[Open 40k] - Eldars Oscuros (alpha)

¡Buenos días Arcontes y Súcubos de la Ciudad Siniestra! Bizarre al aparato para traer ante vosotros, al fin, el Códex Eldars Oscuros de Open 40k. Este Códex, al igual que el necrón, está en versión Alpha, pero es totalmente jugable, aunque por supuesto necesite testeo, y ahí es donde entrais vosotros.

Ahora que hay dos códex publicados y por tanto Open40k es plenamente jugable nos gustaría que los estrujáseis bien, jugáseis alguna partida y nos contáseis cómo los veis. Si haceis videoinforme y lo subís a youtube mejor que mejor! Mandadnos el enlace a nuestro correo (blindajeposteriorcero@gmail.com) y lo publicaremos raudos y veloces.

Si queréis emitir vuestras opiniones sobre el balance del codex, mejoras, cambios, buffs, nerfs, correcciones y demás... os rogamos que las reflejéis aquí mismo! Vamos a leer todos los comentarios y a debatir todas las propuestas. Recuerda que si quieres participar en Open 40k sólo tienes que escribirnos al correo del blog: blindajeposteriorcero@gmail.com

Eldars Oscuros [Alpha]

(Edit) Erratas: 
-El coste del mandrágora es de 15 puntos, no de 35.
-Estaca de odio: Incluida una regla que especifica que puede tirarse sin hacer objetivo. Da igual que caiga sobre miniaturas, símplemente coloca el marcador debajo de sus peanas, como si fuese un objetivo.
-Devastador: Su blindaje es 11/11/10, como en WH40k estándar.
-Mandrágoras: su equipo no aparece en el códex, es el siguiente:
Hoces abisales: F portador FP - Tipo Arma de especialista, acerada
Suspiro gélido: Plantilla F3 FP4. Las unidades afectadas no pueden hacer fuego defensivo en la subsiguiente
fase de asalto
Rayo Castigador: 18UM F4 FP4 Asalto 2, Acobardamiento
-Bláster de disrupción: añadir regla disrupción a tipo
-Trofeos atroces: alcance de 6UM, no 15UM
-Cañón cristalino: cambiar tipo de salvas 4/6 a perfil doble, uno asalto 4 y otro pesada 6 (dejarlo como en el códex Eldar Oscuro Estándar, vamos.
-Brujas: Añadir: Toda la escuadra puede equiparse con: Granadas de disrupción (2p/miniatura)

Una vez dicho eso, voy a hablar un poco del proceso de desarrollo del Códex y la lógica y el planteamiento de algunos de los cambios más polémicos, para quien esté interesado en una explicación en profundidad no tenga que contentarse con una escueta respuesta a un comentario. Como lo que voy a hablar a continuación parte de la base de saber cómo son las nuevas reglas del códex, os aconsejo que os lo descarguéis, le echéis un buen vistazo, y luego volváis a esta entrada a leer el resto. Tranquilos, yo no me muevo de aquí, tomaros todo el tiempo que queráis ;)

Vale, ahora que estamos todos en la misma página vamos a hablar de los cambios más notables.

Rework a la regla Poder del Dolor
Sin duda os habrá llamado la atención el cambio a la regla. ¿Porqué hemos hecho esto? Porque actualmente la regla es innecesariamente engorrosa, es difícil llevar la cuenta de todos los marcadores, y realmente se usa cuando se quiere abusar de ella haciendo trileros con atormentados y hemónculos para darle a la unidad X los 3 contadores desde turno 1, y ese no es el espíritu de la regla.

El espíritu de la regla es representar que los Eldar Oscuros, cuanto más sufrimiento, dolor y terror hay a su alrededor, más ágiles y fuertes se vuelven, ya que estas emociones los alimentan y los rejuvenecen. El sistema nuevo de contadores por turnos refleja muy bien esto, ya que cuanto más se recrudece la batalla, más dolor y agonía habrá en ambos bandos. Además, es muy fácil de seguir. Sólo con mirar el turno sabes que reglas especiales tienen tus unidades.

En cuanto al cambio de orden entre no hay dolor (5+) y Asalto Rabioso, lo que hemos querido conseguir es hacer a los Eldar Oscuros más frágiles aún de lo que son, compensándolo con una mayor letalidad. Queremos que se comporten sobre el tablero como un auténtico ejército glass cannon, capaces de infligir mucho daño, pero incapaces de encajarlo, lo que le da mucha profundidad al juego, ya que el jugador Eldar Oscuro no puede jugar "al tuntún" y ganar, sino que tiene que tener muy clara su prioritización de objetivos, desmantelando las unidades enemigas que más daño pueden ocasionarle antes de recibir un duro golpe del que no podrá recuperarse.

Los Rasgos del señor de la guerra juegan mucho con esta regla, permitiendo mejorar alguna o cambiar su orden. Son situacionales a propósito, para que no haya un rasgo claramente superior a los otros, sino que contra distintos oponentes, uno será mejor que el resto. Saber identificarlo y usarlo será clave para alzarse con la victoria, pero estos rasgos dependerán del pilar social al que pertenezca tu señor de la guerra, lo que me lleva a otra de las novedades del códex:

Pilares de la sociedad Commorrita



Desde el códex de 3ª edición ha existido esta "división" transfondística del códex en tres pilares simbióticos: La Cábala regida por los Arcontes, Los Circos de brujas, dirigidos por Súcubos, y los Cónclaves, formados por los hemónculos y sus criaturas de pesadilla. Hasta ahora simplemente estaba ahí transfondísticamente, pero no como reglas más allá de un par de rasgos distintivos, y pese a eso, muchos jugadores han decidido hacerse un "ejército cabalista", "de culto de brujas" o "carnaval de la carne". Ahora los jugadores van a verse recompensados por las propias reglas si se deciden por este acercamiento. Ojo, no he perdido de vista que las listas mixtas son, transfondísticamente, las más comunes en Commorragh, ya que es raro que una cábala no esté afiliada con un Circo de Brujas, e imposible que no lo esté con un Cónclave de hemónculos, ya que son quienes les abastecen de soldados y resucitan a sus muertos, por lo tanto no habrá ninguna contrapartida a mezclar unidades de distintos pilares sociales, símplemente los rasgos del señor de la guerra y ciertas reglas especiales no afectarán a todo el ejército, sino sólo a las unidades del pilar social al que pertenece su señor de la guerra. (¿lógico, no?)

El retorno de los portales a la Telaraña
Los portales a la telaraña fueron, durante 5ª, el tipo de lista más divertido de jugar, y quien lo haya hecho coincidirá conmigo. Por desgracia, las reglas de reservas de 6ª dieron al traste con este estilo de juego, pero con Open40k puede volver a ser una táctica viable, ya que como habéis visto, la forma en la que se despliegan los portales es muy diferente.

No perdais de vista la aleatoriedad del emplazamiento del mismo. Un portal siempre se dispersa, y si sufre un error de despliegue no se abre, lo que hace que el jugador Eldar Oscuro tenga que colocarlos muy conservadoramente si no quiere quedarse sin ellos y comprometer su estrategia, ya que una lista de portales que salga a pata desde tu borde de la mesa lo pasa muy mal.

Este cambio ha sido para eliminar las (en mi opinión ridículas) unidades portaleras. Un lastre innecesario en puntos y con una mecánica muy antiintuitiva. A cambio, los portales a la telaraña han visto aumentado su precio.

Saboreando el terror: Acobardamiento, Miedo, Armas psicológicas
Una dimensión vital del ejército que se perdió totalmente en el códex de 5ª edición. Los Eldar Oscuros son la encarnación del terror. ¿Que ha pasado con el "Reza por que no te lleven con vida"? En el último códex apenas poseían armas que alterasen el liderazgo o forzaran chequeos de acobardamiento. En el Códex de Open 40k tienen múltiples armas que causan acobardamiento, unidades con miedo y armas psicológicas, cuya fuerza tira contra el Liderazgo de sus víctimas y no contra su Resistencia, así como múltiples formas de reducir el Liderazgo del enemigo. ¡Incluso una de sus misiones raciales consiste en que el enemigo falle chequeos de acobardamiento! 

"Hay una muy buena razón por la que todas las razas de la galaxia temen a la oscuridad"

Legítimos de la Cábala, Esposas de Sangre, Arlequines y Corte del Arconte
Quizá os estaréis preguntando qué ha pasado con estas unidades. Vayamos por partes:

Legítimos de la Cábala y Esposas de Sangre: El caso de estas dos unidades es parecida pero, paradógicamente, diametralmente opuesta. Ambas son versiones mejoradas de las tropas de línea, cuyo único objetivo era vender más miniaturas. A nivel de juego, Mientras los legítimos de la Cábala eran una unidad extremadamente tóxica en élite, ya que eran mas eficientes en puntos que cualquier otra opción, siendo imposible nerfearlos porque de hacerlo se convierten en guerreros sin objetivo asegurado, las esposas de sangre eran brujas con 1 ataque más y más armas especiales (yay), con lo que nadie se planteaba siquiera llevarlas, y son dificiles de bufar, porque si te pasas, son una unidad de súcubos. Eso a parte de comprometer la variedad del códex, haciendolo monótono y aburrido.

Finalmente el camino elegido fue llegar a un término medio entre los Guerreros y los Legítimos y las brujas y las Esposas, y que esta unidad se convirtiese en las nuevas Brujas y Guerreros. Su perfil no ha mejorado lo más mínimo, pero si que lo ha hecho la cantidad de armas que pueden portar al combate. Pero cuidado, como te emociones con el armamento el precio en puntos sube por las nubes, y hay que recordar que estas invirtiendo en miniaturas R3 S5+/6+ en transportes de B10 descubiertos.

De cualquier modo, las Esposas de Sangre y Legítimos siguen existiendo como brujas y guerreros mejorados a los que tienen acceso Lelith Hesperax y el Duque Sliscus. Más como guiño que como otra cosa.

En cuanto a los arlequines y la corte del arconte su destino ha sido muy distinto. Estas unidades tienen tanto potencial que van a estar incluidas en su própio códex, que saldrá más adelante. Este códex será el Codex: Mercenarios y no podrá ser jugado como tal, sino sólo como aliados a otros códex. Además de estas unidades incluirá, entre otras, a los Corsarios Eldar. Tengo muchas ideas chulas para él, ya vereis.

Cambios en la FoC
Los cambios son los siguientes:
Atormentados a línea: y cambiados a 5-20 en lugar de 3-10, como los guerreros y las brujas.
Chronos a Élite: Una forma de darle más variedad a las lístas de Cónclave. El Chronos nunca ha encajado como Apoyo Pesado.
Caza Estilete a Ataque Rápido: El bombardero cuervo se queda en Apoyo Pesado, ya que pese a que sea una aeronave, es el vehículo más tocho que los Eldar Oscuros tienen en su arsenal (salvo quizá el trono de destrucción). Por cierto, supongo que os habréis fijado, pero los he hecho más únicos y con roles bien diferenciados. El bombardero cuervo ya no es un Caza Estilete con más blindaje.
Drazhar de CG a mejora de los Íncubos: Ver a Drazhar fuera de una unidad de íncubos no tiene mucho sentido, así que he decidido meterlo como mejora y que no ocupe un espacio de C.G. 

Ponzoñas e incursores, ¿Qué ha cambiado?
El ponzoña ha sufrido un ligero aumento de su precio, y el incursor un descenso, pero eso no es lo que los ha nivelado, sino el aumento de utilidad de las tropas de línea (ya no son meros palmeros o una excusa para llevar un ponzoña, sino que pueden hacer algo por si mismos), así como que ahora las escuadras por lo general se benefician más de tener 10 integrantes, lo que junto a nuevo equipo como los anclajes laterales van a hacer del incursor una opción por lo menos igual de atractiva que el ponzoña.

Como he cuadrado todo en bloques de 5, los transportes han aumentado su capacidad a 6 y 11 respectivamente. Esto es sólo porque no quiero que llevar un personaje independiente joda a la unidad en la que está.

Por último: ¿Ponzoña como transporte asignado del Arconte? ¿Qué fumas?
Crack. Ahora en serio, en la descripción del transfondo del códex de 5ª hay un párrafo que dice así: "A veces incluso trasportando [el ponzoña] a un único líder Eldar Oscuro, tan arrogante o paranoico que ni siquiera quiere ir acompañado de sus propios guardaespaldas. Aquello que han visto a los Eldars Oscuros en acción saben incluso que un solo guerrero es a veces más que suficiente: el verdadero “veneno” al que hace referencia el nombre Ponzoña no esta en los sistemas de armas de la nave, sino en la tripulación que transporta." y me pareció tan épico que tenía que hacerle reglas. Haciendo números era una mierda (carro B10 descubierto, muy meh), así que incluí los elementos de equipo amplificadores, que sólo los ponzoñas del arconte pueden llevar. Dadle una oportunidad, testeadlo y me contáis.

Bueno, eso es todo lo que tengo que decir de forma general sobre diseño del códex. Para cualquier otra duda, aquí abajo están los comentarios. Recordad ser constructivos y intentar retorcerlo todo lo que podáis. Cuantos más fallos encontréis, mejor va a quedar el resultado final. Haced las listas más fuertes que podais y vamos a ver si coinciden con las mías. Hay un par de combos por ahí muy chulos ;)


Comentarios

  1. Bueno tras un primer vistazo y dejando para luego los personajes especiales (es mucho curro para un ratito XD) por falta de tiempo, aquí dejo las impresiones que me ha dejado el códex en cuanto a cosas con las que estoy en desacuerdo y cosas que me encantan (lo pongo según lo he ido escribiendo en plan borrador, si algo no se entiende lo explico luego):

    Me faltan también las formaciones por mirarlas, ya lo haré tranquilamente, y a ver si cuando vuelva un amigo que tiene necrones le convenzo para echar una a open, testear los dos codex y grabarla en videoinforme para pasaroslo. Mucho curro y muy buena la intención de darle mucha personalidad al codex, creo que tiene bastante. A ver que tal sale en la mesa y ver qué cosas están balanceadas y cuales no ;)

    Pdt: lo pongo debajo porque no me deja poner un comentario tan largo.

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    1. Velocet: +1 invulnerable, 5+ si no tiene. Mejor 6+, demasiado buena comparada con las demás
      Rasgos de los Circos "Asalto sangriento": ¿Se suma Rabia y Asalto Rabioso? Muchos ataques.
      Brazal de Trance: quizás demasiado engorroso dos chequeos por impacto. Con el de Liderazgo/Fuerza sobra
      Máscara de la ofuscación (error gramatical): Pone "perite" en lugar de "permite"
      Portal de la telaraña (error gramatical): falta "y EN CASO de sufrir un..."
      Cañón Licuador: demasiado bueno para mi gusto, o F6 o FP1D3, las dos cosas son demasiado buenas, aunque cueste 30 puntos.
      Cañón Desintegrador: me encanta, es el empujón que necesitaba para intentar jugarle, con la F necesaria para lidiar contra monstruosas, la 5 se quedaba floja para todo.
      Estaca de Odio: es una bomba y hay que tirarlo sobre una miniatura según el reglamento, pero no pone qué ocurre si cae justo encima de alguna miniatura, ¿se separa lo justo para evitarla? ¿sufre un impacto la miniatura?
      Rociada Espiritual: pone que es del Chronos, pero no veo donde pone que se le pueda equipar.
      Armas de chequeos de atributo o que tiran contra el liderazgo: en caso de afectar a vehículos, ¿cómo se realizaría la tirada de atributo o contra qué se usaría las armas psicológicas?
      Espada Fantasma: creo que está demasiado bien, quizás me sobre el +2 ataques. O eso o alguna regla para que pueda pegar al portador en plan que se revelacontra su propietario si saca 3 o más 1 al impactar.
      Látigo electrocorrosivo: pondría que fuera herida en vez de impactada, si no siempre se va a dar la situación de Neurosupresor.
      Marchitador: creo que estaba bien sin el +1 a la F.
      Íncubos: en su página propia pone que tienen de serie la Piedra de Sangre, creo que se os ha colado, al igual que las reglas especiales del duelista, a menos que lo hallais puesto a drede para tenerlo más a mano o algo (las reglas lo veo bien, pero la piedra creo que no debería estar)
      Azotes: creo que es un acierto tanto la bajada en puntos como el subir el Blaster de Disrupción a 15 puntos y darle asalto 2, sale a 120 la unidad de 5 con dos blaster que de media pueden destruir un vehículo, pero que mueren con mirarlos.
      Devastador: en su página pone que el BP es 10, y en la tabla de organización del ejército pone que es 11, supongo que será 10 pero avisado queda para que lo mireis.
      Bombardero Cuervo: la regla me parece que está un poco over, a lo mejor debería poder volver a disparar pero con un -1 a su HP, si no 4 disparos de F9 FP2 Lanza, con HP4 creo que es mucho.
      Arconte: me gusta mucho como ha quedado, a falta de darle vueltas y buscar combos over, pero creo que es un acierto darle variedad de equipo y diferentes opciones al estilo Autarca de los Eldar.
      Brujas: les subiría el coste a 10 puntos la miniatura por el incluir las granadas de Plasma.
      Guadañas: creo que 20 puntos no es mal coste debido al Buff a las pasadas que han recibido y llevar las granadas de asalto.
      Bestias: me gustan mucho a simple vista como están. Pequeño buf a las malas y pequeño nerf a las buenas. Y la regla de Depredador Apex siempre la he visto necesaria (una regla del estilo) por trasfondo.
      Incursor: necesaria la bajada de puntos, pero no tanto el subir a 11 la capacidad, aunque entiendo el por qué.
      Ponzoña: bien porque aunque alguno no lo vea, se le ha quitado la invulnerable de 5+, así que es un pequeño nerfeo.
      Madrágora: 35 puntos? Por muchas reglas nuevas que tenga, es una mini de R3 invulnerable de 5 :S es mucho coste.

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    2. Velocet: La intención es que si te sale con los infernales o motocicletas, no sea una droga mala. No quiero que salga un resultado que digas "no tengo drogas, mala suerte", pero se puede cambiar a algo que no sea +1 invulnerable. Propones algún otro beneficio para el velocet?
      Asalto sangriento: Piensa que es a partir del turno 3 cuando obtienen la regla, y esos ataques son en su mayoria de F3 (excepto infenales). No veo que +1A sea muy burro. Por qué propones cambiarlo? (tiene que ser algo que mejore la regla asalto rabioso)
      Brazal de trance: está tal y como está en el codex de 5ª pero cambiado de arma a equipo. No me parece que dos chequeos por impacto sea engorroso teniendo en cuenta que no va a ser muy común.
      Cañón licuador: Piensa que esta es un arma que vas a querer usar para derretir armaduras de 2+ y tienes 1/3 de posibilidades de no lograrlo. Me parece que el precio es decente considerando el riesgo. Y si lo reducimos a F5?
      Estaca de odio: Incluida una regla que especifica que puede tirarse sin hacer objetivo y cambiado el perfil a área, F6 FP-
      Rociada espiritual: la lleva de base.
      Armas psicológicas y nurosupresores: Estas reglas no afectan a vehículos, dado que no tienen los atributos a los que afectan. Se aplica solo la fuerza del ataque.
      Espada fantasma: le he hecho un rework hacia un arma antitropa, ya que el arconte carecía de una opción así. Piensa que la F del arconte con ella equipada es 4. No es ninguna maravilla. Y de rebelarse nada, la espada fantasma antigua era una espada que pagaría al CG enemigo por llevar. Si tienes mala suerte se te jode la espiral de sombras o directamente te mata.
      Látigo electrocorrosivo: Una miniatura herida por un arma FP2 es una miniatura muerta a no ser que sea multiherida. Estarías pagando por una regla que nunca aplicarías y por tanto sería desbancada por la espada fantasma en todos los aspectos. La idea de esta arma es que sea más defensiva que ofensiva por si quieres usar a tu arconte como tarpit de unidades gordas.
      Marchitador: Llevo jugando al arconte como cazapersonajes desde principios de 5ª. Creeme que necesita ese +1 a la F como el comer.
      Íncubos: Tanto en los códex de Open40k como en los de WH40k oficial, en el libro de ejército se explica todo el armamento y reglas especiales, y en la creación de ejército es donde se especifica que equipo es base y cual es comprado.
      Azotes: Gracias, era la idea. 22 es una burrada. Normal que solo se jueguen legítimos en ponzoña en WH40kestándar.
      Devastador: Efectivamente, es un gazapo. El Blindaje del devastador es 11/11/10, como en WH40kestándar.
      Bombardero cuervo: Creo que tienes razón, pero no me mola añadir modificadores innecesarios. ¿Mejor Que dispare acoplado?
      Arconte: Y seguro que hay estilos de juego que se te han pasado por alto. Cuantos más mires, más encontrarás. He puesto mucho empeño en hacerlo flexible.
      Brujas: Si, tienen granadas de plasma, pero R3 y S6+. Son la más frágil de las 3 opciones. 9 está bien.
      Guadañas: No se yo, las motocicletas eldar tienen objetivo asegurado, rifle shuriken acoplado, S3+ y cuestan 18p. Las Eldar Oscuro tienen un rifle sin acoplar, ocupan AR y tienen S5+, pero a cambio son más veloces, hacen pasadas y tienen jinete experto. Las gallinas que entran por las que van saliendo. Lo que está claro es que si encarecemos estas, se encarecerán también los jinetes del viento.
      Bestias: Espero que sea suficiente para que no se abuse de ellas pero sigan siendo viables. Ya veremos que tal en los testeos.
      Incursor: Lo subí a regañadientes, creeme, pero tal y como he planteado las unidades era necesario para que llevar un personaje no joda a la unidad en la que está.
      Mandrágoras: es un gazapo. Se me ha colado el coste en puntos del grotesco. Su coste en puntos es de 15.
      Errores gramaticales y de puntos corregidos para la beta. Nunca puedes hacer suficientes proofreads xD

      Muchas gracias por echarle un buen ojo. Quedo a la espera de los CGs con nombre. Esperando ansioso ese videoinforme :)

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    3. - Velocet: el +1 a la invulnerable me parece bien pero creo que si no se tiene invulnerable se diera un 6+ en lugar de un 5+.
      - Asalto sangriento: esto ha sido un fallo mio, pensaba (no se por qué) que asalto rabioso daba 1+ ataque, y le sumaba el +2 ataques de rabia, por eso decía que eran muchos ataques XD
      - Brazal de trance: ok
      - Cañón licuador: Creo que en F5 si que es decente, la F6 me parece algo excesiva.
      - Estaca de odio: Perfecto
      - Rociada espiritual: ok
      - Armas psicológicas y nurosupresores: duda resuelta.
      - Espada fantasma: ok, era por aportar ideas.
      - Látigo electrocorrosivo: ok
      - Marchitador: Yo la verdad es que como la regla siempre me ha parecido buena no he visto necesario el F4 (también le llevo jugando desde 5ª, aunque justo cuando se estaba acabando).
      - Íncubos: ok
      - Azotes: Es que la idea de tropa estaba bien, la broma era el coste, que para cargarte decentemente un tanque por fase tenías que pagar una unidad de 10 y los 4 blaster, que se iba a 260 puntos...
      - Devastador: me lo imaginaba
      - Bombardero cuervo: Acoplado bastante mejor que disparar dos veces, me parecía excesivo.
      - Arconte: le daré vueltas a ver las personalizaciones que tiene, pero me gusta mucho la idea, y super épico el verle repartir en un ponzoña XD aunque no es ninguna sobrada un carro de blindaje 10 descubierto para una mini que será tan cara.
      - Brujas: Sigo pensando que 10 puntos estaría mejor ya que en Open el asalto es más factible, tienen una Iniciativa bastante alta y puede salir el psicofármaco de +1 a la invulnerable y volverse minis con 3++. Pero todo es debatible y testeable.
      - Guadañas: si, la verdad es que compararlos con los jinetes del viento siempre me ha parecido de broma jaja
      - Bestias: ójala sea factible las bestias garrápodas, que como idea de miniatura es la bestia que más me gusta.
      - Incursor: me lo imaginaba, al menos ahora es más comparable a vehículos puramente de transporte como el Rhino, porque el disparo que tiene un Incursor es meramente anecdótico.
      - Mandrágoras: eso ya es otra cosa jaja

      A parte de eso como idea de maquetación se echa de menos una página con las reglas especiales de las armas, los perfiles de minis y armamento... en fin la última página de los codex nuevos de GW, sería un buen añadido para la beta.

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    4. Tienes mucha razón, me lo apunto para la beta.

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    5. En cuanto a los personajes especiales, ahí va mi opinión:
      - Asdrúbal Vect: por fin me atrevo a pagar la plataforma, es peor que un Land Rider y aun así su coste es similar, con lo cual me parece correcta. Y en cuanto a Vect, me parece que tiene un coste decente sabiendo que es una miniatura de R3 solo. Quizás le cambiaría el envenenada del arma a 4+ si se ve que el 3+ es abusivo.
      - Duque Sliscus: el arma que tiene me deja una duda, ¿siempre es FP3 con sacar un simple 5 o es como los acerados, que los ataques que saquen 5+ contarán como si tuvieran FP3? Si es lo primero me parece correcto, lo segundo no me gusta tanto. Por el resto me gusta, siempre ha sido una mini con poco sentido: reglas para el cuerpo a cuerpo en una unidad de disparo... ahora al poder mejorarlos a Legítimos tiene más sentido.
      - Dama Malys: me parece correcta.
      - Drazhar: me parece buena la idea de hacerle como una mejora de Íncubos. Por el resto bien, no es ninguna sobrada y si que le jugaría.
      - Lelith Esperax: quizás la que veo algo por encima, no son demasiados puntos y es una picadora de carne por encima de la media a mi forma de ver, y con una invulnerable de 3++ y una de 2++ en CAC... quizás le bajaría la invulnerable a 3++ siempre. No va a matar a ninguna unidad tocha de R5 ya que solo tiene F3, pero no se... sobre el papel me parece un poco alta, lo mismo luego la juego y no mata nada.
      - Kruellagh: me gusta mucho, balanceadita, da extras interesantes y no desentona.
      - Sathonix: ahora si que parece el personaje de los Infernales, no la sobrada calidad/precio que cualquier Deathstar necesita. Y ahora si que creo que está algo alto de coste, ya que ha perdido reglas y ha subido el coste. Creo que 105 no es mal coste.
      - Urien Rakarth: bien, algo caro pero da muchos extras. Le provaría, no creo que sea ninguna sobrada.
      - Kheradruakh: por fin no me entra la risa al leer su página XD es bueno, pero teniendo en cuenta que no es Personaje Independiente y que no puede asaltar al salir, muere facilmente, así que balanceado creo que es la palabra, además de darle un extra a las mandrágoras.

      Eso si, todo esto es mi punto de vista, ni tiene que ser la verdad suprema ni mucho menos, pero me gusta bastante más que el codex de GW la verdad :D

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    6. El duque es como los acerados. Individualmente tiene un sobrecoste considerable, pero es porque los beneficios que le da al ejército son muy buenos. Si lo ponía mejor individualmente o más barato iba a ser un must buy. Es un caso parecido a Urien Rakarth.

      Kheraduakh es un asesino. Con sus reglas especiales y equipo junto a las reglas de visión de open el enemigo va a tener que proteger muy bien a su CG si no quiere ver su cabeza clavada en una pica.

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    7. Y Lelith hay que tener en cuenta eso, que por muchos ataques que haga, son de F3.

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  2. Bizarre, una pregunta: ¿todas las tropas son usables y no hay ninguna mejor que la otra o volveremos a jugar con tres o cuatro combos con solo cambar una o dos unidades?

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    1. Decirte que si sería muy prepotente por mi parte. Soy primerizo en desarrollo de juegos y aunque me he informado, he leido mucho sobre el asunto y he hecho todo lo que he podido para que todas las unidades sean viables, está claro que no soy perfecto y tengo mucho que aprender. leelo, destripalo, haz listas intentando retorcer las reglas y dimelo tu :)

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    2. Puto blogger, me borró el comentario.
      Te había dicho que te lo preguntaba por tu coletilla de los combos. Ya sabes que nosotros intentamos que en el codex ME todas tengan su rol y que cada jugador escoja aquellas que se adaptan mejor a la táctica que planea seguir y así evitar el clásico "en el slot de AR todo es mierda menos X".
      ^^.

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    3. Con combo me refería a varias unidades con muy buena sinergia entre ellas.

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  3. una pregunta cual era la cantidad máxima de puntos de victoria que se podía ganar con las misiones de codex?

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  4. ¡NI SE TE OCURRA TOCAR NADA!

    Es maravilloso, simple y llanamente (lo cual como jugador EO no sé si es una buena o mala señal ¡Buena, seguro!). Ahora en serio, felicidades por el Codex porque de verdad refleja muy bien lo que son los Eldars Oscuros.

    No veo unidad que no pueda ser usada, aunque hecho algo de menos a Lhameanas y Medusas (concretamente a las últimas por las minis) pero habrá que esperar para verlas en acción.

    Aunque tengo algunas preguntas a decir verdad, quizás por ser novato.

    - No hay Dolor y Piel de Costras: Si una miniatura con Piel de Costras (No hay dolor 6+) adquiere No hay Dolor 5+ (Por ejemplo) ¿Se mejora a 4+? Imagino que sí, porque de lo contrario veo a los Atormentados quizás un pelín atrás.

    - Mandrágoras y su equipo: Hoces abisales y Susurro Gélido ¿En qué consisten? ¿Arma de aspecto maligno y la capacidad de dejar fríos a sus ligues?

    - Espadones de Íncubo: En el perfil del arma pone que aporta (+1 Ataque y +2 Fuerza) o (+2 Ataques +1 Fuerza) ¿Están los ataques incluidos en los perfiles? Porque sino son una verdadera picadora de carne (cosa que me encanta).

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    1. Y otra más que se me ha escapado:

      - Cronos y Vapores: ¿Un Cronos puede proporcionar dos marcadores del dolor a la misma unidad?

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    2. Antes que nada gracias por las amables palabras :)

      He añadido No hay dolor (6+) a la piel de costras de los atormentados porque creo que es parte de su identidad, y me parecía feo quitarselo, pero la regla que ganan con los contadores de dolor es No hay dolor (5+), no se suman. Eso si, tienen acceso a No hay dolor (4+) via poder del dolor mejorado por rasgos del señor de la guerra.

      Me acabo de acordar que no he incluido el equipo de los mandrágoras. Lo añado al post en la parte de erratas. Gracias por darte cuenta del gazapo.

      Los ataques no están incluidos en el perfil. Los íncubos se han llevado un buen buff,

      Un chronos no proporciona marcadores con la regla de vapores neuroestimulantes, proporciona la regla "descarga de adrenalina". Puedes darle dos veces la regla descarga de adrenalina a la misma unidad, pero es una tontería porque no se acumula consigo misma como explica ejemplificadamente en el apartado poder del dolor.

      Gracias por el aporte!

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    3. Gracias por las respuestas ^^ Tengo otra pregunta, esto ya de carácter personal.

      Al llegar a los 3 Marcadores de Dolor los EO consiguen Asalto Rabioso, lo que es un buen buff para las unidades C.C pero a las unidades a distancia no les beneficia en absoluto (¿para qué vas a asaltar con ellas?)

      Que conste que soy novato ¿Pero no estaría bien darles un pequeño bufo también a las unidades a distancia? como repetir los 1 al impactar con armas a distancia. Por equilibrar un poco el asunto.

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    4. Darle a las unidades de disparo repetir los 1s es casi como darles HP5, y ese es un buff mucho más gordo que el asalto rabioso, que pone a miniaturas en riesgo y sólo se usa en la primera ronda de asalto. Además de que las unidades cac se beneficiarian de ambas (la mayoría también llevan armas a distancia)

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    5. Tambien es cierto, sólo era un ejemplo de todos modos. Pero me sienta "extraño" que el tercer contador no les aporte ninguna ventaja real.

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  5. A las mandragoras les pondria la rsgla que tenian en tercera, 3 marcadores y cuando la revelas eliges el marcador que quieras.

    La corte del arconte podria ser a elegir entre legitimos y/o los miembros de la corte actual. Asi como de un incubo guardaespaldas

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    1. Lo contemplé, pero es una regla super engorrosa si llevas más de una escuadra, sobre todo estando ahí infiltración.

      Los guardaespaldas por excelencia de los Arcontes han sido de siempre los Íncubos. La corte del arconte, al igual que los Arlequines, son sólo mercenarios, de ahí que vayan a tener su propio códex junto a los corsarios y otros.

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  6. ¿Y darle al Caza Estilete la regla del volador Eldar de poder girar 90 grados al finalizar su movimiento? Siempre he visto que es una regla que nos la han robado esos Eldar -.- y que nos vendría genial, sobre todo al Caza al ser tan debilucho.

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    1. No lo veo. Habría que subirle los puntos y dejaría de ser una opción atractiva. Además, esa regla es una regla que te permite realizar malos movimientos con el caza y salirte con la tuya. Ese no es el espíritu Eldar Oscuro en mi opìnión.

      Además, el caza estilete ahora es muy bueno. Como le añadamos una regla como esa va a estar OP, porque va a poder quedarse disparando desde la backline sin tener que exponerse a represalias.

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  7. Una vez revisado el codex creo que habeis hecho un gran trabajo, aqui os dejo mis impresiones, que si bien la mayoria de cosas me han gustado otras me han dejado algo perplejo:
    - Drogas: +1 a la invu puede ser over si con Kruellagh puedes elegir las drogas; brujas con 5++ de base y 3++ en asalto, sin duda las metera de nuevo en juego. Puedes meter a las sucubos con 3++ de base y 2++ en CaC...vale que son las fuckings queens del CaC...pero igual a la gente no le mola tanta invulnerable...
    - Me encantan los rasgos tematicos aunque las misiones recompensan las listas de destruccion sobre las de mision, contra una lista de elites (draigo wing o death wing puede ser muy jodido cumplir cualquiera de las misiones.
    - Me ha sorprendido las alas de azote como equipo de arconte y que no tenga opcion a motocicleta...veo los paralelismos de drogas->sucubo vs no drogas->arconte, pero echo a faltar esta opción en el arconte.
    - No he visto la "aleacion inteligente" o "hoja exudatoria" en ningun arma, una idea que se quedó en el tintero o ha sido aplicada de otra manera?
    - Disparar las granadas en 40k son 8", no se si aqui son 6" por ser open o es una errata...pero es algo que afecta directamente a las pantallas de oscuridad...
    - La mascara de ofuscacion me parece tremendamente buena, poder repetir la tirada fallida de 2++ de un arconte 1D6 veces lo hace inmortal...(por si las sucubos con 2++ CaC no eran suficientes), de nuevo la gente puede quejarse...
    - Me encanta el sistema del portal, estoy deseando probarlo con varios portales, puede ser tremendo xD
    - Encuentro a faltar un tipo de equipo para vehiculos, estilo arnes de sujecion, que permita a las tropas embarcadas disparar a velocidad de crucero con hp normal, algo que creo que deberian poder hacer los EO...
    - Los trofeos atroces son a 15um o es una errata?
    - Tremendos los anclajes laterales, convirtiendo a los incursores en devastadores, otra cosa que explorar en busca de listas overs...
    - Cañon cristalino como salvas 4/6? Esto es un debuff unpoco innecesario sumado a la subida del coste del ponzoña y la ausencia de campo parpadeante...¿no?
    - El cañon licuador es muy over, SIEMPRE frie marines
    - Blaster de disrupcion no tiene la regla disrupcion, ¿es una errata?
    - A la mina de vacio se le ha colado la regla implosion, errata supongo.
    - Ole por la piedra de sangre, por fin granadas para los incubos!
    - Vaya buff al crhonos, s3+, armas de fp3 y elite? OMG!!! otra loca idea que probar junto con portales...
    - La espada fantasma es muy over, casi deja al machitador en el desván...
    - Un devastador puede usar un velamen etereo y seguir disparando todo gracias a asalto aereo? ¿12"+2D6" y luego dispara todo normal?
    - Cuantas minas de vacío lleva el bombardero cuervo de serie? en equipo aparece en plural y luego dice que puede llevar hasta 4...
    - Un estilete que entre varias veces durante la partida puede acoplar sus armas contra varias unidades? Es decir, entra en turno 2 y marca a un LR pero no lo destruye, sale en turno 3 y entra en turno 4 marcando a otro LR, en turno 5 ambos LR están marcados?
    - Los atormentados y los grotescos tienen nhd 6+, pese a que en los rasgos de sdlg cambian nhd 5+ por 4+, ¿cual es el correcto?
    - Bravo por todos los cg's, todos tienen algo que hace que metezca la pena meterlos. Me pone dificil elegir y salen listas temáticas a su alrededor muy divertidas! Genial!!!
    - Me parece abusivo que la herida producida por contragolpe e drazar sea de fp2, deberia ser fp- o como mucho del mismo fp del ataque que recibe (el arma rebota en la armadura evimpacta en su portador), pero fp2 es demasiado.
    - El coste en puntos de los vehículos lo veo un poco excesivo para lo que realmente son, todos han subido de precio y ninguno ha aumentado su capacidad mortifera...cosa que no acaba de cuadrar con lo del martillo de cristal...

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    1. Poco más que añadir, aunque haya algunas cosas concretas que me parecen un poco over, en el conjunto global creo que el codex no lo está y le dan un aire nuevo a los EO, se puede generar listas divertidas y capaces de competir con otros codex sin ser overs, solo siguiendo la premisa EO, haz daño y vigila que no te lo hagan.

      Intentaré crear alguna lista over a ver que tal...un saludo y de nuevo, gran trabajo!!!

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    2. Drogas: tienes razón, las drogas deben dar bonus ofensivos, no defensivos. ¿Qué propones?
      Misiones: Siempre habrá listas que te vengan mejor y que te vengan peor. Creo que las misiones que he puesto reflejan bastante bien la filosofia EO
      Alas de azote: Es así por transfondo y para darle variedad a los CGs. Arconte: ponzoña y alas y súcubo aeropatín y motocicleta.
      Aleación inteligente y hoja exhudatoria: son mejoras para las súcubos que se equipan arma de bruja por 10 y 15p respecticvamente. Está en el códex.
      Granadas: Lo he comprobado, y efectivamente, en open es a 6UM, lo que me sorprende, porque quedamos que no se iban a cambiar cosas básicas. Lo hablaré con Jose.
      Máscara de ofuscación: lo has entendido mal, no es repetir 1D6 tiradas, es repetir 1D6 por turno.
      Portal a la telaraña: Esperate a que se te dispersen y no se te abran, ya verás que risas xD
      Arnés de sujección: Me da miedo los combos que pueden salir con las aspilleras y los anclajes, pero es una idea interesante. Lo testearé.
      Trofeos: Errata, es 6UM. Sigo pensando en sistema métrico. Corregí un montón de esas en la fase de proofreading.
      Anclajes laterales: Devastadores con B10 y sin asalto aéreo por 190p sin alástor ni sistemas defensivos. No me parece muy OP xD
      Cañón cristalino: Actualmente es asalto4/pesada6 porque en 5ª no existía el tipo salvas. Está igual que estaba.
      Cañón licuador: cuesta 20p y en los grotescos tienes que pagar impuesto de 10p (aberración) por llevarlo. De todos modos ya ha salido en los comentarios antes, se le va a bajar la F a 5.
      Bláster de disrupción: Si, errata.
      Mina de vacío: si, errata
      Piedra de sangre: y miedo! uuuuuu!
      Chronos: ten en cuenta que sus armas son psicológicas, hieren contra liderazgo, lo cual es bueno y malo a la vez.
      Espada fantasma: Queria darle al arconte un arma picadora y dejar el marchitador para cazar personajes. ¿Cambiarias algo?
      Velámen etéreo: Oye, pues no es intencionado, pero me parece un buen buff a quien esté dispuesto a pagar el precio. ¿Que opinas, lo dejo así o lo pongo como antes?
      Minas de vacío: son ilimitadas. Es un arma más. Luego puede llevar hasta 4 minas pagadas.
      Estilete: Efectivamente. Cada vez que entra en mesa marca un objetivo nuevo. Pero claro, saliendo de mesa pierdes un turno. decisiones, decisiones.
      No hay Dolor: Todos son correctos. El no hay dolor (6+) lo tienen de base, y el No hay dolor (5+) que obtienen mediante poder del dolor es el que puede mejorarse a No hay dolor (4+) via rasgos del señor de la guerra, como especifica en el rasgo "¡Contemplad mi obra!"
      CGs con nombre: Gracias :)
      Grazhar, contragolpe: si, quizá me haya pasado. Cambiado a con el FP que se le golpea.
      Vehículos: mmm... ¿si? El incursor ha bajado de 60 a 50, el estilete y el bombardero han recibido reglas especiales y equipo bastante potentes sin apenas subir su valor en puntos (con lo que podríamos decir que han bajado de precio). El único que ha subido es el ponzoña y el davastador, el ponzoña porque ahora lleva de serie el doble cañón (quién coño llevaba el rifle cristalino acoplado?) pero ha perdido el campo parpadeante, que tenía de gratis. Creo que a la luz de su uso desde 5ª podemos coincidir que era demasiado bueno calidad/precio, creo que ahora está equilibrado con el incursor. El devastador ha subido 5 puntitos. Qué menos que que cueste 120 con campo parpadeante.

      Esperando ansioso estoy a que retuerzas las reglas y hagas alguna lista cheta. Yo he hecho una abusando de sliscus que me ha hecho darme cuenta que hay que nerfearlo a que la regla el veneno de la serpiente sólo afecte a rifles y pistolas, porque los cañones cristalinos en anclajes laterales están rotísimos xD

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    3. me he equivocado al decirte los valores de la hoja exhudatoria y aleación inteligente. Son 5 y 10p respectivamente.

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    4. La verdad es que la droga de +1 invulnerable ya se me ha metido dentro y no hay manera de sacarla, me gusta mucho xD Si la tuviese que quitar optaría por Velocet: esta droga te dota de reflejos sobrehumanos y te permite correr y asaltar en el mismo turno. Es algo que antes teníamos y le iría bien a las brujas. Es un buff de ataque y no está over, al igual que el resto de drogas. Si bien la 5++ les permitiría llegar al asalto y no se si sin ella lo conseguirán xD

      Mascara de ofuscación, ok, corregidlo en el codex que puede dar lugar a confusión, al poner 1D6 yo lo entendí como que tiro 1D6 y esas son las tiradas que puedo repetir. En cualquier caso va a ser un must en cualquier arconte con espiral de sombras.

      Cañón cristalino: Ojo! Salvas 4/6 no es lo mismo que asalto 4, pesada 6 eh? Salvas es como fuego rápido, si mueves solo puedes disparar 4 tiros a la mitad de la distancia, con lo que el cañón cristalino pasa de 36" a 18" en infanteria movil y solo dispara 6 si permanece estacionaria (anti eo total). Los vehículos y motocicletas son implacables y no se ven afectados, pero cabalistas, azotes y demás si...yo mantendría Asalto 4 y Pesada 6.

      Espada fantasma y Marchitador: Son demasiado similares, una da dos ataques más y la otra otorga MI. Personalmente creo que con el buff de +1F al marchitador y su bajada en puntos es suficiente para hacer desaparecer a la espada fantasma y con Marchitador puedes cumplir ambas funciones. Para diferenciar la espada fantasma le subiria el FP a 3, +3 ataques y le bajaría 5 puntos. Así si es una picadora de carne (no élite) y suficientemente diferente del arma de energía normal (+3a, +10p) y del marchitador (fp3, -5p, +2a). ¿Que te parece?

      Velamen etereo: Déjalo así hasta que se testee, el problema que le veo que el Incursor empieza a ser bastante mejor que el ponzoña...

      No veo tan Over la regla de el veneno de la serpiente, estas pagando 150 puntos de sobrecoste +20 por cada unidad, a nada que lleves 5 unidades de cabalistas son 250 puntos de coste por herir a 3+ con FP5. Además, los cañones cristalinos en anclajes laterales solo pueden incluirse en incursores, porque en ponzoña no pueden ir 10 para equipar los cañones, así que al final, el incursor te sale por 170 puntos minimo en comparación de los 110 del ponzoña, sin dejar de lado que siguen siendo B10 descubierto. Por cierto, no he visto en Open que se indique si las armas de plantilla afectan a las tropas embarcadas como pasa en 7ª de 40k...pero eso es algo que tb hay que tener en cuenta a la hora de montar dichos combos, unos lanzallamas acaban con el veneno de la serpiente bien rápido...

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    5. Yo al velocet creo que debería dejarse como ha dicho Radikalt, poder correr y asaltar ya que es una regla que en 5ª nos daba la vida al poder desembarcar, correr y asaltar. Representa la velocidad y agilad de los EO (al igual que los Eldar pueden correr y disparar, nosotros deberiamos poder correr y asaltar y estoy casi seguro que GW nos lo pondrá en la renovación) y me pega más que mejorar la invulnerable. Además que así no sobresale tanto en las drogas, es que la veo con diferencia la mejor XD

      Mascara de ofuscación: yo creo que se entiende bien como está, es como lo suele poner GW en sus codex, pero si se puede explicar mejor y más claro pues adelante.

      Cañón cristalino: también lo dejaría como estaba.

      Espada fantasma y Marchitador: +1 a lo dicho por Radikalt

      Velamen etereo: puff yo es que lo veo como un objeto que debería mejorar al Incursor para llegar más fácil al asalto, no permitir que se muevan más todos los vehículos y puedan disparar todo lo que quieran. Si se deja como está creo que permite al jugador EO cometer fallos de posicionamiento en el despliegue, ya que en el movimiento los va a poder corregir fácilmente con tanta movilidad y sin penalizadores para disparar (la misma teoría que has utilizado para decir que no te convence lo de poder girar al Caza Estilete 90 grados valla XD)

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    6. Pero chavales, vosotros os habéis leido Open? xD Veloces te da correr y asaltar en el mismo turno. El asalto funciona como en 5ª.

      ¿Que tal cambiar velocet enemigo predilecto sólo en cuerpo a cuerpo? Repetir sólo los 1 en la tirada para impactar y herir, vamos.

      Los lanzallamas no frien a los pasajeros de un vehículo descubierto en Open.

      No había caido en la diferencia entre salvas 4/6 y asalto 4/pesada 6. Cambiado.

      Creo que teneis razón sobre la espada fantasma, pero lo cambiaré en la beta, para que se testee esta versión.

      Velámen etereo: Tienes razón, hector, para la beta se cambiará al velamen antiguo, para que se testee esta versión en alpha

      En cuanto a las máscaras, yo llevaría la de la locura para cazar personajes y la de ofuscación para picar carne.

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    7. Ups, cierto XD hace ya casi un mes que me leí Open y hay reglas que se me olvidan jaja. Pues habría que ver qué meter en el punto 1 de las drogas... ahora mismo estoy algo bloqueado, me gusta lo que propones pero quiero darle un par de vueltas a ello por si hay algo que puede venir mejor.

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    8. Pues la verdad es que lo leí en diagonal y las normas básicas, no entre en detalle en las reglas especiales, jejeje

      En ese caso deja el de la invulnerable de momento a ver si es over o no en el testeo, al fin y al cabo en el Codex de 5a una de las drogas daba NHD con un contador de dolor, tb era la única droga "defensiva"

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  8. Ya se pueden ir testeando partidas de necrones vs eldars oscuros con las reglas de open40k espero ansioso el videopost explicando la mecanica de como se juega en open y tal, muchas gracias por el tute que os estais pegando chavales

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    1. Tú mismo puedes hacer un videoinforme y mandarnoslo, lo publicaremos! (si tienes que usar algún proxy no pasa nada)

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  9. Ojala tubiera alguien para jugar pero toy en mi pueblo y aqui todo el mundo juega nada mas que al lol y no quieren aprender en cuanto me vaya para elche a seguir con los estudios empezare a jugar seriamente que tengo un mono

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  10. Estoy revisando otra vez el codex y se me a echo la boca agua con Drazhar, Maestro de Espadas, a mi personalmente la miniatura de los incubos y lo que representan es la unidad de los eldars oscuros que mas me gusta y este tio puede dar mucho juego en la unidad de 5 tios o 6 ahora que la ponzoña tiene espacio para 6 minis, tambien me compre hace poco dos talos de los antiguos metalicos (llamarme melancolico) y ahora con el nuevo portal de telaraña creo que se puede dar mucho juego a un chronos y talos y unas unidades de brujitas para CaC espero poder jugar pronto, por cierto aprovecho para decir si alguien juega vassal para jugar alguna noche a lo largo de este mes

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    1. Yo podría jugar algún dia que mi novia no se meta por medio xD

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    2. pues como lo hacemos para quedar una noche,
      Al margen de esto lo de arma psicológica (Vórtice espiritual) no consigo encontrarlo en el reglamento por ningun lado ><

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    3. Está bajo el arma aterrorizadores. Básicamente es un arma que tira para herir contra liderazgo en lugar de resistencia.

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    4. mañana por la noche estaría libre para un vassal. Yo jugaría necrones, para dejar que pruebes los EO tu.

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    5. A cuantos ptos vas a querer para ir haciendo la lista te advierto que soy muuuuuuy novato en esto eee

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    6. 1500p para que no se haga muy pesado. Releete el reglamento de Open en un hueco para que salgan la menor cantidad de dudas posibles y dime a qué hora puedes. Yo desde las 4.30 puedo.

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    7. Buas tio e llegado hace nada del curro T_T y no me a dado tiempo a hacerme la lista ni nada, esta noche me la hago y me leo el reglamento a ver si mañana salgo antes lo siento muchisimo

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    8. No pasa nada, tio, pero mañana no puedo, tengo que ejercer de novio. Ya te diré algo.

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  11. Las ponzoñas se han encarecido mucho en ptos una cosa es que querais que no se esparmen y otra cosa es que no se vean en la mesa por que con la pantalla/campo se te pone un vehiculo de papel extra fino en la friolera de 75 puntacos que me parece un poco excesivo la verdad, el incursor si lo veo mas logico en 50 ptos porque su capacidad ofensiva es mas bien ridicula y sirve para mover no para disparar

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    1. La idea detrás del aumento de puntos en el ponzoña y del aumento de mejoras atractivas por 10 puntos en el incursor es precisamente que llevar los dos elementos defensivos (pantalla/campo) sea poco atractivo, y por tanto los Eldar Oscuros sean más frágiles. A cambio han aumentado mucho su capacidad ofensiva.

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