Táctica: cápsulas de desembarco

Buenos días, compañeros:

Retomamos el hilo de tácticas que teníamos un poco parado, y para ello os traigo una reflexión personal sobre el estado actual de las cápsulas de desembarco: un transporte asignado que cada vez se está viendo más en las mesas y que son una opción muy atractiva para enfrentar listas mecanizadas o para cazar titanes.

En mi opinión, las cápsulas han ganado muchísimo con el cambio de edición y creo que es un tema de interés. Así que hoy trataremos de poner en orden cómo luchar con/contra cápsulas de desembarco y veremos qué codex desarrollan mejor ésta estrategia.

Vamos a distribuir el artículo en 3 apartados:
  • Jugar con cápsulas
  • Codex óptimos para listas de cápsulas
  • Jugar contra cápsulas

Éste post quedará fijo en la pestaña de tácticas, desde donde podréis acudir en busca de conocimientos de la comunidad (os recomendamos leer los comentarios con las aportaciones del personal). Actualizaremos éste post conforme se renueven los codex o salgan otros nuevos a lo largo de la 7ª edición.


Jugar con cápsulas de desembarco

La primera pregunta que tenemos que hacernos es obvia... ¿por qué jugar cápsulas?. Para responder dicha pregunta, lo mejor es apreciar sus virtudes:
  • Te permite colocar tropas en cualquier punto de la mesa en turno 1
  • La dispersión y los posibles peligros son casi inexistentes
  • No tiene problema al caer sobre tropas enemigas
  • Si son cápsulas de línea en un destacamento de armas combinadas, poseen OS
Todo ésto te permite acudir a un elenco de posibilidades que sólo están a tu alcance si tienes a tu disposición estas maravillas de la tecnología imperial xD Veamos lo que nos proporciona cada una de las virtudes antes enumeradas.

Colocar tropas en cualquier punto de la mesa en turno 1
Si juegas vórtice, el colocar tropas rápidamente sobre los puntos de control te proporciona una ventaja táctica sobre el rival... ya que te permite puntuar desde el primer momento (e incluso negar, dependiendo de la circunstancia). De cara a ocupar objetivos de misión, las cápsulas dan un control de tablero muy fiable desde el primer turno de la batalla.

Peligros casi inexistentes
Con los nuevos cambios a las reglas de despliegue rápido, la tabla de peligros sólo se aplica si caes sobre terreno impasable o tropas enemigas (cosa a la que es inmune la cápsula), lo que la convierte en la forma más fiable y segura de depositar tus tropas de DR en el tablero.

Sin problemas por caer sobre tropas enemigas
El punto más favorable a las cápsulas, posiblemente. Ésta habilidad te permite tirar la cápsula literalmente en la cabeza de las tropas enemigas: la cápsula se dispersa la distancia mínima para poder aterrizar sin peligro... y ésto te permite depositar tropas con varias armas de fusión a distancia óptima de una columna blindada del enemigo. O también te permite arrojar una poderosa escuadra de exterminadores, dreads o similares... tropas poderosas al asalto que el rival tendrá que gestionar rápidamente si no quiere verse en un gran problema en turnos posteriores. Ofensivamente, las cápsulas son una opción que ha ganado enteros gracia a la presencia de listas mecanizadas en las mesas.

Cápsulas con OS
La regla de OS (objective secured) se comparte con el transporte asignado si la tropa que lleva la cápsula ya tenía esa regla. ¿Cápsulas con OS?... pues sí. Esta maniobra te permite tirar una tropa en turno 1 sobre una concentración de puntos, disponiendo de dos escuadras para puntuar y defender los puntos de alrededor. Además, disparar a una cápsula es un gasto de recursos que muchas veces tu rival no podrá permitirse. Sencillamente maravilloso.

Codex Óptimos

Una vez repasadas las ventajas de las cápsulas, toca analizar los codex que sean capaces de usarlas sacando partido de todos sus puntos:

Marines Espaciales:

Los ME quizá no sean el codex más potente para hacer uso de cápsulas, pero disponen de varias unidades con la que desarrollar las estrategias de que hablábamos antes. Además, el uso de salamandras de la mano de Vulkan ofrece muchas garantías en el uso de fusiones.
  • Cápsula OS: La posibilidad de separar la tropa en escuadras de combate hace que 10 tácticos en cápsula te aporten 3 tropas con OS por el módico precio de 175p, lo que te permite asegurar una concentración de puntos. Es cierto que es una inversión en puntos que no siempre merece la pena, ya que son puntos invertidos únicamente en puntuar... pero una única cápsula con ésta configuración (en vórtice) es una gran inversión si ya usas otras 2 cápsulas para caer ofensivamente en turno 1, lo que te permite hacer DR con la cápsula OS en turno 2, cuando atraerán poca atención y podrán farmear PV tranquilamente.
  • Semillas de muerte: Para usar las cápsulas de forma ofensiva, existen diversas escuadras:
    • Usando veteranos de la guardia con 5 fusiones (4 combis) por 195p. Consigues una escuadra con un potencial AT sencillamente brutal y capaz de aniquilar lo que sea en turno 1. No sólo eso... si el rival no se centra inmediatamente en aniquilar dicha escuadra, la munición especial de los veteranos posiblemente hará papilla a todo lo que se le cruce. Peligroso en extremo.
    • Usando dreads, dependiendo del contexto... si bien no es una opción tan atractiva como los veteranos, es cierto que el rival tendrá que centrarse en los dreads de forma inmediata (lo que da un respiro al resto de la lista).

Ángeles Oscuros:

Los AO pueden usar la cápsula OS por el mismo coste que los ME, siendo igualmente viable y con la posibilidad de instalar una batería AA en la propia cápsula (sumando algo de atractivo). Los AO no son un codex que use estrategias de cápsulas de forma extendida (usan más sus famosas "alas"), pero aún así son un complemento ideal para cualquier ala AO.
  • Semillas de muerte: 
    • Usando veteranos de la compañía, consigues una escuadra de 4 fusiones encapsulados por 165p, muchos menos que su contrapartida ME... lo que los convierte en una opción terriblemente atractiva para comenzar a quitar blindados rápidamente. Dos cápsulas de éste tipo y una tercera con OS pueden anular la movilidad del rival y garantizar que tu cápsula OS hará su trabajo sin ningún problema.
Ángeles Sangrientos:

Los AS son un codex que tradicionalmente acudía con frecuencia a estrategias capsuleras y que, sin embargo, han visto como ésta táctica caía en desuso con el tiempo. Están próximos a ser renovados.
  • Cápsula OS: La escuadra de tácticos capsuleros sale por 205p, sensiblemente más cara que su contrapartida ME. Sin embargo, la escuadra de asalto con fusión y cápsula sale por unos ridículos 110p.. lo que te permite, por 220p incluir 4 escuadras con OS y fusiones, ideales para contragolpear en turno 2 a un rival asentado en una concentración de puntos. También son ideales para aportar OS a una lista que ejerza mucha presión sobre el rival.
  • Semillas de muerte:
    • Si bien no es especialmente letal, la cápsula OS con marines de asalto y fusión te permite encarar la ofensiva con ciertas garantías... además de ofrecer más objetivos y la regla OS. No son tantos fusiones como en el caso AO o ME, pero tienen otras fortalezas.
    • Usando veteranos de la guardia, conseguimos lo mismo que su contrapartida AO por 180p. Útil, debido al contexto favorable del resto del codex... pero por debajo de lo que ofrecen los AO.
    • Dread (C. fusión, lanzamisil) en cápsula, 145p. Es una opción muy muy económica por la potencia de fuego y la resistencia que pone en mesa. Te permite crear una zona de presión y empezar a hacer daño al rival. Además, la cápsula puede proporcionar cobertura al dread... o desplegarlo en un punto en el que esté a cubierto mientras dispara.

Lobos Espaciales

A pesar de no disponer de la regla de escuadras de combate, los LE son capaces de combinar la cápsula OS con la "semilla de muerte" como ningún codex:
  • 10 cazadores grises, cápsula, 2 fusiones: 195p. Doble fusión y doble objetivo asegurado por unos bien pagados 195p. Ofrece una garantía AT, un peligro permanente si no se les presta atención, gran resistencia (debido a su número y a su S3+) y OS tanto en cápsula como en escuadra. En promedio, es la tropa que ofrece mejores garantías en el uso de cápsulas comparado con el resto de codex.
  • Cápsula OS: usando MSU de garras sangrientas (5 en cápsula) por 95p... puedes multiplicar tus tropas con OS. Menos de 600p por 12 tropas con OS!!

Sugerencias de la comunidad: éste post está permanentemente abierto a nuevas sugerencias, con lo que será actualizado periódicamente con las aportaciones de la comunidad.

Jugar contra cápsulas

Finalmente, vamos a estudiar cómo hay que jugar contra cápsulas para minimizar el daño potencial que éstas pueden hacerte. Ten en cuenta que si no logras defenderte de ellas, el rival podrá golpear prácticamente donde le plazca sin darte tiempo a reaccionar... pudiendo golpearte con inusitada fuerza en una escuadra clave o en un transporte crucial.

No sólo eso, las cápsulas son una ventaja indudable en multitud de misiones vórtice... por ejemplo, en "botín de guerra", las cápsulas OS permitirán al rival arrebatarte PV sin esfuerzo, a la par que despliegan escuadras que, al dividirse, puntúan o disputan puntos cercanos. En el caso de "escalada táctica", las cápsulas pueden ser aún más decisivas... ya que puedes desplegar un gran número de cápsulas justo en los turnos en los que más objetivos hay en mesa. Por otro lado, las cápsulas "semilla de muerte" son un auténtico quebradero de cabeza en misiones como "punto muerto"... donde pueden usarse para hacer daño indiscriminadamente a las unidades móviles de tu ejército, anulando tu capacidad para puntuar objetivos alejados en turnos posteriores (los importantes de la partida).

Para evitar que las cápsulas te hagan un hijo, hay que tener en cuenta las siguientes consideraciones:

Debes crear un cordón de seguridad de tropas prescindibles alrededor de tu zona de despliegue para evitar ser fusioneado en el turno de despliegue de las cápsulas. Ten en cuenta que la distribución de éste cordón debe ser de forma tal que niegue la posibilidad de que la cápsula despliegue justo entre el cordón y el objetivo... además de separar la tropa lo máximo posible (haciendo zigzag) para cubrir todo el terreno, tal como figura en la imagen.


... a ningún orko le gusta perder un karro de guerra a las primeras de cambio. No obstante, no todos los codex disponen de tropa barata y sacrificable, o lo suficientemente numerosa como para crear un cordón efectivo. Es por eso que se deben tomar precauciones desde el momento del despliegue: desplegar en una esquina, tapar las posibles zonas de aterrizaje de la cápsula en tu zona de despliegue, estirar al máximo las pocas tropas disponibles para crear el cordón y encarar el blindaje posterior hacia el borde del tablero... como en el siguiente ejemplo:


Con respecto a las cápsulas OS... puede que su daño no sea tan inmediato como el de las semillas de muerte, pero son las que a la larga acaban dando partidas. Por lo tanto, lo más sabio es disponer en tu lista de tropas veloces con OS: montadas en serpientes, incursores, rhinos o lo que sea... pero más vale que alcances esa concentración de puntos con rapidez, o el rival se pondrá con una gran ventaja en PV que luego es casi imposible de recuperar.


Como siempre, estamos abiertos a vuestras sugerencias y aportes... es más, los esperamos con avidez!
Un saludo.

Comentarios

  1. A mi con los lobos la verdad que me gusta mas una msu de 5 garras en capsula. Por 95 ptos si no recuerdo mal tienes 2 unidades con objetivo asegurado. Con 6 unidades asi tenemos 12 unidades con OS que si los quedas suelos pueden hacerte un hijo.
    Con marines usando ultramarines como doctrina y al señor Calgar tienes una spam de capsulas bastante eficiente con seudo atacar y huir.

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    1. no lo había pensado, me parece muy buena opción!

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    2. +1 A lo de Calgar. Yo usaba 9 Cápsulas con este señor en 6ª, y era una maravilla. La única lista a la que no consegí ganar NI UNA VEZ era a la Bi-Dragón o Tri-Dragón. Ahora en 7ª espero probarla de nuevo pronto, a ver como ha evolucionado, ya que los dragoncitos no dan tanto miedo.
      Un saludo!

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  2. Ahora que con LE se pueden llevar 3 armas especiales en una cápsula (las 2 de siempre además del combi del GdL) y hacer que tengan esos OS además de las tormentas de plasma/fusión que se pueden desatar hace que las cápsulas sean aún más atractivas que antes para los lobos (son como miniveteranos de línea!! XD). Esto combinado con una especie de MSU capsulera puede dar sus resultados... habrá que ver como evolucionan.

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    1. el codex lobo tiene mucho potencial... a mi lo que me pasa es que me hago un lío con el codex, está pésimamente ordenado

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    2. Creo que no se pueden llevar 3 armas especiales así, mas que nada porque para hacer que los cazadores grises lleven 2 armas especiales te hace falta que la unidad sea de 10, y ahora la cápsulas sólo admiten hasta 10 minis, así que el guardia del lobo no tiene sitio. Además, puede que sea por la pésima organización del codex, pero no veo por ningún sitio que puedas asignar a los guardias del lobo en otras unidades, puede que se hayan cargado esa opción?

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    3. Negativo. Ahora el Wolf Guard sustituye a un grey hunter, por lo k siguen siendo 10. 2 pueden coger armas especiales, y el wolf guard tb. Por tanto, llevan 3 armas especiales.

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    4. Cierto, lo he repasado y es como dices, me retracto pues :)

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    5. pues más a favor de los cazadores encapsulados

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  3. Mejor que los lobos es una capsula ultramarine con rifle y combi, mismo precio pero puedes dividir escuadras y acoplar los tiros con las tácticas ultramarine, son 2 tiros de fusión más una granada para un lado y 10 tiros de bolter para otro lado, todo ello acoplado.

    Creo que es mejor que los lobos donde si disparas a un vehículo no usas para nada los bolters

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    1. es que la habilidad de escuadras de combate es un temazo...

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  4. Lo mejor a dia de hoy es una capsula con tigurius y 3 centuriones. Para hacerlo es tan facil como aliarte con lobos ya que el gracioso que hizo el codex lobo las ha puesto en ataque rapido.

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    1. correcto, no la he puesto porque no se ha visto aún por las mesas xD

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  5. Y como te defiendes con EO contra lista capsulera? No tienes vehículos resistentes como las arcas que puedan hacer un buen cordón. Que sacrifico? Las bestias en un cordón que tape todos los vehículos?

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    1. Esquivo es un gran boost para esas listas. caen todas las cápsulas, mueren varios ponzoñas, devastadores, etc, pero al menos, puedes usar esquivo, no como en 6ª si ibas 2º. Luego turbeas con todo fuera de allí, y le dejas al marine sin movilidad alguna, en tierra de nadie. Me lo han hecho, y cuesta luego volver a hacer pupa, ya que te toca recorrerte la mesa andando. Si juegas bien con las distancias, van cayendo marines como moscas a saturación de ponzoñas y lanzas.

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    2. Como dice roockye, si no te tiran mas de un par de fusiones puedes confiar en esquivo. Si no, la alternativa es usar bestias y poner kymeras en primera linea... para evitar muestres automaticas xD

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  6. defenderme nose, pero colarle al rival una capsula con un dread de hierro del clan raukaan puede ser una fiesta

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    1. Tengo que explorar esa opcion, no la conozco o.O

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    2. El dread de Hierro está bien, a mí el que mejor resultado me ha dado es el de los salamandras, porque Vulkan te acopla el fusión, pero eso en 6ª, en 7ª aun no lo he usado, más que nada porque es 1 tiro y vas a 5+, si el del clan raukkan es el mismo que el de los manos de hierro del codex marines, simplemente es un dread de BL 13 frontal y lateral con nunca muere, lo cual tampoco es para tanto teniendo en cuenta que lo tiras a la cara del rival, donde le van a caer hostias por todas partes

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    3. Eso si jose, a tu lista le puede hacer daño si no haces un buen cordón para proteger tus arcas, puesto que si lo lleva equipado con doble lanzallamas pesado, puede rascar la pintura de tus transportes, pero matarte las escuadras que van dentro.

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    4. A la escuadra que va dentro solo le hace 1d3 impactos... que luego me autorreparo y con el arca regenerl guerreros. Además con gauss y cripteks me ventilo ese dread con una sola escuadra... a mi no me da miedo :p

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    5. No digo que no te lo cargues, cualquier ejercito puede, al fin y al cabo es una sola mini, pero los impactos de lanzallamas en transportes son 1d6, no 1d3 :) de todas formas también sería raro que matase a las unidades de 5 enteras, pero más tocadas seguro

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  7. Lo q muy pocos se han dado cuenta, en el codex nuevo lobo ahora puedes comprar una capsula como ataque rapido, y para que? Pues sencillo te alias con marines vainilla y compras un cg o tigurios, y unos centuriones que al ser hermanos de batalla pueden usar sus vehiculos como transporte y eso unido a muchos cazadores en capsulas puede ser algo muuuuuy dificil de tratar.

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    1. Jaja, no te creas... se ha dado cuents mucha gente (de hecho no se habla de otra cosa ultimamente). Habrá que ver si se usa extensivamente

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    2. No es oro todo lo que reluce. La mayor debilidad de los centuriones es el asalto, y te estás poniendo a tiro de TODO el ejército rival... Y no olvidemos que NO PUEDEN hacerte el defensivo...

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    3. Todo lo que dices es cierto... no sé si los jugadores considerarán qie vale la pena el riesgo. Aunque por los puntos que valen... quizá no sea una feliz idea lanzarlos asi. El tiempo dirá, depende mucho del meta y del rival.

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  8. Como plantearíais la defensa contra listas capsuleras siendo TAU. Yo tiraria de cordon de kroots y un par de mantas para hacer de tapon. Y antiaéreo en la Cataclismo e intercepcion en las apocalipsis. Y saliendo con escuadras de crisis a cazar a lo que sobreviva y vuelta al agujero.

    ¿Como lo veis?

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    1. Pues yo lo plantearía exactamente como dices tú. Es más, podrias usar los castas desembarcados del manta para una primera o segunda linea. Ten en cuenta que si es una capsula de asalto y no acabas con la escuadra... estarás con el agua al cuello. Así que quizá en ese caso habría que plantear o bien un doble cordon o bien una escuadra que pueda usar la racial de fuego defensivo cooperativo.

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    2. Sería interesante en este caso usar unos castas con carabina en lugar de rifles, por aquello de ser de asalto y el acobardamiento.

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    3. En fuego defensivo creo que no se hacen chequeos, no estoy seguro... yo seguiria tirando de rifles, sobre todo por la cadencia

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    4. Si eres Tau tienes Cataclismos e intercepcion gratis... capsula que cae interceptas a la unidad mas gorda y dura.... los Tau la tienen facil , es mas , yo creo que el peor rival para una lista capsulera son los Tau

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    5. Pues no estoy de acuerdo en que los tau sean de lo mas duro para una capsulera. Desde que salió el codex marne estuve jugando con 9 cápsulas, y si haces escuadras de combate (xq no hacerlo?) y además al desplegar te acercas tanto al enemigo que las Cataclismos no puedan colocar la plantillaca sin darse a si mismos, lo tienes hecho. Si aun asi te saturan mucho, sólo mueren 5 marines y no 10. Al siguiente turno ya estas asaltando.
      Para mi la peor lista era la Serpent Spam eldar, ya que aunque le hagas un Alpha Strike duro, puede mover y turbear y te quedas pateando la mesa, mientras el juega con los alcances y te va mermando. Tampoco veo favorable un enfrentamiento contra una horda especializada en cc tipo orkos, ya que lo que ellos quieren es asaltar, y se lo estas poniendo en bandeja...

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  9. Lo malo de una lista capsulera es la cantidad de puntos que tienes que invertir en ellas.Si se quiere utilizar una lista capsulera deberia incluirse almenos 5-6 capsulas. Con eso meteremos desde el turno 1, tres capsulas en la boca del enemigo o donde mas daño le haga y tendra que dividir el fuego dandole mas supervivecia que solamente mandando una capsula y que el fuego del enemigo se concentre. Ahora tambien con la posibilidad de balizar con las capsulas y repartiendolas por todo el tablero podemos hacer un despliegue rapido sin temos a la dispersion en cualquier punto

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    1. El usar capsulas no quiere decir que tooooda tu lista tenga q ser capsulera... a veces es solo un recurso. Yo veo que el numero ideal es 3, lo que te pesa entre 400 y 600p dependiendo del codex... y te da pie a muchas estrategias, ademas de condicionar al rival.

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  10. Les recomiendo leer el articulo El Juego Fantasma del blog Especialista 40K. Lo escribi para la edicion anterior pero creo que puede servir de mucho. Dejaria el enlace pero no estoy seguro de que este permitido.
    Un saludo.

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    1. Claro que está permitido, además los de E40k son vecinos y colegas.

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    2. Pues aqui esta xD
      http://w40kespecialista.blogspot.com.es/2012/09/guia-del-juego-fantasma-por-wulfen.html

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  11. Siempre he pensado en las Cápsulas de Desembarco como el transporte definitivo...para Marines, claro, que son de los pocos ejércitos que pueden plantarse en mitad de las líneas del enemigo sin muchos problemas. La verdad es que en mi zona se ven mucho y las técnicas defensivas me vendrán bien... especialmente ahora que renuevan códex de los GK y que creo que me han destrozado la lista que iba a jugar en Séptima...

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    1. pues ya ves, para defenderse de ellos básicamente son cordones y buscar las esquinas... o cubrirte los traseros tras un edificio. Depende un poco si son cápsulas en contexto de asalto o de disparo, pero funciona más o menos igual :P

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