Buenos días, amigos:
Hoy retomamos el hilo de táctica tiránida, ésta vez por escrito (a petición de algunos vilipendiadores). El hecho de hacer posts por escritos hace que la publicación sea más lenta, aunque es cierto que el análisis puede hacerse de forma más detallada y permite el intercambio de ideas con la comunidad tratando aspectos mucho más concretos que si nos centramos en el codex en su conjunto.
En el hilo de hoy (que quedará fijo en "tácticas") analizaremos las posibilidades de exocrinos y haruspexes, sus combinaciones, sinergias, mejores opciones de equipo, rangos de utilidad y la casuística en la que dichas tropas puedan aportar mejores soluciones que otros homólogos en el codex. Por supuesto, los puntos de vista de la comunidad son más que bienvenidos (no soy, ni mucho menos, un experimentado general tiránido).
Antes de meternos en faena, querría aprovechar la oportunidad para invitaros a visitar un nuevo rincón de la web de un compañero del blog que se ha lanzado a crear su propio proyecto; nos referimos a los amigos del blog player 40k.
Al lío.
Haruspex:
El haruspex nos ofrece, básicamente, potencia AT en cuerpo a cuerpo. Es una criatura que va equipada de base con las garras trituradoras (2D6 al penetrar) y que pega con F7 FP2 en cuerpo a cuerpo, por lo que vamos a querer trabarla con rapidez. Su HA 3 hace que sea muy mediocre cuando se trata de lidiar contra tropas, ya que perderá mucha capacidad de daño al fallar para impactar... eso hace que sea poco atractivo para trabarlo con unidades de infantería (a pesar de que regenere heridas al matar minis con atributo de heridas).
Al ser una criatura que está encarada al asalto, querremos aumentar nuestras posibilidades de cargar al rival... pero al mover sólo 6UM por turno y con la posibilidad de fallar un asalto de distancia de carga aleatoria... se nos puede quedar muy mal cuerpo. Así que para cubrirnos las espaldas, pagaremos casi siempre (o siempre, vaya) las glándulas de adrenalina: por 15p seremos veloces y tendremos asalto rabioso. Eso nos va a posibilitar correr a buen ritmo y repetir la distancia de asalto. Lo notaremos muchísimo con nuestro haruspex.
Esta maniobra dejará a nuestro bichito en unos nada despreciables 175p. Teniendo en cuenta su limitada capacidad de daños debido a su reducido número de ataques y HA, así como el hecho de que no podrá realizar más de 3 cargas por partida (normalmente, y eso considerando una buena partida)... lo tendremos realmente difícil para rentar nuestra inversión en puntos. La mejor forma de rentabilizarlo es cazar vehículos "caros" o al menos clave para el rival... ya que hay muchas papeletas de llevárselo por delante.
No obstante, y en mi experiencia... la mayoría de vehículos que he visto caer en el juego no han sido por explosión en internos (salvo caso de fusiones), si no por saturación de superficiales y hullpoints... así que echando números, posiblemente sea mejor invertir estos puntos en mantifexes (más rápidos e igualmente útiles para cazar vehículos de blindaje bajo). Si hablamos de vehículos de B14 posterior, entonces creo que me seguiría decantando por el carnifex, ya que puede equiparse para ser más eficiente que el propio haruspex en esa labor... además de tener capacidad de disparo y una fuerza más elevada.
En resumen, la utilidad del haruspex con respecto al resto de alternativas disponibles en el codex queda muy en entredicho. En mi opinión, debería contar con glándulas de adrenalina de base para hacerlo más atractivo... por contra, la comparación con sus rivales más directos del codex hace que no sea una opción prioritaria. No es malo, pero tenemos mejores tropas en el codex.
En caso de que deseáramos incluirlo, debemos tener en cuenta que estamos pagando por tropas que únicamente tienen función de asalto, por lo que normalmente lo usaremos de ariete (para partir tanques o encabezar cargas) y tendrá que ir innegablemente apoyado por otras tropas... ya que él por si mismo no es capaz de provocar todo el daño necesario. Sus mejores compañeros deberían mover a su misma velocidad: genestealers y gantes son la opción más obvia, pero la realidad es que el haruspex carece de tropas de apoyo eficientes en el entorno del codex. La mejor tropa "satélite" serían los genestealers (que tienen la letalidad que le falta al haruspex y mueven a su misma velocidad), pero su precio es prohibitivo y atraen demasiado fuego rival.
Aún así, una configuración válida (lejos de ser competitiva) sería algo así como 2 haruspex, 1 venontropo y 2 de 10 genestealers... creando una sección de asalto cubierta por un venontropo oculto tras los haruspexes. Esta sección de asalto es muy letal, pero también muy sensible al fuego enemigo... lo suficiente como para pensarse un par de veces el incluirla o no.
Exocrino
Los tiránidos no estamos acostumbrados a disponer de armas de FP2 a disparos y puede decirse que ésta es la primera vez que podemos disponer de fuego de plasma en el codex, lo que hace que muchos jugadores acudan al exocrino como opción básica de AP. Y no es mala opción, la verdad.
El principal objetivo de nuestro exocrino serán las tropas blindadas, tipo termis o marines, ahorrándonos el mal trago de tener que asaltarles y sufrir las consecuencias del puño de combate. Su coste en puntos de 170 lo hace una inversión respetable, ya que pesará mucho en la lista... pero al menos no hace falta equiparlo con nada más. Está perfecto tal como llega de fábrica.
Normalmente iremos avanzando con el resto de la horda, repartiendo plantillas de área (minimizando el efecto de la HP) hasta encontrar una posición de disparo confortable. Dicha posición normalmente dejará a nuestro exocrino en cobertura, con buen ángulo de disparo y con varios objetivos al alcance. En ese momento sentaremos a nuestra criatura y comenzaremos a disparar con HP completa contra los objetivos deseados. Además, tenemos la tranquilidad de que el exocrino se desenvuelve bien en cuerpo a cuerpo, por lo que podría apoyar cargas cercanas o defender una posición de un posible asalto (aunque desperdicias el arma de disparo... que básicamente es lo que quieres de él).
Su principal problema es su capacidad real para hacer daño a un enemigo mecanizado, que normalmente hará que cueste mucho rentar los puntos del exocrino. Igualmente, las tropas en cobertura harán que, posiblemente, no rentemos la inversión tanto como desearíamos. No obstante, el mero hecho de mantener al rival en cobertura ya ofrece grandes ventajas al jugador tiránido (que puede hacerse con el control del tablero. Más aún: si el rival se parapeta en una cobertura decente (un edificio), se convierte en un objetivo muy atractivo para un Mawloc... que podrá rentabilizar su "ignora cobertura" y su plantilla de área contra esa tropa atrincherada.
Por lo tanto, un mawloc es un buen compañero para un exocrino... ya que completementa su actuación y "parchea" los puntos flacos que pueda tener... Además de atraer fuego, desviándolo de nuestro querido exocrino. En mi opinión, el exocrino es una opción atractiva en AP (aunque no obligatoria). Aporta algo que hasta ahora nunca han tenido los tiránidos: capacidad AI pesada a distancia, es bueno para hostigar rivales en los momentos anteriores al asalto y también sirve como apoyo de cargas o para asegurar posiciones ya conquistadas. Sinergiza mucho con el mawloc y aporta mucha pegada allí donde los tiránidos nunca la hemos tenido.
Una opción viable para AP sería incluir 2 exocrinos y 1 Mawloc, multiplicando las líneas de disparo peligrosas y condicionando mucho los movimientos del rival, a la vez que permites que el mawloc de caza a las unidades atrincheradas. Si optamos por una configuración de AP como ésta, debemos tener en cuenta que el rival va a dispersarse para minimizar el efecto de las áreas... eso quiere decir que será más sencillo asaltarle con tropas veloces como mantifexes u hormagantes, por lo que deberíamos plantear el incluirlos también en una lista con presencia de exocrinos.
Personalmente no me gustan las armas de plantilla (salvo lanzallamas) debido a su aletoriedad, y más si son áreas pequeñas, puesto que se pueden evitar fácilmente separando la unidad hasta el máximo de coherencia de unidad.
ResponderEliminarLos exterminadores realmente no son un problema, porque no se suelen ver por las mesas, además de que o van en cápsulas, facilitándote el asaltarle con
unidades tipo gantes y dejarlos empantanados, o van en un LR, con lo que finalmente vas a tener que llegarle al cac para tumbarlos.
Sigo prefiriendo la unidad de carnifexes, ya que te sirven tanto para abrir a disparos blindajes bajos, como para tumbar un LR, con su F9 y FP2. El problema es que son muy caros.
Cuestión de gustos.
En el caso del exocrino, son plantillas grandes =D eso me permite mover a una CM hacia delante a la par que castigo al enemigo. ¿Precisión culo?, sí... pero FP2 a distancia en tiránidos no es algo que abunde.
EliminarEs verdad que los termis no se ven, pero el FP lo busco más que nada por las hordas de marines que veo últimamente. Los LE ponen la hostia de minis en mesa y no sé cómo darles abasto.
La unidad de carnifexes está encargada... la dejan en la quintaesencia mañana... MUAHAHAHAHAHA!
Como en el post vi área, supuse que era área pequeña, eso cambia mucho el asunto. ¿Tienen HP3 o 4?
ResponderEliminarLa gracia es que además, el arma del exocrino se puede usar con perfil de asalto (6 disparos de F7 FP2), con lo que uno puede usar el área grande mientras se mueve y luego el perfil de "andanada" cuando permanezca estacionario y con HP completa.
ResponderEliminarNo lo veo "un must", pero sí que lo veo viable en según que listas... y muy útil para lidiar con marines sin tener que asaltarles (las CM tiránidas tienen HA3 y muy pocos ataques como para ser una solución efectiva de asalto).
al menos en mi opinión xD
En mi opinion, tanto el exocrino como el haruspex deben jugarse haciendolos entrar flanqueando, utilizando la habilidad del tyrano de enjambre, provocando un problema inmediato al rival, que se vera obligado a dividirse y, sobretodo en el caso del haruspex, a desviar fuego hacia el.
ResponderEliminarRecordar que el haruspex regenera heridas en la fase de disparo (por que puede engullir enemigos a distancia), en la fase de asalto (si mata alguna mini) , y en al final del turno (porque tiene regeneración de serie). Tres regeneraciones de heridas por turno, 6h, s3+ y r6 lo convierten en un tanque formidable, capaz de entrar por flanqueo en el corazon del ejercito enemigo y "tanquear" casi cualquier cosa. Quitando mucho fuego del resto del ejercito.
La culpa es del maldito Army builder xD
EliminarSea como sea el haruspex mola, hay que ponerlo si o si xD
Eliminarestoy con prime
Eliminarla mini es guapísima, de las mejores del codex... pero lamentablemente no tiene utilidad táctica ninguna. Existen otras tropas en el mismo codex que hacen lo mismo y más... por menos puntos. Sencillamente inviable a nivel competitivo.
Para partidas entre colegas, siempre puedes darte el gusto xD pero en listas "serias" no tiene lugar :P
A mi me gusta bastante el exocrino, ya no tengo tiránidos pero si llevase seria un obligado en mis listas, lo veo muy versatil con esa doble modalidad de tiro, el pobre haruspex es poco viable en comparación... no lo veo, pobre bicho tu!
ResponderEliminarP.D: weeee prime!!! :**
la mini del exocrino mola un huevo, lo que pasa es que compite en un slot muy disputado. Aún así, es una buena opción de AP en un contexto de lista determinado. Yo además veo que combina de puta madre con el mawloc
EliminarYo le tengo que pedir prestadas a un colega sus minis y poner en practica mi plan de mawlock guiados con lictores.... a ver si tiene futuro xd
ResponderEliminarLa mini del exocrino mola mucho tambien en eso estoy 200% de acuerdo, me entrara añoranza nid :(
yo también pienso que para eso es mejor usar a MS (porque tienes que permanecer un turno en mesa antes de poder utilizarlo como baliza)
EliminarEl mawloc sin guía es tan bueno como una escopeta de feria.
EliminarGuiado por el lictor obliga al lictor a estar un turno en mesa antes de poder lanzarlo, por lo que tendrás que desplegarlos por despliegue rapido a 12 UMs, salir a campo abierto y correr para poderlo lanzar a un buen sitio a 6 UMs del Lictor... con lo que esta técnica, a no ser que juegues contra alguien que cargue contra el ejercito tiránido (O_o) no funcionará a no ser que juegues con MS y sus cinco colegas del dataslate.
Creo que el exocrino puede ir bien pese a tener HP3 ya que estadísticamente de los 6 disparos al menos 3 deberian impactar y esos disparos tienen F7 FP2 es decir una media de 3 de estos por turno no es nada despreciables, si decidis usar 3 pues como minimo son 9 y pueden defenserse en CaC osea que vale para todo jeje, es mi humilde opinion como novato y como no jugador tiránido.
ResponderEliminarPor cierto qué opinais los jugadores tiránidos de las larvas electrificadas? Al ser plantilla y disrupción cada impacto es un hp menos a un serpent?
Un saludo gente :)
Lo decia porq al ser plantilla anulas cobertura impidiendiles esquivar, no?
EliminarEso sip, con plantilla no esquiva nadie xd
Eliminaryo la verdad es que las larvas no las veo... a la distancia a la que vas a usarlas ya estás en el asalto, te quitan de disparar un arma y por esos puntos... puedes invertirlos en (por ejemplo) unas garras trituradoras, que son mejores de AT y para cuando vas a tirar el lanzallamas, ya es como si estuvieras asaltando.
EliminarEn mi opinión :P
Serian más utiles para una cmv las larvas mientras mantienes un picado o sales de el, a pata no valen la pena
EliminarSolo quería decir que me mola un montón el lavado de cara que le habéis dado al blog (soy estudiante de Diseño Gráfico en Málaga y no sabia donde poneros el comentario xD)
ResponderEliminarjajaja, gracias tío!
EliminarEl cambio ha provocado amor y odio a partes iguales xDD Pero es bueno saber que hay a quien le ha molado =D
jajaja +1
EliminarEl logo me ha molado mucho. Si bien cambiaría el blanco del Blog por "Hueso Deslucido" Creo que cansaría menos la vista de acechantes nocturnos como yo..
lo he puesto gris, no encuentro el "hueso deslucido" en blogger xDDDD
EliminarPuestos a pedir yo tambien soy diseñador gráfico desde barcelona y con amor le subiria un tono al naranja para una mejor lectura.
EliminarEn cuanto al logo principal se nota demasiado el filtro de photoshop. A mi me gustaba mas el anterior personalmente.
le subí un poquito al naranja, el logo principal acabo de tocarlo... no es que sea un mañoso con el fotoshop xDD
Eliminarno sé si queda mejor ahora que antes...
;O)
EliminarQuizás ahora es un poco menos vistoso.. Pero se lee genial!! ahora si.. yo no quiero llevar la culpa de los cambios.. jajaja
sobre ti recae el peso de futuros vilipendios
Eliminarya lo sabes xD
Mucho mejor este naranja!!! 😉
EliminarDandole vueltas al disparo de los tiranidos, me vino a la cabeza que són capaces de meter muchas plantillas y areas en una lista. Usando Army builder xD (Puede que haya algun error, en ese caso hacermelo saber por favor) intente meter en una lista a 1500 el mayor numero de areas y plantillas posible; me salió lo siguiente:
ResponderEliminar2 x tyrano + Alas + Larvas electrificadas + doble cañon estrangulador (480) (Cada uno son 2 areas grandes de f6 fp5 a 36 um por turno mientras vuela!, con acobardamiento, o una area y una plantilla disrupcion; poderes psikikos a parte)
2 x Exocrino (340) (2 Areas grandes f7 fp2)
1 x Mawloc (160) (Area grande f6 fp2)
2 x Aerovoro (310) (2 plantillas mas de f6, ademas aportan antivehiculo)
2 x (20)Termangantes (Son la pantalla de proteccion de exocrinos y venontropos)
1 x Venontropo (45)
En fin resumiendo (7 Areas grandes y 4 plantillas en 1500 pts, con razonable capacidad para el cac y 4 monstruosas con armas de disrupción;).
La idea seria sencilla, como comentava jose, avanzar los exocrinos hacia el centro de la mesa buscando covertura junto a los termagantes y venontropo. Los tyranos y los aerovoros buscarian en la medida de lo posible desmecanizar, al tiempo que el mawloc intentaria reventar las tropas a cubierto.
Los 40 termagantes siempre rodeando a los exocrinos para trabar unidades que intenten asaltarlos.
Los tiranos alados(monstruosas en general) no pueden llevar dos c.estranguladores o dos c.v.pesados o c.v.pesado + c.estrangulador. Pone un 1 pequeñito en la lista de equipo que te lo explica. :)
EliminarComo dice Fernan xD
EliminarAdemás, no es necesario ir spameando tanta área en mi opinión. Creo que sobra con uno de los tiranos con doble devorador (además le quitaría las larvas).
Haciendo eso te da para otro aerovoro y para un par de escuadras de gantes adicionales.
Sea como fuere, veo muy muy muy corta de sinapsis esa lista. Dispara bien y tiene hasta buena potencia de asalto (mucha CM), per necesita criaturas sinápticas, creo yo xD
gracias por la aclaracion fernando.
EliminarDe acuerdo, le falta sinapsis.
Pero porque quitar larvas? no van sobrados los tyranidos de antivehiculo, ademas al ser plantilla ignoran cover.
Los tyranos son la mejor unidad del codex, poner cualquier otra cosa lo veo una perdida de rendimiento.
es verdad que los tiranos son lo mejor del codex, pero se van muchos puntos en ellos... a 1500 yo veo suficiente con incluir uno solo, pero para gustos... colores xD
Eliminarrespecto de las larvas, yo me reafirmo en el razonamiento de antes: para pagar larvas, prefiero pagar garras trituradoras: me garantizan mucho más acabar con el vehículo y se usan en las mismas circunstancias :P
Pues por lo poco que he jugado con mis tiranidos en septima yo te aconsejaria que por 10 puntos se las pagases, a veces te hace falta rascar un PA, sobre todo en blindajes altos.
EliminarLas areas de los Tiránidos sencillamente no son eficaces.
EliminarEl Tirano va con Doble devorador de serie porque es lo más eficaz, ya que aunque esquives puedes disparar apresurado 12 tiros acoplados, mientras que no puedes con armas de area, y lo mismo le pasa para disparar a unidades voladoras y lo mismo para cuando te cargan.
Por la misma razón, no se equipa con garras trituradoras y si con larvas. Para usar las garras debes pasar un turno en tierra, al alcance de todas las armas del enemigo, el Tirano siempre en el aire dominandolo, o caerá a tiros de bolter o rifles Gaus concentrados.
Para gustos los colores, pero 1 solo tirano no dominas aereo, ya que la gente lleva siempre algo antiaereo, y si solo llevas un tirano con 4 heridas salvacion de 4 esquivando o cobertura, puede durarte menos que un caramelo en la puerta de un colegio. y encima es una sinapsis fuerte.
Exocrino y aeroboro llegan con uno, y esos puntos sirven para dar psinapsis con zopis, o guerreros
El tirano no puede llevar trituradoras, lo de las trituradoras lo decía por el tervi y el tiranofex, que igual rentan más las garras que la plantilla de las larvas... aún así tendría que testear ambas opciones para ver si son más o menos igual de eficaces o si hay un claro ganador :P
EliminarJose, y cómo ves para mantener puntos en retaguardia unidades de 3 guerreros con cañones enredadera, tienes una línea que en cobertura pueden aguantar lo suyo (teniendo en cuenta que los disparos de f8 se los llevarán otras cosas más apremiantes), con coraje, y que te va metiendo 3 áreas grandes de f4 que acobardan, y creo q salen por unos 120p. Por cierto, a mi el exocrino me gusta mucho, lo he sufrido con mis marines, y si dejas que se acerque demasiado a los centuriones les puede hacer un hijo, yo llevaría 2 y luego una progenie de 2 dakkafexes con adrenalina, caros, pero sirven para tó.
ResponderEliminarpues no es una mala idea, podrías colocar dos puntos retrasados y tener una unidad de guarida y otra de biovoros, cada una en un punto y dando apoyo de largo alcance. Son pocos puntos y es un goteo constante de disparos desde retaguardia... ni tan peligrosos como para tener que despacharlos rápido ni tan inútiles como para que no hagan nada en toda la partida.
EliminarAún así, con tiránidos yo siempre jugaría a controlar el centro y no colocaría puntos retrasados. Pero claro, no he ido a torneos con ellos aún xD
Yo lo decia por poder tener un objetivo controlado seguro desde turno 1, con una unidad con objetivo asegurado y coraje, el alcance de 36um de los enredadera te permite quedarte lejos de armas de fuego rapido y demás, son los mismos puntos que los biovoros siendo sinápticos, y te permitiria llenar ese espacio de AP con más monstruosas.
EliminarPues sí, y allí detrás también podrían dar sinápsis a algún exocrino más retrasado
Eliminarcastigados los dos a leeros el codex.
EliminarCada unidad de guerreros sólo puede equiparse con "1" Biocañón básico. 36 Ums, area grande, acobardamiento Fuerza 4 FP5.
La unidad esta bien por 100 puntos para aguantar un punto y dar psinapsis a otras unidades.
Coño!! Pues es verdad, que bajón, bueno, un área grande no está mal, pero no es ni de lejos lo que yo me habia pintado XD
EliminarSi yo lo decía por tener UN guerrero, sólo se puede llevar un arma pesada... por eso hablaba de biovoros para hostigar a largo alcance. Y, de todas formas, dejar unidades retrasadas con tiránidos no sé yo si es muy buena idea xD
EliminarLeyendo los post me a venido a la mente que quizas en tiranos y CMV no sea buena idea larvas pero si las garras esas trituradoras, y por qué es simple, la mejor defensa de voladoras ( esquivo) les hace disparar apresurado asi que anula las larvas y la lista de areas en las voladoras es otra contra
ResponderEliminarpues sí, es otra contra... y además el esquivo lo puedes hacer incluso estando en el suelo
Eliminarde todas formas yo las trituradoras donde más las veo es en los tervigones, que no tienen letalidad ninguna los pobres xD
Pues yo en sexta cuando jugue contra un tiranido me asalto su tervi a mi ultimo cultista de una escuadra y se que te resultará dificil de creer jose pero efectivamente el cultista palmó xD
EliminarAhora en serio, las garras estan bien pero deberian llevarla unidades con una movilidad mínima ya que van a cazar transportes y si solo mueve 6UM por turno frente a 12 o más que puede mover un vehículo se le puede torear al tirano triturador, quizás lo mejor sea torear esos blindajes ya sea empantanandolos a base de gantes o ignorandolos como a los Land Raiders, que lo mismo persiguiendo a tus cm y unidades el land se puede hasta inmobilizar el solo.
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EliminarO mucho me equivoco o creo que no hay una sola CMV en el codex de los Nids que pueda llevar trituradoras (ni el T. de Enjambre).
EliminarPor otro lado las larvas me parecen un must contra muchisimos codex, no lo sabes bien hasta que lo pruebas, no sería la primera vez que una plantilla coje a tres Leman Russ-es, y la cara de tu compañero suele ser un poema! Además, con 3 dados la posibilidad de interno sube considerablemente.
Por 10 puntos me parece un regalo y siempre suele darse la oportunidad de usarlo
Vaya, pues verás tú que tendré que probarlo también... Igual que los exocrinos (con lo reticente que era!)
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