Recordatorio amistoso: La información que comparto aquí está basada mi experiencia personal y por tanto puede estar sesgada o equivocada. En ningún caso es o trata de ser una verdad absoluta.
Hola amigos y amigas de BP0. Bizarre al habla para hablaros de las formas más efectivas de AV en 7ª edición, y cómo ir bien equipados contra ellos a torneos, teniendo en cuenta la meta actual. Pero antes, vamos a hacer un pequeño viaje por la memoria de los blindados en 40k.
Vivimos en tiempos extraños tanto para los vehículos como para combatirlos. Parece que fué ayer cuando la resistencia de un vehículo venía marcada por su blindaje, ya que rara vez poseian salvación, y cuando nos topábamos con uno poníamos el grito en el cielo (como los Psyfleman caballeros grises disparando tras un rhino).
La realidad es que la concepción de los vehículos en warhammer 40k ha cambiado radicalmente a lo largo de 5ª edición, en la cual eran la fuerza predominante, pasando por 6ª, con la introducción de los hullpoints y los primeros pasitos de la ahora famosa regla esquivo, cuya adaptación a 7ª tantos quebraderos de cabeza nos ha dado, hasta el punto de cambiar la forma en la que se combate a este tipo de unidad, y que ha hecho que opciones antivehículos históricamente muy sólidas pasen a un segundo plano, y opciones menos coste/eficientes, o que hasta hace poco se consideraban situacionales como máximo, ahora sean la mejor forma de lidiar contra ellos.
Bueno, una vez concluido el bla bla bla histórico, que me parecía curioso comentar, vamos al grano:
¿Qué factores tenemos que tener en cuenta a la hora de equiparnos para combatir vehículos?
1. Esquivo
Como dije en la introducción, las salvaciones son algo común en los vehículos actuales. Y ya no son un 5+ tonto con el que no puedes contar. Estamos hablando de coberturas de 4+, e incluso de 3+ en muchos casos. Cualquier ejército con acceso a gravíticos las tiene, lo que incluye a todos los ejércitos xenos. Esta salvación es especialmente frustrante contra vehículos con armas acopladas, lo cual reduce la contrapartida de disparar apresurado el turno siguiente.
2. B12-13
El blindaje medio en cualquier edición anterior del juego era 11. Encontrarse blindajes 12 o superior era algo relativamente raro. Esto es porque la plantilla rhino era asquerosamente común. Más de la mitad de los ejércitos del juego la utilizaban hasta el hastío y al pensar en AV siempre haciamos las medias con respecto a ella. Hoy sin embargo, con el ascenso en popularidad del serpiente, caballeros imperiales, Arcas fantasma y demás gente de malvivir, el estándar de blindaje ha subido radicalmente.
3. Polivalencia
Por X o por Y, las mecanizadas estrictas prácticamente han pasado a mejor vida. Hoy en dia es extremadamente raro encontrarse listas con 8+ vehículos en un torneo. por supuesto hay excepciones, como Guardia Imperial, Eldar Oscuros o Eldar, pero tenemos que asegurarnos de que si la lista del rival no lleva vehículos, nuestro antivehículo es lo suficientemente polivalente como para cumplir otra función.
Entonces, según esto, ¿Cuáles son las mejores formas de combatir vehículos?
1. Saturación.
Entiendase por saturación poseer una cadencia de fuego tan grande que algún resultado pase la barrera de cobertura. Si obligamos al oponente a esquivar, reducimos algo su capacidad ofensiva. Incluso la cobertura de 3+ se falla si provocamos suficientes superficiales/internos. La regla acoplado hace mucho más fácil esta tarea, ya que minimizamos nuestros fallos al impactar.
Un buen ejemplo serían las armas de disrupción, así como el gauss necrón o sus caidas en desgracia plataformas de aniquilacion.
2. Regla Ignora cobertura.
El mejor modo de antivehículos de esta edición, ya que normalmente viene emparejado junto con saturación, aunque no siempre. Ignora cobertura nos permite ignorar totalmente las comunes salvaciones por esquivo.
Marines Espaciales, Tau, Eldar y Guardia Imperial tienen fácil acceso a ignora cobertura, ya sea mediante cañón tormenta, legión de los condenados, serpientes, telemetría u órdenes.
3. Cuerpo a cuerpo.
Y me he dejado lo mejor para el final. El cuerpo a cuerpo es el mejor antivehículo de esta edición con diferencia. No solo ignora cobertura y saturación, sino que excepto en martillo de furia o contra bípodes, estos ataques se resuelven contra el blindaje posterior del vehículo, 10 en la mayoría de los casos. Con tener un buen volumen de ataques de F5 puedes acabar con la mayoría de vehiculos convencionales. El problema son los bípodes como Aplastadores de almas o incluso Caballeros Imperiales, ya que les impactarás desde el frontal y no necesariamente impactarás a 3+. Para ello hay que tirar de F7+, siendo F8 (puños de combate/martillos trueno) la solución Imperial más común, o bien reglas especiales como toque entrópico, antiblindaje, fusión o caricia de la muerte, por mencionar algunas.
Para bien o para mal, podemos decir que en la meta actual las armas tradicionalmente fuertes a la hora de abatir vehículos han visto reducida su efectividad. Los fusiones, por ejemplo, han caido bastante desde que las salvaciones por cobertura son tan comunes, y sólo consiguen superar esta barrera usados de forma masificada o darles ignorar cobertura.
Más cerca de casa está el caso de la lanza oscura, que al haberse encarecido, subir el estándar de blindaje a 12, no ignorar cobertura, no ser acoplada, ni ser posible masificarla, al ser su versión portátil (el bláster) de rango 18UM, coincidiendo con la distancia media de asalto de una unidad de bestias/caballería, el tipo de unidad de asalto más común, la han hecho pasar de ser el arma característica de los Eldar Oscuros a una muy mala opción en lo que a coste/eficiencia se refiere.
En resumen: La introducción generalizada de una buena tirada de salvación para los vehículos ha hecho que las mejores unidades antivehículos sean aquellas que mejor puedan evitarla.
Hola amigos y amigas de BP0. Bizarre al habla para hablaros de las formas más efectivas de AV en 7ª edición, y cómo ir bien equipados contra ellos a torneos, teniendo en cuenta la meta actual. Pero antes, vamos a hacer un pequeño viaje por la memoria de los blindados en 40k.
Vivimos en tiempos extraños tanto para los vehículos como para combatirlos. Parece que fué ayer cuando la resistencia de un vehículo venía marcada por su blindaje, ya que rara vez poseian salvación, y cuando nos topábamos con uno poníamos el grito en el cielo (como los Psyfleman caballeros grises disparando tras un rhino).
La realidad es que la concepción de los vehículos en warhammer 40k ha cambiado radicalmente a lo largo de 5ª edición, en la cual eran la fuerza predominante, pasando por 6ª, con la introducción de los hullpoints y los primeros pasitos de la ahora famosa regla esquivo, cuya adaptación a 7ª tantos quebraderos de cabeza nos ha dado, hasta el punto de cambiar la forma en la que se combate a este tipo de unidad, y que ha hecho que opciones antivehículos históricamente muy sólidas pasen a un segundo plano, y opciones menos coste/eficientes, o que hasta hace poco se consideraban situacionales como máximo, ahora sean la mejor forma de lidiar contra ellos.
Bueno, una vez concluido el bla bla bla histórico, que me parecía curioso comentar, vamos al grano:
¿Qué factores tenemos que tener en cuenta a la hora de equiparnos para combatir vehículos?
1. Esquivo
Como dije en la introducción, las salvaciones son algo común en los vehículos actuales. Y ya no son un 5+ tonto con el que no puedes contar. Estamos hablando de coberturas de 4+, e incluso de 3+ en muchos casos. Cualquier ejército con acceso a gravíticos las tiene, lo que incluye a todos los ejércitos xenos. Esta salvación es especialmente frustrante contra vehículos con armas acopladas, lo cual reduce la contrapartida de disparar apresurado el turno siguiente.
2. B12-13
El blindaje medio en cualquier edición anterior del juego era 11. Encontrarse blindajes 12 o superior era algo relativamente raro. Esto es porque la plantilla rhino era asquerosamente común. Más de la mitad de los ejércitos del juego la utilizaban hasta el hastío y al pensar en AV siempre haciamos las medias con respecto a ella. Hoy sin embargo, con el ascenso en popularidad del serpiente, caballeros imperiales, Arcas fantasma y demás gente de malvivir, el estándar de blindaje ha subido radicalmente.
3. Polivalencia
Por X o por Y, las mecanizadas estrictas prácticamente han pasado a mejor vida. Hoy en dia es extremadamente raro encontrarse listas con 8+ vehículos en un torneo. por supuesto hay excepciones, como Guardia Imperial, Eldar Oscuros o Eldar, pero tenemos que asegurarnos de que si la lista del rival no lleva vehículos, nuestro antivehículo es lo suficientemente polivalente como para cumplir otra función.
Entonces, según esto, ¿Cuáles son las mejores formas de combatir vehículos?
1. Saturación.
Entiendase por saturación poseer una cadencia de fuego tan grande que algún resultado pase la barrera de cobertura. Si obligamos al oponente a esquivar, reducimos algo su capacidad ofensiva. Incluso la cobertura de 3+ se falla si provocamos suficientes superficiales/internos. La regla acoplado hace mucho más fácil esta tarea, ya que minimizamos nuestros fallos al impactar.
Un buen ejemplo serían las armas de disrupción, así como el gauss necrón o sus caidas en desgracia plataformas de aniquilacion.
2. Regla Ignora cobertura.
El mejor modo de antivehículos de esta edición, ya que normalmente viene emparejado junto con saturación, aunque no siempre. Ignora cobertura nos permite ignorar totalmente las comunes salvaciones por esquivo.
Marines Espaciales, Tau, Eldar y Guardia Imperial tienen fácil acceso a ignora cobertura, ya sea mediante cañón tormenta, legión de los condenados, serpientes, telemetría u órdenes.
3. Cuerpo a cuerpo.
Y me he dejado lo mejor para el final. El cuerpo a cuerpo es el mejor antivehículo de esta edición con diferencia. No solo ignora cobertura y saturación, sino que excepto en martillo de furia o contra bípodes, estos ataques se resuelven contra el blindaje posterior del vehículo, 10 en la mayoría de los casos. Con tener un buen volumen de ataques de F5 puedes acabar con la mayoría de vehiculos convencionales. El problema son los bípodes como Aplastadores de almas o incluso Caballeros Imperiales, ya que les impactarás desde el frontal y no necesariamente impactarás a 3+. Para ello hay que tirar de F7+, siendo F8 (puños de combate/martillos trueno) la solución Imperial más común, o bien reglas especiales como toque entrópico, antiblindaje, fusión o caricia de la muerte, por mencionar algunas.
Para bien o para mal, podemos decir que en la meta actual las armas tradicionalmente fuertes a la hora de abatir vehículos han visto reducida su efectividad. Los fusiones, por ejemplo, han caido bastante desde que las salvaciones por cobertura son tan comunes, y sólo consiguen superar esta barrera usados de forma masificada o darles ignorar cobertura.
Más cerca de casa está el caso de la lanza oscura, que al haberse encarecido, subir el estándar de blindaje a 12, no ignorar cobertura, no ser acoplada, ni ser posible masificarla, al ser su versión portátil (el bláster) de rango 18UM, coincidiendo con la distancia media de asalto de una unidad de bestias/caballería, el tipo de unidad de asalto más común, la han hecho pasar de ser el arma característica de los Eldar Oscuros a una muy mala opción en lo que a coste/eficiencia se refiere.
En resumen: La introducción generalizada de una buena tirada de salvación para los vehículos ha hecho que las mejores unidades antivehículos sean aquellas que mejor puedan evitarla.
Que viene ha decir que gente como yo, que juega humildes AS y sin alianzas(no tengo otro ejército, estoy empezando EO) si quiere destruir un tanque o hace el mayor daño antes de que mueva el enemigo (bien con vets en cápsulas o escuadra de asalto en DR con 2 rifles de fusión y rezar para que no se dispersen) o una compañía de la muerte con 3-4 puños en retros o sgt con bombas de fusión, si no lo consigues(picias con los dados o te matan las unidades reza) 3 o 4 tanques eldar o una monstruosa se me hacen infumables. ¿Podrías contestarme en el hilo o hacer un magnífico posterior de como acabar con monstruosas? Solo se me ocurre hacer focus de francotiradores, munición envenenada, gravs si es un dreadnight de los caballeros grises y lo que mejor me va son 4 puños en compañía de la muerte, pero todas las soluciones se me disparan en coste/eficiencia
ResponderEliminarDreadnought Furioso + Lanzallamas + Cápsula y fuera problemas
EliminarEste comentario ha sido eliminado por el autor.
EliminarEste comentario ha sido eliminado por el autor.
EliminarTe comes un turno de disparo hasta que puedes asaltar, buscarle la espalda a un Dreadnought es fácil, aunque si aguanta las de ganar las llevas tu
EliminarYo los dreads... hace mucho tiempo que los veo inútiles. Al menos mientras sigan proliferando las armas con "ignora cohertura"
EliminarMarines de asalto con fusiones. Son los unicos que oueden llevarlo de todos los codex marines
EliminarLos AS precisamente pueden hacer una de las mejores mecanizadas del juego, especialmente si son desgarradores.
Eliminar6x 5 marines de asalto con dos fusiones o plasmas (dependiendo del meta) y rhino rápido + 2 x 5 marines tácticos con lanzallamas pesado y rhino son 940 puntos, y llevas 8 vehículos rápidos y 40 servos.
Añade predators rápidos con barquillas láser y compañía de la muerte para el contraataque y un CG baratuno.
Gran resumen, biz!
ResponderEliminarLo cierto es que los vehículos se ven ya mucho menos. No han desaparecido, pero sólo han quedado los serpientes, IKs, lemans... y poco más. Ahora estamos más en el meta de las deathstars, que surgieron precisamente para acabar con los serpientes y sobrevivir a los tau.
Veremos cual es el siguiente paso del meta.
Aprovecho este tema para preguntar como pueden los Eldars Oscuros pelear contra un IK (llevando una lista competitiva optimizada para torneo no solo para luchar contra el IK). O nos tenemos que resignar a escapar de el?
ResponderEliminarPongo el ejemplo de un ejercito Tau con disparos para aburrir y un IK zoneando delante para evitar cargas.
buena pregunta
EliminarAliar tau con unidades cafres de asalto es algo que está a la orden del día (véase Lobo-Tau). En el caso del IK, es algo subóptimo... ya que el rival debería haberse aliado con wolfstar... que es más rápida y letal que el IK. En tal caso no es un problema para un EO, ya que puedes despachar a la wolfstar a tiros.
Aún así, en el caso que propones... creo que sólo los blasters y lanzas de calor son opciones realistas y polivalentes.
A ver lo que dice biz.
Pues en esas cábalas estamos Julio y yo, amigo manfred. Intentando hallar una forma coste/eficiente de echar abajo IKs.
EliminarPor ahora no hemos encontrado ninguna. Incluso duplicando FoC para llevar 6 devastadores con lanzas no te garantizas echar abajo un IK, y ya de echar abajo 3 ni hablamos. Como se echan de menos las brujas con granadas...
Seguiremos haciendo theoryhammer. seguro que se nos ocurre algo. Por ahora yo estoy llevando un elenco arlequín aliado, pero es más un parche que una solución definitiva.
Contra 3 ya tengo asumido que hay que esconderse, matar al resto de gente y puntuar vortice. Estoy hablando de llevar una lista general no una lista centrada solo para luchar contra IK.
EliminarEn este caso el IK es mas bien defensivo. Con solo 360 puntos (no se si exactamente valen eso) evita que pueda ir a cac porque el solo barre a cualquiera de mis unidades mientras los otros 1500 puntos de tau se dedican a disparar. La wolfstar es mas rápida y letal pero también son mas puntos (menos puntos de Tau disparando) y la puedo herir con veneno.
Suelo jugar con una de talos dos de grotescos y el resto lo vario.
BizarreShowbiz yo te recomendaria probar aliados eldar Guardian de almas + 5-10 guardias espectrales (230 a 390 puntos) son 5-10 disparos de f10 fp 2 a 3+ repitiendo 1's (desplegados por DR junto a una succubo con portal de telaraña y granadas de disrupcion) deberia vaporizarlos y dejar una muy graciosa unidad en medio de las lineas enemigas.
Eliminara mi me funcionan las unidades de termis del caos con combifusión , si bien no son una opción muy segura son baratas y luego meten presión, tambien es que me enamoran los termis y los juego por romantica....
ResponderEliminara mi me gusta jugarlos en esta configuración y unidades de tres;
Eliminar- Paladín termi con combifusión, x3 termis con combifusión, x4 hachas de energía y termi con puño sierra....191 pts.
Otra opción y más común es el diablo despedazador, y bueno esto es lo mas no brain en los olvidados mec, pero segun la estrategia o el cg puede variar ese hecho, despues de todo los aniquiladores del caos con 4 fusiones y rhino son 170 pts, pero estan en un slot que no les deja hueco..
Ese es el espíritu Francisco, jugar lo que ofrece el Codex de manera útil. Lo AS no podemos tirar a tiros ni a un rhino a campo abierto sin mover 2 turnos, si no se puede a tiros se puede a palos xd. Ahora que me estoy iniciando como Arconte, valoro mucho las posibilidades polivalentes como los talos, los azotés seguro que lo parten pero son muy cerrados a mi entender. Otra buena opción contra blindajes bajos o traseras puede ser los abrazos de las motos con impactos automáticos o un caza en reserva, aunque de EO que lo diga mejor el todopoderoso Bizarre o Julio ;)
ResponderEliminarEse es el espíritu Francisco, jugar lo que ofrece el Codex de manera útil. Lo AS no podemos tirar a tiros ni a un rhino a campo abierto sin mover 2 turnos, si no se puede a tiros se puede a palos xd. Ahora que me estoy iniciando como Arconte, valoro mucho las posibilidades polivalentes como los talos, los azotés seguro que lo parten pero son muy cerrados a mi entender. Otra buena opción contra blindajes bajos o traseras puede ser los abrazos de las motos con impactos automáticos o un caza en reserva, aunque de EO que lo diga mejor el todopoderoso Bizarre o Julio ;)
ResponderEliminar