga porque hay muchas cosas que pueden salir mal.
Jose tío por qué metes a Zhandrek, prefiero que me asolen antes de meter a ese necron xD
Espero que sigáis motivados con 7ª edición, ha mejorado mucho la experiencia de juego, y se merece una oportunidad. un saludo!
La putada es para el que no tenga psíquicos (necrones, EO sin alianzas, Tau) que dependen del dado que generas de cargas por turno para tratar de dispersar ese poder.
EliminarTambién pienso que no puedes confeccionar una lista en función a ese poder, porque si no sale, estás jodido.
La solución de los Necrones contra invisibilidad pasa por ...Guadañas de la Muerte y Arcas de exterminio es lo único que podría valer...
EliminarPara Jugar a Zhandrek mejor me divierto con Anrakyr
@sueco
Eliminar"La probabilidad de que un vidente pille invisibilidad es solo del 50%"
incorrecto: un vidente genera 3 poderes, tira 3 dados y repite los resultados de dobles (si obtiene 2 veces el poder 3, repite un dado...) ampliando las posibilidades de conseguir el nº5. Hechas las cuentas, sale un 68% de posibilidad, no un 50.
=)
@korsako
Eliminararcas de exterminio no... porque no puedes disparar artillería apresurada si tienen invisibilidad. Las guadañas de muerte sí que sirven, porque no tiran para impactar... si no que son un rayo. No obstante, veo que 175p por una guadaña de muerte... son demasiados puntos!!!
Si lo revise después de escribirlo y totalmente cierto...
EliminarRevisando las unidades necronas ... te quedan Guadaña de la muerte, Monolito, Fragmento C'Tan (Mirada de la muerte)
Muy pocas opciones (Y no tan buenas)... Pero no todo va a ser de color verde necron era hora de sudar un poco. XD
el monolito tampoco vale, ya que es un ataque de disparo (de hecho, no puedes tirar la puerta a la par que disparas el látigo de partículas, al no poder tirar la puerta de forma apresurada)
Eliminarel c'tan sí vale... pero un único ponzoña lo echa abajo fácil fácil (o la propia unidad de sathonix en fuego defensivo envenenado)
sigo creyendo que la mejor opción contra ellos es usar escarabajos y quitarles atacar y huir... los dejas empantanados en ese combate sine die xD
No estoy seguro de que no se pueda usar la puerta... Pone que se considera un disparo, pero no tirar para impactar ni es un tipo de arma que ponga que no se pueda hacer apresurado ...
EliminarTampoco veo FAQ relacionada... Yo diría que se puede usar.
la puerta no puede dispararse de forma apresurada, o al menos no se podía con la faq de 6ª (tengo que ver si ha cambiado, pero creo que no). No puedes usar la puerta para absorver a una CMV volando :'( como tampoco la puedes usar para chupar infernales xD
Eliminaraún así, y aunque se pudiera... un mongolito vs EO? con miles de lanzas?.... no lo veo :(
Solo comento lo que se puede usar, opino que el monolito no lo jugare contra nada... espero que en un codex futuro sea jugable ... (Tengo 3 en una caja a la espera de ello :'( )
EliminarLa puerta se considera Pesada 1, especial ... tu puede mover y disparar el arma pesada como apresurada (Reglamento pagina 42)
Acabo de revisar por encima el documento que tradujeron de las FAQ y en los necrones no veo nada que haga referencia al Portal.
todo lo que no tire para impactar no puede dispararse como apresurado, los rayos de imotek no tiran para impactar... con lo que tampoco afectan a aviones ni unidades invisibles
Eliminarla vida necrona es dura xD
@Félix
EliminarLos marcadores tau no valen contra apresurados. El orden de aplicación de los modificadores a los atributos va: multiplicativos, aditivos y fijos. Es decir, siempre prevalece el HP1, ya que se aplica después de cualquier +x que pueda tener.
@Jose
Efectivamente, no se puede ussar el portal ni el rayo de muerte. Para lidiar con invisibilidad, lo más razonable es ignorar esa unidad mientras se pueda o trabarla como has sugerido. También se le podría aplicar una ración de espectros, que por saturación y resistencia, igual consigues algo. Por supuesto, tesla a tope también debería darles sustos. Y si tienes la suerte de acoplar disparos con un acechante...
Los rayos de Imotekh si afectan a voladores, al menos así estaba la edición pasada en las faq.
Eliminar@Javier Estrada
EliminarRespecto los marcadores Tau, no se aplique la norma que indicas porque la misma regla de marcador te indica que se puede usar para aumentar el HP de los disparos apresurados. Un saludo!
Si tienes en cuenta que el vidente se guarda un dado para pillar el primaris de adivinación, ya solo le quedan 2 dados para coneguir invisibilidad, las probailiades bajan bastante eh?
EliminarSi tiras todos los poderes en la misma tabla, adquieres el primaris de forma gratuita.
EliminarPero eso es si tiras todos los dados en la misma tabla. En el informe Julio indica claramente que se queda con el primaris de adivinación para "guiar" a las unidades, con lo que en la tabla de telepatía sólo tira 2 dados, ya que uno lo gasta para el primaris de adivinación ¿no?
Eliminar@Félix
EliminarNada impide usar los marcadores realmente, pero el orden de aplicación haría que no tuviesen efecto al final. Esto me da qué pensar respecto de qué quería decir GW con los disparos apresurados. Es decir, si se considera que la mini tiene HP1 de por sí, con lo que podrías aplicar cualquier modificador sobre él (y al no ser modificador fijo, los marcadores seguirían actuando normalmente), o por el contrario, se trata de un modificador de HP1, lo que invalidaría cualquier modificador previo... Me parecen dos reglas contradictorias en este caso, no porque una contradiga a la otra, sino porque, a pesar de ser especificado como excepción, seguiría quedándose sin efecto...
No tengo la transcripción literal de la regla de marcadores tau, ¿alguien puede ponerla para tener más material de estudio?
Cito textualmente del codex Tau:
Eliminar- Certero: la habilidad certero puede aumentar la HP de los disparos APRESURADOS y los disparos DEFENSIVOS.
Así que resuelta la duda, mis Tau siguen dando ostias como panes a todo el que se ponga a 90cm o menos. Y por favor, antes de sacar conclusiones prematuras lean un poco, sin ánimo de ofender.
Saludos.
Si la duda es por el orden de aplicación de modificadores. Si consideramos que es un modificador de HP 1, entonces los modificadores de marcadores no funcionarían. Ahora, si entendemos que GW pretendía que la HP 1 se tomara como la base de la miniatura y luego, de ahí, se aplicaran modificadores, entonces se pueden aplicar los de los marcadores tau y cualquier otro (que me parece que no tiene mucho sentido).
EliminarNo obstante, aquí he encontrado una discusión interesante que clarifica un poco el por qué puede poner eso de que se pueden usar con disparos apresurados en la regla tau.
http://inmaterium.mforos.com/2061007/10737405-disparos-apresurados-y-modificaciones-del-hp-con-imperio-tau/
En absoluto creo que hayamos leído poco o mal. A lo mejor la gente da demasiadas cosas por sentadas. Es bueno debatir algo cuando no se está seguro :)
Buscando sobre el tema por la red, he leído en varios foros que había una FAQ del reglamento de 6ª que especificaba que los modificadores tau y otros similares, no podían mejorar la HP 1 de los disparos apresurados. No sé si viene en las de 7ª, pero viene a confirmar que el modificador fijo de HP 1 se ventila a los aditivos por orden de aplicación.
EliminarBuena partida con listas diferentes a las que soleis mostrar.
ResponderEliminarRespecto a lo de darle NhD al Vidente, no se si lo habrán dicho ya pero no se puede
La regla comprartir el dolor habla de personajes con el marcador que abandonan una unidad y se lo dejan.
Así pues un Hemónculo se va de una unidad de guerreros y les deja Nhd, por ejemplo, pero un arconte en una unidad de atormentados no se puede ir llevándose no hay dolor.
Esto podría llevar a pensar que es buena idea unir un Hemónculo al Vidente, ya que el Hemónculo es pj, pero no se puede.
La regla compartir el dolor, habla de un pj unido a una unidad de eldars oscuros a la que le deja su marcador. Así que nuestros primos maricas no pueden tener NhD gracias a nuestros hermosos cónclaves.
Ahora estará FaQueado y quedaré como un tonto por listillo, en fin jajaja
Un saludo a todos!
no prime... como bien dices, el vidente no podía usar NHD porque no podía usar el contador de dolor. Pero sí que podía trasladar ese contador de una unidad a otra, que es lo que se pretende xD
EliminarEl vidente tiene contador de dolor, pero no puede usarlo... lo que si puedes es usar el vidente como "taxi" para mover ese marcador entre unidades.
Bueno, yo no lo veo, no se, es muy rebuscado.. En fin, con el reglamento en mano se puede hacer, salvo FaQ, y llevando esa unidad con invisibilidad... Creo que lo de menos es ese vidente taxi xD
EliminarSi se puede hacer. Te había escrito pormenorizadamente porqué, pero blogger me ha borrado el comentario. En fin.
EliminarTL;DR El vidente puede tener un contador de dolor, pero no puede usarlo porque no tiene poder del dolor. Regla compartir el dolor del codex EO
A mi ya me han borrado dos mensajes hoy, porque soy un empanao y se me olvida hacer CTLR+C antes de enviar jajajaja
Eliminarme encanta que os inventeis las reglas..... los marcadores de dolor son una regla de determinadas unidades eldar oscuros, un vidente no es una unidad eldar oscuro y no posee diche regla, en cuanto un vidente abandona una unidad eldar oscuro no puede transportar dicho marcador, y si un vidente es en unico superviviente de la unidad, al no haber unidad eldar oscuro con dicha regla el marcador tambien se retira.
EliminarAmigo, codex en mano te digo que en ninguna parte pone que no se pueda hacer es mas cito textualmente:
EliminarPag 25 del codex: si un personaje independiente abandona una unidad con uno o mas marcadores de dolor estos deberan dividirse del modo mas equitatbo posible.
En ningun momento dice que el personaje independiente a de ser eo.
A ver, con el codex en la mano y aplicando raw sí se puede. La regla compartir el dolor te dice por un lado que un personaje independiente EO transifere su dolor a la unidad a la que se une. Por otro lado te dice que si un personaje independiente abandona una unidad y tenian marcadores de dolor, se reparten lo más equitativamente posible, pero no te especifica que sea un personaje del codex eldar oscuro...y eso es lo que es una warrada en toda regla, aunque sea legal.
EliminarPara mi esta es una muestra de culodurismo, lo siento por mis compis arcontes, pero es retorcer un codex de hace 2 ediciones en el que las alianzas no estaban contempladas, para aplicar una regla propia de Eldars Oscuros a los Eldars, porque está claro que los Eldars como tales NO COMPARTEN EL DOLOR, nenazas, pero como en el codex no especifica nada y las FAQS (que no se corrigen convenientemente desde hace meses) no dicen nada tampoco, pues me aprovecho y lo justifico con RAW in your face, sobretodo porque sin ese punto que les da Coraje la deathstar de infernales invisibles se podría haber estrellado en turno 1, ya que recibió 9 bajas y habría tenido que chequear a Liderazgo, aunque fuese 10 del vidente.
Asi que en conclusión, sí, es RAW, pero no es Fair Play, esa es mi opinión, y sabéis que soy jugador EO, así que no penseis que lo digo sin pensar.
.... madre de dios...... leeis lo que os da la gana, es una regla de la que solo disponen las unidades que poseen la regla especial el poder del dolor, cuando habla de personajes independientes habla de personajes independientes que tengan marcadores de dolor, y marcadores de dolor solo los tienen las unidades que tienen la regla el poder del dolor.......
Eliminarpero oye, si os dejan podeis hacerlo como os salga del toto, eso si, no me digas que lo haces con raw en mano por que ni de coña, no cuela......
un personaje independiente que no tiene la regla no tiene marcadores de dolor.
zebes, es como dicen
Eliminarlee la regla tal cual con la mente más abierta: cualquier personaje que se una a la unidad puede portar un contador de dolor. Otra cosa es que posea la regla "poder a través del dolor" para utilizar dicho contador... pero lo puedes usar de taxi, por supuesto.
donde dice que "un personaje independiente que no tiene la regla no tiene marcadores de dolor"? eso te lo has inventado tio xD
Llevo dándole vueltas a esto desde ayer porque no me parecía lógico ni trasfondistico y creo que he dado con la manera de zanjar las diferencias y para variar, la solución estaba ahí delante de todos y mucho más simple de lo que podemos creer.
EliminarLa regla compartir el dolor es un sub apartado o una aún regla de la regla poder del dolor, por ello, ningún personaje o unidad que no tenga en su perfil la regla poder del dolor no puede compartirlo. Da igual lo que diga la regla compartir el dolor, que si no tienes acceso a ella no puedes aplicarla, así de simple.
Por esto, los señores de las bestias si tienen la regla pero las bestias no, a pesar de ser la misma unidad. Si mueren los señores de las bestias se pierden los marcadores.
Así mismo los arlequines tb podrían llevarse contadores de dolor, pq no tienen la regla y no pueden compartirlo (como es lógico trasdondisticanebte), y en el caso que nos ocupa, un vidente no tiene la regla poder del dolor y por tanto no puede traspasar contadores.
Esta claro que nos obnubilamos con la lectura de la regla y nos olvidamos de lo más sencillo, si el personaje tiene acceso o no a la regla.
sep, compratir el dolor es un apartado de la misma regla que explica como funciona respecto a personajes con dicha regla al unirse y abandonar unidades.
Eliminarsobre como enfrentar esa death star; un lider en plataforma da buenos resultados ya que los ataques que obtiene por sobrevolar una unidad impactan con un valor fijo 4+ 3+ segun mueva y el 1d6 impactos de f6 martillo de furia al asalto son impactos automaticos, combinado ademas con zhandrek y o con cucas seria aun mas efectivo, yo incluiria ademas al menos un arca con guerreros y al menos un tormentero con campo de relampagos para disuadir a la death star de asaltar a la unidad en que este incluido.
En que se queda? Puede el vidente transportar el punto de dolor o no?
Eliminarno, no puede, los contadores de dolor forman parte de la regla pdd, si no tienes la regla, no tienes contadores.
Eliminarestoy en total desacuerdo con la interpretación que hacéis
Eliminar¿una unidad de bestias que pierde a su último señor de las bestias pierde también sus contadores de dolor?
NO! sólo pierde la posibilidad de usarlos... las bestias continúan con los 3 contadores, que podrán usarse si algún personaje EO peregrino se les une.
Con el vidente pasa igual. ¿Que es retorcido?. Si, pero es perfectamente legal.
como ya he dicho, los "contadores de dolor" forman parte de la regla "poder del dolor", si no hay ninguna miniatura con la regla "poder del dolor" en la unidad no puede haber contadores, al igual que en una unidad sin apotecario no hay "no hay dolor"
Eliminardicho en cristiano, cuando retiras la ultima miniatura con la regla "poder del dolor" retiras tambien los contadores, si no hay "poder del dolor" no hay contadores, y estos van ligados y forman parte de dicha regla, no son otra regla a parte.
es muy facil de entender.
tu vision de la regla es retorcida? SI
tu vision de la regla es "perfectamente legal"? NI DE COÑA
Creo que la mayoría de los organizadores no van a permitir dos destacamentos principales en un mismo ejército, con lo que no se podrían doblar slots como hizo Julio con los devastadores.
ResponderEliminarAún así, el punto fuerte de esa lista es la unidad de infernales con Sathonix y el vidente tirando invisibilidad, que por cierto puede ir dentro de la propia unidad, dificultando más su eliminación.
Aún así, creo que esta edición al final va a ir más de unidades pequeñas y móviles que de unidades grandes a pie. Creo que ambas listas que jugasteis son mejorables y de todos modos no soy de sacar conclusiones con una sola partida. Tampoco sé cómo de buena será esa lista con la deathstar de Sathonix contra otras listas de eldar o de tau, por ejemplo, ni cuál será su preponderancia en el metajuego de 7ª.
cada torneo es un mundo, es lo malo de que no existan reglas para torneo universales...
Eliminares pronto para concluir si unidades grandes o pequeñas, yo creo que lo ideal es usar una combinación de ambas: una grande y varias pequeñas... la grande para el centro de la mesa y las pequeñas para los alrededores. Si te fijas, es justo lo que hicieron los EO: una unidad grande de infernales (tropas de línea) y muchas pequeñas en ponzoña para objetivos periféricos.
Aún no hay meta establecido, por eso el juego es divertido xD
¿Cómo va a haber meta si se acaban las partidas en turno 2? De haberlo sabido fijo que habríais pedido la pizza después en lugar de antes xD
Eliminarya lo he visto varias veces y necesito preguntarlo porq no encuentro nada sobre el tema:
ResponderEliminarPorqué puedes meter 5 devastadores?
Jugando con dos destacamentos principales, cosa que permite el reglamento de septima.
EliminarEs decir, mientras que en cada uno metas minimo 1cg y 2 lineas, puedes meter toodos los que quieras
oook asi lo estaba entendiendo hasta ahora pero al verlo todo escrito seguido sin diferenciar destacamentos ya me he liado xD
Eliminargracias
tendría q haber diferenciado por destacamentos, soy un flojo xD
EliminarAprovecha y juega con Sathonyx ahora que puedes que me da a mi que con la salida del codex y no tener miniatura.... En fin pobre maldicion de Malantai.
Eliminarse masca la trajedia xDDD eso o le sacan mini, que todo puede ser
EliminarJavi, la transformación que me pasasteis hace un tiempo era brutal. Y toda hecha con la caja de restos.
EliminarEn fin, a ver si ahora va a resultar con esa deathstar los EO van a ser Tier 1, jajaja. Mira que me pillo 20 infernales en un momento, aunque con lo paquete que soy me iba a dar igual, jajaja.
los EO posiblemente suben a tier 1, sí...
Eliminar... y no sólo lo digo yo, te dejo unas estadísticas:
http://www.torrentoffire.com/5087/early-7th-edition-win-rates-are-in
El sábado pruebo yo una lista de EO, con un solo destacamento principal y aliados Eldars para dar poderes psi... Pero no voy a jugármela tanto con telepatía.
ResponderEliminarPrimero tiro en la tabla Eldar por si sale fatalidad, si no me quedo con el primaris
Después adivinación, buscando mala suerte o el de invulnerable. Si no, cambio por primaris
Y ya el tercer poder lo tiro a telepatía. Si me sale invisibilidad, a las bestias con Sathonyx. Si no, no es mala tabla
Ya no se puede cambiar por el primaris. El primaris solo lo obtienes si todos los poderes los coges de la misma lista. O sea que si tiras en la tabla Eldar ya no puedes sacar el primaris de adivinación.
EliminarPagina 23 del reglamento, en negrita:
Eliminar"Inmediatamente después de generar un poder psíquico, el Psíquico siempre puede cambiar el poder generado por el poder primaris de esa disciplina"
A parte de eso, si tiras todos tus poderes en la misma tabla TE REGALAN el primaris, pero también se puede cambiar
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ResponderEliminarJulio, me quito el sombrero. Una idea genial. Te la copio que tengo unas ganas brutales de jugar infernales competitivamente, que desde la muerte de los portales no he tenido ocasión.
ResponderEliminarAdemás, si no te sale invisibilidad, seguramente te salga el 4, que te da oscurecido, lo que junto al sigilo del barón les da una cobertura de 4+ al aire y 2+ con tener cober de 5+. Vamos, que es una "invisibilidad para pobres". Solo tienes que echarle cuentas a las armas que ignoran cobertura.
Jose, se te ha olvidado decir que los infernales tienen un arma 45cm asalto 2 envenenada 4+. Vamos, que las miniaturas de resistencia alta tampoco se te atragantan. Por cierto, como necrón has perdido contra EO. ¿Has ido ya a solicitar el carnet de mentalmente incapacitado? (P.D: yo te habría dado más duro. No te habría dejado conceder. xD)
Ahora para ti, julito: la lista podria ser más óptima. Brujas? En serio? Vas de sobrado o que? que son una castaña, a ver si te enteras! y como experiencia propia te digo, que un cazador carmesí no te va a sacar de pobre, y menos en esta edición que los vehículos se petan a superficiales. Lo he jugado muchísimo y te merece la pena poner más tropas en tierra. y ignorar el cielo, porque si quieren meternosla doblada por ahí, lo van a hacer tengamos cazador o no.
Abuso invisible 2.0
Destacamento 1
CG
Sathonyx
Linea
x20 Infernales, avenarca con raptor
x2 x5 Guerreros de la Cábala
-Ponzoña, x2 cañones cristalinos
AP
x3 Devastador, 3 lanzas oscuras, campo parpadeante
Destacamento 2
CG
Hemonculo
Tropas de Linea
x3 x3 Atormentados
-Ponzoña, x2 cañones cristalinos
AP
x2 Devastador, 3 lanzas oscuras, campo parpadeante
Destacamento aliado
CG
Vidente, motocicleta, runas de adivinacion
Tropas de línea
x3 jinetes del viento
me ha faltado un ponzoña de atormentados. serian 6 ponzoñas en total
Eliminarjejeje, los EO están infinitamente mejor en el meta de 7ª que los necrones, no te creas. Si bien es cierto que esa ventaja viene de usar minis del codex eldars (lol!)
Eliminarlo de la cobertura de 2+ ya lo había mos hablado, pero eso es algo que GI, Tau y MeC se pasan por la piedra (no veas la pupa que te hace un dragón del caos o un chip jun'ami si no tienes invisibilidad). Aún así yo con necrones me estoy ideando mis estrategias para enfrentarme a combos como éste y similares.
... volveré!
Madre mia , con lo que me gustaba invisibilidad y ya me sabe mas utilizarla, aun no lo habia probado, me tira demasiado khorne y a veces me siento mal tirando poderes, Pero bueno hay pocas cosas que me guste mas que hacer listas, y ante todo me mola probar cosas divertidas y siempre busco la manera de no cagarme en el transfondo ( cosa dificil) y sobre todo soy un amante del asalto y ahora mismo los mecs son muy fiables en ese punto . como no me acuesto a siesta, voy a proponer dos listas de asalto una de ellas a la chetada , por que voy a tirar de telepatia sin miseria, y la otra simplemente asalto como a mi me gusta , no tan reventadora pero es lo que hay , con esa me siento pleno.
ResponderEliminarTelepatapom 1.0
hechicero del caos,hacha, moto, familiar magico....145
hechicero del caos,hacha, moto, familiar magico....145
2x cultistas......100
2x 5 engendros de Nurgle ......·360
Dragon del caos Lanzallamas.....170
3x Diablos despedazor, zarcillos.....405
Aliados Mandanga Carmesí
hechicero del caos,hacha, moto, ....130
2x cultistas......100
Dragon del caos con lanzallamas.....170
Diablo despedazador cortadores de magma....125
1850 pts.
Bueno pues esta primera es obvia el tiro , la debilidad de la lista es que las unidades de objetivo asegurado son la caca, pero ignora el resto y estas perdido, el dragon se engarga de las lineas del rival , y los diablos pueden dar cera a lo que sea sobre todo si alguno de ellos es invisible, y la verdadera cheta 3 psiquicos a telepatia del 3, dos de ellos con familiar para asegurarte las tiradas, y todo lo tienes en la boca el segundo turno, i magina echar oscurecer a un diablo y avanzar el bloque con el ejercito , con las coberturas que sean jodidisimos de tirar y ya ni te cuento los engendros invisibles con oscurecido....
Y ahora voy a la lista sin psiquica que me gusta .( me encanta crear listas con jarras bien fresquitas)
Dar cera , pulir cera 1.0
Señor del caos, marca de khorne, hacha de ostias finas, sello de corrupción, juggernaut de khorne, regalo de mutación...... 180.
Señor del caos , marca de nurlge, moto, sello de corrupción, puño de combate, granadas de la plaga, regalo de la mutación....165.
3x 5 marines de la plaga, 2 fusiones, rhino con transmisor de lamentos....540
5 bersekers de khorne, paladín con hacha.....120
5 engendros del caos....150
5 engendros del caos marca de nurgle.....180
2 diablos despedazadores, zarcillos....270
Land raider del caos, blindaje, transmisor de lamentos....245
Bueno no es que esta lista sea para tanto la verdad, pero mola jugarla, raider de pantalla para los diablos y rhinos a tope de movimiento de pantallas para los señores y sus engendros, no tiene mucha ciencia esta lista, salvo saber proteger tus unidades hasta poder asaltar y colar algun vehiculo para ahorranos el fuego defensivo del rival.
Por lo demas habra que ver esta edición , pensad en que no hay ejercito que puedea abusar mas de psiquica q demonios y si vas a heraldos de slanesh y guardian te haces la lista telepatia spam pero a saco...
No veo ninguna de las dos listas por las tropas de línea, ya que no se cómo puedes disputar los puntos que estén en la zona del rival.
EliminarLos hechiceros de lujo, al igual que los diablos, a los que yo le quitaba los zarcillos para no encarecerlos. Los dragones también.
Los engendros los sustituía por tropa de línea en Rhinos, de esa forma tengo 2 unidades con objetivos asegurado, los mec y el vehículo.
En la segunda lista igual, los engendros los sustituía por dragones o por mas unidades de línea. Piensa que si le quieres tirar el poder al diablo, el hechicero creo que tiene que estar fuera del vehículo.
Una ejemplo de lista sería, usando doble foc:
FOC1:
Hechicero Lvl 3, familiar mágico
2x10 Cultistas
FOC2:
x2 Hechicero Lvl 3, familiar mágico
5x5 Mec, fusión, Rhino
x2 Dragones
x3 Diablos despedazador
Mantienes lo mejor de ambas listas, además de poner en mesa 7 tropas de línea, 2 para dejar en tu zona (cultistas) y 5 para tirar al centro de la mesa a disputar el resto de puntos. Aún así sobran 60 puntos para una sexta tropa de cultistas, o para poner bombas de fusión o armas especiales a los Mec.
En el anterior videoinforme la partida me la dieron los Rhinos y sus tropas de línea, ya que el LR, diablos y dragones están para absorber fuego del rival y que las tropas de línea te duren toda la partida.
Jamas de los jamases quitaria engendros. A 12 puntos la herida de R6 son una ganga, mueven por cobertura veloces por ser bestias, transportan señores del caos a primera linea para picar, y con un simple oscurecido se vuelven muy resistentes, permitiendo invisivilizar a diablos, que son muy fragiles. Y menos los cambiaria para meter dragones. De usar dragones, con uno sobra, con el nerf que ha tenido de torreta a arma montada. Jugaria algo asi, usando principal de la masacre carmesie + aliado mec:
Eliminar- Señor, nurgle, moto, ++4, corazon demonio, puño, cuchilla, granadas plaga
- 2×hechicero, lvl3, familiar, moto
- 3×5 plagosos, 2 fusion, rhino
- 10 cultistas
- 2×5 engendros, nurgle
- dragon
- 2×diablo despedazador
Aunque pierda linea respeto lo tuyo, y 3 niveles de maestria, ganas resistencia al ser de plaga, capacidad ofensiva al meter fusiones, cascoporro de granadas defensivas que se pueden lanzar para cegar al enemigo y resistencia y presencia gloval con 30 heridas de R6 que mueven 12" ignorando terreno y efectuan 2+1d6 ataques al asalto, mas un señor con R6 s+2/++4, nunca muere y una pegada brutal y versatil.
Saludos
quitar los engendros...... y mas teniendo 2 hechiceros con los que ir a por invisibilidad......... NI DE COÑA, es mas, casi te sale mejor pasar de incluir dragon e ir a por los15 engendros. que a parte de invisibilidades te tocaran oscurecidos, si ademas incluyes un mini destacamento de tzeench con 11 horrores y un heraldode lvl 3 ganas 5 dados con los que o bien apoyar a tus hechiceros o bien jugar a invocar unidades segun las necesites, ganando un boost de versatilidad por muy pocos puntos.
EliminarPueeeees, en una palabra diría que la partida ha sido "breve". Ni buena, ni mala...breve xD
ResponderEliminarComo la partida no tiene mucho que comentar voy a las listas;
Julio, vaya deathstar te has marcado, la leche xD. Quitando lo obsceno que está el asunto, que no sé ni siquiera ni para qué mencionarlo xD, decite que veo dos gran PEROs a tu lista. El primero y más claro es el de doblar destacamento, cosa que no creo que te dejen y que, por tanto, sería lo suyo revisar cuanto antes. Y el más grave que veo, la verdad, es que la Invisibilida está muy bien contra necrones, que ni psíquicos ni leches...pero es que en el momento en que te toque un ejército más Imperial (Marines y compañía ~~) lo de la invisibilidad no rentará tanto y es que tú solo puedes spammear decentemente un psíquico, otros ejércitos te plantan chorrocientos (Hoy mismo echando cuentas me salen 13 dados con la lista de CG que planteé en el otro tema xD). Vamos, que contra Necrones estupendo, pero momento en que sea un ejército con acceso a psíquicos, o igualmente con aliados...Puede no ser tan divertido xD
Jose, te comprendo. Comprendo que te cabrea el asunto de no contar con posibilidades para hacer frente a uno de los elementos más "desequilibrantes" del juego hoy en día como es el subidón de los psíquicos. Comprendo de la misma forma que no quieras añadir aliados, eres un Necrón, y punto. Entonces...¿cómo te enfrentas a algo infumable? Pues, obviamente, con las infumabilidades que te ofrece tu señor Códex, tres palabras; Spamm de Voladores. Y punto xDDD, ni psíquicos ni pollas ni nada, nueve aéreos en mesa y ale, a pastar. Incluir al zancomosellame también mola, pero vaya...¿un CG entero solo para un combo que no siempre encontrarás? No sé, no lo veo xD
Sei-kunn, los voladores no puntúan, y además solo salen a partir del segundo turno. Así que si juegas vórtice con una aerotransportada, o asolas al rival o pierdes irremediablemente.
EliminarYa sé que no puntúan hombre, entonces los Necrones estaban infumables xDDDD. Pero no sé, plantas un buen núcleo de lo que sea que pueda aguantar, lo despliegas tras escenografía y esperas a que lleguen los voladores, digo yo que un turno entero puedes aguantar...aunque sea metes un mongolo xDDD
EliminarAunque no puntuen, con 8 o 9 guadañas sobrevolando el cielo puedes ir plantando tu linea allá donde hay objetivos y recogerla al turno siguiente para llevarla a otro...yo no lo veo tan mala opción, no es tan bueno como los motoguardianes eldar...pero es una manera diferente de jugar y seguro que no lo asolan, contra la lista del videoinforme por ejemplo, habría sido el EO el asolado...
Eliminarsinceramente, me parece un error en esta edición llevar unidades a pie, y mucho menos ahora que no llevas ni mortajero,... por lo que te valen esos 10 inmortales metes casi un arca con 5 guerreros, y la movilidad se mutiplica, asi como la resistencia y el numero de unidades con objetivo asegurado (guerreros y arca por separado).
ResponderEliminarcogete una lista de las que metias antes en 6ª y te ira mejor que con las nuevas.
El problema de la infantería de a pié es que hay dragones del caos, serpents eldars, ponzoñas EO, GI...
EliminarYo también pienso que es mejor tener el arca de forma que les de mas supervivencia a los necrones.
No se como habras hecho los calculos de la probabilidad de obtener invisibilidad jose, el hecho de que repitas los repetidos al final solo supone que tendras 3 poderes distintos de 6 posibles, todos ellos con la misma probabilidad. Se puede hacer el simil con un sistema de 6 cajas con tres bolas habiendo un máximo de una bola por caja, si no me equivoco es un sistema con 20 permutaciones posibles, todas ellas equiprobables, y en 10 de esas permutaciones obtienes la invisibilidad, con lo que se queda en exactamnte un 50% de probabilidades de obtenerlo.
ResponderEliminarSaludos
Sueco tiene razón José. La probabilidad de sacar el poder es de un 50 por ciento. ¿Cómo se hace? Primero calculas la probabilidad de no sacar ningún 5 en 3 tiradas dado teniendo en cuenta que no se puede repetir el mismo número. Esta probabilidad es de 5/6*4/5*3/4 (sucesos independientes, probabilidad de no obtenerlo en el primer dado, por probabilidad de no obtenerlo en el segundo sabiendo que ya no se puede repetir el mismo número y probabilidad de no obtenerlo en el tercero). Y la probabilidad de sacar al menos un 5 (es el suceso contrario a no sacar ningún 5) es de 1 menos 5/6*4/5*3/4, que da justamente 0,5, o sea, un 50 %
EliminarEs algo que manejo bastante porque he tenido que trabajar con esto para calcular la probabilidad de que me tocase un tema en las oposiciones, xDD
P.D: Perdón por el tostón matemático...Y dale duro a esos necrones, que te lo curras mucho.
.... incorrecto, sueco no tiene razón xD
Eliminarhas hecho mal la tirada de no sacar un 5 al principio tio. Por pura lógica, si tienes un 50% en la primera tirada de generar poderes y vas a repetir los dobles... tu probabilidad final es mayor, forzosamente:
posibilidad de sacar un 5 en 6 dados: 1/6*3 (esto es así tio... no como has hecho tú!) si no te lo crees, haz una tabla.
posibilidad de sacar un doble o un triple en 3 dados: 46.861% (era la probabilidad de estreñirse de un tervigón). Redondeo a 50%.
Es decir, que de la mitad de las veces que no sale el poder en el primer intento, un 40% de las veces tendremos dobles, con lo que podremos repetir un dado que NO podrá ser uno de los resultados anteriores. De esa repetición tendremos 1/3 de posibilidades de obtener nuestro 5. 1/3 de un 50% es un 16%
Con lo que la probabilidad final es 50% + 16% = 66% (no 68 como dije, pero vaya...)
Sé que es un tostón matemático, pero es así, en serio... tirad dados y lo veréis!
=)
ojo, que los dados no se tiran simultaneamente, sino uno a uno. El caso de los poderes psi, pasandolo a cartas, es que mezclas un dado de 6 cartas y coges una, mezclas 5 y coges una y mezclas 4 i coges la tercera. O, realmente, mezclas 6 cartas y robas 3. 50%
Eliminarsi lo haces como tú dices, y no tirando todos los dados a la vez (que es como hacemos nosotros) entonces la estadística cambia un huevo... como no uso poderes psi, no sé cual es el sistema del reglamento
Eliminar¿según el reglamento van uno a uno o todos a la vez?
Uno a uno. Si fuese un vidente de nvl 3 iria asi: tiro dado, elijo si cambio por primaris, tiro dado, elijo si cambio, tiro dado, elijo si cambio y finalmente si he tirado todo en la misma disciplina gano maestria
Eliminargano foco psiquico, quiero decir
Eliminarjarl pues si es así la estadística es peor en un nada despreciable 16%... haciendo que el combo le salga muchas menos veces
Eliminarbuf, despues de eso no sé si Julio seguirá jugando invisibilidad como eje de su estrategia... se lo comentaré luego
José, teóricamente si tiras tus tres poderes en telepatía (no vas a cambiar por el primaris porque lo vas a tener ya automáticamente), la probabilidad de sacar un 5 es del 50% con el vidente. La explicación teórica, arriba (probabilidad del suceso contrario)
EliminarLa práctica, aquí:
http://nosetup.org/php_on_line/numero_aleatorio_2
Esta página genera números aleatorios. Pon que vaya desde el 1 al 6, y que lo haga 3 veces. Repite el experimento 100 veces, verás que aproximadamente en 50 de ellos te sale un 5. (el programa ya excluye los resultados repetidos) Lo puedes hacer si quieres también con dados, pero va a ser un poco más coñazo. Si lo hicieses 1000000 de veces, verías que ese probabildad tiende a 0,5, ley de los grandes números.
Así que sigue siendo siempre del 50 % (si tiras los tres en telepatía, nunca los cambiarás por el primaris porque ya lo tienes de regalo)
Si no estás de acuerdo lo podemos discutir por correo, que por aquí es un poco tochaco, xDDD
Un saludo!!!
el tema era si se generaban todos a la vez o uno a uno... la estadística no es la misma. Si se generan uno a uno, efectivamente es un 50% si van todos a la vez, entonces cambia la estadística... y de ahí la confusión xDDD
Eliminarcomo al parecer los poderes se generan uno a uno y no todos a la vez, la cosa queda en un 50% (nosotros los generábamos todos a la vez y de ahí la discrepancia)
Todo solucionado pues...xDDD
Eliminar¡Hay que apostar por telepatía!, jajaja
Una duda mia a los jugadores eo, si yo quisiera acabar o minimo dejar inutilizada una cataclismo tau, que las pareceria un arconte con marchitador (para quitarle la salvacion de 2+ y causarle muerte instantanea), con trampa de almas, por que si te lo cargas multiplicas tu fuerza por 2 o podrias ir antes a por otro personaje para conseguir la fuerza 6 antes de asaltar a la cataclismo y asi herirla a cuatros, tambien le pondria imagen clonica, ya que teniendo la cata 3 ataques solo uno impactara gracias a la ha de 7 de nuestro arconte, y esa herida sera facilmente absorbida por la imagen clonica, este iria montado en incursor cn velamen y campo parpadeante osea que en el turno 1 lo colocaras donde quieras, y aparte le meteria unas brujas, para absorber el fuego defensivo , usar cuidado señor, cargarde a los drones y en caso de que muriera el arconte mantener trabada a la cata gracias a su invulnerable de 4+ en el asalto....
ResponderEliminarQue opinan?
Que al final vas sumando puntos para acabar con una cataclismo que vale mucho menos. Entre el arconte cazapersonajes (que mejor con espiral de sombras que con imagen clónica), más el incursor más las brujas. A groso modo rondará los 350 puntos el combo...igual te sale mas a cuenta meter ponzoñas y matar a la cataclismo a base de saturación desde lejos, así me bajo yo a los servoturrones...aunque vayan a 2+, los 1's salen...
EliminarPor estadistica (si consigues asaltar) te pondrias con 6 ataque al asalto, de los cuales impactan 4 (estadisticamente) y aqui rezar para que salga un 6 para herir, una vez mas rezar para que salve la invulnerable de 5++, de esta forma nos quitariamos tambien el no hay dolor al causar el arma muerte automatica.
ResponderEliminarEl problema es que la cataclismo tiene invulnerable de 3+ si quiere con el reactor nova.
EliminarEl arconte cazapersonajes (arconte+marchitador+trampa de almas+espiral de sombras) lo veo viable en vórtice porque se suele jugar en medio campo. De escolta, 3 grotescos. Se que lo más atractivo transfondisticamente son íncubos, pero no rentan, y los grotescos te dan 1 contador de dolor y un buen escudo de carne (R5, 3H)
En su dia hice un artículo sobre él. Muchas cosas estan outdateadas (es para 5ª edición) pero otras se mantienen vigentes. Echale un vistazo
http://engalie40k.blogspot.com.es/2011/06/guia-para-el-uso-y-disfrute-del-arconte.html
Gracias por el aporte, y si, los grotescos serian una gran opcion pero por lo que cuesta cada uno en GW, compro una unidad entera de otra cosa,(al ser menor y no currar hay que priorizar XD)
EliminarLa cosa es que si le asaltas, le tendras hay atrapado para siempre, aunque no le mates, parece un imposible, pero lo probare, y creo que podria funcionar.
Conversionalos con el kit de Horrores de la cripta/Vargheist de condes vampiro y bits y máscaras de sobra del kit Talos/Chronos.
EliminarPero cuidado si vas por torneos de la zona del Puerto de Santa María que pueden colgarlos en su blog y insultarte públicamente por no gastarte 66€ en 3 miniaturas.
Bueno Jose, voy a poner mi granito de arena al mundo Necrón. Tras terminar la facultad me acerqué un momento a mi tienda habitual, donde pillé el Códex Necrón y, junto a una buena hoja de papel, me dediqué a intentar hacer una lista, aprovechando de paso para ver una partida de Séptima entre Taus y Orkos. Pero ya la comentaré en otro momento. Ahora iré al grano, no me odies mucho si lees alguna absurdez please xDDD
ResponderEliminar- CG
x1 Lider Necron, Daculus, Orbe, Tejido, 145
- Linea
x10 Inmortales, avioncito, 270
x10 Inmortales, avioncito, 270
x10 Inmortales, avioncito, 270
- Ataque Rapido
x4 Espectros, x4 Latigos, 180
x4 Espectros, x4 Latigos, 180
x4 Espectros, x4 Latigos, 180
- Apoyo pesado
x1 Guadaña, 175
x1 Guadaña, 175
1845 de 1850
En mi defensa diré que casi no he tenido tiempo de revisarme a fondo el CG así que he ido a lo básico. La idea es clara, empiezan en mesa los espectros, 12 bichos, cada uno con dos heridas y con una invulnerable de 3+. Debido a la facilidad para conseguir cobertura y su velocidad no tendrían que tener problemas para sobrevivir antes de que lleguen los voladores…son 5 aéreos, así que el rival se lo va a pasar pipa tirándolos ¿y mientras? Mientras los Inmortales pueden ir desembarcando y ocupando puntos, previamente limpios por las guadañas. Al Líder lo metes con una de inmortales para que vayan a por el punto más puñetero (De ahí el orbe)…digo yo que los espectros que hayan sobrevivido pueden asegurarse de que las unidades más problemáticas se vayan al cuerno.
Pero lo dicho, nunca he llevado Necrones, nunca me he sentado a hacer una lista y nunca me he leído el Codex como hoy. Pero sinceramente creo que en una edición donde priman los vehículos y la escenografía, el Necrón puede ganar muchísima ventaja con su spamm de aéreos…vamos, opinión de un novato en Necrones. Ya puedes odiarme Jose xD
Los espectros son una unidad increible, sobre todo acompañados de un lider destructor. No se porqué Jose no los mete en sus listas. Creo que porque no tiene las miniaturas o algo así.
EliminarEn un momento pensé en el Líder Destructor, pero vi mejor aumentar la resistencia de una de las unidades de inmortales...pero la verdad es que creo que los espectros son lo mejor que tiene el Códex, tienen un coste justo, son de los pocos Necrones que atacan ante que sus enemigos y su resistencia es increíble...dos heridas con invulnerable de 3+ son difíciles de bajar y es que encima es retropropulsada...son una auténtica maravilla y la mini mola xD
Eliminara todo esto, no se si lo habréis resuelto pero la regla "difícil de impactar" en los voladores pone que las áreas y cualquier otra cosa que no tire para impactar no puede impactarles, pero en las CMV eso no lo pone, en el caso de las areas es indiferente por que no se pueden disparar apresuradamente pero cualquier otra arma/regla que no tire para impactar si que les afecta, por ejemplo las motos de los eldars oscuros e imagino que el portal del que habláis también. Un saludo!
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