Tacticum vortex: Horda vs MSU

Muy buenas, compañeros!:

Con motivo de la próxima celebración de la 2ª jornada BP0, venimos haciendo una serie de posts de tácticas (no de listas, de tácticas) orientados a dar a conocer al lector las sutilezas del sistema de puntuación.

Como sabéis, las bases consisten en vórtice "de toda la vida" con unas modificaciones para reducir su aleatoriedad y para mejorar el encaje con tu propia lista, de forma que puedas "diseñar tus propias misiones" en función de tu rival. Para ello, tienen lugar las siguientes modificaciones:
  • Las secundarias del reglamento NO otorgan PV. No se juega primera sangre, señor de la guerra ni rompelíneas. Si quieres esas secundarias, incluye las correspondientes cartas en el mazo!!
  • Asolar al rival NO da la victoria, pero proporciona 1PV adicional al asolador.
  • Diseñar el mazo: En el momento indicado, deberás extraer de tu mazo de cartas vórtice todas las cartas que consideres oportuno. No existe límite, puedes quitar 35 cartas y jugar sólo con una. Se dan las siguientes pautas:
    • Los codex con mazo propio, deben usar dicho mazo.
    • Cuando un jugador se queda sin cartas para robar, sigue jugando con normalidad (no podrá generar nuevos objetivos).
Como véis, intentamos favorecer el juego de mesa... no el de asolación. Dicho ésto, muchas de las críticas durante las últimas semanas en éste sistema, se han centrado en decir que las MSU están excesivamente favorecidas. 
Nada más erróneo
En el post de hoy, revelaremos la verdadera potencia de los ejército "tipo horda" a la hora de controlar tablero, así como las fortalezas y debilidades de las MSU. Vamos al lío!!

El concepto

El término "control de tablero" hace referencia no sólo a tu capacidad para puntuar en determinados objetivos de la mesa... si no a muchos más factores. Entre éstos factores, enumeramos los más importantes:
  • Capacidad para bloquear al rival. Ésto es casi fundamental. Consiste en disponer de tropas sacrificables capaces de ser enviadas a la primera línea para "estorbar" los movimientos del enemigo. Un cordón de kroots infiltrados, un par de pirañas turbeando frente a tus líneas, una hilera de mastines de khorne o un frente de gantes son buenos ejemplos de bloqueadores.
  • Capacidad para ocupar puntos de control. Adicionalmente al punto anterior, podrás conseguir muchos más PVs si eres capaz de ocupar los puntos de control y defenderlos con eficacia. Ésto se puede conseguir de varias formas:
    • Disponiendo de transporte: lo que aplica 2 unidades sobre un punto a la vez, multiplicando tu supervivencia.
    • Saturando a objetivos: Si eres capaz de plantar, digamos, 4 unidades muy pequeñas sobre un punto, el rival deberá destinar otras 4 para aniquilarlas (o conseguir un asalto múltiple, o llevar áreas). En cualquier caso, darás al rival más objetivos de las armas que dispone!!
    • Mediante el número: si plantas 30 orkos sobre un objetivo, es muy complicado que el rival te expulse antes de que seas capaz de generar varios PVs en ese punto.
    • Intimidando: colocar una línea de defensa Tau sobre un par de puntos, crea una barrera a la que el rival no querrá acercarse... asegurándote una formidable posición defensiva desde la que podrás puntuar con comodidad.
    • Resistiendo: a veces, sencillamente, serás tan duro que tu rival no podrá echarte del punto si logras llegar a él... en tal caso, lo importante es llevar la iniciativa en la partida, y no dejar que el rival bloquee tus movimientos o acceda a los puntos de control antes que tú.
  • Habilidad para moverte con agilidad. Dependiendo del diseño de tu mazo, de la naturaleza de tu codex y del rival al que te enfrentes, puedes llegar a necesitar unidades extremadamente veloces, que sean capaces de puntuar (o de impedir al rival hacerlo). Las mejores unidades para llevar a cabo ésta función son, sin duda, las motos!! (y más aún si tienen OS!).
  • Capacidad destructiva. Aniquilar a tu rival es una forma de impedirle puntuar (¿alguien lo duda?).
Por lo tanto, la capacidad de control de tablero se medirá como un promedio de todas las habilidades que acabemos de citar. Una buena lista de control debería tener un equilibrio en todas éstas variables, e intentar no descuidar (ni sobrepotenciar) ninguna de ellas. En el equilibrio reside la capacidad de adaptación!!!

MSU

Durante un cierto tiempo, se ha propagado la (errónea) idea de que las MSU están excesivamente favorecidas en éste meta. Esto se debe, fundamentalmente, a que las listas MSU son capaces de llevar a cabo muchos de los puntos anteriormente expuestos. Vamos a verlo:
  • Tienen capacidad para bloquear, al tener gran cantidad de unidades sacrificables
  • Ocupan terreno mediante transporte y la saturación de objetivos
  • Normalmente son capaces de moverse con agilidad
  • Su capacidad destructiva no está concentrada, haciendo que el rival no tenga un objetivo claro... algo que puede desencadenar en desagradables sorpresas
Sin embargo, las MSU están compuestas por una miriada de unidades muy pequeñas y frágiles. Un rival astuto, incluirá cartas de aniquilación en su mazo... e irá picando unidades (sin destruirlas por completo) a la espera de golpear de forma absoluta cuando más PVs pueda generar. Existen varias cartas para ello, capaces de darte hasta 6 PVs por acabar con unidades. Es tan sencillo como dejar unidades reducidas a una o dos miniaturas, transportes con un PA... y luego coordinar un golpe. No sólo conseguirás aniquilar al rival, también conseguirás los PVs correspondientes y, además, el control de tablero que conlleva haber expulsado a tu rival.

Hordas

En otro orden de cosas, las hordas también disponen de muchos de los puntos que hemos tratado más arriba:
  • Bloquean la mesa mejor que nadie
  • Ocupan terreno mejor que nadie
  • Poseen una capacidad destructiva superior a las MSU en su rango dulce
Sin embargo, las hordas son lentas por naturaleza, torpes y con adaptabilidad reducida. El control táctico de lo que está ocurriendo en el tablero, lo llevará el rival normalmente (ya que las hordas son poco maniobrables).

Por otro lado, las hordas NO ofrecen la debilidad a la aniquilación que ofrecen las MSU... lo que implica que, básicamente, no tienen "peaje" en el mazo. Si, además, combinas la horda con OS... generas un ejército capaz de puntuar mucho y muy rápido en los primeros turnos.

Enfrentamiento

Durante un enfrentamiento contra hordas, la victoria se medirá por tu capacidad para "romper el cerco". Sin duda, la horda creará un cordón en mitad del campo de batalla (o incluso más allá). Eso puede hacer que más de un 60% de la superficie quede bajo control de la horda... y sólo podrás puntuar en esa parte del tablero si eres capaz de romper la línea del rival.

Para ello, disponemos de mil estratagemas:
  • Flanqueando, mi favorita.
  • Mediante DR... arriesgado (ocupan mucho tablero), pero a veces no te queda otra
  • Mediante desembarco aéreo, vendettas, guadañas necronas, etc...
  • Mediante transporte gravítico de alta velocidad (serpientes, incursores, venoms, motos a reacción...)
  • ... y la menos sutil: brutalizando con un tanque en medio del muro (la favorita de cone)
Cualquier fórmula que permita romper el cerco nos acerará más a poder puntuar con rapidez... lo que es FUNDAMENTAL cuando luchas contra hordas. Las hordas se suelen poner por delante en PV gracias al control de tablero, y no podrás igualar el marcador acudiendo a aniquilación. Por contra, necesitarás romper el cerco en algún momento para añadir PVs rápidos. Si logras prolongar la partida, las hordas lo pasan mal... pero eso no siempre es posible. Contra hordas, deberás conseguir algunos PVs por aniquilación y otros tantos por control de tablero mediante ruptura del cerco.

Por otro lado, enfrentarse a una MSU no siempre es fácil... al depender de las cartas de aniquilación. Mi sujerencia es que incluyas pocas cartas en el mazo, fundamentalmente cartas de "escalada" y aniquilación. Ten en cuenta que el jugador MSU es quien va a controlar el desarrollo de la partida, al ser quien tenga más amplitud táctica. Tendrás que amoldarte a como él se mueva.... y no siempre podrás puntuar donde tú quieres (si no donde él te deja). Por eso, es poco recomendable que te pongas "control de objetivo X"... ya que puede tocarte puntuar a tomar por culo.

El resumen del post serían dos ideas fundamentales:
  • Contra HORDAS: Romper el cerco (leer arriba) y no dejar que adquiera demasiada ventaja. Es importante empezar a sumar PVs rápidos y optar a PVs que no sólo sean de control de tablero.
  • Contra MSU: nunca seguirle el juego, utiliza cartas de escalada y aniquilación. No permitir que te maree y no "autolimitarte" al imponerte puntuar sobre objetivos específicos.
Prueba de fuego

Os dejo con un videoinfome doble de orkos y tiránidos horda en éstas bases, para ver cómo se portan sobre el terreno:



Eso es todo lo que he aprendido en las partidas de testeo de las bases =) muchas veces, por las malas!!! xDD

Saludos

Comentarios

  1. Este post me alegra, estoy intentando plantear una estrategia de este tipo con mis pitufos espaciales (TAU).

    Mi idea es incluir unidades de 9 castas en manta para ocupar los puntos, y apoyarlos con un par de escuadras de crisis alli donde se encone la lucha o apoyar la huida.

    Una escuadras de 3 pirañas para estorbar y recuperar de la nevera a Aun'va, que con tanto casta (joder parezco uno de Podemos, todo el día con la casta en la boca) , su Liderazgo a toda la mesa es fundamental para no huir a la primera.

    Por si la cosa se turce, una unidad grande de kroot con Oshaserra sería una opción de flanqueo o por DR.

    ¿como lo veis?.

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    1. Hola dani!!

      Pues la lista que comentas se le parece a una de las últimas que probó manu con tau, y le fue muy bien. Si vas a meter mucho casta, quizá te tengas que pensar meter un etereo... que sinergiza mucho.

      De todas formas, ¿estamos hablando de bases BP0?, de lo contrario... me temo que la lista, por bonita que sea, no tiene sentido xD

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    2. Si vas a spammear guerreros castade fuego un etereo es obligatorio. La tormenta de fuego y aura de L10 tiene una sinergia brutal con ellos.

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    3. uf... ya te digo que sí, no me quedó ni un necrón en pie xD

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    4. ¿ Y por que no spamear kroots? A muchos de mis rivales les sorprende mucho que una unidad que consideraban débil les salga por el flanco haciendo 30 disparos de fuerza 4. Y si ya eres un poco previsor y la sacas cerca de tu etereo, esos 30 se convierten en 45. Y si quedan un poco lejos para hacer fuego rápido siempre queda la munición de francotirador, que con marcadores, es una delicia

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    5. estás seguro de que los kroot pueden usar la regla del etereo?? no tengo el codex a mano

      Aunque no puedan: lo cierto es que los kroots no tienen coraje ni pegada suficiente como para comportarse como una buena horda. Y la moral es algo FUNDAMENTAL en una horda. Sin embargo, los kroots vienen de vicio para usarlos de bloqueadores infiltrados, para robar puntos flanqueado o para crear un cordón defensivo.

      Yo creo que lo ideal es incluir una o dos escuadras de 10, con mastín (para el tema del flanqueo).

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    6. Los kroots se pueden beneficiar del etereo siempre que no disparen con munición de francotirador, Y el colega Aun´Va hace que toooodas las unidades en la mesa repitan sus chequeos de liderazgo. No digo que sea 100% viable, solo que hay filón.

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    7. Los kroots pueden beneficiarse del etereo. No los uso y tiro mas de castas por que estos tienen algo fundamental cuando los spameas a saco y es el FUEGO DE APOYO, que los kroot no tienen.

      Jose, está claro que hablamos de bases BP0, por que usando GW puro, entre que la listita cuesta (y me refiero a economico) una cojón...iba a pasar mas hambre que el tamagochi de un sordo, si tengo que ganarme la vida con ella.

      Bizarre, el L10, lo saco de Aun'va que me lo da en toda la mesa y no solo en aura.

      Con esta lista estoy provando a usar todo aquello que lleva años sin verse. Fijarse hasta donde llega mi subidón que estoy viendo como meter una unidad de Vespides, ahí lo dejo.

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    8. vespides? xDDD

      no te hagas eso, deja la droga ;)

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    9. Ojo! El papamovil no da liderazgo 10 a toda la mesa, solo a 12 pulgadas, lo que hace es que todas las unidades del codex tau repitan sus chequeos de liderazgo. Es decir, si la unidad está a menos de 12, repite a 10, si está más lejos repite con su propio liderazgo. De todas formas no pretendía decir que los kroot en horda funcionen, solo que me gusta llevar dos unidades de 15 para que "fusilen" lo que sea al salir de la mesa. 30 disparos de fuerza 4 con marcadores se llevan bastantes cosas por delante.

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    10. La tengo que dejar, además lo L10 a toda la mesa de AunVa creo que me lo ha proporcionado el mismo camello que me ha dicho que meta Vespides.

      PD:Perdon por que salgan 2 veces mis comentarios, prometo no escribir desde el movil nunca mais.

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    11. pues yo veo mejor usar 2 de 10 kroots con mastines a usar 2 de 15... aunque la diferencia de puntos no es grande, pero siempre viene bien ahorrar para chuches xD

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    12. Yo he llegado a probar una unidad de 20 kroots con su etereo y un par de krootox. Esto en un edificio, es un quebradero de cabeza gordo y estas obligando a que te asalten si o si y te van a trabar lo que sea un par de turnos fijo.

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    13. nunca lo he visto... ¿también repiten moral por el etereo????

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    14. Si el etereo esta vivo, no repite, pero usas su L10 para los chequeos de Miedo, Moral, Acobardameinto y Agrupamieto y esto afecta, citando el codex, "Todas las unidades amigas del codex TAU" a 12 UM.

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    15. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  2. Estaria interesante ver un informe de Horda contra un ejército de cápsulas.

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    1. pues estaría guapo, si xDDD

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    2. Mi lista se va a la mierda contra una capsulera que empieze a soltarme perlitas y fusionazos.

      Pero sería una muerta épica y digna para mis pitufos.

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    3. bueno... eso de que se "se va a la mierda"...

      depende

      si te metes la escuadra obligada de apocas con intercepción y lo sumas a un cordón de kroots y al esquivo mejorado de tus mantarrayas... creo que no te hacen ni cosquillas ;)

      dani, y si propones una lista 1650 para el torneillo de agosto y la discutimos por aquí =)?

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    4. El problema es que si empiezas a meter cordon de kroots y a pagarle la mejora a los mantas, empiezas a gastar puntos que necesito para mantener algo de consistencia.

      No me interesa que las unidades soporten castigo con mi MSU de taus, lo que busco es que puedan puntuar y pirarse antes de morir y si tienen que hacerlo que sea negando un objetivo.

      Venga acepto el reto y me la juego exponiendo mi lista a vuestros vilipendios.

      No vale coñas ni nada, que soy novato y juego por la inspiración que me proporciona mi camello

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  3. En mi opinión la horda sigue estando por debajo de la mayoría de opciones (incluso en vuestras bases). Con tu lista necrona, solo con los guerreros de las arcas y las motos, yo creo que en dos turnos hubieras volado a todos los gantes de la segunda partida.
    El problema que le veo a la lista de Cone, es que es demasiado radical. Sé que no dan los puntos, pero creo que unos mastines le darían muchísima vida, junto con un señor en jugger bien equipado. Uno de los puntos fuertes de este codex son los diezmos, cuantas menos unidades tenga tu lista, más te va a costar conseguirlos, yo me plantearía la lista sin el land raider.
    Por otro lado las bases me parecen muy interesantes, no creo que beneficien excesivamente ningún estilo de juego, aunque si es cierto que los ejércitos que aguantan bien consiguen una cierta ventaja respecto a los que son más pegones pero débiles.
    Un saludo!

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    1. hola compi!

      estoy deseando prestar mis necrones a alguien y pelear con ellos con mi horda gante... no lo veo tan fácil como tú. Ten en cuenta la cobertura del venontropo (apilada a la de ruinas, a poco que juegues bien). Apila a eso el NHD. Llevo 90 gantes + los que genere con el tervi... y eso no es lo peligroso. Si les disparas, los carnis, zopis, tirano, mawlocs... estarán campando a sus anchas.

      No controlo el codex khorne, así que no me meto ahí.

      Y sí, creo que en éstas bases no se beneficia ningún estilo en particular... pero me estimula mucho el que la horda sea jugable (lleva sin serlo AÑOS).

      Quiero darles un par de partidas a mis tiránidos, a ver qué tal se portan =)

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    2. Para los mawlocs y demás amigos yo utilizaría la necroguardia, se les van a atragantar, y de hecho, probablemente ganen la batalla incluso a los dos carnis juntos. Para mi los objetivos prioritarios serían el venontropo y los zoantropos, una vez eliminados, practicamente le obligas a agrupar todo entorno al tervigon.

      Si vas a probar horda con los tiranidos te recomiendo echar un ojo a los datas; la formación del enjambre infinito es, a mi parecer, la mejor opcion para hacer que no puedan tumbar tu horda en toda la partida, aunque claro, perderías el objetivo asegurado.

      Espero ver esas partidas pronto!

      Un saludo!!

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    3. No solo se hace jugable, sino que segun los videoinformes son un dolor de huev... muelas.

      Claro que también las dos misiones que se juegan quizá sean las que más beneficien a las hordas. Supongo que en la misión de escalada (la de empezar con uno e ir subiendo, no se si se llama así) el punch inicial que tiene la horda se desaprovecha al no poder puntuar. De todos modos mola ver una lista tiránida de horda dando estopa (yo juego tiránidos entre otros)

      Como observación que no tiene nada que ver con lo anterior. Las bases BP0 cambian totalmente la forma de enfocar las partidas y hace que listas y ejércitos que a priori son inferiores puedan darle caña a los ejércitos top. Y parece que os funcionan bien, así que os doy mi enhorabuena, tanto por eso como por el Blog en general. Si me pillara más cerca y con más tiempo libre iría a la concentración de verano que estais montando. Quizá en otra ocasión!

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    4. Es cierto que las misiones que jugamos le vienen bien a las hordas... no había caído xD

      En las bases BP0, las cosas cambian mucho. Aún así, los codex top (eldars y compañía) siguen en cabeza... con menos algo menos de ventaja, pero en cabeza :/

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  4. Que dolor van a ser las hordas de aqui en adelante. pero creo que aun tiene que probarse, ya que aparte de tener en ambas partidas las misiones que mas les favorecen a las hordas, creo que hay que relativizar un poco lo que son capaces de aguantar. ya que he echo unas tiradas, y con mi ejercito tau me cargo algo menos de 2 unidades de los orcos por turno con sus vehiculos incluidos.

    Yo creo que las hordas pueden ser mejores o peores que las msu, o no ya que sigo creyendo que una triple wolf-star hace un veni-vidi-vici, o si el otro tiene una cantidad ingente de disparos o areas, si se tienen lanzallamas, ponzoñas, una unidad de 10 puris, sequitos con asesinos, y cruzados, exterminadores, etc. creo que se las puede tumbar, no creo que sean la panacea

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    1. el tema es que una triple wolfstar tiene el peaje en ptas, que seguramente hará que los tiránidos jueguen con un par de rasgos tácticos adicionales... lo que hará que saquen aún más PVs

      ... y recuerda que asolar sólo da 1PV

      por supuesto que se pueden tumbar, y por supuesto que las hordas no son la panacea (ni mucho menos); pero en éstas bases encuentran un nicho de juego que es impensable que tengan en el meta de guerra eterna/aniquilación

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  5. Gracias por el videoinforme :3 !!!! ¿¿Bizarre estas a la expetación de el nuevo codex de Angeles Oscuros?? Yo llevo dias cagando blando xD tiene buena pinta lo que se va filtrando ¿¿no?? Quiero videoinformes de Deathwing yaaaaaaaaaaaa!!

    Master Botijo. Ánimo maquinas!!

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    1. espero que se ponga las pilas con los AO tal como acabe los exámenes, o le bajaremos el sueldo xDDDD

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  6. Me ha gustado mucho el vídeo, pero una cosilla... En la misión de generar cartas por puntos controlados no es una carta por punto, sino generar cartas hasta igualar el numero de puntos controlados, contando con la que ya tenias en el turno anterior, que te he visto con 3 puntos controlados y 6 cartas xDDD

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    1. exacto

      lo discutimos al terminar la partida y es como tú dices, cosas del calor xD

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  7. Vuestras bases me parecen una genialidad, os animo a que sigais trabajando en ello. La existencia de diferentes tipologías de listas puede dar un poquito de variedad frente al ABC que tanto aburre. Esto y los CAPS.

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  8. Una pregunta para los que habeis podido testear estas bases (por desgracia aun no he podido. Al limitarse las unidades únicamente mediante PUTAS, realmente compensa el poder elegir rasgos del señor de la guerra con lo rota que esté la lista del oponente? Estoy de acuerdo en que las CAPS actuales capan cosas de ejércitos que no debería (o almenos deberían penalizar más a según qué unidades de qué ejércitos) pero ya limitan la inclusión o el spam de esas unidades, mediante PUTAS creeis que compensa?

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  9. La verdad, es que "alas" es lo que sobra a los tiránidos... jajaja

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  10. Pese a que tardío el comentario, lo voy a poner igualmente ya que he visto el vídeo y me alegra saber que se puede dar cabida a listas de ejércitos que normalmente no se ven en el entorno competitivo.

    He de confirmar, además, que si que es cierto que puntuando se puede hacer cosas contra ejércitos top. Yo mismo jugué una liga de 40k (mi primera y me parece que única...) en la que he de decir que gané unas cuantas partidas contra eldar utilizando mi Gladius Ultramarine. Sí, evidentemente no se puede comparar una lista MSU de marines con tiránidos u Orkos, y tampoco son hordas, pero tal y cómo hice la lista lo parecía. Una de las partidas la gané 13-4 en puntos y en esta liga se permitía todo, con lo que tenía en frente de mí a 1850 puntos de eldar con: un caballero, 2 escuadras de arañas, tropocientas motos, cazas psíquicos de esos, videntes en moto, etc. Pues el poder de puntuar de mi lista consiguió alzarse con la victoria pese a que en el quinto turno, de 1850 puntos de marines Gladius (ahí es nada) me quedaban 5 marines escondiditos detrás de un razorback destruido, literalmente.

    Con todo esto quiero expresar mi alegría al ver que hay gente, como vosotros, que buscan otras vías para divertirse con este juego. Esperemos que más adelante se puedan ver todo tipo de listas variadas y que nos de el tiempo suficiente para al menos tener las minis más de 1 turno en mesa.

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