Diseño de Open40k: Simple casi siempre es mejor



Hola amigos y amigas de BP0. Hoy voy a comenzar una nueva serie de posts dedicados al diseño de juegos, y en concreto de códex, en el que intentaré transmitiros los conocimientos que he adquirido en estos últimos meses de desarrollo, con la esperanza de que las personas que participan en el proyecto las tengan en cuenta, y quien no, pueda extrapolarlo a sus propios proyectos, ya sea en el campo de los wargames, juegos de mesa, TCGs o videojuegos o al menos proporcionar una lectura amena.

El primer punto que voy a tratar es bien sencillo, y a primera vista muy obvio, pero que mucha gente (yo incluido) tiende a perder de vista en el desarrollo de un juego y no está de más recordar: Simple casi siempre es mejor.



Toda regla comienza como la intención de reflejar con la mayor exactitud posible una determinada situación. Esto es así desde TCGs como Magic hasta videojuegos como League of Legends. Estas reglas tienen que ser lo más claras y concisas posible, para evitar confusiones. Como ejmplo de una regla bien redactada podemos poner la regla Cruzar tierras de Magic: Una criatura con cruzar tierras es imbloqueable mientras el jugador defensor controle al menos una tierra con el subtipo especificado. Es concisa, clara, simple y no se presta a confusión. Como ejemplo de mala regla pondría ataque entrópico de los escarabajos necrones. Una regla poco intuitiva, difícil de aplicar, que exige un uso extensivo de contadores si no logras destruir vehículos en el mismo turno que les asaltas o en un asalto prolongado contra unidades multiherida (ya que no sólo tienes que llevar la cuenta de las heridas de cada escarabajo y las del enemigo, sino qué enemigo se ha quedado sin salvación por armadura). Si hubiese estado en el lugar de Matt Ward le habría puesto a los escarabajos acerados, que al final produce resultados similares. Si se ha conservado esta regla en Open es porque ha sido aceptada por la comunidad, pasando a formar parte de la identidad necrona.

Lo que quiero decir con esto es que muchas veces queremos representar una situación muy específica con una regla especial, y por tanto nos embarcamos en la tarea de crear reglas especiales complejas sin pararnos a valorar alternativas más simples para solucionar el mismo problema que nos llevó a crear la regla en primer lugar. Pondré un ejemplo de mi cosecha:

Diseñando el códex Eldar Oscuro quería hallar la forma de hacer que las listas de Cónclave pudiesen ser autosuficientes. Antiinfantería les sobra, pero el poco antivehículos que poseen se halla en el Talos y el cuerpo a cuerpo de los Grotescos, por lo tanto cree la siguiente regla especial por 20p para los hemónculos:

Don del tacto pecaminoso: uno o más impactos exitosos que esta miniatura produzca sobre otra con valor de blindaje, reduce su valor de blindaje en 3 puntos en todos sus encaramientos únicamente durante esa fase de asalto con efecto inmediato.

Cuando revisé por primera vez el borrador con Julio, me preguntó por esta regla y le expliqué el motivo por el que la había incluido, y me dijo que era una regla demasiado compleja y que no solucionaba realmente el problema, ya que a las listas de cónclave lo que les faltaba era una forma de dañar vehículos a distancia, no cuerpo a cuerpo, ya que los grotescos y los talos podían hacerlo bien. A continuación me sugirió darle a los atormentados la opción de llevar blásteres de disrupción.

La verdad es que me sorprendí de la simpleza de la solución. Me había tirado un buen rato partiéndome la cabeza diseñando una regla totalmente nueva con vete a saber que interacciones no intencionadas con otras unidades fuera de las listas de cónclave cuando no hacía falta, ya que cambiando ligeramente el equipo de una unidad había sido más que suficiente para solucionar los problemas de un tipo de lista al completo.

Y esque es más fácil de lo que pensáis perderse creando reglas especiales complejas cuando la solución a los problemas que buscas está muy a menudo delante de tus narices en forma de elemento de equipo o regla especial universal. Por ejemplo, estuve un rato redactando una regla antihorda para los grotescos hasta que me di cuenta que existía la regla furia de combate como regla especial universal.

En diseño de juegos, la solución más simple es casi siempre la mejor. 

Comentarios

  1. Pues si... menos es mas la mayoria de veces. Por ejemplo, como jugador tiranido, encuentro un lio lo de la conducta instintiva, con sus 3 tablas para tres tipos distintos de tiranidos... yo hubiese dejado esa regla como un -1 a HA y HP fuera de sinapsis y tal vez una regla especial a los gantes, hormagantes y gargolas que les haga fallar automaticamente los chequeos de moral fuera de sinapsis... y nos olvidamos de tanto lio.

    Por ejemplo, la solucion tuya al poder al dolor se me antoja como algo tambien simple y mejor que llevar 20 contadores por todos lados

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  2. Estoy de acuerdo. Es algo en lo que GW ha ahondado últimamente, aunque aún se siguen dando casos excepcionales de reglas complejas.

    La cosa es que mirando Open 40K, no sé yo si se ha aplicado mucho este concepto, por lo menos en el reglamento. Habéis incluido reglas como la línea de visión y demás, que pueden ser poco intuitivas (más intuitivo que te vea o no te vea, poca cosa hay), además de complicar la cosa con formaciones de batalla. Otro ejemplo lo veo en crear tres tipos de misiones a cumplir, de los cuales, uno es propio del códex que estés jugando.

    Pero sí, yo he creado durante años reglas para roles en foro y es complicado, porque hay que procurar mantener la sencillez y agilidad, sin desvirtuar las habilidades de los personajes y demás. Al final, por ensayo y error, creo que he conseguido llegar a un compromiso entre ambas cosas como una base para cualquier rol que me plantee.

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    1. El estilo de tres misiones se propuso por el estilo NOVA de 5ª edición. No sé si llegaste a jugar pero en mi opinión fué la época dorada de Warhammer40k. Salvo por la predominancia de los vehículos, había una cantidad de ejércitos tier 1 increible (hasta que llegaron los caballeros grises y lo jodieron todo con fortaleza + municion psiquica)

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    2. Por aquel entonces, sólo jugaba a Fantasy xD. Creo que los grises ya habían salido cuando empecé a jugar 40K, o acababan de salir, no sé exactamente...

      Lo de las misiones no es que sea complicado, sólo muy extenso, porque pueden ser de lo más variopintas. Metiendo unas cuantas por códex, acabas casi con una centena y uno no sabe bien a qué atenerse. Pero es una apreciación personal.

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  3. Muy buen post te doy toda la razón las reglas mientras mas claras mejor y no con toda esa paja que le encanta meter a Games-Workshop

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  4. Muy buen post. Llevo unos meses diseñando un wargame y me tardé algunas semanitas en darme cuenta de esta verdad xD

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    1. Mándalo cuando lo termines! me encantará echarle un ojo y testearlo! Llevo un tiempo tonteando con crear mi propio juego de escaramuzas.

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    2. Te lo mandaré, prometido jajaja. Pero desde ahora advierto que es un poco raro, sin dados.

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  5. Una verdad como un templo. En mi grupo de amigos (roleros empedernidos) también creamos juegos para pasarnoslo bien: no hay tanta diferencia con un wargame, incluso hemos creado un par.

    Y la simplicidad es lo que le da vida a un juego de este tipo. Que las reglas cumplan y sean cuanto más simples mejor. Y como señalan arriba... no sé si esto lo está aplicando O40k

    Me encanta Open, y estoy profundamente enamorado tanto de la iniciativa como del Codex de los Eldars Oscuros (nunca me cansaré de decirlo, es fantástico). Pero el reglamento de Open conlleva varias opciones que son "complejas" o podrían ser más sencillas como la "Profundidad de Visión".

    ¿Que hace falta una regla para disminuir la letalidad en la mesa? Sin duda, no apoyo a GW (que hace lo mismo o peor, y con intenciones mas egoístas) pero creo que se podría sacar otra regla más fácil de usar.

    Con las formaciones de batalla pienso lo mismo: Las he leído, y visto los beneficios que aportan... no creo que vaya a jugarlas. Simplemente es algo que no veo necesario dentro del juego. En nuestro grupo llamamos a estas "opciones" como "elemento visual".

    El que los miembros de una unidad estén espalda contra espalda queda muy bien a la hora de narrar un enfrentamiento, es épico de narices, pero a efectos de sistema no ofrece ningún bonficador porque no lo vemos necesario.

    ¡Suerte y Ánimo! ¡Esperando el primer videoinforme de Open40k!

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    1. Por cierto, sí apoyo las Misiones del Codex. Me parecen algo que puede hacerse de forma sencilla y cumple a la perfección con su cometido.

      ¡Doblepost!

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    2. Ya he mencionado alguna vez que cuando desarrollamos el reglamento de open había dos posturas: la primera era cambiar lo mínimo con respecto a WH40k estándard (arreglar la visión, los duelos, la reserva, las misiones y poco más) y la segunda era romper radicalmente con WH40k convencional (mover por iniciativa, formaciones de combate...) yo era defensor a ultranza de la primera opción, pero como era imposible llegar a un acuerdo sobre una u otra, decidimos llegar a un punto intermedio entre ambas, lo que conlleva introducir mecánicas nuevas al juego, que aunque no necesarias, mirando hacia atrás, creo que añaden un componente estratégico bastante interesante al juego.

      Como he comentado antes, los RPGs son muy distintos a cualquier otro juego en cuanto a equilibrio, pero me encantaría leer alguna creación tuya. Me apasiona el rol :)

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    3. En cuanto encuentre entre mis estanterías algo presentable será un placer hacértelo llegar ^^

      Por otra parte yo mismo en un principio apoyaba cambios como el de iniciativa para mover (aunque en correr queda infinitamente mejor y estoy más que contento con el resultado).

      Cambiar las reglas no es el problema, pero sí lo es volver algo sencillo y práctico en complicado. O añadir más elementos poco necesarios. Pero ya te digo, es mi opinión personal.

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  6. Yo llevo un año diseñando un juego de mesa que fuera educativo, y mezclar fidelidad a la realidad de lo que se quiere enseñar con simpleza puede ser complicado.
    Ademas, es bueno evitar reglas del tipo "excepciones a una regla": que los jugadores suelen olvidar salvo que se tengan que jugar activamente para evitar situaciones del tipo: "el otro dia me ganasta pero se nos olvido que los eldars tenian miedo a slaanesh, con lo que podria haber ganado" (hay ejemplos mil veces mejores que este). Todo un lío

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  7. Otra cosa que hay que tener en cuenta es el contexto. No es lo mismo hacer reglas para un wargame, que para un juego de rol, e incluso, dependiendo de la variedad de éstos, hay que tener diferentes aspectos en cuenta. Por eso, cuando tiempo atrás se explicó en este blog (creo que Jose) la documentación que se había leído y ejemplos que se habían tenido en cuenta, no quedé muy convencido, ya que diferían mucho de lo que es un wargame. No es lo mismo valorar los atributos y capacidades de un puñado de personajes, que los de un ejército entero.

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    1. Fuí yo. Obviamente no puedes aplicar al pie de la letra principios usado en equilibrio de TGCs o MOBAS, pero los principios básicos (play-counterplay, equilibrar por skill, cómo evitar powercreep y spectacle creep, jedi curve) Pueden aplicarse perfectamente a wargames, y si me apuras, incluso a juegos de tablero convencionales.

      Obviamente los estilos géneros difieren. De los RPGs mejor ni hablamos porque suelen tener un equilibrio bastante malo, ya que son en su mayoria PvE y no se le da mucha importancia a la interacción PvP y se deja a cargo del DM "equilibrar" las cosas en las raras ocasiones en las que se produce.

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    2. Sí, se pueden aplicar, pero creo que la aplicación difiere bastante. No hay más que ver que en otro tipo de juegos, si un personaje de un jugador muere, es una tragedia. En cambio, si muere una mini, pues bueno, anecdótico, porque hay muchas más. Ese simple detalle ya lo cambia todo. Pero si conseguís una buena forma de seguir esas pautas para Open, genial :)

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  8. buen post, lo pongo fijo en la pestaña de open para los interesados

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  9. Y por eso mismo me encanta la tercera edición de 40k, simple pero completa. (Y sin carrera armamentistica)

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  10. Me e acordado de que tenia una duda con respecto a las reglas os pongo un caso una hekatriz con agonizador y brazales de hidra(+1D6 ataques) estos ataques extra que le dan los brazales de hidra se resuelven con el arma de agonizador o tienes que tirarse por separado ?

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    1. una hekatriz no puede llevar agonizador y brazales hidra al mismo tiempo :)

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    2. un arconte con agonizador y pistola si es lo mismo era un ejemplo el ataque adicional por llevar 2 armas de CaC tiene el bonus del marchitador?

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