[Open 40k] - Necrones (alpha)

Buenos días, compañeros!

Seguimos, pasito a pasito, diseñando Open 40k. Sin prisa pero sin pausa. Hoy inauguramos la presentación de codex con la publicación del codex necrón (¿qué puñetas?, ¡vaya sorpresa!). Como os podéis imaginar, el codex está en su versión alpha y, aunque es totalmente jugable, necesitamos testeo y opiniones de la comunidad.

Si queréis emitir vuestras opiniones sobre el balance del codex, mejoras, cambios, buffs, nerfs, correcciones y demás... os rogamos que las reflejéis aquí mismo! Vamos a leer todos los comentarios y a debatir todas las propuestas. Recuerda que si quieres participar en Open 40k sólo tienes que escribirnos al correo del blog: blindajeposteriorcero@gmail.com



EDITO

Tras el debate se ha acordado corregir los siguientes puntos:
  • Ajuste del coste en puntos del guerrero necrón y de los inmortales (15p guerrero, 20 inmortal)
  • Rediseño de los desolladores, con un coste base de 13/14p y con reglas más basadas en la sinergia.
  • Redistribución de escarabajos y arañas a sus respectivos slots de origen
  • Subida en puntos al líder necrón
  • Corrección de escudos cuánticos al monolito
  • Reestructuración de los cripteks para devolverlos a una situación similar a la del actual codex GW
  • Rediseño de la desmaterialización
  • Destructores a 30p, R5, perfil del arma del codex 3ª edición
Y... creo que no se me pasa nada. Sinceramente creo que parias, pretorianos, necroguardia y destructores han alcanzado una situación de equilibrio. Quizá a los destructores haya que maquillarlos un poco para que no se comben demasiado (he pensado en no poder mezclar destructores y destructores pesados, como en el codex antiguo).

Comentarios

  1. Creo que te equivocaste en el alcance del balastera gauss, pusiste 12UM y creo que querías poner 24UM. Un saludo :)

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  2. Has puesto el bastón voltaico dos veces! Y encima que perfiles distintos :P (página 9)

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  3. No lo he leído entero, de hecho sólo un poquito, pero creo que te has pasado tres pueblos, ¿eh, Jose? He visto varias cosas, pero aquí te pongo las dos que más me han llamado la atención:

    Perfil del cañón gauss: ¿En serio? ¿Quieres que nos odien todos a los necrones? xD Lo veo muy over.

    Combo de líder megainmortal por 180 pts: Alterador fásico, orbe y faeron. Ahí tienes un bicho que no muere ni queriendo y encima hace infinitamente resistentes a todos los que estén a 6 pulgadas. Vuelvo a preguntarlo: ¿quieres que nos odien? xD

    Pero bueno, si lo has hecho a posta y querías que fuese así, aquí tenemos el motivo por el cual no es fácil hacer un códex y que todos estén contentos xD.

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    1. Decir que se le puede poner el tejido también por unos poquitos puntos más y ya es la hostia de resistente. Considerar en esto que le sale gratis el dáculus e ignora todo tipo de armaduras y tiene antiblindaje. Vamos, que el bicho éste se revienta él solito a lo que le salga por delante y encima hace superresistente a todos los que tiene alrededor.

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    2. La idea es crear un líder que, en efecto, sea el personaje más resistente del juego. Su capacidad ofensiva siguen siendo 3A de HA4. Morir no va a morir... eso sí, a ver qué es lo que mata xD

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    3. cañón causs es pesada 4, F5 FP4... ahora mismo es pesada 3 F5 FP3... no veo que sea un cambio dramático. En el codex anterior era Pesada 4 F6 FP4 y era "no-brain", así que he buscado una solución intermedia. ¿En serio ves OP el que disparen, básicamente, un bólter pesado?

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    4. Hombre, aunque sean 3 A, con el dáculus gratis se pone en F 7, ignorando cualquier salvación y con antiblindaje. Con lo que aguanta, se cepilla cualquier cosa con eso. Puede tardar más o menos, pero al final, se lo ventila. Y si no, le metes la escolta, que sale bastante barata también. Lentos, sí, pero todo un dolor. Los veo para soltarlos con una guadaña en todo el medio del ejército enemigo. Total, no los van a matar ni con suerte xD

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    5. esa era mi mentalidad, que los puedas soltar en la melé más bestia y la aguanten... eso sí, para matar a 10 lobos espaciales... emplearán posiblemente 4 rondas de asalto, o más. Resisten mucho, pero su capacidad letal es bien baja.

      Si trabas al líder con tropa económica, lo anulas del todo. Entiendo lo que dices de que "es muy resistente". Pero, de hecho... es el líder del que supuestamente es el ejército más resistente del juego. Debe hacer honor a ese título... aunque su poder ofensivo se mantenga igual que en W40k.

      ¿Voy muy desencaminado?, ¿qué le cambiarías?

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    6. Yo el problema lo veo con el combo orbe + faeron. Pones la reparación al nivel de la invulnerable demoniaca de la que tanto has rajado por aquí (o peor, porque ten en cuenta que es salvación + reparación si no te anulan la armadura con FP) y anulas prácticamente lo de la desmaterialización pudiendo repetir la tirada (me sale un 99% de éxito). Y la cosa es que no es sólo para el líder y unidad, sino para todos los necrones que estén a 6 y 12 pulgadas, respectivamente. Los que estén a 6 pulgadas acaban con un 75% de probabilidades de reparar y un 99% de no desmaterializar. Así que, no es sólo que puedas soltar al líder y la escolta, y aguantar como una roca, sino que puedes soltar el líder, la escolta y cualquier otra unidad necrona, que aguantará que da gusto. Me parece suficiente como para que nos odien eternamente xD

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    7. En la versión que yo tengo, el cañón gauss es F 6. Además, ahora en 40K, si no me equivoco mucho, es asalto 2, y antes me parece que era pesada 3. Si lo que querías poner era asalto 4 F5, lo veo más normal, pero me gusta más con FP3 o bien F6, pero eso ya de segunda opción.

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    8. Esa unidad mueve 6um y no puede correr. Es una unidad de asalto que no mata ni la mitad que la screamstar, moviendo además mucho menos. Entiendo que choca su resistencia... pero precisamente esa creo que debe ser la seña de identidad del lider y la necrocuardia. No creo que sea una deathstar porque no es mata/mata ni tiene transporte de asalto. En serio, yo no lo veo para nada roto.

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    9. Su resistencia, de hecho, es similar a la de un termi martillero... sin tener su misma letalidad :)

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    10. Bueno, es similar si te quitan la armadura por FP. Si no, creo que resisten bastante más que unos termis, y encima repeliendo disparos xD.

      Aún así, la cosa es que el orbe y faeron no afectan sólo a los necroguardias. Puedes ir con unos pretorianos al lado, que te salen baratísimos según los has puesto, te resisten bien y ésos sí que dan una cera considerable a unidades de élite. No sé, igual tenemos conceptos diferentes de la letalidad, pero cuando una mini puede cargarse en un turno 5 tíos blindados hasta las cejas sin demasiada suerte en los dados, yo lo considero letal xD.

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    11. Perdón, una unidad puede cargarse los 5 tíos blindados, no una mini xD Eso ya sería un bicharraco xD

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  4. Hombre, se le nota mucho que es una versión alfa. De entrada, no sé cómo narices puede costar un guerrero 16 puntos y un inmortal 17, está claro que tiene que ser un error

    Luego está el tema de que os habéis pasado con los destructores. La unidad que he estado usando en sexta (3 pesados y 2 ligeros) me saldría por 170 puntos siendo muuucho mejor en Open (R6... excesivo). Lo entendería hasta cierto punto si hubiérais empeorado o encarecido los espectros, pero es que siguen exactamente iguales

    Luego está el tema de las arañas y los escarabajos... en élite están totalmente fuera de lugar

    Lo mejor es que recuperamos a los parias. A 25 puntos por el perfil que les habéis metido, están hasta bien (yo les hubiera dejado su I3 del codex legendario, pero bueno)

    Lo bueno es que todo está sujeto a revisión. Pero sobre todo, corregid lo de los guerreros a 16 puntos. ¿Y encima tamaño de la unidad 10 o más? No lo veo

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    1. Querría que la falange necrona volviera a ser viable, y que el planteamiento MSU gire en torno a los inmortales (y la falange en torno a los guerreros). De ahí el número mínimo de escuadra.

      Por supuesto, el coste en puntos puede variarse (faltaba más).

      Lo de las arañas y tal, quería concentrar las opciones más atractivas de cuerpo a cuerpo en el mismo slot... de forma que no pudieras pasarte 3 pueblos. Si no lo véis así, vuelven a AP y listo.

      Respecto de los destructores: hoy por hoy son una basura en W40k y yo soy de los que piensan que necesitan un serio buff para ser viables en listas competitivas (mira listas necronas competitivas y verás que no usan ni un solo destructor).

      Aún así, la idea general es conseguir un ejército más resistente que dañino. No sé si la idea está del todo bien reflejada.

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    2. Por cierto, funcioneta... ¿usabas destructores en 6ª?, ¿te funcionaban? O.o es la primera noticia que tengo xD

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    3. el coste que está mal es el del inmortal, tienes razón. Debería ser más caro. Todos los necrones autorreparan a 4+ ahora, por lo que se encarece su coste básico, gracias por el toque. Están puestos inmortales a 20p ahora.

      I3 en los parias me parece bien, así se separan aún más de los necrones.

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    4. Si, usaba destructores pesados en sexta. Algo caros, pero los compensaba el hecho de que los espectros son ridículamente baratos. Y de todas formas siguen siendo tres cañones láser con enemigo predilecto que mueven 30 cm y tienen 5 heridas. Llegué a ganar 2 torneos en sexta llevando destructores pesados

      Hay dos cosas que no entiendo: primera, dices que quieres las opciones buenas de asalto en élite, pero dejas a los espectros en AR. Tampoco es que esté de acuerdo con el planteamiento (escarabajos y espectros son rápidos, luego deberían estar en AR), pero bueno. Segundo: dices que querías hacer la falange viable (algo innecesario, dado que ya era viable), pero subes el coste de la infantería a 16 y a 20 puntos por cabeza, con lo cual la unidad mínima te salte por 160 puntos (guerreros) o 100 puntos (inmortales); teniendo en cuenta que una de las razones de que la falange del codex de 3ª fuera inviable en 5ª era precisamente que la unidad mínima con capacidad de reparación costaba 180 puntos, me parece que lo que has conseguido es hacer inviable una falange que era viable. Dicho de otro modo: si guerreros con armadura 3+ que se podían reparar aunque huyeras no era viable, no sé como pueden ser viables guerreros con armadura 4+ que no se pueden reparar cuando huyen, incluso aunque cuesten dos puntos menos por cabeza

      La verdad es que no quiero guerreros a 16 puntos ni inmortales a 20, no creo que sean mucho más resistentes que antes (sigues pudiendo eliminarlos a todos antes de tirar y encima ahora fallando LD se van todos). Para eso me quedo con el codex GW. Si GW me diera la opción de pagar 3 puntos a cambio de las mejoras que propones, no pagaría la mejora y seguiría jugando con necrones a 13 puntos, y lo mismo con los inmortales

      Y no olvidemos que en Open la I2 es una patata, porque te penaliza muchísimo al correr y al entrar en terreno difícil

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    5. Perdona por tardar en contestar, vamos al lío:

      Si te parece más justo mover a las cucas a AR y a las arañas a AP, por mi que no quede... pero me parece que entonces el codex se inclina mucho al asalto. No lo veo mal, pero me resulta raro.

      funcioneta, está claro que tenemos experiencias de juego diferentes... la falange NO era viable en 6ª. Viable quiere decir competitivo... y no, la falange nunca fue competitiva (nunca una falange ganó un sólo torneo con un mínimo de nivel de juego). Los destructores igual. Si ves las listas de torneos grandes, entenderás lo que te digo. Te pongo algún ejemplo de listas-tipo necrón de 6ª:

      http://www.thenightbringer.com/2013/12/08/necrotau-mk-xiv-balance/
      http://www.thenightbringer.com/2013/12/04/necrotau-mk-xiii-el-duo-din%C3%A1mico/

      Al menos así queda claro que no es mi opinión.. si no que es el meta.

      Respecto de los guerreros con la subida de precios... tienes razón en que "complica" la falange, pero ten en cuenta que ahora son testarudos y autorreparan a 4+. Creo que la subida de precio es más que justa.

      La falange era inviable en 5ª porque no podía partir vehículos... no porque costara 180 la unidad. Ahí tienes a la horda orka, super viable en 5ª porque tenía noble con garra.

      Lo de la I2 sé que es un penalizador grande, sumado a la "autonomía limitada" hará a los necrones muy lentos... pero para eso están las guadañas, arcas y monolitos... no? xD

      Lo de la desmaterialización, si quieres, le damos una pensada para hacerlo menos radical o algo.

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  5. Vale, ya lo he leído un poco más, aunque sea por encima. Tengo que darle toda la razón a Funcioneta. El códex está muy en pañales, hasta para jugarlo. Sin ánimo de ofender, Jose, parece que, simplemente, te hayas dedicado a abaratar las cosas que nunca metes en las listas y a encarecer ligeramente las que sí metes. Teniendo en cuenta que has mejorado la autorreparación a 4+ por defecto, llama la atención que algunas unidades hayan bajado dramáticamente el coste (hasta 15 puntos algunas).

    Lo de los guerreros y los inmortales hace daño hasta al más acérrimo necrón. ¿Sólo 1 punto más con la mejora de armadura y armamento? Y es que pone que pueden llevar carabinas teslas acopladas de gratis.

    Los destructores van a reinar, eso sí. Entre la bajada tremenda de coste y la bufada del cañón gauss...

    Me llama la atención que sean más caros los necroguardias que los parias, cuando, a mi modo de ver, los segundos son iguales o mejores. Los necroguardias cumplen su función como escolta, con mayor capacidad defensiva, pero en serio, los parias con dáculus y blaster son muy baratos. Y los pretorianos de la triarca, bueno... También los pondría al mismo nivel al menos. Son más rápidos y letales que los necroguardias.

    Lo de los desolladores también parece un chiste. ¿10 puntos por un bicho que infiltra y te mete 4 ataques de F4 al asalto? Es irrisorio, vamos. Por 100 puntos tienes una unidad que te mete 40 hostias. Una máquina de picar carne.

    No obstante, lo que peor llevo es la burrada que le has puesto para equipar al líder. Por menos de 200 puntos tienes un bicho que aguanta la de dios, reparte hostias como panes y hace el doble de resistentes a todos los necrones a 6 pulgadas.

    Desde luego, también has tenido aciertos, pero es que hay tantas cosas que se ven a simple vista que están muy desbalanceadas que... No es por meterme contigo, pero con todo lo que has rajado de GW porque se podían hacer combos brutales combinando cosas de varios códex o del propio reglamento, que es sangrante que hagas luego lo mismo, con el agravante de que es en la misma entrada de la lista de ejército. Te salva que es una versión alfa, claro.

    Entiendo que estéis ansiosos por poner Open en marcha y tal, pero creo que ésta no es la vía. Si sacáis algo con tantas carencias al público general, lo único que conseguís es perder crédito, a mi modo de ver. Deberíais repasar mejor las cosas y testearlas un poco, antes de darlas a conocer. Mola eso de sacarlo para que se testee a un nivel mayor, pero es que hay tantas cosas, que cualquier testeo sería inútil.

    Eso sí, ánimo con la iniciativa :)

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    1. Ojo que los parias no autorreparan! Sí, son mejores... pero no son necrones. Es un gran peaje, en mi opinión.

      Lo cierto es que me has pillado: he bajado en puntos todo lo que no uso... y encarecido lo que sí uso xD

      ¿Y por qué?. Pues porque hacerlo al revés me parece absurdo. ¿Por qué hacer aún más atractivas las plataformas de aniquilación o las guadañas?... si ya son la polla! jaja. En cambio, desolladores, necroguardias y destructores necesitaban un serio buff. Si consideráis que están muy bufados, habrá que bajarles la potencia ;)

      Aún así, creo que el enfoque correcto es precisamente el de encarecer lo que ya se usa en W40k y mejorar lo que no se usa. Eso me parece básico, ¿no?

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    2. "Lo de los desolladores también parece un chiste. ¿10 puntos por un bicho que infiltra y te mete 4 ataques de F4 al asalto? Es irrisorio, vamos. Por 100 puntos tienes una unidad que te mete 40 hostias. Una máquina de picar carne."

      Los desolladores son prácticamente idénticos a como son hoy por hoy en el juego oficial... y no veo que estén precisamente OP XD no sé de qué máquina de picar carne me hablas :P Son la misma mierda que ahora, sólo que con una rebaja de puntos y una regla especial anecdótica (miedo, uau).

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    3. Ya, lo de los parias lo sé, pero aún así, teniendo en cuenta que la cobertura en Open da más supervivencia... los veo baratos.

      Hombre, es un enfoque que se le puede dar. Yo buscaría más bien el enfoque de que la unidad no desentonara con el resto del ejército. Me explico: no creo que ni tú, ni yo, no metamos los desolladores porque nos parezcan caros. No los metemos, simplemente, porque no tienen sinergia con casi nada del ejército. 13 puntos por 3 ataques de F4, infiltrar y reparación me parece bastante justo, pero es que no encuentro la manera de meterlos y que no canten. Yo iría más por ese camino, ponerle alguna regla a ellos o a otra unidad para que se integren mejor en el ejército necrón.

      Respecto a otras unidades, no sé. Tú no usas los destructores, pero por ejemplo, Funcioneta y yo, sí. ¿Que igual son un pelín caros? Puede, pero no tanto como para bajarles 15 pts y ponerles un arma bastante mejor (bueno, relativamente, que a mí me gusta que tengan FP 3).

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    4. PD: lo del "acoplado" en los inmortales es un error, corregido xD

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    5. Lo de los destructores, si quieres lo discutimos y llegamos a un acuerdo:

      Yo pienso que son la una basura en el codex actual. Inútiles del todo en juego competitivo. No los llevaría a un torneo ni para hacerlos servir de contrapeso... y no verás listas competitivas que los usen :P

      A partir de ahí, y partiendo de que no son competitivos (y no lo digo yo, lo dicen las listas de torneo), podemos intentar buscar un buff con el que todos estemos de acuerdo =)

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    6. Respecto de los desolladores, aún con la "barbaridad" que dices que son... yo seguiría sin usarlos en open por lo mismo que dices: no tienen una mierda de sinergia. ¿Sugerencias más allá de bajarle el coste?

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    7. Humm... se me ocurre que se les podría poner el arca como transporte asignado. Al ser descubierta, podrían aprovechar el tema de desembarcar y asaltar. Otra cosa sería pasarlos a línea, pero ahí ya veo más controversia xD

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    8. Yo voto por crear un personaje barato rollo Sathonyx que los haga línea. Seguirian siendo situacionales, pero tendrían cierta utilidad. Tal y como están no los metería ni aunque los regalasen, porque ocupan slot de élite, que tiene muchas buenas unidades con más sinergia con el ejército en general.

      Por cierto, entiendo la intención que tenías poniendo la mayor parte del cuerpo a cuerpo necrón en élite... pero no me acaban de convencer unidades como los escarabajos o los cripteks en este slot. Personalmente devolvería los escarabajos a ataque rápido y los cripteks como estaban, salvo que no tenga que ser un overlord por huevos, sino que cualquier opción valga para meterlos.

      Por cierto, echo de menos los personajes especiales. ¿Qué ha pasado con ellos? ¿Los has dejado para la beta?

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    9. No he tenido tiempo de meter a los personajes en el codex xDD

      Ya son varias voces las que dicen lo de reestructurar ciertas unidades a sus slots originales, tocará hacerlo.

      Estoy de acuerdo con que los desolladores, aunque cuesten 10p... yo no los metería. Por muy OP que le parezcan a francisco xDDDD habrá que pensar otro sistema que no sea la mera rebaja.

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  6. buenas. Bajo mi opinion, gran trabajo el que te has pegado iniciando O40k y sacando codex necrones. Mi opinion es que has descompensado un poquito el codex. No puedes encarecer tanto unidades basicas, con mala salvación, con una regla de desmaterialización como la que has planteado, dado que existen multitud de reglas, poderes y demás que hacen que tengas que pasar chequeos de moral. Minis mas caras, menos unidades basicas, asaltos en cadena... cuando un ejercito llegue al asalto, solo puede reir y el necron llorar. tampoco potenciar unidades con bajada en puntos porque no se utilizan.. se que es una beta, pero es una cuestion a revisar.
    Por otro lado te has cargado todas las sinergias de las unidades y poderes etc etc. tambien has quitado la habilidad de poder hacer formaciones al quitar los cryptecs como minis redistribuibles entre las unidades, haciendo que estos ultimos sean demasiado caros para ponerlos en una sola unidad o demasiado inutiles como para que merezca su coste. Por cierto, si las opciones para comprarse tienen que comprarse a cada miembro de la unidad, por ejemplo el sigilo, se debe indicar, o por el contrario se entiende que toda la unidad obtiene sigilo por 5 puntos.

    luego he encontrado algunas erratas:
    interceptar en los omnicidas. Ni en el manual de o40k ni en el codex existe esta regla.
    latigos espirales. en algun punto pone latigos espirituales...

    Muchas gracias por leerme.

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  7. Disparidad de opiniones: o los necrones resisten mucho o nos violan en cuerpo a cuerpo xD opiniones para todos los gustos!

    Le daremos otra pensada a los cripteks para hacerlos "mas como en w40k" y que sean versátiles. El coste en punto de las lineas... es cierto que es alto, pero ahora autorreparan a 4, tienen tozudos y un lider con orbe. No creo que estén caras, la verdad xD

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    1. Soy el anonimo de antes Anónimo2 de agosto de 2014, 8:32.
      A ver, es cierto que resisten mucho, y los necrones sabemos que en CaC vamos a sufrir, no vamos a responder una mierda, ni en O40K ni en W40K (a caso que no se fumen algo los de games y les de por sacar aberraciones).
      Y!! además tengo que comentaros que no me había percatado de la regla de tozudos en el codex. Ahora la cosa cambia...
      Llevo unos 18 años jugando a w40k, y desde que salió en la white dwarf los necrones, llevo cleccionandolos y jugando con ellos. anteriormente he jugado con orcos y marines. Y una de las cosas que seimpre ha caracterizado a este ejercito ha sido el poco repertorio de equipo y de tropas que podíamos acceder. Ahora las cosas estan cambiando, pero no deberíamos hacer un codex del cual el contrincante no sepa lo que vamos a meter, teniendo variedad y convinaciones. Sin sacar nuevas tropas, lo suyo es hacer que lo que hay sea mas versatil.
      Los cryptecs podrías ponerlos como una opcion en las tropas de linea, junto con unos lideres de 1 herida al estilo del codex de 5ª (tipo sargentos).
      Quitaria a estos lideres el acceso a determinado equipo, tipo orbe, para que sea mas esclsuivo, acceso al cuerpo de destructor tampoco... ni al tejido, y otras cosillas para no hacer barbaridades...
      Si quieres mantener la escuadra de cryptecs, mantenla, pero al ser una escuadra cara 20 pts por mini, pequeña, disputando slot con otras unidades como arañas, acechantes, y entre comillas poco resistente, etc... seguirá sin usarse.

      Bueno, como apunte, deberías, si es que no lo has echo, coger y poner valor a las reglas, a todas. Por ejemplo, necron 1pto por mini en escuadras de 5 o menos, 2 ptos en escuadras de 5 a 10, 3 ptos en escuadras de 10 o mas. poner valor a los perfiles, 13 ptos perfil standard 4 4 4 4 1 2 1 10 4+ y realizar cambios desde ese perfil standard... además, dependiendo del ejercito puedes hacer un + o - en la puntuación total, no mas del 15% del total del valor de la escuadra maximo segun raza... o disponibilidad, exclusividad ... etc. TODO esto para que despues de realizar un codex, puedas hacer otros, equanimes, competitivos entre ellos, etc.
      GW en su dia sacó unas tablas para poder hacer esto, pero ya no tengo la whitedwarf dnd salia... te puedo decir que fue en 2 edicion... justo antes del cambio a tercera...
      un saludo

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  8. te has tomado un tripi chungo?

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  9. Los monólitos con escudos cuánticos? Espero que las armas antitanque las pongas más fuertes de lo que están ahora porque a ver quién es el guapo que hace un interno con BF, BL 16.

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  10. Otra cosa, para qué quieres la regla Phaeron si el líder tiene coraje? Va a pastorear un líder 3-4 unidades a la vez? Con L10, debes fallar muchos chequeos de moral a disparo si pones esa regla. Ah y que la unidad se vaya si falla un chequeo...era mucho mejor cuando iba por porcentaje.

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    1. de acuerdo, le damos una pensada a desmaterialización y sacamos una nueva propuesta

      revisamos al líder tb =)

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  11. Y lo de repetir la tirada de reparación con el orbe...Tanto criticar a GW pero la primera en la frente. Se ha visto el plumero! Al final la cosa no está en igualar un juego que nunca va a estar igualado, por el hecho de que unos ejércitos estarán desfasados conforme al reglamento que se juega en ese momento, sino aprender a jugar bien y cuando ya se desfasen mucho, mucho esperar a que salga nuevo codex.

    Sobretodo el mayor error que veo es intentar convertir un juego en un evento competitivo. Es un juego, no un deporte, lo interesante es ir a jugar y conocer gente que algunos gustos contigo, hablar, conectar con la gente; pero no hacer un entorno competitivo donde llegas, te matas con el rival para sacar más 6, muchas veces con ejércitos sin pintar, proxy o chinoforge, y acabar. Ahí ni hay hobby ni hay nada.

    PD: Los desolladores son hormagantes de I2 que resucitan, lol.

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    1. Un hormagante hace menos ataques y tiene peores reglas como que no se infiltran, no se reparan y tienen conducta instintiva. Y solo por 4 puntos de diferencia :p

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    2. Se puede llevar por cada escuadra de 10 desolladores se puede poner 16 hormagantes. Los desolladores quitan un slot de elite...
      No tengo un codex tiranidos a mano, pero si tienen el mismo perfil, excepto la iniciativa 2, echa un calculo de que saldría ganando en su materia, el CaC. pero están bastante iguales... creo yo...

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    3. No, no están bastante iguales y a eso me refería. Ironía. Los desolladores cuestan 10 puntos y tienen un compendio de reglas que hace pensarse dos y tres veces que cuestan 10 puntos, pero eso es una de las pocas burradas de este documento. Me gustaría saber cuanto tiempo ha costado desarrollar todo esto porque si es elevado habría que plantearse mucho qué se quiere conseguir con esto y a que niveles.

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    4. En mi opinión muchas unidades, en vez de un descenso drástico de puntos, necesitaban un ajuste de equipo y quizá alguna regla especial sinérgica con el resto del ejército.

      Hay que mantener en mente la temática necrona. Lentos, Resistentes, con bajo burst pero capaces de ganar una guerra de atrición contra casi cualquiera si se juega en su campo.

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    5. Parias con daculus y blaster gauss incorporado? Yo voy poniendo ejemplos y dudo mucho que los cambios se deban dar a todo el juego y si más a la mentalidad competitiva como he hablado antes.

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    6. Los parias ya eran así en el códex de 3ª y no los jugaba ni dios. Están bien IMO.

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    7. agree con bizarre, los parias YA eran así y no los jugaba ni el tato xD

      los desolladores, aún valiendo 10p, son basura... mejor rediseñarlos, creo que la rebaja no satisface a nadie xD

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  12. Me gustaria muchisimo ver cuanto antes un videoinforme de Open con estos Necrones.
    Es más no vería mal una partida de Necrones vs Necrones con 2 listas muy difernetes para ver el potencial de ambas

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    1. Cuando salga el siguiente habrá videoinforme.

      Habrá que retocarlo un poco bastante, es una versión alfa y se nota. Todos en el equipo de desarollo somos primerizos en diseño de juegos, habría sido rarisimo si hubiesemos dado con la tecla desde la versión alfa del primer códex.

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    2. ahora con el codex EO en alpha podremos hacer partida de testeo, esperamos poder hacerlo en las próximas semanas

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  13. Yo lo que veo es que cosas concretas están abiertas a debate, pero la filosofía general del códex parece que no se va a mover demasiado de lo que se pretende con esta versión alfa. Tampoco es que haya visto esa prometida jugabilidad de todas las unidades, más allá de bajadas llamativas en puntos, que eso, no es por ofender, sabe hacerlo hasta un niño.

    En cuanto a la filosofía, se habla de un ejército resistente con baja letalidad. Trasfondísticamente, creo que esto no es del todo cierto. En los códex vienen relatos de incursiones necronas que llegan, provocan un carnicería con sus temidas armas gauss y desaparecen como si nunca hubieran estado allí. Eso, más que un ejército lento, lo veo al contrario, una especie de blitzkrieg trasladada al universo del 40K. Lo único que les hace resistentes es la reparación, pero ese concepto de que trasfondísticamente han de ser lentos y poco letales... no creo que se corresponda con la realidad.

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    1. Aparte de que se supone que tienen la tecnología más avanzada de la galaxia. Que no sea muy mortífera, es decepcionante.

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    2. Si nos ponemos a adaptar el transfondo al dedillo los marines espaciales tienen que ser una raza no jugable. Hay relatos de marines que han derribado titanes solos, o escuadras de 5 que han parado en seco un waagh orko entero. (Por cierto, en casi todos los códex xeno, salvo orkos, tiránidos y demonios dice por algún lado que su tecnología es la más avanzada de la galaxia xD)

      El transfondo de Warhammer 40k es hiperbólico por norma. Todo es épico, enorme y espectacular. Eso no se puede adaptar al tablero. Al menos no en esta escala. Quizá si en un juego de escaramuzas.

      Lo que estoy intentando decir es que el tranfondo no hay que tomarselo al pie de la letra. A lo que me refería antes es a las señas de identidad del ejército. ¿Significa esto que todas las unidades sin excepción deban ser así? no. Significa que el ejército como un todo debe dar esa sensación, de la misma forma que la identidad de un ejército Eldar Oscuro es burst, rapidez, veneno, terror y fragilidad, pero hay unidades como los grotescos que son lentas y torpes masas de carne capaces de soportar grandes cantidades de castigo.

      No sé si me estoy explicando.

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    3. Evidentemente tienen cosas que retocar, muchas. Pero la filosofía de cada ejército es muy difícil no acertarla. En este codex siguen podiendo sacar gente por el monolito, tienen mucho movimiento, mucha cadencia de fuego; igual que el actual de GW.

      Lo que pasa y ese es el problema es que al ser el primero el resto se tienen que amoldar a él para no tener un GW amateur con los mismos defectos que el actual añadiendo el factor amateur. Ahí está la cosa. Cuando ves un monolito con un escudo que pasa frontal y lateral a 16 tienes que pensar que salvo un fusión a corta; y en ese caso necesitaría un 8 en 2D6, ningún arma a distancia le hace un rasguño, salvo las que tengan regla disrupción. Si sigue así esto quiere decir que las armas antitanques van a tener que recibir un buff.

      Al final una de las razones por las que cada nueva edición salga un codex servolata de los primeros es para marcar lo que va a ser los atributos estándar. Por eso es interesante saber cómo han trabajado ellos porque el trabajo de GW es el de varios meses.

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    4. Sí, perfectamente xD. Pero no estoy hablando de relatos concretos y heroicos, sino de las señas de identidad que aparecen en el trasfondo. En principio, ser impactado por un arma gauss es poco menos que la muerte segura. Obviamente, no digo que tenga que ser tan mortífero, pero considerar que la letalidad no ha de ser una seña de identidad de los necrones... Personalmente, por muy despiadados que sean y muchas veces que se levanten, si yo fuera un enemigo y supiera que su letalidad es más bien baja, me reiría de ellos.

      Precisamente, creo que hacer los guerreros e inmortales más baratos, iba en el sentido de hacer hordas grandes y resistentes, que cuesta matar, pero tampoco son grandes guerreros. En cambio, encarecerlos va en contra de ello, sobre todo si no aumentan su capacidad de hacer daño. Tienes menos miniaturas, algo más resistentes, pero que se limitan a ser unas tortugas metidas en su caparazón.

      Por poner un ejemplo, una unidad de 20 guerreros costaría 320 puntos. Si tienen un orbe o un arca cerca, no la van a tirar en la vida,; si tienen el faeron, tampoco es probable que se desmaterialicen. Pero, en todo caso, no representan una amenaza como para justificar ese precio.

      Más o menos, por los mismos puntos, Jose ha puesto que puedes meter 13 destructores, con un arma de Asalto 4, F6, FP4, con una alta ressistencia y mucha movilidad. Así que, en comparación, la línea palidece, ya que ni de lejos va a ser tan letal y su única baza, que era el coste, tampoco la van a tener.

      Lo mismo pasa con las cuchillas; una unidad que vale lo mismo que destructores, pero con un armamento netamente inferior y menos resistente.

      Sé que es una versión alfa, pero es que, ejemplos como éste, dejan ver que de equilibrar el juego se ha hecho poco. Sólo se han hecho modificaciones como alguien cree que tendría que ser, y ni siquiera tienen un criterio más allá de abaratar y encarecer, haciendo que se inviertan las tendencias y no se arregle nada.

      Otra cosa es que con el reglamento de Open, se supone que las tropas ya van a ser más resistentes de por sí, dado que la línea de visión se ve entorpecida y neutralizada por casi cualquier cosa. ¿En serio hace falta que sean tan insufriblemente resistentes los necrones en un contexto así? Es redundar demasiado en el mismo aspecto, me parece a mí.

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    5. Y en principio, ser impactado por municion cristalina es sufrir la más horrible de las muertes, con un incapacitación inmeditata pero una muerte lenta y dolorosa. ¿En las reglas? F- FP5 Envenenada (4+).

      De todos modos letalidad tienen. Los necrones a media distancia son temibles. La masificación de armas gauss y tesla junto a su resistencia hace que sean extremadamente potentes a medias distancias, y muy poquitos ejércitos en Open van a poder vencer a un necrón en esta distancia. ¿Su counterplay? Evitar jugar a su juego y evitar a toda costa esas distancias.

      Ahora, hablando de unidades concretas, vamos a buscar soluciones:

      El monolito con escudos cuánticos estoy seguro de que es un gazapo. No veo a Jose poniendole conscientemente B16 a un vehículo y si es así ya haré por que lo quite, es una barbaridad porque quien no lleve disrupción va a tener imposible echarlo abajo.

      Precio del inmortal y el guerrero: A cuantos puntos los pondríais para que no se pisen los roles. ¿Que pros y contras le pondriais a cada uno para que los inmortales no sean sólo "Guerreros mejorados"?

      Desolladores: ¿Qué valor de puntos? ¿Los moveriais a línea? ¿Per se, o mediante un personaje?

      Desructores: ¿Qué valor de puntos veis adecuado? ¿Haríais cambios a su armamento? ¿Cómo?

      ¿Veis bien que todos los vehículos necrones (excepto aereos) tengan la regla pesado? Yo creo que es un cambio a mejor. Los vehículos necrones actuales son demasiado "Eldar"

      ¿Qué cambios le haríais al Lider Necrón?

      ¿Os parece bien la tabla de organización del ejército? ¿Os parece que élite está superpoblada? ¿Cómo la moveriais? ¿Qué hacemos con los cripteks?

      Respondiendo a estas preguntas (Realizando una critica constructiva en lugar de destructiva) nos dais mucha más información de cara a la versión beta. De los errores se aprende.



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    6. bizarre, buenas preguntas para encauzar el feedback que estais obteniendo de la publicacion de la beta. En vez de despotricar sobre que esto lo puede hacer un niño... ec etc.
      De toa la vida de dio, el inmortal era eso, un bicho, en algún momento tenian specs parecidas a exterminadores en salvaciones etc, pero se quiso salir de ese rol en el codex de 3ª, para que no sean los necrones unos marines con menos iniciativa. A los inmortales les dejaría con los specs actuales, 3+, y con 18ptos. mismo armamento, y 4+ para autoreparacion. Para hacer falange, pondría guerreros, a 13 ptos, mismos specs, tamaño de unidad de 10 a 20. la diferencia, sería que como opciones de transporte, a los inmortales les dejaria solamente guadaña y a los guerreros el arca.

      Desoyadores. uf, estos aparecieros como los kroot en los TAU, eran una tropa para que no se dijese que no había CaC, unidad para sacrificar con reglas chulas, pero en su momento cara (3ª), en 5ª al aparecer competidores en el slot, se hicieron raros, y mas debiles. las unidades al no repararse a 4+ y su bajada de armadura a 4+ no llegaban, solo molestan. les pondría las mismas reglas, los mismos specs, pero quitaría infiltración y pasaría a linea. puntos 13 tb, con alguna opcion de lider necron desoyador o algo para mejorar sus habilidades y que puedan infiltrar (costo en puntos para poder adquirir la regla al tener que adquirir el lider necron desoyador que sería como un sargento o algo así). Se que aun así tienen poca sinergia, pero es lo que son...
      Destructores. Deberían de ser lo que su nombre dice, destructores de todo lo que se ponga delante. Unidad con mismos specs, pero cambio del perfil del arma, y que tengan retropropulsores, como los de las motos eldar que se mueven en el CaC o algunos Tau. El arma, F5 FP3 24" 2 asalto. quitaría el viejos conocidos para paliar el FP3. En numero 3 min, 6 max. En puntos, 45ptos cada. Quizá el que puedan mover despues de disparar lo pondría como equipo, si no lo ponen, le quitaría 10 ptos.

      Lo de la regla pesado, pues me da igual, preferiría que no. Siguen siendo graviticos. El monolito es pesado, si o si.

      Al lider necron le dotaría de mas equipos, mas armas, mas posibilidades. Lideres necron con dos armas... por ejemplo... que sea espada hiperfasica y guatelete de fuego... con sus reglas actuales.

      Tabla org ejercito: Para eso me planteo una lista full. Es decir, todo lo de elite es jugable? a 2000Ptos?, como no lo he jugado, pues no puedo opinar.

      Los cryptecs es una unidad que salió para optimizar el uso de las descremadas opciones de equipo para cada una de nuestras escuadras de linea, para poder decir, que los necrones también tienen opciones de poder meter casi cañones laser, lanzamisiles en las escuadras de linea. Yo sigo creyendo que fue un acierto, pero que como cohorte era un poco peligrosa. Era dar a los necrones 1 opcion de elite mas por cada lider supremo. su coste en puntos, y su poca resistencia bajo el fuejo y asaltos, hacían que fuese en muchos aspectos inutiles en 6ª al cambiar las reglas del combate nocturno (en sexta se veía mas o yo fui mas torpe). Como unidad los quitaría, los incluiría en las escuadras de inmortales y guerreros como opción, maximo 2 por unidad.
      A las arañas no las veo en Elite. a Parte, con alterador fasico??, una araña de f6 r6 3+ monstruosa, por 50 ptos, haciendo escarabajitos??? muy barata. le pondría el alterador como opcion de equipo, 10/15 ptos mas.




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    7. No era una crítica destructiva. Pero tendrás que admitir una cosa: después de todo lo que ha rajado Jose de GW, con que si no sabían hacer las reglas y tal, las predicciones que hizo para 7ª (prácticamente ninguna se ha cumplido) y que nos presente esto como un alfa... Pues es normal que se le critique con la misma fiereza cuanto menos. No porque yo sea adepto de GW, sino porque uno no puede dar lecciones de nada si no es capaz de ver la chapuza que ha hecho como preview de un códex.

      A partir de ahí, si la letalidad de los necrones se basa en la concentración de fuego, aumentar el coste va en detrimento de ellos, por muy resistentes que los hagas. De todas formas, ten en cuenta que a larga distancia es más chungo disparar en Open, así que beneficias que puedan llegar a distancias cortas.

      Los desolladores no tienen un problema de coste, sino de reglas. Ya dije arriba que se puede arreglar medianamente poniéndoles el arca como transporte asignado.

      Los destructores están bien de reglas como están en W40K. Les bajaría algún punto, pero no 15.

      En cuanto al líder, ya puse lo que me parecía una sobrada demasiado barata.

      La tabla de organización no creo que pueda ser valorada hasta que sepamos cómo van a ser definitivamente las unidades en cuanto a reglas y costes.

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    8. lo del monolito se me pasó, evidentemente no tiene blindaje cuántico y es un error de escritura

      el líder podemos discutir una subida en puntos, pero no mucho más... siguen siendo 3A de HA4 y me parecería un absurdo pagar más de 230p por un líder así, por resistente que sea

      ahora hago un resumen de cosas a tocar

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  14. Es que precisamente esto es lo que lo hace difícil. La percepción de Francisco con los desolladores es que el problema es de reglas, yo creo que el problema es de puntos. Y al final son opiniones, las dos correctas de diferentes puntos de cómo hacer un codex.
    A mí me gustaría saber cuánto os cuesta hacer esto porque imagina que os pegáis meses y al final esto lo jugáis vosotros y 4 más porque a nadie más le termina atrayendo, igual os sentís decepcionados. Son suposiciones, lo que quiero decir es que la aventura está llena de obstáculos y es ingente.

    Me gusta las preguntas que haces, si me das tiempo, bastante porque me voy de viaje fuera del país, le puedo sacar punta a todo lo que chirría y dar mi opinión.

    Precios guerreros e inmortales, lo que yo haría, fijaría el del guerrero y le subiría 3 ptos al del inmortal. Aunque con las reglas que habéis puesto de reparaciones de 4+ a todos no bajaría de 15. 15 sería el ideal del guerrero.
    Aprovechando eso subiría algo en puntos a los desolladores pero los haría línea y en tabla de ejército 0-1. Vamos que solo pudieras llevar 1 de desolladores por unos 12-13 puntos.

    El problema de los criptek es la utilidad, si los equipas son muy útiles al igual que los líderes necrones. Yo haría que todos los que tienen la regla Eternos perdiesen un objeto aleatorio cada vez que se caen y tienen que repararse. Aunque esto deja mucho al azar y es posible que no os guste; no sé si sois o no partidarios de lo azaroso en el juego.

    Luego tengo mis dudas con el orbe, que pueda repetir tiradas, eso hay que tirar dados porque precisamente, como remarca Francisco es típica regla que se le cuela a GW.

    Esto son opiniones mías en un sitio donde los necrones tal y como es nuestro meta son muy difíciles de matar tal y como es el planteamiento que usan los jugadores necrones. Por eso me gustaría saber cuánto tiempo os cuesta porque los que juegan necrones aquí han visto esto y les ha parecido un regalo. En plan ya somos bastante buenos, ahora más. Y creo que los que menos queréis perder el tiempo sois vosotros

    En cuanto al "trasfondo" y repercusión en reglas es sencillo. El trasfondo es literatura, fantasía y no hay que comerse mucho la cabeza con eso. Lo chulo son las historias, que el trasfondo siga tirando hacia adelante y no codex como los de GW con trasfondos de 0 que son horribles, ni con trasfondos copiados al 99% del codex anterior. Es como los guerreros de Rohan, los mejores caballeros de la Tierra Media que resultaban ser la caballería estándar muy lejos de ser la mejor del juego.

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    1. Sí, ése es un problema grave. Se puede hablar de buscar un consenso, pero si al final no lo hay, tendrá que decidir alguien, y puede no gustar a todos.

      Yo digo que el problema de los desolladores es de reglas porque, aún con la bajada en puntos, seguiría sin meterlos. Desentonan demasiado con el resto del ejército. Pero si les pones arca, pueden desembarcar y asaltar, al ser descubierta, con lo que ganan mucho.

      Pensándolo, creo que he encontrado cuál es el fallo que dilapida el códex de cabo a rabo. Se han subido los puntos de las tropas básicas y se han bajado notablemente los de las tropas de élite. Eso provoca que el margen entre unas y otras sea tan estrecho, que es imposible no concluir que renta más meter necroguardias, destructores o lo que sea, que inmortales o guerreros. No creo que la diferencia entre inmortales y necroguardia, por ejemplo, sean 10 puntos, ni entre inmortales y parias 5 puntos (recordad que los inmortales cuestan 20, que los 17 son errata por lo que ha dicho Jose). Cuando miras el perfil de ambas unidades, te preguntas cómo puede ser la diferencia de 5 puntos.

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    2. Está claro que hay que retocar bastantes cosas.

      Estoy de acuerdo en todo lo que has dicho, Francisco.

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    3. @eduardo de acuerdo, tocamos esos costes en puntos

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    1. Todos en el buen camino :)

      Creo que los destructores siguen siendo demasiado baratos por 25p. Yo los pondría a 30 y aún así me parecen baratos. 90p por 12 tiros F6 FP4 con la regla gauss, viejos conocidos, R6, S3+, motocicleta a reacción y autorreparación...

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    2. valían 40 en la antigua edición, pero eran motos... ahora son retros

      igual dejarlos como estaban en el codex viejo (donde sí eran competitivos) no sería mala idea

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    3. Sigo sin entender exactamente lo que entiendes por competitivo xD.

      En el códex viejo eran motos y tenían un arma F6, Fp4, pesada 3, si no recuerdo mal; en el actual, son retros, arma de F5, FP3, asalto 2 y la regla de enemigo predilecto. Evidentemente, su función cambia, pero después de bajar de precio en el códex nuevo, no sé cómo se puede decir que antes eran competitivos y ahora no... Y por cierto, decir que nadie los mete en listas de torneo, no es un argumento xD. Eso es como decir que el tabaco no es malo para la salud porque hay gente que fuma, no tiene nada que ver.

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    4. Fracisco, no hay NI UNA lista necrona ganadora de torneos que se base en destructores.

      Si no hubiera NI UNA persona que muriera por el tabaco, me atrevería a decir que no es malo..

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    5. Fran, competitivo es que esté equilibrado dentro y fuera de tu codex... y que sea opción atractiva y viable en un entorno en el que se juega "a ganar". No creo q lo preguntaras en serio xD pero lo cierto es que... no, los destructores no son competitivos en el codex GW. No creo que necesite explicacion. Tampoco es competitiva el arca de exterminio.... en fin

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    6. Aunque ahora sean retros (fijate si no se ven que no me habia dado cuenta del cambio, jarl) 25p me sigue pareciendo muy barato para lo que ponen encima de la mesa. 30p lo veo razonable.

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    7. Subimos a 30p con el perfil antiguo entonces?

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    8. 30p con el actual de Open40k me parece equilibrado.

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    9. Pues sí, lo preguntaba en serio. Nadie habla de basar listas en destructores, no es necesario ni soy amante del spam. Pero, aparte de eso, la pregunta más concreta era: ¿Por qué en el códex antiguo eran competitivos y en el actual no, si tienen un perfil equivalente y valen menos puntos?

      30 puntos ya me parece algo más razonable, aunque aún algo barato (R6 y reparación a 4+...). Por el perfil antiguo, supongo que te refieres al de motos con F6, FP4. Yo prefiero el de F5, FP3, más que nada porque FP4 y saturación puedes tenerla con blaster gauss, pero el FP3 no abunda en el ejército.

      Yo sigo viendo que, aún a 30 pts, siguen comiéndole la tostada a los inmortales. Son bastante más resistentes, mucho más rápidos y tienen una letalidad bastante mayor.

      PD: Yo uso destructores y no dan mal resultado.

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    10. hm, es cierto que son más atractivos que los inmortales (aunque no tienen objetivo asegurado)... pero disputan una función ofensiva que los otros ya cubren. Quizá sea más justo ponerlos a 35p entonces.

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  16. Porque en el codex antiguo no habia nada mejor. Por eso eran competitivos en el antiguo pese a ser peores.

    Si se les pone FP3 hay que subirle los puntos aún más. Entre FP4 y 3 hay un mundo.

    Y claro que le comen la tostada a los inmortales, como que valen 10p más. El problema es si no lo hicieran.

    Como veais señores necrones. Yo sólo he venido a mediar un poco, no soy ningún entendido.

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    1. Pero eso no significa que sean competitivos, sólo que no hay nada mejor. Es como decir que España es la hostia económicamente, teniendo en cuenta sólo el sur de Europa. xD

      Yo digo lo de la FP 3, pero bajándolo a F5 y Asalto 2, no manteniendo la F6 y el asalto 4. Más o menos, queda compensado.

      Sí, evidentemente, tienen que ser mejores que los inmortales (faltaría menos xD). El problema es que los veo mucho mejores por sólo 10 puntos...

      En fin, nadie dijo que llegar a un acuerdo fuese fácil xD. Pero bueno, yo sólo estoy dando opinión, que, por el momento, Open no me interesa para jugar. Sólo intento colaborar. Mejor que los que jueguen estén contentos con las cosas y no yo xD.

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    2. 30p con el perfil antiguo, bajando a R5... creo que lo deja en el punto intermedio entre lo que tú propones y lo que está hecho =)

      No queda mal, es una mini que satura mucho sin hacer carnicerías de marines... y no se pasa de resistente, con lo que no la puedes exponer. A mi me gusta ese punto xD

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    3. Jose cabrón para cuando videoinforme de Open

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  17. Buenas, con esto veo que no es nada fácil nivelar los codex, de hecho creo que si se intenta nivelar la línea para que sea lo principal a usar, se descompensara otro slot, sobretodo en un codex tan bien hecho como el de los necrones, me he enfrentado a ellos con astra militarum y orkos, y son resistentes ya que son marines con reparación, eso los hace brutales, muy buenos vehículos, mejores reglas especiales y objetos a utilizar, como por ejemplo lo que hace que te teletransportes, eso es brutal, en un turno me arrasó 40 guerreros orkos sin pestañear, los inmortales son más baratos que una escuadra táctica de marines ( no olvidemos que salvan al 3+ y se reparan) con liderazgo 10 alucinante, cualquier cambio hará este de por sí buenisimo codex, un codex over, pero entrando en materia, para darle más importancia a la falange la abarataria en puntos le pondría reparación al 5+, al líder le quitaría esa locura de más resistencia a 6 pulgadas y espectros son una brutalidad los encareceria, los escarabajos los reduciría a una mera unidad que se cogiera para divertirse aunque molan aun así, espero que os haya ayudado, me gustaría participar en el codex orko.

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