Tacticum vortex: Objetivo asegurado

Hola compañeros!!!

Con motivo de la próxima organización de los torneos de verano que solemos organizar en BP0 (gracias a la colaboración de la tienda local la quintaesencia) llega el momento de volver a hablar de táctica en el sentido estricto.

De táctica

no de listas

de táctica

... pues eso

 
A falta de consensuar las bases del torneo, ya os adelanto que al 99% de posibilidades juguemos con bases BP0 sin caps ni reliquia (para simplificarlo todo). Para el que no recuerde cómo funcionan éstas bases, sencillamente jugamos vórtice con la siguiente variación:
  • Diseñar el mazo: En el momento indicado, deberás extraer de tu mazo de cartas vórtice todas las cartas que consideres oportuno. No existe límite, puedes quitar 35 cartas y jugar sólo con una. Se dan las siguientes pautas:
    • Los codex con mazo propio, deben usar dicho mazo.
    • Cuando un jugador se queda sin cartas para robar, sigue jugando con normalidad (no podrá generar nuevos objetivos).
Antes de que nadie se asuste, os recomiendo encarecidamente que probéis a jugar una sóla partida con éste sistema. Es MUY divertido. La idea original fue de Julio y agiliza muchísimo las partidas (ni cartas inútiles, ni misiones imposibles, ni quejas por aleatoriedad ni mierdas), en contra de lo que pueda parecer (no te salen cartas mierdas y atenúas al máximo la aleatoriedad de vórtice).
 
Además, en éste sistema empieza a cobrar sentido el utilizar tropas con objetivo asegurado... ya que puedes diseñarte el mazo de forma que sólo tengas en él objetivos de puntuar. Y de eso va el post de hoy: objetivo asegurado, diseño del mazo y control de tablero.
 
Diseñando el mazo
 
Diseñar tu mazo de misiones abre toda una gama táctica nueva y de excitantes dimensiones que estimula mucho la faceta teórica de los jugadores. Empecemos por lo básico: 
  • El número de cartas: Una partida tiende a durar de 5 a 6 turnos, si fueras capaz de puntuar 3 cartas por turno (el tope, normalmente) eso te deja con un número ideal de 18 cartas por mazo. Bien, intentaremos que nuestro mazo esté cerca de ese número.
  • Conocer tu lista: Es posible que juegues una lista de aniquilación... tu wolfstar, tus cápsulas, tu caballero imperial y todos sus avíos. En tal caso, no seas borrico: saca de tu mazo todas las cartas de puntuar, te molestarán más de lo que te ayudan. En cambio, deja las cartas que te den puntos de aniquilación. Lo contrario se aplica a las listas de control de tablero.
  • Conocer a tu rival: Como la etapa de diseño del mazo tiene lugar al principio de la partida (tras intercambiar la lista con tu rival), puedes adaptar tu mazo a la lista de tu rival. Es decir, si tu rival no lleva aéreos, vehículos o CMV... quitarás esas cartas del mazo. Igualmente, dejarás las cartas de matar varias unidades si tu rival juega MSU.
  • Conocer la misión vórtice que se juega: Ten en cuenta que si juega, por ejemplo, la misión de robar botines... no te combiene jugar sólo cartas de botines en tu mazo, porque puede jugar en tu contra.También, si juegas escalada táctica o punto muerto... son puntos que te influyen a la hora de encarar la partida y, por lo tanto, de diseñar tu mazo.
Podriamos decir que tienes que diseñarte una estrategia a gran escala: lista, rival, misión y mazo. 

Objetivo asegurado

En guerra eterna, la regla de OS es prácticamente una estupidez... ya que sólo vas a usarla el último turno de la partida (cosa que ni siquiera controlas) y, además, para entonces lo más seguro es que ya hayas perdido todas tus tropas con OS. Por lo tanto, jugando guerra eterna PASAS tres mierdas de meterte tropas de línea y juegas a lo que juegas: a matar y punto xD

En vórtice, en cambio, tienes la posibilidad de puntuar turno a turno... haciendo que la regla de OS tenga sentido durante toda la partida. No sólo eso: en éstas bases y con un mazo diseñado a tal efecto, puedes centrarte en puntuar a saco... eso sí: mucho ojo con llevar una MSU o abusar de ponzoñas/rhinos con OS, ya que tu rival puede ser listo y quedarse con las cartas de puntuar matando. Lo ideal, por lo tanto es llegar a un equilibrio.

Adicionalmente, existen codex para los que la regla OS no está... digamos que en su gama táctica habitual:
  • Los eldars oscuros no son capaces de sobrevivir al contacto con el rival, por lo tanto, centrarse en OS equivale a jugar suicidando unidades, cosa que tu rival puede aprovechar a su favor en éstas bases.
  • Los necrones no tienen movilidad como para abarcar todos los puntos del tablero, y tener OS implica no usar decurión (la GRAN baza del codex).
  • Los demonios lo tienen complicado para defender posiciones, son más ofensivos y de ganar terrano del tablero que de ensetarse en un punto.
  • Los eldars, si bien pueden jugar a robar bocatas, deberán suicidar motos en el proceso (y las motos son una de sus unidades estrella). Por lo tanto,  jugarán un equilibrio de capacidad de puntuar/aniquilación.
  • A los lobos espaciales, si los sacas de la caballería... se pierden. Si usas el destacamento de lobos de Fenris, no echarás de menos haber perdido la regla OS. Aunque quizá no sea ninguna locura hacerse una lista de lobos de control de tablero... ¿imagináis 6 escuadras de cazadores grises defendiendo puntos?, ¿y si además asignas un par de unidades rápidas de escolta para apoyar donde sea necesario?
En cambio, la regla OS en éstas bases permite a ciertos codex un estilo de juego diferente y que les dota de posibilidades frente a otros codex más fuertes a priori:
  • A los orkos y a los tiránidos les da la posibilidad de inundar el tablero con cientos de unidades grandes con OS, lo que obligará al rival a replantearse la vida.
  • Los AO pueden colocar escuadras infernalmente resistentes en puntos clave y convertirse en un hueso.
  • El caos tiene unidades de todos los colores tanto para puntuar como para atacar o defender, y permite una gama táctica más amplia que la que normalmente tienen.
Posicionando puntos

La etapade diseño del mazo añade otra variable: ignorar puntos. Podrías descartarte de todas las cartas de "controlar objetivo 3", y dejar que tu rival coloque ese objetivo donde él quiera (a ti te da lo mismo). También puedes quedarte sólo con cartas de aniquilación y con, por ejemplo el control de objetivo 1... así colocarías el objetivo 1 en la trayectoria hacia tu rival (caso de que juegues deathstar de asalto).

Posicionar los puntos en las esquinas y muy alejados entre sí es la mejor medicina contra hordas orkas o tiránidas que además tengan OS. Y... si juegas horda de OS, colocarás juntos los objetivos que tú mismo despliegas.



Como véis, hay toda una miríada de matices que surgen al considerar el impacto de tener un cierto control sobre las cartas que esperas obtener del mazo. Además, la regla OS adquiere una relevancia especial (sin ser nada decisiva, dicho sea de paso) y se crea una interesante lucha de astucia vs fuerza bruta, en función de la configuración del mazo.

Os recomiendo que probéis éstas bases antes de decir si son buenas, malas o peores. Sea como fuere, éstas van a ser (casi 100% seguros) las bases que jugaremos en el torneo de verano... con lo que haremos algunos posts y videoinformes al respecto, como ya hicimos con bases ETC, TDA, LVO y demás.

Seguiremos analizando los matices tácticos de éstas bases, hasta entonces...
un saludo!

Comentarios

  1. Jose, yo jugando necrones siempre me meto un destacamento de armas combinadas, así me aseguro OS con al menos 2 unidades de línea y luego ya meto decurión con cosecha. Así de este modo las dos líneas de 5 inmortales me hacen de toalleros mientras que el resto de mi ejército avanza y destruye casi todo, salvo los dreadnought con escudo tío eso es imposible de bajar (me aniquilaron 12 espectros entre 2 xDD)

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    1. Oye pues no es mala idea... a cuantos puntos juegas???

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    2. Suelo jugar a 1850, pero se puede adecuar a 1500 metiendo lo justo.

      Quedaría algo como así.

      lider a pelo
      2x5 inmortales

      decurion
      20warrior
      5inmortales
      3motos
      overlord a pelo

      2x cosecha caoptica
      6 espectros latigos todos
      araña
      3 escarabajos

      Esto son 1437 puntos, que los 63 que quedan yo los suelo usar para rellenar de inmortales la de 5 de decurion o poner s2+/4++ al overlord decurion.

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  2. os recuerdo que tambien podeis montaros un DAC a tope y después elegir cualquier formación suelta de decurión. Una canopteck por ejemplo. No se ganan los rasgos generales de la formación pero si el específico de la formación. Otra opción seria cojer la formación de destructores suelta para repetir para herir y penetrar etc...

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    1. Le he dado un par de vueltas a lo de usar DAC con necrones... pero sigo enamorado del decurión.

      Quizá en unas bases en las que OS tenga un peso específico mayor (como éstas) tenga más sentido intentar jugar una falange de guerreros con OS... y Szeras + Orikan, por supuesto xD

      Así, a ojo, una lista DAC para éstas bases podría ser:

      Orikan
      Szeras
      x4 10 guerreros
      x1 Acechante
      x1 5 Necroguardia
      x3 Plataforma de aniquilación

      No sé si me paso en puntos, no calculo de cabeza con el nuevo codex xD la cuestión es que creas una masa de cuerpos muy resistente y con OS, una buena unidad de contracarga, una potencia de fuego decente... no sé, no sé :P

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    2. El problema de esta lista es que en cuanto te salga algo con un mínimo de chapa, no lo vas a matar en la vida. En cuanto te asalten un par de unidades especializadas, van a tardar algo más en matarte, pero vas a acabar cayendo. Si se quiere jugar a disparos con necrones (lo cual es autolimitarse), hay que jugar sí o sí destructores pesados. Y confiar el contragolpe a que Orikan se transforme en superguerrero es arriesgadillo

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    3. no es una lista que yo jugaría, como bien dices... jugar sólo a disparos es autolimitarse demasiado

      ahora bien, la necroguardia con 3++ repitiendo y con la autorreparación de 4+... tiene que ser un buen hueso para las unidades de asalto.

      Yo no confío tampoco en los destructores pero, a diferencia tuya... yo no los he probado :P

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  3. Espero no salirme mucho del tema, pero he visto las reglas de los nuevos caballeros imperiales, y dice que tinen objetivo asegurado. Al menos, el destacamento pseudoaliado no tiene objetivo asegurado, pero los pseudoejércitos de cinco caballeros imperiales van a tener todos objetivo asegurado. Por el jeto. De modo que la vieja (y en mi opinión poco fiable) táctica de "ir a por la misión" contra un pseudoejército de caballeros va a ser (aún) menos efectiva. Y el truco de marearlos con voladores tampoco, que ahora van a tener acceso a antiaéreos

    ¿Ha llegado ya el momento de que la comunidad reconozca que hay que controlar el desequilibrio mediante restricción de listas en lugar de mediante misiones, o esperamos al año que viene por estas fechas, cuando salga octava? Ahí dejo la pregunta, aunque ahora que está en camino mi espectro nº 18, casi que empieza a darme lo mismo. Mis orkitos trasfondísticos van a seguir criando polvo, eso sí :P

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    1. Pero hay otro punto a tener en cuenta tambien: ahora los caballeros son señores de la guerra, no como antes, que vivian en su limbo particular (nunca he entendido porque se prohibian todos los señores de la guerra ineficientes coste-puntos y se permitia a los caballeros jugar en torneos... pero ese es otro tema).

      Ahora lo que la comunidad debe decidir es si se admiten lords of war, lords of war no gargantuescos/superpesados, o algunos si y otros no o que.

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    2. afuf, esperemos que no se lie parda

      IKs con OS... estáis seguros de eso? maemia...

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  4. Ya sabéis mi opinión sobre las bases BP0, pero si hay que ir, se va. :P

    Eso si, daros vida nenes, que se me echan los exámenes encima. Dibujo la línea en el dia 24. Si se hace después, no podré ir :(

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    1. Hablamos de agosto, Biz

      AGOSTO: vacaciones. Te vienes a mi casa y a la playa. Y te callas la puta boca. =D

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  5. Con lo positivos que son los Caps, no deberíais quitar la base de equilibrio de este desequilibrio. Tardarán en actualizarse a los nuevos codex y la desactualización no es tan determinante como el no incluirlos. Pero bueno, esto es opinión personal, me pilláis muy lejos como para ir a jugar.

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