Bases de torneo BP0 - V1.0

Hola, compañeros.

En el post de hoy vamos a resumir, sin argumentar, las bases finales que hemos decidido establecer para los campeonatos que organicemos desde el blog. Éstas bases están sujetas a debates y a cambios, en tanto que dependen de la evolución de los caps del swedish system.

Recordad que éstas bases están sometidas a debate con la intención de mejorar, y que se irán editando en éste mismo post con las conclusiones que entre todos vayamos sacando con el tiempo. Consideramos que un buen punto de partida para las condiciones de mejora de éstas bases son:
  • Proponer jugar sin caps o con full unidades mata-mata NO mejora las bases.
  • Queremos orientar el juego a que todos los codex partan en condiciones de igualdad, por lo que queremos darle más peso a la misión que a la aniquilación.
  • Queremos mantener "proximidad de PV a lo largo de la partida". NO queremos grandes goleadas en PV en turno 1.
Sin otro particular, os dejo con las bases en cuestión.





1. Confección de la lista:
  • Las listas serán a 1500p y contendrán un máximo de 6 CAPS
  • Se usan los CAPS correspondientes a la última versión activa del Swedish System.
  • Las listas de ejército estarán compuesta por UN único destacamento, que podrá ser de armas combinadas o un destacamento propio de codex.
  • Alianzas:
    • Puede incluirse un único slot de aliados.
    • Un codex no puede aliarse consigo mismo.
    • No se permiten alianzas a nivel "cuando llegue el apocalipsis"
  • Se permite el uso de formaciones y dataslates. Su uso consume el slot de aliados y 1 CAP.
  • Se permite el uso de unidades de Forge World (cada unidad consume 1CAP y el uso de unidades FW consume el slot de aliados).
  • Se permite el uso de lords of war, escalation y caballeros imperiales:
    • Todas las miniaturas con la regla "behemoth invencible" consumirán 4 CAPS y ocuparán el slot de aliados.
    • Todas las miniaturas con la regla "behemoth invencible" no podrán puntuar ni negar objetivos.
  • Tryhard: Si una lista tiene 0 caps o bien tiene 2 o más caps de menos que la del rival, podrá escoger el rasgo del señor de la guerra a dedo (no tires dado, puedes escogerlo).

2. Puntos de victoria:
  • Diseñar el mazo: En el momento indicado, deberás extraer de tu mazo de cartas vórtice todas las cartas que consideres oportuno. No existe límite, puedes quitar 35 cartas y jugar sólo con una. Se dan las siguientes pautas:
    • Los codex con mazo propio, deben usar dicho mazo.
    • Cuando un jugador se queda sin cartas para robar, sigue jugando con normalidad (no podrá generar nuevos objetivos).
  • Para descartarte de las cartas que no te interesen, se sigue el procedimiento indicado en el reglamento.
  • Sin importar el número de cartas que tengas en juego, sólo podrás puntuar un máximo de dos cartas por turno.
  • Las misiones secundarias del reglamento (primera sangre, matar al señor de la guerra y rompelíneas) no dan puntos de victoria (PV) ni tienen ninguna influencia en la partida.
  • Bonus de asolación: Si uno de ambos bandos resulta asolado, la partida finaliza y se procede al recuento de puntos de victoria. El jugador que consiguió la asolación podrá sumar 5PV en el recuento. El jugador con más PV es el ganador.
3. Misiones:
  • Se juega cualquiera de las misiones "vórtice" del reglamento, con las limitaciones establecidas en el punto 2.
  • Adicionalmente, se juega SIEMPRE la misión "reliquia" correspondiente a las misiones "guerra eterna", con las siguientes propiedades:
    • Se genera una/dos reliquias de forma aleatoria que se coloca/n de forma simétrica a las zonas de despliegue (y equiespaciadas en el caso de ser dos).
    • En caso de jugar con una reliquia, el jugador que controla la reliquia al final de la partida, obtiene 6PV.
    • En caso de jugar con dos reliquias, cada reliquia proporcionará 3PV al jugador que la controle al final de la partida.
    • Una unidad sólo podrá cargar con una única reliquia.
  • La reliquia sigue todas las reglas específicas de la misión "reliquia" de guerra eterna.
4. Orden de las acciones y diseño de la partida
  1. Ambos rivales se enseñan las listas, acto seguido se procede al diseño del mazo (tal como se indicó en el punto 2). Plazo máximo de 3 minutos.
  2. Tira un dado, el ganador coloca el primer objetivo. Coloca todos los objetivos.
  3. Las siguientes acciones tienen lugar simultáneamente:
    • Determina la misión vórtice a jugar
    • Determina el tipo de despliegue
    • Determina el número de reliquias
    • Coloca la/s reliquia/s
  4. Tira un dado, el ganador escoge la zona de despliegue.
  5. Genera los rasgos del señor de la guerra (de acuerdo con lo expuesto en el punto 1), los poderes psíquicos y los regalos demoníacos, empezando, en cada caso, por el jugador que escogió zona de despliegue.
  6. Tirada de combate nocturno
  7. Tira un dado, el ganador escoge si despliega en primer o segundo lugar. Las fortificaciones se colocan durante el despliegue. El jugador que desplegó en primer lugar empieza la partida.
  8. Robo de iniciativa y... ¡a darse palos!

Comentarios

  1. Buenas!

    Voy a daros mi opinión siempre desde el respeto. La doy punto por punto. Esta opinión se basa en las que hemos usado en el torneo IPMS España en la ciudad de Plasencia, Cáceres. Aunque nosotros también buscamos continuamente formas de mejorar el juego.

    Sobre los CAPS: No me gusta nada, no por el sistema en sí, cuya intención es muy buena, sino por la enorme discrepancia en la comunidad sobre la equidad del precio de CAPS entre los distintos ejércitos.

    Sobre no se permite aliados "en caso de apocalipsis": Tampoco me gusta, los ejércitos imperiales son los grandes beneficiados y los Tiránidos los grandes perjudicados, es evidente. Si tiramos por el aspecto trasfondístico, en un torneo sobra por ejemplo cuando Marneus Calgar se enfrenta a Marneus Calgar.

    Sobre el uso de dataslates/formaciones. El problema gordo es que muchos ejércitos no tienen formaciones fuera de apocalipsis, me parece bien si se sacrifica el destacamento aliados. El resto de dataslates me parece bien incluirlas sin restricciones.

    Sobre los superpesados: Los dejaría tal cual reglamento, tras incontables pruebas hemos visto que son un desperdicio en puntos, disrupciones, Rifles de Fusión y Rifles Gravs contra gargantuescas lo hacen inviable. También diré a favor de los superpesados que en un sólo turno pueden dañar considerablemente a listas de disparo rotas (Que tiemble un Tau o un Eldar ante 4 plantillas Grande de Fuerza D de un warhound)

    Diseñar mazo: me parece curioso, pero hasta que no lo pruebe no me convence, a priori creo que es mejor poder descartarte en lugar de diseñar tu mazo, pero como ya he dicho, probaré esta variante.

    Misiones secundarias: Yo la dejaría, cuestión de gustos.

    Bonus de asolación: Mejor medida que la de no otorgar ninguna clase de punto por matar. Buena rectificación.

    Jugar siempre la misión Reliquia: Aquí perdonad pero discrepo enormemente, en la variedad está el gusto y desde luego, jugar tres partidas iguales en un torneo beneficia más a un ejército que a otros (juego con Astra y mis unidades que capturan son de papel, el ejército me las masacra con cualquier tipo de arma).

    Y hasta aquí mi opinión.

    Las conclusiones que veo es que son unas bases con un interés muy honorable (que todos tengan las mismas oportunidades) pero veo que los códex más móviles tienen las de ganar.

    Admiro vuestra insistencia en probar todos los sistemas posibles y agradezco vuestros análisis, me han permitido ver cosas que a priori se me escapaban.

    Por último, en el video me ha parecido oir que no conocéis bien FW. Permitidme ofreceros mi ayuda para cualquier duda, sea de la clase que sea sobre FW. Llevo años jugando con FW y mis conocimientos son bastante amplios.

    Un saludo a todos los chicos de BP0.


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  2. Hola amigo!!

    Antes que nada, permíteme agradecerte el tono de tu respuesta y el que la hayas formulado como una crítica constructiva. Así da hasta gusto discrepar xD Vamos a lío, yo también voy punto a punto:

    CAPS:

    Por todos es sabido que puedo discrepar en cómo están distribuidos los caps... pero también todos sabéis que prefiero (con mucho) el meta cap a sin-cap. ¿Que es mejorable?, sí. Pero es como escojer entre tener un cáncer o un resfriado. Prefiero el mal menor. Es mucho mejor el juego con los caps, bajo mi punto de vista xD

    ALIADOS APOCALIPSIS

    En realidad no se suelen ver por torneos, y los tiránidos (que en efecto salen perjudicados) nunca los usan. Sea como fuere, creemos que la dinámica de aliados es una auténtica basura y que ha sentado muy mal al meta del 40k. El juego estaba mejor sin aliados.... hoy día los aliados sólo se usan para buscar la mayor chetada de cada codex. Yo es que soy especialmente talibán con el tema aliados, yo los prohibía todos xD por lo tanto no soy la persona más indicada del blog para discutir de ésto :P

    SUPERPESADOS

    El que existan grandes counters no quieren decir que no estén rotos. Si los tiránidos tienen que lidiar contra un imperial knight... ¿qué hacen?. No tienen gravs, ni fusiones. Los necrones no tenemos fusiones, no nos funciona el ataque entrópico. El que un par de codex... o mejor dicho: un par de unidades concretas de un par de codex concretos les puedan hacer daño a superpesados... no justifica en nada el incluirlos en la escala de juego de 1500p. Yo los echaba también fuera del meta, pero están aquí para quedarse... así que mejor permitirlos calibrándolos mediante caps. Al menos en mi opinión.

    RELIQUIA:

    Tenemos que diseñar más pares de misiones, pero tenemos 6 misiones vórtice y 2 misiones reliquia. 12 combinaciones, no son pocas para empezar. Por supuesto que iremos mejorando en ese punto. Estoy de acuerdo.

    SECUNDARIAS:

    Ya están incluidas en vórtice, y primera sangre siempre me ha parecido una estupidez. Es un PV que decide el dado, por la cara xD


    Por otro lado, te agradezco mucho que te ofrezcas a ayudarnos en el tema de FW. Es un aspecto del juego que desconocemos y que no hemos reglado en exceso en éstas bases. Es posible que comencemos a explorarlo un poco en los próximos meses (o al menos yo querría hacerlo).


    De nuevo MUCHAS gracias por tu aporte, tío =)

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  3. Me parece una iniciativa tan interesante que con tu permiso la voy a copiar en el foro de mi comunidad de jugadores a ver si se animan a jugar de nuevo.
    Por cierto me encantan vuestros vídeo informes

    Gracias y un saludo a todos los de BP0

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    1. Jajaja, faltaba más!; nos encantaría que nos dieseis vuestra opinión si las jugáis =)

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  4. por ahora son las mejores vases para torneo que he visto , de hecho acabo de copiarlo en la pagina del grupo de gente de la tienda con los que juego haber que les parece, por el momento solo ha contestado uno y ha dicho que le parece perfecto xD

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    1. hombre tío, hacía tiempo que no nos escribíamos =) si las acabáis probando, espero que os gusten... y sea como sea, nos encantaría saber vuestra opinión =)

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    2. siempre estuve x aqui e! jajaja es solo que andaba muy muy quemado de 40k y dandole a tope a fantasy :P

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    3. Jeje, pues... créeme que no has sido el único que se ha quemado con 40k últimamente! XD si te animas a probar las bases con tus hermanas, no te olvides de contarnoslo!

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    4. os he mandado una lista al correo (creo haberlo hecho bien xD) que estoy usando ahora con sus dos variantes para que la destroceis asi que mira haber por hay ! xDD

      las bases de momento lo he comentado y haber que opinan en general pero parece que gustan asi que si al final pruebo ya ire comentando

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  5. Buenas noches a todos:

    He visto los videoinformes de las partidas que han estado jugando los chicos de BP0. He prestado atención y he sacado mis propias conclusiones. Casi siempre muy pesimistas. No obstante, esperaba que las bases que estaban creando Jose, Cone y Cia direan, realmente, una bocanada de aíre fresco. Tal y cómo esperaba del Sweedish, por ejemplo.

    No negaré mi sorpresa cuando, al leer este post, veo que se han seguido usando las bases del Sweedish con interesantes cambios. Y es sobre estas bases sobre las que va mi opinión, siempre entendiendo que que me baso en lo escuchado a Jose y en lo leído aquí.

    Procuraré que este texto no sea entendido de forma ofensiva o mal interpretado en modo alguno. A ver si lo logro :).

    1. Confección de la lista:

    En este punto hay poco que comentar. Básicamente porque esto se ha añadido por votación. ¡La democracia ha hablado! Pero sí daré una pequeña opinión, argumentada espero.

    Aliados: Es de sobra conocida mi postura ante ellos: Al igual que Jose, los barrería de W40K básico sin dudarlo dos veces. No me gustan. No tienen sentido. Hasta sexta edición no ha habido necesidad de usarlos. El juego no adolecía de ellos ni los necesitaba para ser divertido, ni jugable. Y curiosamente, nadie los pedía. Lo que sí es cierto, curiosamente, es que muchas veces se jugaban partidas 2vs2 en las que ambos jugadores llevaban un ejército diferente. Pero todos basados en la tabla de organización del ejército compartiendo los puntos totales de juego. ¿Se podría, por ende, pensar que la inclusión de los aliados viene por estas esporádicas pachangas? Obviamente no. La única razón fue la de ganar más dinero, pseudo-obligando a los jugadores a comprar, ya no solo nuevas miniaturas, si no un ejército nuevo. En pocas palabras: Ninguna razón relacionada con el juego en si.

    Debido a esto, considero que el juego no los necesita. Ni los “hermanos de armas”, siquiera. Sólo quitándolos se arreglarían muchos problemas.

    Ahora bien, entiendo que existan personas que les guste este sistema de jugar, pero perdonar que no comparta vuestra opinión. Si nadie los echaba en falta antes, si nadie los quería, ¿por qué ahora sí? ¿Porque el reglamento lo permite? Bueno, aplicando esa lógica, si en la próxima edición del juego, al principio de cada turno en que no hayas eliminado ninguna unidad enemiga puedes tirar una manzana encima de la mesa y jugar a los bolos con las unidades enemigas, ¿también lo jugaríais? ¡No os preocupéis, que GW os proveerá de manzanas con el logotipo del águila bicéfala impresa en la piel a 6€/manzana! ¡Y hasta os regalarán la caja envuelta en papel de colores! Eso sí, pasando de cierta cantidad de pedido.

    Así veo yo a los aliados, aviones, titanes, semi-titanes y demás unidades colosales. ¡Son una manzana serigrafíada!

    W40K tiene una escala, esa escala venía fijada desde la 1ª edición, quedando más definida en 2ª y completamente establecida en 3ª.

    Recuerdo, allá por el año 2001 durante la 3ª edición del juego, que fantaseábamos con la idea de poner un Titán en el juego, o cazas. Cuando nos sentábamos a hablar de ello, mientras pintábamos o montábamos nuestras miniaturas, nos hacíamos una pregunta: ¿Cuántos puntos costarían? Para un Titán, siendo lo que son, les estimábamos entre 1500 y 2000 puntos. Algo inviable para el juego y

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    1. nos dábamos cuenta de que no habría armas que los tumbasen: “Sólo un Titán derriba otro Titán”, decía un viejo y buen amigo mío. Idea preconcebida de Epic.

      Hoy en día tenemos todo eso y más en el juego. Rompiendo su escala, pues no la redefine.

      Quiero decir aquí, antes de pasar al siguiente punto, que no sólo hay que tener presente lo que todas estas decisiones, meramente mercantiles, han traído al juego, si no que también hay que ver que se ha convertido en un pseudo-Magic.

      Sobre FW pasa algo parecido. Son reglas para Apocalípsis, casi todas. Son reglas para esa escala de juego, en dónde los aliados y demás aberraciones sí están bien colocadas. Pues la escala de ese sistema de juego sí está bien definida. Creo que sus reglas no tienen tampoco cabida en el W40K básico. Sus modelos sí, en cambio.

      Los Dataslates, los Datasheets, las formaciones y demás DLC's (sólo son eso, y encima a unos precios que...) sólo tienen una función mercantilista de cara a GW. Antes nos daban muchas de esas cosas directamente en los codex. En los Vainilla de 4ª tenías los Veteranos de las Guerras Tiránidas en el propio codex. ¡Ahora es una Datasheet si no me equivoco! Y encima sin balancear con el resto.

      Seguramente se deba a que me gusta la filosofía de Blizzard: Si algo funciona, no lo cambies.

      Todo esto que comento no funciona, claramente no lo hace. Pero no se ha querido cambiar, para tener a todos contentos. Bien, cómo ya he dicho: Se ha votado y se debe respetar la votación.

      El tiempo dirá si ha sido o no un error.

      2. Puntos de Victoria:

      Sólo puedo dar mi punto de vista sobre un punto aquí: Diseñar el Mazo.

      Esto no es Magic. GW metió lo de las cartas por las reglas de vórtice. No eran obligatorias, había una tabla, pero ahora ya no la hay porque cada ejército, o casi todos, tienen sus propias cartas. Antes sólo necesitabas las miniaturas para jugar (ya era mucho), pero ahora también necesitas las cartas. ¡Cartas que ni siquiera vienen en la caja básica! Hay que comprarlas a parte.

      Diciendo “esto no es Magic”, me refiero a la idea de hacerte una “build” de cartas. No niego que sea mala idea, pero en un juego cada vez más ralentizado, ralentizarlo más no parece buena idea. Lo habéis probado y yo no. Seguramente sí sea una buena idea, yo sólo digo mi apreciación sobre el papel. Digo yo, ¿por qué no usar el mazo “tal cual” pero decidir al confeccionar la lista que se decida si es una estrategia para “puntuar” o una para “buscar y destruir”? Así, las cartas del lado no elegido, simplemente, no cuestan PV o cuentan sólo 1PV por cada 2 logradas. Y si es una combinada, pues se aplica esa razón para todas las cartas. Quien mucho abarca...

      Antes no había cartas y sí objetivos y estas cosas no pasaban. Pero claro, la letalidad no era la de hoy en día. De ahí que sea una opinión “sobre el papel”.

      Las misiones secundarias del reglamento eran una patochada. Olé por quitarlas.

      Bonus por asolación: ¿5 PV? Cuando lo leí pensé en la Snitch del Quidditch. Luego, pensándolo bien, eso son las reliquias. Pero 5PV son muchos cuando se te puede poner delante un ejército Tau o Eldar con su potencia de fuego, incluso con Caps no lo veo. Lo dejaría en 3. Pero vosotros lo

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    2. habéis probado, tenéis más capacidad que yo para decidir en ese aspecto.

      3. Misiones:

      Aquí entra en juego la Snitch. En Harry Potter (que nadie diga nada, no es por mezclar churras con merinas, tan solo un ejemplo), coger la Snitch otorga 150 puntos y acaba el partido. Por regla general, eso significa que quien la consiga, su equipo gana el encuentro. Vosotros dais 6PV por las reliquias. No son los 150 del Quidditch, vale, pero pueden suponer ganar la partida con ellas. Por ello creo que es mucho, casi en si mismas la importancia de las 3 misiones secundarias eliminadas. Que dieran 2 o 3PV es una cosa, es decir, entre 1 y 1,5PV cada una. O más redondo, 1 o 2PV/reliquia. Así, coger las dos daría 2 o 4PV. Con lo que ya no serían tan decisivas.

      El último punto está bien explicado, ralentiza comenzar la partida pero al menos está mejor definido que en el reglamento.

      Nada más. Perdonar este tostón de post. Pero tenía mucho que decir y no quería resumirlo. (Aunque se puede). Solo añadir que comprendo a aquellos jugadores que quieren jugar con todas sus miniaturas, pero que debería primar el interés general y global de la comunidad de aficionados, no únicamente la de aquellos con suficiente dinero para comprarse lo más grande y gordo que le pongan delante. Sé que en BP0 han intentado complacer a todo el mundo. A mi ver eso es imposible. Sin embargo, y ya que el juego es ya un Magic con muñecos, hagamos como con las cartas. Esto ya se propuso por otro lector: Diferentes categorías de juego.

      Primera categoría: Control de Daños.

      El 40K de siempre, sin excentricidades. Ni aliados, ni aviones, ni caballeros imperiales, ni fw, ni titanes ni ostias. El de siempre. Sólo el codex básico y estas bases.

      Segunda Categoría: Guerra Total.

      Lo que ahora proponéis.

      Ahora sí. Cuidaos mucho.

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    4. Buenas a todos, repsecto a lo que comenta Fer, hay muchas cosas que comparto que las comento luego respecto a las bases y otras que no. El warhammer a cambiado queramos o no, cosas nos gustan y otras no, de verdad no puedo entender que el comprar las cartas sean un problema de verdad, vortice a mejorado el juego y mucho y de verdad pillarse unas cartas de 6€ (cosa no facil porque no se encuentran) o sacarselas impresas pegarlas en un carton y meterlas en una funda de magic no cuesta NADA
      El tema aliados, cada uno es libre de usarlos o no si te gusta ser purista de Orkos o de lo que sea me parece fantastico se juega asi y punto, pero a algunos nos gustan las alianzas, a mi me encanta la variedad, me encanta jugar con mi guardia con unos marines que le acompañan a la batalla como la élite, o jugar con mis marines con un destacamento inquisitorial, o unos guerreros del caos con demonios joder que todo es riqueza, solo hay que saber usarla y no me gustaria que me la quitasen porque cuatro jueguen con necrones aliados con Angeles sangrientos o el de un Tau aliado con sepias y aberraciones parecidas.
      Los aviones etc, lo mismo, me parece preciosa una partida con su apoyo aereo igual que lo hay de tanques, de hecho ahora estamos en un punto en el que las voladoras son solo para lo que fueron diseñadas, un pequeño apoyo.
      A mi también me gusta el Oldhammer, de hecho en mi ciudad de vez en cuando jugamos torneos y tienen su gracia la verdad, jugar sin aliados ni voladoras y recordar esa epoca que jugabamos tercera, pero no quiero estancarme solo en eso.

      Esto es un hobby como miles que hay, yo tengo mas de uno y si por ejemplo me gustan las bicis de montaña pues me gusta de vez en cuando comprarme unas nuevas ruedas de carbono y tener la ilusion de estrenar un maillot o lo que sea, pues aqui lo mismo, sere un consumista de mierda jaja pero me gusta de vez en cuando comprar chuches nuevas y si sale un avioncito nuevo y me gusta me lo compro lo pinto y lo juego aunque sea una castaña, no me quiero quedar con mis termis antiguos de tercera y sin cambiarle las peanas porque es una nueva imposición de GW para estafarnos y sacarnos mas dinero, cosa que es normal es una empresa como la mia, que vendo fruta y hago ofertas por cinco kilos pa que la maria de turno se lleve mas naranjas de golpe :P hay que comer mas fruta y pintar mas con eso se arreglaba la mitad de los problemas del mundo y del warhammer jaja.

      Un saludo compañero.

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    5. Estoy de acuerdo en todo lo que dices, 40k ha cambiado y hay que asumirlo. Ahora hay aviones, titanes, aliados y cartas de misión. Oye, y a mi me gusta así también xD

      Mi problema no es con la filosofía o el estilo del juego, es con el equilibrio: existen alianzas muy desequilibradas, y la inclusión de los titanes cuando casi ningún codex puede gestionarlos... Es como cuando introdujeron los aéreos: no existían armas AA y por eso estaban rotísimos. Hoy casi ni se ven.

      ¿En resumen?. En el juego debe de caber TODO y todos, nosotros sólo nos preocupamos por el equilibrio (y no por prohibir nada) que es lo que perseguimos con las bases =)

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    6. Efectivamente el juego a cambiado y a mi también me gustan las novedades, hasta 6ª se jugaba sin aliados, y efectivamente, según qué ejército llevases sabías muchas veces el resultado de la partida antes de empezar, porque SIEMPRE ha habido ejércitos más burros que otros, y hasta que no se renueven todos a la vez nunca se va a conseguir. Otra cosa es que haya peña que haga asquerosidades como CG con demonios, esos son los que "desvirtúan" el juego.

      Y puedes explicarnos en qué te basas para decir por qué FW está pensado para apocalipsis? En mi grupo jugamos habitualmente con unidades y codex FW y no tenemos esa impresión. Es más por ejemplo ayuda a no tener que acudir a aliados porque tiene cosas muy interesantes. El blog del compañero Bellesnarian es un tesoro donde podrás comprobar prácticamente todo el material de FW, enriquece el juego de gran manera. Antes igual podía llegar a comprenderse el "miedo" a enfrentarse a algo de FW, pero entre que hoy en día todo el mundo tiene acceso al material (tanto precios baratos o blogs como el del compi) y que en los codex normales es donde se encuentran las mayores burradas, no hay razón para no jugarlo.

      En cuanto a titanes y aviones... si no se ven no es por que no se dejen, si no que ha quedado claro que salvo contadas excepciones o no rentan o se tumban con relativa facilidad.

      Yo tema CAPs no puedo aportar nada nuevo que no haya dicho ya, no los comparto en absoluto, puede que el concepto de querer equilibrar el juego si, pero la manera en la que se ha ejecutado me parece muy desacertada, sólo hay que ver que una lista top marines la comparas con una hecha con caps es muy parecida, o de GI, mientras que a otros les capan todo e inexplicablemente a ejércitos de la zona baja les siguen castigando.

      En cuanto a las misiones comparto un criterio que leí que decía que favorecían a los ejércitos muy móviles. Me parece que sois de los pocos que opináis tras testear mucho las cosas, chapó! Pero a mi no me gusta este sistema, partiendo desde los caps y terminando por la reliquia, y por mucho que os esforcéis, creo que en este juego siempre ha primado y primará matar. (Ojo, no quiero dejar de leer este blog, me alegra las maánas XD)

      Un saludo!

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    7. Lo de la conspiracion promarine despues de que se hayan jugado ya un porron de torneos con caps y con los datos de los resultados en la mano a estas alturas esta demostrado que tiene muy poco sentido (hablo de datos de ya decenas de torneos, no de la impresion de un meta local o de un torneo concreto que avale esa teoria)
      Por otra parte es obvio que funcionan peor en cuanto a obtencion de un buen equilibrio entre ejercitos (hola sangrientos con o sin caps poco pueden hacer) que en cuanto a limitar aberraciones en mesa. Sea como sea ahi estan para quien los quiera, aunque en esta edicion esta claro que son menos "necesarios".

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    8. Gracias por pasarte, sueco

      Yo me voy a limitar a decir que creo que habéis mejorado el sistema UN HUEVO desde la edición 1.2 en la que os perdí la pista. ¿Que es mejorable?, pues... cada uno tiene su culo y todos huelen mal. Yo he decidido fiarme de vuestro criterio y limitarme a usar vuestros caps para mejorar las bases.

      Creo que los caps son un punto fundamental para que éstas bases resulten equilibradas y atractivas. Incluso los AS tienen mucho que hacer aquí ;)

      Para acabar, eso de que los caps sean menos necesarios ahora... uf. El juego está menos roto que en 6ª, pero eso no quita que sigan mandando los mismos. Yo sigo prefiriendo el meta cap, vaya.

      Saludos!

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    9. Bueno, yo solo daba mi punto de vista en relación a lo oído y leído. No he podido testear nada aún. Ellos se han pasado semanas probando cosas y confío en su criterio.

      ¿Por qué opino lo de FW? Básicamente porque sus reglas son muy burras, y las armas de fuerza-D, que no son únicamente cosa de FW, son demasiado bestias, en daño y tamaño de plantilla, para la escala a la que se juega a W40K.

      Lo siento, pero seguiré aferrado a mi argumento de que el juego tiene una escala y esa escala debería ser respetada, no violada. Obviamente, comprendo vuestra postura y punto de vista, sobre todo en lo de que el juego ha cambiado.

      ¿Pero lo ha hecho para mejor?

      Desde un punto de vistas objetivo, con datos en la mano, a nivel global, ¿estáis en condiciones de demostrarme que lo ha hecho para mejor, realmente?

      Yo no veo que permitiendo aliados la cosa se compense. Yo no veo que permitiendo cosas cada vez más burras y fuera de escala lo haga. Siempre a nivel de reglas. Estoy totalmente de acuerdo, que a nivel trasfondístico, la GI vaya con ME. Es verdad, ¿pero realmente ayuda a nivel de juego tal y cómo está hecho? Las burradas que, según tú, desvirtúan el juego son un claro ejemplo de lo que realmente hace la gente con los aliados. Ya lo dijo Jose: La gente los usa para meter las burradas más grandes posibles.
      Y simplemente digo que eso no me gusta. No me hace sentir cómodo y para jugar incómodo, no juego.

      Bueno, quizá pudiese existir la posibilidad de prohibir ciertas alianzas, por ilógicas y ser absolutamente sangra ojos. Lo que comentábais de quitar los "hermanos de batalla" y bajar un peldaño el tema de alianzas. O simplemente dejar 1 tropa de línea cómo unidad aliada, sin CG, que la línea incluya su propio líder (sargentos Marines, noblez orkoz, etc). Todo limitado a 1 único destacamento aliado y que estos no superen X puntos de los puntos de juego. Que no pudiesen llevar unidades que no contasen para el slot o que fuesen "gratis". Cosas así.
      No lo sé.

      En consenso, el grupo de Jose, que a fin de cuentas estas bases son para ellos y las comparten porque quieren y no obligan a nadie a usarlas, ha decido usarlo todo. Permitir cierto fullhammer pero con recortes.
      Vale, perfecto. Incluyendo un sistema de cap se ayuda a no meter muchas burradas. También genial.

      Pero yo os pregunto, ¿no os parecería más lógico limitar el uso de los aliados aún más, restringirlos cómo propongo unas líneas más arriba?

      A fin de cuentas, lo que más me gusta de estas bases es la posibilidad de sacar a pasear a mis exterminadores, a mis marines de asalto, a mis tácticos o a el whirlwind, por ejemplo, y tener las mismas posibilidades que mi contrincante de ganar/perder.

      Sólo eso.

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    10. Hola compañeros. Yo voy a dar mi punto de vista sobre dos temas comentados aquí: Aliados y FW.

      Aliados: No es cierto que no los haya habido hasta sexta, los veteranos de Rogue Trader hemos jugado con aliados en segunda edición donde sí se permitían.

      No voy a hablar de gustos (a uno les gusta, a otros no, en eso no nos pondremos de acuerdo nunca) sino de ¿Son necesarios?.
      Mi respuesta es un rotundo SI. ¿En que me baso? en lo que ha comentado Franccesco, sin aliados hay partidas donde en equidad de pericia y veteranía se sabe el resultado antes de empezar.
      ¿Se pueden hacer combos burros? Sí, exageradamente burros y eso no gusta a la mayoría. Nuestra solución ha sido prohibir pj especiales en contingentes aliados, los pj independientes sólo pueden unirse a unidades de su mismo destacamento y los transportes sólo pueden llevar a unidades de su destacamento. Hemos eliminado el 95% de las burradas así.

      Sobre FW: Lo normal en una unidad de FW es que sea cara por lo que hace y que no rente. Lo de las armas D, francamente llevo varios años jugando a FW y salvo superpesados o gargantuescas puedo asegurar que ninguna unidad de FW (Hay más de 200) posee armas D.
      Si hay unidades de FW descompensadas, como lo son los Serpent eldar, Las Guadañas y algunas que todos sabemos. Si en 40k fuera de FW ya existen unidades descompensadas, no podemos quejarnos de que al añadir FW haya alguna.
      Esto no lo digo por decir, es en base a incontables partidas jugadas durante años y cambios de impresión con varios grupos de juego que habitualmente juegan con FW. Aquellos que afirman que FW desequilibra, se nota que no juegan o han jugado muy ocasionalmete con FW.

      Por último, comentar que en nuestro torneo (Por cierto Franccesco participó) entre todos los calsificados con premios ninguno llevaba FW, y eso que nada menos que 11 jugadores lo llevaban.

      Por último y respetuosamente hablando, sobre el Swedish, no lo veo necesario en el meta actual, hemos encontrado mejor manera de equilibrar aplicando una pequeña serie de reglas de la casa y añadiendo FW.

      Un saludo

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    11. Bueno, cómo opinión es muy respetable. Te aseguro que no pongo en duda tus conocimientos sobre el tema.

      Pero, no sé, será que soy aries o mi naturaleza terca, pero los argumentos que pones para los aliados no me convencen. Dices "sí, son necesarios", y yo digo, "¡pero si hasta ahora no lo fueron!" Pero ahora sí. Seamos francos, lo son para poder meter las mayores burradas posibles. Por eso decís sí.

      ¿Qué será lo siguiente? ¿Obligarnos a cambiar el tamaño de las peanas porque así "el juego es más dinámico"? no digo lo tú lo vayas a decir, pero es que me lo estoy temiendo.

      Sobre lo de FW. Nada que decir. Yo ya dije que hablaba "sobre el papel", así que...ahí queda.

      Ahora bien, tú última parte. ¿Reglas de la casa y añadiendo FW? Una vez más, se vuelve al argumento de siempre. "yo lo tengo, tú lo puedes tener. Hay páginas más baratas que FW. Así que el precio no es excusa". ¿No queréis entender que no se puede obligar a la gente a comprar cosas que no quiere? Añadir FW es obligar a los jugadores, veteranos o no, a hacer un desembolso que no deberían de tener que hacer. Así que, por favor, pido que se abstengan comentarios de "si no puedes, te jodes". Porque eso ya cansa.

      Ahora bien, ¿qué reglas de la casa son esas? Porque sí me gustaría conocerlas, gracias.

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    12. Yo digo No a los Aliados. No los veo necesarios para nada, y sinceramente es algo que salvo en algunos casos odio la simple idea de usar. Pero al margen de mi opinión personal... ¿Por qué son necesarios?

      Yo juego partidas en equidad, con jugadores igual de experimentados que yo, y tengan aliados o no la lista ya condiciona mucho la partida. Es más, lo único que cambia al haber aliados es que te podrás poner las mejores unidades de otro ejército.

      ¿Qué necesidad hay de eso? ¿Acaso un ejército no debería tener herramientas para ocuparse de todo por si mismo? Porque hasta 6º así fue, vaya.

      Lo único "bueno" que tienen los aliados es que ponen al alcance de más jugadores el ponerse en sus listas las unidades más rotas o eficaces del juego. Fuck GW Logic. En lugar de intentar quitar el desnivel entre ejércitos ¡Saquemos más cosas rotas, y que muchos puedan tenerla! Si se gastan un montón de dinero en miniaturas, claro...

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  6. Respecto a las bases de BP0 hay cosas que veo de diferente manera y otras me gustan:


    -Los Caps, los veo bien, me gustan y hacen listas mas ligth y jugables, sin ir mas lejos en Talavera he jugado los dos años con y sin Caps y de un año a otro a variado mucho, cuando veias la plantilla de listas del año sin caps joder todas daban un miedo tremendo sin saber por donde meterle mano, el segundo año pues siempre veias unas que te iban mejor o peor, pero siempre era viable, en definitiva los caps no los veo mal, aunque ahora que se juega mucho a 1500 etc se ven menos aberraciones y vortice hace menos viables determinadas listas, un tema aparte me merece la invisibilidad la verdad.

    -Las alianzas me gustan y las del apocalipsis deberian estar prohibidas siempre, es absurdo permitir eso con tan poca restricción, la otra opción que veo para los mas extremos es bajar un nivel a todas y quitar los hermanos.

    -Las formaciones etc en entorno de caps tambien las veo posibles, pero quizas deberian tener costes individuales, algunas son muy happy y trasfondisticas que el ser capadas las hace injugables, de Forge pienso lo mismo, deberian tener sus costes, pero claro es un trabajo de cojones jaja.

    -Lo del rasgo parece buena idea la verdad, aunque seguramente hay listas que quizas saquen algo cheto de esto pero vamos es probarlo.

    -Diseñar el mazo, me parece una idea muy chula tengo ganas de probarlo, a esto lo dejo en standbye pero a priori me gusta.

    -Quitar la primera sangre lo veo mal y bien, era una forma de compensar el ir primero, tenias el bonus de buscarla respecto al bonus de cerrar la partida, si quitas la primera sangre es mucho mas positivo el cerrar la partida, por otro lado me gusta tambien porque eran muy determinantes.

    -Quitar el bonus de asolacion a cambio de unos puntos lo veo mas que correcto, me gusta y mucho, si vas a hacer misiones y mueres haciendolas jaja joder las has hecho como los grandes valientes :P Bruce Willis en Armagedon muere y salva el mundo tios.

    -Lo de las misiones de Reliquia solo lo siento pero no me gusta, sera porque es la mision que mas odio, pero solo esa puff que aburrimiento, a mi me gusta la variedad en este tema que haga cojear a unas listas en unas y mejorar en otras, que cada partida tengas que pensar como jugar y que al menos una tengamos con aniquilación

    Pues esas son mi ideas un saludo y seguir asi.

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    1. Holas!

      o sea, que más que nada lo que no te gusta de las bases es la combinación con reliquia... ya sois unos cuantos los que pedís más variedad xDDD

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  7. Aqui va mi opinion:
    Eso de elegir rasgos a dedo por tener pocos caps no me gusta mucho, en todo caso haria los siguiente:
    - Puedes pagar 2/3 caps y elegir a dedo el rasgo. Asi los 2 armys se pueden beneficiar de la regla.

    Pienso que estaria bien jugar todas las misiones de guerra eterna. Tal y como hacen en las bases del Cobrador. Vortice es el 50% de la mision, igual que pasa con aniquilacion hay ejercito que en vortice tienen bastante ventaja.
    Estamos de acuerdo que aniquilacion es un poco aburrido, pero va a salir 1/6 partidas es una forma de penalizar un poco las MSU. Si no quereis usar aniquilacion os recomiendo lo que hacen con el sistema cobrador. Al final de la partida sumas puntos y por cada 400 puntos de diferencia que le saques al enemigo da 1 punto de victoria maximo 3.
    El tema de asolar y que se acabe la partida. El muy dificil asolar con tan pocos caps pero si se da el caso yo recomiendo dar 2 puntos por turno hasta el turno 5 desde que el enemigo ha sido asolado, es decir si yo te asolo en el turno 3, ganarias 6 puntos extras. Normalmente si asolas, lo vas a hacer en el turno 4 o 5 y no va a suponer tanta diferencia.
    Otras de las cosas que deberias hacer de cara a torneo es poner un numero maximo de puntos por ronda, es decir aunque tu te lleves 3 puntos por ganar la ronda poner un maximo de 20-21 por ronda asi evitamos que si tu vas con tu lista superpreparada y te toca contra un jugador con poca experiencia no le metas 30 o mas puntos que por muy poco puntos que saques en las siguientes aunque ganes juegues mas "tranquilo".

    No he podido ver el video aun, no se si comentas algo de lo que os escribo aqui.
    Un saludo.

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    1. hola!!

      Gracias por tu comentario, tio; en una línea de crítica muy constructiva (que es muy de agradecer). Te contraargumento un poco, porque son discusiones que ya hemos tenido internamente:

      RASGO SG

      El rasgo del SG puede ya salirte de forma aleatoria, y repitiendo además si tienes un CAD... por lo que el escogerlo a dedo sólo otorga un poquito de estabilidad. Hemos comprobado, tras muchas partidas, que no es descompensante para nada y que suma puntos a favor de las listas menos capadas. No veo que pagar 3 caps por un rasgo compense. 3 Caps te cuestan 3 apocas misileras y no tienen ni punto de comparación xD

      MISIONES GUERRA ETERNA

      Las misiones guerra eterna se juegan sólo en el turno final, lo que favorece que el jugador se quede "matando" durante 4 turnos y se mueva sólo el 5º turno. Guerra eterna era uno de los puntos que hacía que 6ª edición fuera la GRAN MIERDA que fue. Toda la comunidad ha aplaudido vórtice, creo que guerra eterna es dar un paso atrás (y más si le das un peso del 50% en los PV). Está claro que, como dices, tendremos que ampliar el número de misiones... pero no mediante guerra eterna, al menos en mi opinión.



      Para terminar, el tema de los puntos por ronda lo queremos simplificar a tope. No queremos tener que hacer una cuenta super complicada mesa a mesa, usando tablas y cosas de esas. Queremos que sea sencillo y... ¿qué hay más sencillo que contar los PV?. Cuentas los PV y sumas, el que tenga más PV al final del torneo... gana. Fácil! Así consigues que los jugadores se partan la cara por conseguir cada uno de los objetivos xDDD

      Lo del máximo de puntos por ronda, a ver: si puedes conseguir un máximo de 2 cartas por turno, tienes una media de 2-3PV como mucho por turno... en 5 turnos, eso son 15PV. No creo que haya que poner un punto de saturación, es raro que se alcancen grandes goleadas aún en el caso que propones de jugador veterano vs nobato.

      Se ve que tienes la cabeza amueblada, y por eso te animo a que pruebes las bases, porque salta a la vista que opinas sin haberlas jugado... si no, estoy seguro de que muchas de las cosas que dices te las replantearías =)

      Un saludo

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    2. en realidad respecto lo del rasgo del señor de la guerra, ya puedes pagar caps para conseguirlo simplemente no lleves, por que con 0 caps escoges el rasgo

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  8. Tenéis que hacer algo con uno de los rasgos de la tabla táctica, el que permite repetir el dado de los PV que da un objetivo que daría entre 1 y 3. Lo mejor es hacer que de 3 PV, o bien descartarlo por completo y repetir siempre que te toque

    La idea de jugar 1500 puntos es algo imprescindible ante una edición tortuguesca (y más si os empeñáis en jugar solo vórtice, que consume mucho tiempo). La idea de jugar solo 6 CAPs es probablemente la mejor, y yo no me engañaría: si notáis que el juego es más equilibrado, es principalmente por jugar con muchas restricciones en las listas, y no por jugar vórtice, que tiene un resultado irrelevante a esos efectos (en mi experiencia empírica). Incluso aunque los superpesados no puntúen, hay mucha unidad cafre por ahí que no es superpesada. Y no estoy tan seguro de que una lista que juegue a destruir tenga tan difícil ocupar objetivos. Recordad: lo único que no puntúa en esta edición son las unidades muertas (por cierto, magnífica idea la de impedir puntuar a los superpesados)

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    1. Estoy de acuerdo en que jugar a 1500 puntos y 6 caps parece la opción más lógica. No lo comenté en los anteriores, pero me parece la mejor idea.
      No deja de ser, en cierto modo, volver a los "viejos tiempo". Jugar a "mil quini". xD

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  9. Chicos, ¿os habéis enterado de que ahora GW quiere imponer peanas de 35mm sólo a los Marines Espaciales? Personalmente no pienso cambiar las bases a mis marines, ¿pero qué opináis vosotros?

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    1. Francamente lo veo innecesario.
      Si el metajuego lo exige, con que un jugador lleve trozo de cartulina o plástico del tamaño de la nueva peana y ponga la miniatura encima me vale. No pienso hacer cambiar a ningún jugador sus curradas peanas escénicas. Un poquito de Blue tack, y un trocito de carton/plastico debajo y arreando.

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    2. Estoy de acuerdo contigo. Yo también lo veo completamente innecesario. Incluso el uso de "ampliaciones" para las peanas ya decoradas.
      ¿Es que tenemos que tragar con todo lo que GW nos pone delante?, lo siento, pregunta retórica.

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  10. Hola soy de malaga y ayer echamos una partida usando su bases. Me parecieron bien la partida quedamos 11 a 10 llevábamos orcos contra eldars oscuros y fue muy reñida, las conclusiones fueron buenas pero nos surgió una duda.una unidad huyendo con la reliquia, debería soltarla para correr no? Leo mucho vuestro bloc pero nunca escribo.gracias

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    1. Hola amigo, gracias por probar las bases y acercarte a darnos tu opinión una vez testeadas. Te lo agradezco mucho :)

      Como bien dices: una unidad que se retira, deja caer la reliquia. Por curiosidad... cuantos caps llevaban vuestras listas?

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    2. Pues yo que llevaba eldars oscuros 2 cap y el orco 4 cap

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    3. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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    4. Y el orko era yo :-D
      Para que veais que sí que probamos vuestras bases con diferentes ejercitos.
      Aplicamos que se le caia la reliquia al huir, ya que nos pareció lo mas lógico.

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    5. Oye, y qué tal se ven las bases desde unos ojos orkoides? XD

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    6. Te voy a decir la verdad: mi lista no ha cambiado nada de nada. Ea la misma lista que juego con caps, en formato vale todo o con restricciones. Si, mi lista de siempre y solo llevo 4 caps.

      En las bases y tras habelo hablado con varias personas hemos coincidido que favorecen a las msu, lo cual no creo que fuese lo que se pretendia. Unas bases correctas deberian de no favorecer a nadie. Nosotros hemos pensado (sugerencia mode on): meter una tercera mision de guerra eterna, aniquilacion. Me explico antes de que me apedreeis.
      La aniquilacion daria una xantidad de puntos igual a la diferencia de unidades eliminadas. Por ejemplo si en vortice yo hago 9, mi rival 6 pero yo elimino 6 unidades y mi rival 10 (juego 16 unidades) me ganaria la batalla 10 a 9.
      ¿Como lo veis?

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    7. Podéis llevar algo de razón en la idea, pero creo que no en el fondo. Lo de sumar la diferencia es exactamente lo mismo que si das 1 punto por cada unidad (es decir, aniquilación sin más). Me explico: en tu ejemplo, tu rival suma 4 puntos por matar 4 unidades más que tú. Si en lugar de eso sumáis las que aniquiláis, tú sumas 6 y tu rival 10, con un total de 15 a 16, total mismo resultado: te gana de uno = aniquilación sin más.

      Habría que darle vueltas a eso de que se fomentan más las msu (vórtice puro ya lo hace) pero con otras alternativas que no sean aniquilación iría mejor.

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  11. Bases probadas. La partida fue Tiranidos contra Necrones. La lista tiránida era:

    - Tirano alado doble devorador
    - 2 Zoántropos (uno de ellos Neurótropo)
    - Venomtropo
    - 3 Guardias de enjambre
    - 30 Termas
    - Tervigon
    - 12 Hormagantes
    - Tyranocite
    - 2 Canifex doble devorador
    - Tiranofex

    La lista Necron más o menos:

    - Imhotek (o como se llame)
    - Lider supremo con chuches
    - 10 Criptecs con lanzas (5 y 5 cada una con guerreros en arca)
    - 10 Inmortales
    - 2x5 Guerreros en arca
    - 6 Escarabajos
    - 3 Plataformas

    La partida acabó 12-10 a favor de Tiránidos en objetivos, 18-2 si le sumamos las 2 reliquias que salieron y que obtuve en mi poder. Conclusiones mías y del jugador Necron:

    1. Confección de la lista: a mi me gusta prácticamente todo, al necrón todo menos la posibilidad de meter Forge, suplementos etc, es un romántico y todo lo que esté fuera del codex lo repugna, pero por el resto todo bien, sobre todo el hecho de bajarlo a los 6 caps.
    2. Puntos de victoria: en este punto el Necron tenía muchas dudas por dejar tanta libertad a los jugadores, pero ha acabado muy convencido de ello, así que todo correcto.
    3. Misiones: a mi me parece que están bien aunque faltan algunas por la variedad, pero el Necron quedó muy desconforme con el hecho de poder haber 2 reliquias y que puntuen tanto. Él las dejaría en 1 sola y de 3 puntos. Cree que la partida ya va bastante ajustada y que debería ser solo un apoyo, no que desbalancee tanto la partida. Yo creo que esto lo piensa por como se dio la partida, cedió completamente la mitad de la mesa y en ningún momento tuvo la posibilidad de arrebatármelas cuando yo tenía ambas.
    4.Orden: aquí todo correcto, aunque al Necron no le gustó lo de poder elegir el rasgo por el hecho de que mi codex sea "peor" que el suyo y sea muy fácil hacer listas con pocos caps y a un Necron le cueste mucho.

    Todo esto basado en solo una partida, pero muy entretenida y equilibrada en todo momento, y perdón por el tochopost ;)

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    1. Wola

      Yo opino algo parecido a lo del necron en lo que respecta a la reliquia.

      Esta tarde eche una partida en la que eramos Grises (yo) contra eldar, (si soy masoca). y encontré muchas dificultades para hacerme con la reliquia ya que mi lista a pesar de ser de asalto, (no era una death-star), me fue imposible hacerme con siquiera una reliquia ya que como todas mis unidades son de elite, solo puede intentar llevarme una reliquia, ya que al tener menos unidades que el rival me era imposible defender las 2, a pesar de llevar varias unidades con tele-tranportador.

      Y el eldar al tener muchas mas unidades, a pesar de tener muchísimos problemas lidiando con todo lo que plante en la mesa, al final tomo las 2 reliquias. Ya que me trabo todo en el cuerpo, a todo lo que quedaba vivo de mi ejercito después de toda la cantidad de disparos que metia, y se llevo las reliquias, y cuando logre ganar (que gane todos los combates), me resulto imposible alcanzarle, y de su ejercito solo quedaron 3 unidades, y a pesar de ir por encima suyo en toda la partida esos 6 puntos extra me mataron. aunque también es cierto que tuve unas tiras de salvación muy pésimas.

      Y desde luego no ayudo en nada estar obligado a tener mis objetivos de codex, ya que me los tuve que quitar casi todos, y solo pude usar 2, en vez de los objetivos que quería, que eran todos los objetivos del centro de la mesa.

      yo opino que 2 reliquias favorecen mucho a los ejercitos que tienen muchas unidades, o que al menos todo lo que plantan no es muy caro como es mi caso. Ya que pueden enviar unidades suicidas a trabar lo peligroso del rival, que aunque sepas que van a morir te daran turnos, o si tienen objetivo asegurado puedes putear al enemigo, o también puedes dejarlas atrás puntuando, si no cuestan mucho.

      mi conclusión es que la partida cambia mucho dependiendo de si hay 2 reliquias, o 1 en el campo de batalla, ya que si solo hubiera habido una la cosa hubiera cambiado mucho, ya que defender 1 podia haberlo echo, pero tomar las 2 para mi era virtualmente imposible. aunque todo esto lo opino jugando solo 1 partida, así que mi opinión puede cambiar mucho.

      y como sugerencia creo lo que opinan mucho aqui, que debería haber algo mas que "la reliquia", también opino que tiene que haber algún tipo de penalizacion para que no auto inmoles tus unidades, y por ultimo obligar a usar tus objetivos de codex, no se para otros, pero para mi fue y seguramente sera una jodienda en las partidas.

      PD: Y ademas como yo usaba la formación de los grises, nos dimos cuenta de que mis lineas no tenían la regla objetivo asegurado. por lo que no creo que nadie use otra formación aparte de la del reglamento, a menos que la del codex tenga objetivo asegurado. (al menos con estas bases)

      y para el que se lo pregunte solo use 2 turrones, y un bibliotecario, el resto infantería

      y lo mismo que el de arriba perdón por el tocho post XD

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    2. ¿y qué mas dá que no tengas objetivo asegurado para coger la reliquia si la puede coger todo el mundo que no sea vehiculo (¿los bipodes podrian?) O behemot invencible?. Esa regla es cojonuda para ganar puntos en vortice, pero no sirve de nada para las reliquias.

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    3. Los bípodes son vehículos. Tienen blindaje.

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    4. Perdón me exprese mal antes

      Para mi defender la reliquia no es cogerla desde el turno 1. no tiene sentido, a menos que la cojas con una unidad que dispare y no se valla a mover, o con una unidad que pudiera huir con ella, (y yo no tenia niguna de las 2). Lo que queria decir era defender la zona de la reliquia para que el otro no pueda cogerla el ultimo turno, trabar lo que intente cogerla, e intentar cogerla yo el ultimo.

      Y por ultimo, no daba igual que no tuviera objetivo asegurado, ya que me resultaba imposible negar los puntos que el tenia con OS, o coger puntos donde había cualquier cosa enemiga.

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    5. Ya queda mas claro.
      Como te comente la regla OS es buena para lo que comentas. Esa es quizas la base de vortice.
      La reliquia ha de cogerla o bien tropas que puedan soportar mucho castigo o bien tropas que tengan movilidad como para llevarla lejos del frente enemigo.

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    6. En realidad da igual la movilidad de la tropa que la coja solo puede moverse 6UM.

      A menos que se embarque en un vehículo, que no se porque si esta en uno (al menos en la versión española), puede moverse 12UM, 6 en la de movimiento y 6 en la de disparo

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    7. O una tropa a reaccion q puede moverse 6um en mov, correr 6um (o turbear hasta 6um) en disparo y mover hasta 6um en asalto.

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    8. exceptuando que no puedes correr porque no te dejan las reglas de la reliquia, es verdad

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    9. Hola!, antes que nada MUCHAS GRACIAS por testear las bases. Os comento un par de cosillas:

      - NÚMERO DE RELIQUIAS Y PESO EN PV

      En ésto hemos discutido de mil maneras, la semana antes de publicar las bases acabamos dejando una única reliquia de 6PV y luego incluimos la posibilidad de jugar con 2, es algo para lo que aún requerimos más opiniones de la comunidad. A mi, personalmente, me gusta jugar una o dos reliquias... me da igual. Pero es vuestra opinión la que cuenta. Necesitaríamos MAS OPINIONES en éste punto =)

      - PARTIDA DE HECTOR

      Es normal que el necrón "se queje" un poco... éstas bases perjudican a los codex de arriba, y los necrones estamos en la mitad de arriba de la tabla =) la idea es que en éstas bases también tengan oportunidades unas hermanas de batalla o unos tiránidos. Si el necrón cedió el centro del campo... pues no fue una buena idea. El centro del campo es muy importante en éstas bases xD. Además, la lista necrona no incluye NADA de cuerpo a cuerpo... en éstas bases hemos querido potenciar un poco el cuerpo a cuerpo, es un aspecto del juego que está muy nerfeado. Si el jugador necrón hubiera tenido una unidad de espectros, seguramente su experiencia habría sido muy diferente.


      Ojalá juguéis más partidas con éstas bases y nos transmitáis más opiniones!!!

      - COGER LA RELIQUIA

      No entiendo cómo has tenido problemas para coger la reliquia jugando grises. ¿No has usado a un servoterror?

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    10. lo de malas tiradas de salvación no lo decía por decir, uno murió al turno 2 a base de los fusiones (no se el nombre de la escuadra), y el otro murió en el 3º por 3 1 en una misma mano

      si tienes la mano maldita que tengo yo es lo habitual XD

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    11. Sacar 3 unos en una sola tirada me suena mucho... No hay partida en la que no me salgan. ¡Ni que estuviera abonado!

      Cuidado con lo de "correr" y "turbear". No sé si al final ha habido un consenso en la comunidad, pero tengo leído discusiones en los que la gente quiere diferenciar entre ambos conceptos, cuando en realidad, es el mismo denominado de forma diferente para diferenciar las unidades que usan la regla. Pero es lo mismo.

      Aunque correr exige tirar 1d6 y turbear no. Pero en realidad, es lo mismo.

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    12. Hola Fer!

      correr y turbear NO es lo mismo, aunque ambos tengan lugar en la fase de disparo. De hecho, una moto puede correr O turbear =) eso quiere decir que... sí, en efecto, una moto puede mover 6UM+6UM con la reliquia, por lo que es el tipo de unidad óptima para robarla y salir por patas (algo por otro lado muy lógico!!). Es más, si eres moto eldar... puedes mover otros 6UM en la fase de asalto y colarte con la reliquia en pamplona, ya que no has corrido en ningún momento. Así de heavy.

      Lo que sí, no puedes mover más de 6UM... por lo tanto, algunas minis de movimiento aleatorio que no es "correr" dejarán caer la reliquia en caso de mover más de 6UM en el movimiento aleatorio (como los retros de las crisis o el movimiento de las arañas). ¿Raro?, sí... pero es lo que dice el reglamento xDDDDD

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    13. De todas maneras el.movimiento es hasta lo que saquen en los dados. Pueden mover menos si lo deseean.

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    14. Gracias Jose. Ya me parecía que había una postura tomada pero no recordaba cual.

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  12. Hola !!
    Llevo un par de días empollando la pagina web y viendo los vídeos. Tengo una duda importante y es la siguiente:
    Yo no tengo ni idea de jugar a 40k ( acabo de empezar y llevo dos partidas sin vórtice). Me encanta el juego competitivo que me recomendáis que empiece a jugar con bases 7 normal? ETC? o estas bases? Porque viendo lo que expones me parece más que razonable vuestro punto de vista y me uno al carro pero claro ya me pasa en warhammer fantasy que juego a torneos normales y con mis colegas ETC y es un poco cacao que ahora mismo tengo demasiada información y dudas sobre 40k.

    Es decir, juego warhammer normal ( séptima edición) y luego me lo leo y decanto por unas?

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    1. Ey! Acabo de ver tu vídeo análisis de 7 edición y ya me ha quedado claro! No te molestes en contestarme :)

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    2. jaja me alegro de que dieras con el video xDD el blog está un poco desordenado últimamente =) un abrazo

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  13. tengo una pregunta respecto a las bases

    cuando dices que las unidades de FW consumen el slot de aliado indicas que solo puedes llevar 1, ya que solo tienes un slot de aliado posible?

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    1. No, decimos que usarlas consume el slot de aliados; y que cada unidad FW aporta un CAP al total. Es verdad que la redacción conduce a error, la voy a reparar.

      Gracias por hacérnoslo notar!

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    2. No se si lo habrás reparado o no, pero el caso es que cuando lo he leído he entendido lo mismo, que puesto que consume hueco de aliado y solo tienes 1 no puedes meter mas de una unidad de FW.

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  14. Buenas, desde mi posición de jugador MUY novato, me gustaria hacer un pequeño apunte con respecto a los "objetivos secundarios".
    Me parece bien eliminar tanto "primera sangre" (es casi un punto regalado para el 1º jugador) como "rompefilas" (una cápsula perdida, un "desertor",..) son puntos que no creo que sean producto de una lograda estratégia.
    Ahora bien, y esta es mi pregunta, entiendo que el objetivo "Mata reyes" (que mas que menos viene siendo "Matar al señor de la Guerra") sigue siendo válido y activo y otorga esos 1d3 PV sin importar cuando muriese el Lider enemigo en cuestión...unicamente que ya no existe esa redundancia de PV (1d3+1 por matar al jefe)
    Corriganme si me equivoco, y muchas gracias por sus aportes e interes, un saludo :-)

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    1. Hola anónimo!!

      Es exactamente como dices, "mata-reyes" sigue activo y otorga 1D3 PV. Nosotros lo tenemos normalizado para que siempre dé un valor fijo de 2PV y evitar tirar el dado. Lo único que hemos quitado es la redundancia, por lo que ya no ganarías 1D3+1.

      Lo entendiste perfecto. Un saludo =)

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    2. Gracias por la rapida respuesta, y perdona mi tardanza :( examenes, puentes, pintar... estaba un poco ocupado :P

      Me gustaría plantearle una humilde reflexión, y es que no llego a entender el afán de restar aleatoriedad en pos del equilibrio, me explico:
      Veo, entiendo y acepto sistemas como los CAPS, limitar ciertas unidades, etc... pero algunas soluciones en esa búsqueda de equilibrio pasan por fijar resultados que perfectamente podrían dejarse al destino o la mera suerte. ¿Por qué un valor fijo a la muerte de un comandante? Creo que ese D3 refleja bien los caprichos del destino.
      No quiero extenderme mucho pero sería algo así como:
      Las tropas ven como su Héroe mas preciado cae de rodillas ante un vil enemigo que lo decapita con un severo golpe de espada...ante esa dantesca imágen, lejos de acobardarse, encienden en furia y les invade una tremenda sed de venganza (se obtuvo 1PV por la muerte).
      El caso opuesto sería con un acobardamiento de las tropas, a las que le flaquean las fuerzas tras la muerte de su lider (3PV para el enemigo)

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    3. La cuestión es que puedes oscilar entre 1PV (algo un poco inútil) y 3 PV (una diferencia que empieza a ser casi abismal)... y es algo que no controlas.

      ¿Y si inviertes muchos recursos de tu ejército y resulta que los dados sólo te dan 1PV?, ¿lo considerarías una recompensa táctica?... creemos que la aleatoriedad resta capacidad de programación (y, por lo tanto, estrategia). La generación de cartas, la distancia de carga y el hecho de que siempre se juegue tirando dados ya introducen variables aleatorias más que suficientes, en nuestra opinión xD

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  15. Después de jugar con las bases la conclusión que hemos llegado:
    lo ideal es jugar 3 misiones distintas, lo suyo serian 1 reliquia, 2 reliquias y aniquilación
    en vez de prepararte el mazo de objetivos tácticos mejor descartarte los que no puedes hacer por que por la configuración de las listas no son posibles (no haber psíquicos, voladoras ...) ya que te puedes descartar de una al final del turno para las que son difíciles de conseguir por el ritmo de la partida

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