Buenos días, compañeros!!!
Aquí estamos de nuevo para ofreceros un videoinforme de mi última versión de "volveremos" (sin espectros), ésta vez contra mi archienemigo: los Tau de Manu. En la última partida que jugué contra él, quedamos en empate... y claro, las cosas no podían quedar así.
Así que ambos hicimos lo menos pensado: hacer la carrera armamentística AL REVÉS. Manu se quitó las apocalipsis... y yo los espectros xDDD Os juro que no llegamos a ningún acuerdo, salió de cada uno de forma independiente y por motivos tácticos:
- Manu piensa que las apocalipsis le fuerzan a jugar alrededor de un punto estático, y cree que puede sacar más punta en éstas bases si tiene más flexibilidad.
- Yo creo que los espectros son tan autoplay que creo que tienen sus limitaciones tácticas (permanecer cerca de la araña, no poder disparar...). Así que opté por aflojar la marcha y meter pretorianos.
En ésta partida, seguimos
utilizando las bases BP0, para testearlas en todo tipo de
enfrentamientos y contra todo tipo de listas. Querría aprovechar para animaros a visitar la web de nuestros amigos, que también están probando las bases BP0 y recientemente rodaron un videoinforme Tiránidos vs Eldars Oscuros. A modo de recordatorio,
las bases BP0 consisten en vórtice "de toda la vida" con las siguientes
modificaciones:
- Las secundarias del reglamento NO otorgan PV. No se juega primera sangre, señor de la guerra ni rompelíneas. Si quieres esas secundarias, incluye las correspondientes cartas en el mazo!!
- Asolar al rival NO da la victoria, pero proporciona 1PV adicional al asolador.
- Diseñar el mazo: En el momento indicado, deberás extraer de tu mazo de cartas vórtice todas las cartas que consideres oportuno. No existe límite, puedes quitar 35 cartas y jugar sólo con una. Se dan las siguientes pautas:
- Los codex con mazo propio, deben usar dicho mazo.
- Cuando un jugador se queda sin cartas para robar, sigue jugando con normalidad (no podrá generar nuevos objetivos).
Finalmente, para darle más chicha al enfrentamiento, y dado que en el torneo de verano podrán usarse unidades de toooodos los colores... manu decidió probar una cataclismo de FW (eso sí, proxeando como una perra), la XV109, cuyas reglas experimentales podéis leer aquí.
Y ya para terminar, os dejo las listas del enfrentamiento:
Necrones - Volveremos (Decurión):
Líder supremo, guadaña, orbe, alterador
x5 Lyguard, escudos
x2 10 Guerreros, arca
x1 8 Inmortales
x1 Monolito
x1 6 Motos, salv. 3+, ignora cover
x2 5 Pretorianos
x1 Acechante
Tau - Kunas Kauyon (Farsaight):
Comandante, jun'ami, multiespectro, control de drones
x1 3 crisis, doble misil, selector de objetivo, 6 drones telemétricos
x1 3 crisis, misil, misil acoplado
x1 1 crisis, fusión, fusión acoplado
x1 mont'ka
x1 8 exploradores, mantarraya, esquivo mejorado
Aliados tau:
x1 Etéreo
x3 12 guerreros del fuego
x1 Drones francotirador
La lista de manu está puesta a ojo, así que lo mismo me equivoco!!, os dejo con el informe en sí. Un saludo a todos!!
x1 3 crisis, doble misil, selector de objetivo, 6 drones telemétricos
x1 3 crisis, misil, misil acoplado
x1 1 crisis, fusión, fusión acoplado
x1 mont'ka
x1 8 exploradores, mantarraya, esquivo mejorado
Aliados tau:
x1 Etéreo
x3 12 guerreros del fuego
x1 Drones francotirador
La lista de manu está puesta a ojo, así que lo mismo me equivoco!!, os dejo con el informe en sí. Un saludo a todos!!
sin terminar de verlo hay un error. en las reglas de la XV-109 la invulnerable es de 5+, 4+ contra ataques originados a menos de 12", y en cuerpo a cuerpo
ResponderEliminareso hablamos justo tras la partida, aunque no tuvo influencia (vivió y luego voló a reservas)
Eliminarotra cosa que me han comentado es que son reglas experimentales y que podría haber por ahí una versión definitiva... si alguien da con ellas, agradecería el enlace =D
que yo sepa solo han salido las definitivas de la experimental XV-107, la cual creo que te hubiera sentado peor, ya que dispara 4 areas grandes
EliminarY espero que algun dia manu use los tetra, los drones remora, y las torretas tau. que vamos en mis listas tau no faltan ni de coña. (uso conversiones, papelhammer que no tengo tanto dinero coño)
Eliminarquiere usar tetras (proxi) en las próximas partidas... así que seguramente duela un poco más xDD
Eliminarduelen mas las remoras creeme
Eliminar¿Las Rémoras? estoy deseando probarlas fuera del PaperHammer pero no las veo tan bestias... ¿Qué resultados te están dando y cómo las usas? Yo uso dos.
EliminarJose, Los Tetra son vehículos que hacen exactamente el mismo trabajo que un equipo de Rastreadores marcando y otro disparando... a la vez. Es un vehículo gravítico rápido, que te marca a 36 acoplando y que también dispara carabinas, y por 35 puntos (los Rastreadores valen 44...) Dos Tetra son el pánico, más aún si los llevas en slots separados (en cuyo caso meter dos y dos es aún mejor).
a ver las remoras las uso en escuadras de 3 como minimo, suelo usar 2 escuadras de 2 tetras y una de 4 remoras. para que funcionen bien necesitas tener uno o dos telemetricos sueltos para subir 1 o dos puntos al HP y no fallar las redes-telemetricas.
Eliminarla forma de jugarlos suele ser aparecer por el borde, disparar gastar los misiles en un vehiculo, y luego deslizar aprovechando el oscurecido, tratar de tankear algunos disparos, destruir la retaguardia enemiga, o tomar objetivos segun la partida
la otra forma que aun tengo por probar es usarlos con las torretas de linea de los tau, enviarlas por DR, usar los tetras para que no se disperse, y petar lo vehicuos con las torres, y la tropa con las remoras.
Eliminarpero es solo una teoria que aun tengo que probar
Gracias por explicarme tu estrategia :) Yo uso Cabezamartillo para los vehículos y no suelo usar los misiles, pero tiene toda su lógica usarlos así con los Rémora. Yo uso también dos equipos de marcadores en la lista que quiero jugar cuando tenga las minis necesarias, y pensaba en eso, en dos escuadras de 2 Tetra cada una. Es que son jodidos regalos, ¿verdad?.
EliminarEso sí, ¿4 Rémoras? uf... son más efectivas cuantas más lleves, eso seguro, pero veo el coste tan alto... En fin, probaré, pero no sé si llevar más de 3, ¿qué unidad enemiga puede necesitar 4 telemétricas, 24 tiros de F5 acoplados, y 8 misilazos F8 FP3? ¿A quién tengo que odiar tanto? xD
La pregunta es totalmente en serio, soy muy novato y he jugado poco, ¿de verdad hay alguien tan burro? ¿compensan los 360 puntos?
Eso sí, llevarlos en el destacamento aliado en dos y dos debe ser muy gracioso... probaré también así, sobre todo para tratar de puntuar más, que en eso son un chiste, y por supuesto probaré con 4 a ver.
muchas cosas aguantaran el castigo entero, pero eso si si no tiras 1 telemetrico antes de las redes perderas la mitad por lo que puedes perder disparos. eso si si tiras un telemetrico antes tiene que ser solo 1 no varios, amenos que vallas a disparar con mas cosas
EliminarUm... Se puede tirar los telemétricos de un equipo Tetra o de mi comandante XV84, que es lo que llevo, y usar dos para subir el HP, y todo lo demás, incluyendo las redes de los Rémora, para misiles e ignorar cobertura,¿no? ¿o no es buena idea?
EliminarYo uso los Rémora en Paper y Teorihammer xD, para aniquilar infantería y tropas, o petar transportes, para luego pillar objetivos en los últimos turnos, obviamente en Vórtice. Para esas cosas son estupendos, la verdad... Para cosas más grandes uso otros slots de la lista.
no hagas que los remora ignoren coberrtura con FP5 rara vez te serviran. y te digo lo de antes si vas a disparar con algo mas que las remora a esa unidad puedes usar mas telemetricos, si no usa 1 o 2, ya que si no desperdiciaras telemetricos
EliminarOK, gracias :)
EliminarA ver, el enclave NO PUEDE USAR los sistemas caracteristicos del codex tau, ni chip "jumanji" ni multiespectro.
ResponderEliminarpara poder usarlos hay que recurrir si o si a la escolta de o'sova y un comandante tiene el chip, otro distinto tiene los sensores, otro la iridio etc
Que guarro este Manu...xD
Eliminarojo que igual metí yo la pata y lo he puesto mal, no tengo la lista y la puse con lo que él me dijo antes de la partida ^^'
Eliminarno no, si lo dice el claramente, mi señor de la guerra es el comandante jun ami,
Eliminary otra cosa: la cataclismo es monstruosa, no gargantuesca, puede disparar dos armas pero tienen que ser las dos armas al mismo sitio, y veo que dispara el lanzallamas a una unidad y el disrupcion al monolito.
el selector de blanco permite que una miniatura dispara a un objetivo distinto al del restro de su unidad, (si hay dos miniaturas, cada una dispararia a un sitio) pero no permite que la misma miniatura dispare a dos objetivos distintos.
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
ResponderEliminarTranquilidad en las masas que la lista que ha puesto Jose es incorrecta e ilegal. Ahora estoy en el curro, luego la cuelgo.
ResponderEliminarPor cierto, soy Manu.
ResponderEliminarIndependientemente de los fallos en la confección de listas (si es en la cataclismo, tampoco fue determinante) hubo picos de mala/buena suerte o como lo querais llamar, según quien fuese el beneficiario.
ResponderEliminar- Cartas de 1d3 por el lado necrón sólo fueron 1 (rasgos tácticos, en estas bases sabiendo que son aleatorios, hay que empezar a mirar si rentan usarlos)
- Capturar objetivos y que coinciden justo con el que está capturando los Tau
- Centrarse en destruir en vez de capturar (esa crisis solitaria que en vez de correr y tirar los reactores dispara al monolito y luego le sale el doble 1)
- Numerosas salvaciones a 3+ de los necrones
- Numerosos impactos apresurados de los Tau (de cada 2 marcadores apresurados, uno era un 6 xD)
Creo que al final todo se compensó, desde el despliegue y colocación de los objetivos, hasta la mala/buena suerte de ambos, y que si la colocación del último objetivo de Manu no hubiese estado donde estuvo, creo que hubiese ganado Tau.
Aunque es cierto que Farsight tiene capados los fabulosos sistemas caracteristicos del Imperio Tau, no es menos cierto que puede llevar al comandante manostijeras como aliado Tau; aunque eso sea pegarle puñaladas traperas al trasfondo. De hecho llevar de aliados de Farsight a Imperio Tau con un Eterero es pegarle puñaladas al trasfondo sin ningun escrupulo. Que conste que lo digo sin maldad, cada uno es libre de hacerse las listas que quiera.
ResponderEliminarP.D: bueno en realidad siempre puede decir que esta batalla fue antes de que se formaran los Enclaves Farsight, en cuyo caso tendria cabida trasfondisticamente hablando.
pero un personaje de un destacamento aliado no puede ser señor de la guerra.
EliminarBuenas!
ResponderEliminarBastante graciosa la partida, mi conclusion es que jose es un lloron xD
Despues de las chorradas, creo que manu no termino de aprovechar su superioridad movil. Obviamente una lista de solo crisis hay que jugarla mucho para sacarle todo el jugo, asi que el mismo ira viendo que debe hacer y que no. Teniendo atacar y huir, puedes hacer una fase de movimiento extra practicamente (asaltas a una unidad aprox 2d6 y luego atacar y huir otra vez lo mismo!) Lo que creo que te hubiera permitido volar mas alla de su presion y quitarle los puntos (maxime con las misileras!)
Ademas, creo que debio meter kroots. Ese flanqueo puede darte partidas!
El tema de la diagonal es muy importante para el Tau. Si hubierais escogido la otra diagonal (hay gente dice que se puede coger una diagonal o la otra) la partida hubiera sido muy diferente.
En cuanto a tus conclusiones, jose, el problema es que los tau disparan bien contra tropillas, pero necesitan de esas cataclismo o apocalipsis para fundir realmente al rival. Ademas, el tau puede tener movilidad con el resto de su lista, asi que creo que la unidad de apocas con chip te hubiera asolado ella sola (mas si le pones el cordon de castas alrededor!). Por ultimo, manu tiene que optimizar el manejo de los mantarraya. Si lo que quiere es movilidad con objetivo asegurado, mete 2 mantarrayas con esquivo guay y a tirarlos por los flancos! (por que puso ahi los rastreadores?)
Obviamente, esto es un juego de dados y esos dados te dan o te quitan la partida muchas veces. Desde los 2d3 de jose del turno 1 a la cantidad ingente de fallos de la cataclismo contra los guerreruchos o el doble 1 en el movimiento a reaccion.
Me gusta que hayais empezado a poner las listas! se agradece (jose, perro, coge la lista de tu contrincante al acabar y asi lapones aqui sin cagarla!)
En cuanto a la realizacion del video, sigue siendo un poco mareante tanto mover de aqui para alla por la mesa. Quiza si pudierais hacer un plano un poco mas general desde un punto fijo cada turno seria menos caotico, aunque por supuesto las frases como "me voy a cagar" no deben faltar en el video!
Por ultimo para terminar de dar por saco con el montaje del video: Quiza seria mas rapido que en el fundido a negro pusierais los objetivos que han salido para cada turno (y tambien que aprendais a leer, que con 3 lineas de texto en una carta y leeis mal! lo achacaremos a la feria!)
Un abrazo gente!
Fredy
déjame llorar, que me partió el orto xD
EliminarSobre la partida, estupenda, ¡muy intensa chicos!
ResponderEliminarManu, buen hombre, ¿cómo te dejas atrapar así en una esquina? ¡Teniendo tropas tan móviles podrías haber porculizado por toda la mesa hombre!
Y lo siento, pero sigo sin ver a esa Cataclismo experimental dentro de tu juego... La 107 habría guarreado mucho más. Por lo demás, genial, sobre todo el tonteo de dados que habéis tenido los dos xDD
Ah, y como ya han comentado, faltaba ahí unas Miméticas o unos Kroots, para darte aún más control de tablero. Habrías arrasado Manu.
Jose, a los Tau sí les duele el asalto, pero jamás, jamás, never, and ever, se debe asaltar con una sola unidad o dos. SIEMPRE con tres o más, dependiendo de los puntos que haya en la mesa y lo cerca que estén las minis Tau (que si Manu quiere vivir siempre mantendrá cerca unos equipos de otros: las escuadras Tau se deben mover en conjuntos de dos o tres). Así el fuego de apoyo se carga una unidad, puede que dos, pero no a todo lo demás.
Ah, y los Pretorianos contra Crisis son abrelatas si usas la lanza: su FP2 duele muchísimo en cuerpo a cuerpo o a disparo, aunque hay que saber posicionarlos.
Tengo entendido que una unidad sólo puede hacer una tirada de fuego defensivo por turno. Según lo entiendo, si asaltas con 2 unidades, te comes el fuego defensivo del Tau con una única unidad—el fuego defensivo y todo el apoyo defensivo se entiende— y la segunda asalta sin sufrir represalias.
EliminarPuedo equivocarme, que estoy leyendo el reglamento desde ayer.
Un saludo.
@Cone:¡No me interesan tus intimidades! xDDD
Exacto, por eso lo digo. Los Tau pueden usar su regla de fuego de apoyo una única vez por turno por cada unidad, así que deben elegir muy bien qué asaltos dejan pasar y cuáles no.
EliminarBuenas a todos, ahora que veo la partida desde fuera me doy cuenta de la infinidad de errores que cometo, la movilidad que tenían las unidades de crisis la desaproveché mucho, no supe flanquear al necrón, me pudo el concepto del atrincheramiento, que a pesar de que no salió mal del todo, no era necesario mantener el 90% del ejercito pegado. Tendría que haber hecho otro tipo de despliegue, usar los castas en mataraya para capturar y las crisis para hostigarlo a disparos desde la distancia, hice el escenario pequeño cuando no lo era. De todas formas, tengo que cambiar el modo de juego, ya que la lista va a sufrir ligeros cambios, tanto por trasfondo como por aplicar los nuevos Caps.
ResponderEliminarBueno os dejo la lista que usé antes de modificarla:
Destacamento de armas combinadas: Enclave Farsight.
- Etéreo.
- 8 Castas + mantaraya.
- 3 crisis: domble misil + intercepción.
- 1 crisis: fusión + fusión acoplado.
- 3 crisis: doble misil + selector de objetivo + 6 drones telemétricos.
- 1 Cataclismo Y´vahra.
- 8 drones franco. + controlador de drones.
- 1 Sky Ray
Destacamento aliado:
- Comandante: chip + multisensores + nodo + controlador de drones + retrocohetes + 1 dron marcador + iridio.
- 9 castas + granadas iem.
- 9 castas + granadas iem.
- 7 rastreadores.
1646 ptos.
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
Eliminares chula la lista, yo por trasfondo no suelo usar el etereo, tambien incluyo algun drone francotirador menos y meto los tres controladores.
Eliminarsobre la partida; recuerda que el señor de la guerra nunca puede ser un personaje del destacamento aliado, y que la cataclismo tiene que disparar sus armas a un solo objetivo, recuerda tambien que a las unidades del enclave es OBLIGATORIO pagarles el vinculo de ta'lisera
+8 puntos de castas, +7 puntos de crisis (que simplemente con quitar un drone francotirador esta pagado)
por cierto acabo de hacer tiradas y manu te recomiendo que uses la XV-107 para cargarte espectros como tires las 4 plantillas al ser muy corpulento le haces un hijo de saturacion
ResponderEliminarLe estuve dando vueltas también a esa, pero los disparos de disrupción me molan mucho, es algo que puede generar mucho peligro en el ejercito contrario, ayudando contra esos blindajes altos que se le atragantan a Tau. Además, los puntos que vale y la movilidad tan nula que tiene no ayudan en nada a esta lista, que necesita cosas móviles para puntuar. Por último, con la capada que le hicieron al fp del arma a fp4 me quitaron las ganas de jugarla, aunque no deja de ser muy bruta contra algunos tipos de tropas, cierto.
Eliminarsi cuando vi la bajada del FP me echo mucho para atras, pero la volvi a probar, y para destrozar intanteria, o una unidad dura no he encontrado nada mejor, ya que todas las cosas duras tienen de corpulento para arriba, y como para destruir los pocos vehiculos que hay en mesa uso las torretas con fusiones por despliege rapido, no necesito la disrrupcion.
EliminarBuenas Manu:
ResponderEliminarLa lista mola, pero un detalle: las Crisis no le dan Selector a los drones. Lo digo por que llevas 6 drones tm en las Crisis con selector, y sospecho que es para unir al Comandante a esa unidad, lo cual no es mala idea, pero concentrarás 7 marcadores en un único objetivo... En mi opinión de noob son demasiados, a menos que vayas a disparar con un arma de área y quieras matar con seguridad.
Ya que llevas Snipers, yo lo llevaría así:
-Etéreo con dos drones tm, metido en los Snipers: ya son 3 marcadores en una unidad que está pensada para iniciar el turno, y si metes otro controlador, pues 1 más.
-Comandante con todas las chucherías menos controlador de drones, a menos que te sobren puntos y quieras poner 2, pero no rentarán.
-2 grupos de 2 Tetras. 70 puntos por 4 marcadores acoplados cada grupo, con faro posicional para asegurarte los DR.
-personalmente ya te sobran marcadores por mi parte, ya que tienes también el Sky Ray. ¿Rémoras, quizás, como hablamos antes Altathir y yo?. Dan red tm y además tienes todo el disparo de inducción que necesites en ellas, así que podrías ahorrarte los Castas en Mantarraya, más aún pensando que tus Crisis tienen OA, y que el Enclave te obliga a pagar Talissera. Puede que incluso te diera para meterte Kroots. u otro equipo de Crisis, no lo sé, no he hecho los cálculos xD. A partir de aquí puedes llevar las Crisis lanzamisiles sin selector, poniéndoles cositas más golosas (¿interceptor?).
Todo en la lista, además, se convertiría en robabocatas, pues salvo los Snipers todo es reacción o vehículo, y puede entrar por DR.
Sobre la XV107... La verdad es que parece un duelo entre movilidad o potencia, pero teniendo en cuenta que puede moverse y disparar sin ningún problema, yo personalmente prefiero llevar la XV107 como única excepción a mi estrategia de movilidad. Sí, se mueve despacio, pero son 4 plantillacas mientras se mueve, de fuerza 6, 7 u 8. ¿3 Ostias por impacto, 4 impactos? son 12 impactos por vehículo de F8, y 8 impactos en todo lo molesto del resto del juego, de F7. Como bien dice Althatir, es cuestión de dados, y el spam que lanza la 107 es tan brutal que da miedo. Incluso si el escudo Nova falla sigue siendo aterrador, al menos para mi gusto. Además, si el oponente se fija en ella le costará la vida cargársela, por que la muchacha es durísima.
Manu, por tu culpita toda voy a jugar Enclave Farsight en vez de Tau puro xD Espero que estas tonterías te sirvan de ayuda o al menos te den ideas :)
Mis disculpas, baliza es lo que tienen los Tetra xD
ResponderEliminarPersonalmente, creo que la colocación de objetivos fue un error, por parte de Manu—estoy de acuerdo con Jose— y es que, sin saber el despliegue ni quién elige lado primero, es necesario colocar los objetivos de modo que, salgas dónde salgas, tengas opciones de puntuar el primer turno.
ResponderEliminarMe he fijado, siempre teorihammer claro, viendo los videoinformes vuestros que el primer turno, en estas bases, es muy importante: Puedes ponerte muy por encima si tu selección de cartas es correcta. Y nada de ir a destruir o romper líneas, sólo capturando. Si son 6 objetivos, con poner tres objetivos más o menos centrados, puedes hacer mucho. Claro que también facilitas al contrario, pero es un riesgo que quizá puedas asumir.
Tampoco entendí porqué el Tau se quedó tan atrás sin llevar Apocas. yo me imagino al Tau avanzando de cobertura en cobertura, en formación de a dos, realizando disparos a Cuenca macho.
Vórtice, según lo entiendo, es tanto táctico como estratégico. Sobre todo a la hora de escoger que objetivos capturar y cuales descartar.
Me encanta la escenografía y su colocación. Estoy por copiarosla—si no os molesta,claro— y jugar en una mesa parecida en distribución de elementos.
@Jose: A mí el manolo me da pánico. Esa plantilla gorda me puede volar marines como mí hijo come chuches, ¿sabes? He intentado plantearme la partida con mis chicos, tanto frente a Tau como frente a Necrón y..., uff, dependería mucho, pero mucho, de la salida de objetivos, porque no podría eliminar amenazas suficientes.
En fin, me ha molado. Después del episodio de Grimm de hoy—que me ha puesto de muy mal humor— oír vuestro buen royo y olvidarme del capítulo me ha sentado genial.
Por cierto, creo que el flanco derecho de Jose era el más débil. Del Tau no sabría decir. Yo también sufro mucho contra Tau y a mí, antes, no me ponían burradas.
Un abrazo.
Yo creo que manu jugo muy bien, estubo en un lado de la mesa desfavorable, y empezaba jose, por lo que se iba a echar encima y ocupar todo el tablero como bien explica luego en "conlusiones". Al no poder colocarse bien, decidió hacerse fuerte al estilo Tau y desgastar hasta poder salir.
EliminarLo que tengo una duda, si le salio como rasgo del señor de la guerra que no se dispersa en el desopliegue rápido, porque tanta duda con las crisis en aquella esquina?
porque el rasgo lo tenía el señor de la guerra (el comandante navaja) así que la pobre crisis sí que se dispersaba xD
EliminarEste comentario ha sido eliminado por el autor.
Eliminarah vale, creía que el rasgo se lo daba a todo el destacamento, ya decía que era demasiado cheto XD
Eliminarhombre cierto es que no aprovecho el rasgo de la guerra, si hubiera enviado a su comandante con una unidad de crisis por DR sin dispersarse, seguro que a Jose se le hubieran complicado un poco las cosas
EliminarRespecto a lo que Jose menciona de que hablarán del codex ME: Salvo que sea un fake, o una errata, he visto una filtración en la que los Dreadnoughts siguen costando lo mismo pero pasan a tener 4 ataques.
ResponderEliminarY los Exterminadores pasan de 40 puntos/mini a 35 puntos/mini.
No puedo decir más, porque lo que he visto está en alemán.
Buenas noches!!
A mi me ha parecido una partida bastante entretenida, y que gracias a la strategia y colocación de objetivos y diseño del mazo, se ha conseguido equilibrar ambos ejercitos. Un aplauso y una demostración de que funcionan las bases.
ResponderEliminarPor cierto Jose, no te gusta llorar ni na XD
¬¬
EliminarMe gustaría ver esa misma partida contra Tau enfrentado a Mec (con Mec) o a ME con Servos, no con dos exploratas y el resto Eldar.
EliminarJose siempre gana o empata y siempre gana la iniciativa ( o la roba ). Pobre manu...
Eliminaruy, si hubieras visto los informes en 6ª... creo que nunca llegué a ganarle a los tau por entonces xD
Eliminar5º y 6º son un vacío para mí XD, me desentendi y lo seguía de lejos =)
EliminarMUchachada, hay sorpresa de parte de Pintor Jokaero: http://pintorjoakero.blogspot.com.es/2015/06/codex-space-marine-en-ingles-completo.html
ResponderEliminarEste comentario ha sido eliminado por el autor.
Eliminarmirandolo de nuevo lo que me parece es una baja en puntos curiosa en algunas unidades, a ver cuando salga el codex entero y se juegue como está
Eliminaraquí en pdf
Eliminarhttp://www.mediafire.com/view/reedd27a6a7gk73/fuck_eldar.pdf
Me parece fatal que saquen los vainilla tan pronto cuando otros codex lo necesitan mas, pero lo peor es que son el único codex de sexta que puede cambiar tropas de rol, con las motos de línea. Todos los demás codex que podían lo han perdido (nobles y motos orkas, guardia espectral, guardia del lobo...)
EliminarClaaaro, los lobos están muy desfasados, verdad?
EliminarNext week: Ángeles Oscuros. Ya veréis como el codex vainilla queda a la altura del barro en comparación. Tenéis grav y cañón grav.
EliminarConfirmados.
Que hay ejercitos que necesitan una renovación antes que los marines, pues sí. Pero vamos, que renovación renovación tampoco.
EliminarY luego, la caracteristica de los marínes es la polivalencia de elite, pocas unidades capaz de enfrentarse a cualquier situación. Es normal que tengan eso.
Creo que no ha cambiado practicamente nada del codex salvo bajarle los puntos a algunas cosas (como los termis, pero ahora pagas 10 ptos por escudo tormenta...), meterles formacion estilo decurion (cosa que me gusta porque te obligan a meter 3 unidades tacticas!al fin marines a pie en listas de marines!) y en general algunos retoquitos muy leves.
ResponderEliminarLas grandes claves por lo poco que he visto:
- exploradores con HP4 (adios marines tacticos...)
- todos los biblios tienen telepatia ahora (por que GW te implicas tanto en cargarte el juego?)
- Los de asalto van a seguir sin verse porque para pagar 19 por un veterano de vanguardia pagas un poco mas por uno de la compañia de la muerte de AS
- Los termis los bajan de puntos pero siguen siendo mas baratos los de Caballeros Grises (siendo psiquicos)
- Meten formaciones, pero me parece de broma la de los biblios... de 3 a 5 biblios todos con telepatia y el resto del ejercito IKs. A ver si tienes polla de bajartelos!
- Los tacticos y devastadores pueden coger cañon grav.
Han copiado y pegado la mayoria, incluidas las reliquias, asi que poco tocan (por que no suben los puntos a tigurius y se los bajan a los otros heroes para que alguien los meta?)
Como siempre, un abrazo!!
Fredy
amén fred xDDD
Eliminarrenovación un poco descafeinada, pocos cambios, algunas rebajas en puntos... y grav, mucho grav
Gravines espaciales!
Algo que podría haberse hecho con unas FAQs, gratuitas claro. Pero eso no daría beneficios a la empresa y eso no mola. A ellos claro. ASí que, refrito con cuatro cambios para "que no zea lo mizmo".
EliminarAnda que...
Los de asalto se verán, al menos los normales. Son más baratos, pasan a costar los cinco iniciales 75pts sin retros, pero pueden escoger cápsulas de desembarco. Tácticos con dos armas de CaC, aunque sin OA. Eso sí, no vi dónde viene qué unidades tienen OA y cuales no. Imagino que habrá que tirar de reglamento para ello. Pero siguen siendo Marines en Servos con dos armas en CaC.
EliminarTan malo no me parece, salvo que compiten en slot con los exterminadores que ahora son 25pts más baratos.
Analizandolo bien, como bien dice Fer, nada que no podría hacerse con unas FAQs, ciertos retoques, maquillar ciertas unidades y poco más, me esperaba una renovación mucho más cheta, no han metido superarmas ni armas fuerzas D así que bastante contento XD
EliminarTienes Grav a dolor, pero aún así no sé si los ME pueden competir contra Eldar y los Mechas que inundan las mesas de juego, Luis.
EliminarY las formaciones, las metes en una WDW y pista. Total, tampoco es obligatorio usarlas. Aunque me gusta que los Whirlwind por fin vayan en escuadrón. Es un vehículo que siempre he querido usar.
Si no he leído mal, los de vanguardia tienen armas de energía y cuchillas relampago a 5 puntos. Eso significa marine con retros arma de energia y 4 ataque a la carga por 27 puntos...
EliminarSí, tienes razón Hellmessiah. Es atractivo, sin duda. También parece que, si no entendí mal, que las escuadras de mando y la guardia de honor pueden ser elegidos como escuadra independiente.
EliminarPero esto último quizá no lo entendí bien.
Los grab le joden vivo a los caballeros grises por ejemplo, y es un ejercito que estoy empezando a tener ^^. Pero en general, los veo bien sin ser op, los hacen muy versátiles y su bajada en punto hace que ocupen más mesa que viene muy bien para controlar objetivos.
EliminarTen en cuenta que ya no se juega a desolación, y hay muchos videos informes que muestran como un ejercito casi asolado ha empatado e incluso ganado por la mínima
Sin duda. Eso es algo que me está alentando el gusanillo del juego-me estoy planteando dar a conocer el juego a un par de amigos, pero no sé si les haré más mal que bien-, y hasta dejarles jugar con papelhammer al principio.
EliminarBuenas tardes a todos. Jose, en el video dices que quieres jugar exterminio..
ResponderEliminarQue te parece esta lista "exterminio"?
Decurion:
Lider con alterador y cuchilla
5 inmortales
10 guerreros en arca
10 guerreros en arca
3 cuchillas con s3 (para puntuar)
Cosechadores Canopticos
1 araña
3 escarabajos
6 espectros con 6 latigos
Nexo Aniquilador
2 Plataformas de aniquilacion
1 arca del exterminio
1500 puntos
Creo que jose no quiere, por principios, usar la cosecha canoptica.
ResponderEliminarEn cuanto a los marines... el holocausto ha llegado.
Despues de echar un ojo mas a fondo, solo viendo las fotos he podido idear una idea absurda y genial todo al mismo tiempo.
Una lista de manos de hierro
Demy company
capitan en moto con artesanal 130
escuadra de mando en moto con apotecario 140 ahora valen 10 ptos menos
3 de 5 tacticas a pelo 70x3 = 210
5 de asalto 70 ptos
5 devastadores a pelo = 70
Demy company de nuevo
capellan en moto con artesanal 110
escuadra de mando en moto con apotecario 140 ahora valen 10 ptos menos
3 de 5 tacticas a pelo 70x3 = 210
5 de asalto 70 ptos
5 devastadores a pelo = 70
Auxiliar 10th task force
3 unidades de 3 motos exploradores/ 5 exploradores. 3x54 si son motos o 55 si son exploradores a pie.
Total 1374 puntos.
Donde esta la gracia de esta lista?
2 unidades de motos con no hay dolor de 4+
12 razorback gratis con nunca muere (6 de las tacticas, 2 de las de devastadores 2 de las de asalto y 2 de las escuadras de mando, que no dice que si llevan moto no puedan coger transporte asignado).
Y aun quedan 130 puntos para mariconadas (rifles de fusion o gravs, por ejemplo).
Obviamente no es como jugar 3 IKs, pero es trasfondistico, con vuestras bases os mea en la cara a objetivos y a 1500 juegas con 660 puntos mas que el rival!! mola o no? (bueno, ademas de que sigues llevando 50 marines a pata en 10 unidades para controlar objetivos con objetivo asegurado, que tienes las tacticas esas genericas de los ultramarines de ahora y que la cara de tu rival cuando le enseñas la lista y pone 12 cosas coste 0...)
Que me decis?
Que me das miedo Anónimo...xDDD
EliminarPara mí no es trasfondística de los Manos de Hierro, es trasfondística de los Cicatrices Blancas ¡que de motos tio!
A mí me hubiera molado esa formación con Sicarius se posteé el otro día. Aunque claro, quizá el codex no esté entero.
Pero nos pasamos con el offtopic. Este post es del videoinforme así que, yo lo dejo aquí o Jose me cortará las manos xDD.
Cuando hagan el videoanálisis del codex, ahí me tendréis.
Por cierto, es una chetada esto de la Demi, algo totalmente desproporcionado y desequilibrado. Una burrada en mayúsculas.
EliminarEstoy totalmente en contra de estas cosas.
el de la lista esta de los razor gratis soy Fredy, que se me paso ponerlo!
ResponderEliminarSobre los de asalto... seguiran sin verse, porque sigue siendo un tio que salva a 3+ y tiene una sola herida y que tampoco pega duro.
El hecho de que vayan en capsula no los hace buenos tampoco, ya que no pueden llevar armas especiales para el turno en que no pueden cargar...
Fredy
Hostia Fred!! No pegarán duro, pero en vórtice ¿es tan importante pegar duro o es más importante poder puntuar?
EliminarQuizá la función de esa unidad no sea pegar duro, si no otra. ¿Contracargar quizá?