Videopost: Orkos [listas y tácticas]

Buenos días, amigos!!!

Retomamos la línea de posts dirigidos al análisis de codex, continuando con el que nos habíamos dejado en el tintero: el codex orkos. En una entrada anterior, ya analizamos las unidades del codex Orkos... y nos dimos cuenta de las limitaciones que el codex tiene en el meta actual.

A fin de evitar algunos comentarios que se han dado en los últimos tiempos en el blog, nos hemos visto obligados a encabezar éste tipo de posts con el siguiente texto:
Como sabéis, repartimos los videoanálisis en tres tipos:
  1. Primeras impresiones: lectura en diagonal del codex (normalmente, el mismo día que sale a la venta), con el objetivo de dar al lector una idea aproximada de lo que puede encontrarse. El video puede contener errores, pero lo que buscamos es dar a conocer el nuevo codex y captar los combos/fortalezas que otros jugadores (más avispados que nosotros) hayan localizado.
  2. Análisis del codex: lectura detallada, consulta de foros y análisis slot a slot de todas las unidades del codex. Normalmente, de utilidad para aquellos lectores que tengan poco contacto con el codex en cuestión. En éste caso, nos gusta contactar con jugadores de la comunidad con experiencia en el codex... para que aporten ideas de listas y tácticas.
  3. Tácticas: éste último punto implica experiencia directa (jugar con/contra) o indirecta si no es posible. Intentamos desgranar las listas y los recursos más poderosos del codex. Analizamos sus resultados en torneos y situamos al codex en el contexto del meta del momento. Son los videoposts que más tardamos en sacar... porque son los que llevan más trabajo.
Hoy, por lo tanto, vamos a proponer una serie de listas y de tácticas asociadas a dichas listas para defenderse en según que metajuegos... y es que, creo que si algo queda claro es que los orkos no están al nivel de destrucción que otros codex pueden traer a la mesa (ni siquiera usando FW, o los titanes que toquen). Además, en el meta de la destrucción he llegado a ver bases que prohiben las autoalianzas pero permiten los hermanos de batalla... es decir, prohiben aliar orkos con orkos, pero permiten LE + cicatrices... o ultramarines con tiránidos (bests friends ever). Bases delirantes y que sobrepasan la línea de lo absurdo para entrar directamente en lo ridículo.

Son bases reales, os lo juro que no me lo estoy inventando xD Empezamos!!:




Está claro que para sobrevivir en el meta de la destrucción, los orkos necesitan (casi siempre) duplicar destacamentos y jugar autoalianzas. Normalmente, en dicho meta, sólo necesitas crear las unidades más tochas y autoplay que tu codex pueda vomitar. Algunos ejemplos son la lista de 3 cosechas necronas, la lista de 4 caballeros espectrles + motos eldar, los 5 IKs, los 14 millones de gravs o la super wolfstar XXXL con cónclave marine.

Como vemos, sencillamente... en ese meta los orkos no pueden competir, por más que lo intenten y por más acceso a FW o por más peregrinajes de rodillas a la iglesia del pueblo que hagas. Es por eso que me gustaría concluir el análisis con una propuesta de lista orka para el único sistema de bases que, en mi humilde opinión, privilegia REALMENTE el juego de puntuar sobre el de matar.

Me refiero, por supuesto, a las bases BP0. Usaremos dos destacamentos de armas combinadas para montar una buena kaudillo-star y generar suficientes tropas como para puntuar y mantener ocupado al rival. Aquí os dejo mi idea:

x1 Zhadsnark (FW)
x2 Kaudillo, moto, gorro de penzar, palo de la zuerte, garra, palo del jefe
x1 Painboy
x1 4 Kópteroz

x3 5 Warbikerz
x3 10 Boyz, Kamión, Noble, mega-rebanadora, palo

x1 8 Komandoz, Noble, Garra, palo, Snikrot
x1 3 Meganobles, Karro

Con ésto, generamos un peligro inminente, rápido y resistente en forma de kaudillo-star. Además, disponremos de una unidad de megas en karro, que va a dar pegada y resistencia, ya que la kaudillo-star no puede estar en todos sitios (por mucha moto + atacar y huir que tengan). El resto de la lista está centrada en puntuar: 9 unidades con OS, todas muy rápidas y hechas para capturar puntos a destajo mientras el rival gestiona a la kaudillo-star.

Finalmente, el punto lol lo ponen los komandoz... que están pensados para robar botines alejados y amenazar puntos inaccesibles del tablero.

Ésta lista no dista mucho de las que me ha estado jugando Cone antes de pasarse al caos xD y lo cierto es que puedo aseguraros que responde muy bien en bases BP0.



Bueno, pues lo dicho, esperamos vuestras propuestas de listas... por favor, recordad decid siempre a qué bases están dirigidas!!

Saludos! =D

Comentarios

  1. Buenas! Tengo algunas dudas que me surgieron viendo el vídeo y lo poco que he visto jugar / leído sobre orks.
    La de lokoz de la velocidad es algo que me encanta, jugando el caudillo de FW no puedes plantar algo medio decente a base de 5 - 6 motos de linea?

    Una lista algo "híbrida", 6 motos con caudillo, megaarmaduraz con caudillo en carro ... vamos un poco de todo en que bases tendría algún tipo de cabida?

    Lo dice alguien con aspiraciones y esperanzas de adorar el waagh algún día, no me decepcionéis o me haré eldars para spamear FD ! xD

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    1. Si vas a jugar Zadhsnark piensa en una lista de cicatrices moteras pero en versión orka xD, al menos yo me gastaria como 1000 puntos en motos y meter otro destacamento con cosas rápidas y resistentes: kopteros y lataz (6 latas pueden llegar a ser muy cañeras...) y rellenar huecos con chikoz duroz en kamión o incluso stormboiz, son muy molestos y cojen pruntos alejados muy rápido por su movimiento 12+12+12 um...

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    2. lo de una lista motera acompañados de stormboyz puede ser un lolazo

      pero...

      ... eso en bases "no-bp0" no tiene cabida. ¿Por qué? pues porque como te cruces con una wolfstar (ahora mejorada con la invisibilidad) o con varios IKs con OS... no vas a hacerles ni cosquillas, y ellos en cambio te van a partir la cara. Es en esos casos en los que puedes jugar a controlar la mesa y a farmear botines... y una lista tan rápida y numerosa como la que propones, si bien no es destructiva... es genial para control de tablero

      O sea, que la veo factible, pero sólo en bases BP0 xD

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    3. Discrepo.

      El Kaudillo de Forge si no recuerdo mal hace línea a las motos orkas, con lo que tienes OS en unidades rápidas. Puedes hacer spam de unidades de 3 motos y tener unidades pequeñas, fáciles de esconder y con bastante movilidad para capturar objetivos.

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    4. Pero capturar objetivos no sirve de nada fuera de nuestras bases!!

      Si juegas con el mazo completo, tus posibilidades de jugar control de tablero en vórtice son muy aleatorias... y no digamos ya lo que le pasa a una MSU en guerra eterna. Sinceramente, no creo q una lista de lokos de la velozidad como la q propone el compañero pueda jugarse en, por ejemplo, bases ETC sin que te meen en la boca

      ... y bien meado xD

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    5. Gracias por las respuestas! Yo tengo la impresión que como dice Cone tal vez se puede plantar algo. Pero en bases ETC con cosas como 18 espectros mi planteamiento pierde fuelle xD
      Tras la segunda lectura del codex tengo algunas dudas que agradecería la sabiduria popular ;)

      -La psíquica de los orcos me la he leído un par de veces y no me parece mala. No tiene nada over como invisibilidad pero es mejor que muchas disciplinas. El problema es que ocupar un CG siendo el caudillo tan bueno o un matazanos pues ... como que es xungo. Se podría meter de alguna manera? Aliandote contigo mismo o algo así?

      - Un esbozo de lista algo así como:

      1x Caudillo en moto con toh (gorro de pensar bla bla)
      1x Caudillo en megaarmadura con toh (palo de la zuerte ba bla)

      12 xAcribilladores con noble y garra en camión
      12 xAcribilladores con noble y garra en camión

      4 x Copteros con cohetes
      6 x Motos con noble con garra
      2x Copteros con cohetes

      4x Meganobles en carro de guerra

      12x Petatankez en camion
      12x Petatankez en camion
      3x Cañones de" plazma"

      Más o menos son 1650 puntos y obviamente es solo un primer esbozo de mas o menos lo que me gustaría jugar. Podría poner una de grechin para ahorrar puntos y quitar una de petatankez por cualquier cosa. Pero vamos, en su tronco esto lo veis viables? y en que bases tendría mas o menos números?

      Gracias! de antemano!

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    6. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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    7. Perdón por me equivoque al mirar el tipo de arma de los lootaz, sería algo asi:


      1x Caudillo en moto con toh (gorro de pensar bla bla)
      1x Caudillo en megaarmadura con toh (palo de la zuerte ba bla)

      12 xAcribilladores con noble y garra en camión
      12 xAcribilladores con noble y garra en camión

      4 x Copteros con cohetes
      6 x Motos con noble con garra
      3x Copteros con cohetes

      4x Meganobles en carro de guerra
      10 x Petatankez en camion

      15x Lootaz
      3x Cañones de" plazma"

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    8. El kaudillo en mega lo pones con los zakers? Yo lo pinia ahi para que los zakers ganen lento y sistematico, creo que es la mejor manera de jugarlos...los akribilladores....yo los cambiaba por chicoz duroz, es decir cambia el akri por armadura pezada, van a durar mas, y si llegan al asolto haran mas que disparando a 5s. Si te quieres basar en la kaudillostar....los kamines con petas y chikoz duroz estan bien para rellenar, per centraria mas puntos en meter mas motos y kopteros, quitando zakers y metiendo el kaudilli en mega en moto....necesitas painboy si o si, asi que olvidate del eztrambotico. Por si te pica la curiosidad del eztrambotiko, hay la formacion del red waagh que comentan mas abajo, alomejor te va bien i todo metiendo al gran mek en moto :)

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  2. Yo coincido de pleno con tu valoración del codex orko.

    En un contexto de mata-mata se han quedado atrás, pero jugando a vortice lo tienen bastante bien.

    Baterias de grandes cañones están muy bien. Pero €...

    La caudillo star, funcionará, pero va contra mis principios meter tantos caudillos. En realidad se pegarian entre ellos para ver quien es el gran caudillo antes de ir a la guerra.

    El pizoteador... hasta que lo comparas con el caballero espectral está bien.

    Los 101 orkos, es bastante orka y sorprenderá a más de uno.

    Conclusión: +Vortice - mata mata.

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    1. amén a lo de + vórtice - mata mata

      anónimo, no sé si has probado las bases BP0... pero, si te gusta vórtice, te van a ENCANTAR nuestras bases. Dales una oportunidad, todos los que las han probado se han enamorado irremediablemente :P

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    2. Una duda respecto a las bases BP0 y la creacion de mazos de objetivos: Se juega con los objetivos "raciales" o con los genericos?
      De usarse los "raciales" estos sustituyen en el caso de los orkos 6 de los objetivos de asegurar un punto, limitando el mazo, aunque añade algunos otros muy faciles de conseguir

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    3. Con los raciales, compañero

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  3. Por cierto, tambien hay por ahí 3 de 5 meganobles con coraje, causando miedo y ha5. En carros/camiones y a lo loco.

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    1. pues sí, la estuve estudiando... pero son un lote de puntos sin OS, por lo tanto:

      - NO son buenos para puntuar, por ser lentos y no tener OS
      - NO son buenos para matar... porque cualquier ME, IK, Eldar, wolfstar... los hace papilla

      O sea, que a la estantería

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  4. Buenas! Para romper el hielo os cuelgo la Green Tide que llevo tiempo preparando y estoy a punto de estrenar (primeras pruebas). El entorno que más se juega aquí en Barcelona y área metropolitana es ETC a 1850.

    Destacamento Principal: Horda Orka.
    CG
    Kaudillo en moto, garra, gorro pa penzar (en unidad de nobles moteros) 125p.
    kaudillo en moto, garra, palo de la zuerte (con kopteros) 140p.
    Painboy a pelo (en green tide) 50p.

    ÉLITE
    3 Nobles en moto, 3 gran rebanadora, 1 jefe noble en moto con garra, 220p.

    LINEA 105p.
    3x 10 gretchin con kaporal

    AR
    4 kopteros, gran akribillador, 120p.
    15 zoldadoz de azalto y 1 Noble con palo de jefe y gran rebanadora, 164p.

    AP
    2 Cañones Traktores 60p.

    FORMACION GREEN TIDE 864p.
    Kaudillo, Armadura pezada, Garra, akribillador akoplado, Gran palo de Jefe.
    96 Chikoz com piztola y rebanadora, 4 Nobles con garra.

    total 1850p.

    La cosa se basa en tener una green tide medio pegona que pueda beneficiarse de la regla del waagh (kaudillo con armadura pezada en 3a o 4a linea junto al painboy). La marea verde tiene Coraje (gran palo de jefe) y NhD 5+...resistir resiste, ahora como dice Jose puede ser muy lenta por el terreno dificil, pero por eso he preferido poder beneficiarme del waagh cada turno que pueda ya que puede dar más de un susto. Directamente la marea serve para contralar tablero y condicionar el despliegue rival...siempre procuarando comenzar segundo.
    la marea va flankeada cpor 2 miniwini-kaudillo star y los storm boiz. Los Storm boiz irian al flanco donde el rival recargue más su ofensiva y sirven para trabar y golpear después con la minikaudillo star que tenga al lado...los cañones traktores por si hay voladores, tocar los huevos y dar sustos xD
    Ya os digo que tengo que comezar a probarla, a ver como funciona, despues tengo otras versiones, pero siempre la greentide como base a la que le voy añadiendo o bien petas o bien zakers con kaudillo en mega, etc etc, pero esta es la primera versión, que os parece?

    Saludos, y muchas felicidades por el trabajo que hacéis en BP0!



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    1. muy buena lista, en serio. Te digo todo lo que le veo:

      - da pocos puntos de aniquilación (importante en bases ETC)
      - gastas pocos o ningún punto en escuadras de línea con OS (inútiles en bases ETC)
      - capacidad pega-pega... no mucha (eres orko), pero de lo mejor que se puede hacer con los pieles verdes
      - supervivencia, que te permitirá puntuar en guerra eterna... cosa que es FUNDAMENTAL en bases ETC

      Vamos, que es una lista muy buena para esas bases =)

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    2. Me ha gustado tu lista, pero creo que se puede afilar mas todavia. Te hago un breve apunte de cosillas que cambiaría:

      -La unidad de nobles moteros la sustituiría por kopteroz o por motos normales. Los nobles moteros han perdido bastante, y por sus puntos montas unidades mas resistentes para tus kaudillos a base de kopteroz o motos. Esos 220 puntos son 10 motos con noble garrudo (11 heridas en vez de 6) que salvan igual.

      -¿Porque equipas a los kopteroz con akribilladores pudiendo llevar lanzakohetez acopladoz gratis? ¿algun motivo en especual?.

      -Una green tide sinergiza muy bien con petatanquez. Aparte de ser una de las mejores unidades del codex, es de las pocas capaces de lidiar con todo aquello que puede trabar a la greentide. Montalos en unidades pequeñas en kamiones, y si hay posibilidad de forgeworld tienes los maravillosos gunwagon por 60 ptos (BF 13) Baterias de megakañones (F8 FP2 area) tambien ayudan mucho a quitar amenazas para la tide.

      -Una buena forma de hacer mas mortifera una green tide es metiendole tambien un kaudillo en moto (con el palo de la zuerte va muy bien si quieres que la green tide sea muy pegona), añadiendo +1HA a toda la tide, incluyendo kaudillos y nobles, y sumando otro kaudillo que puedes moverlo a placer por la tide allá donde sea necesario.
      - Mete algun noble sin garra, para comerse algun desafio por 10 puntos y no desperdiciar alguna garra
      -Un consejo para el kaudillo de la tide: mantenlo lo mas alejado de la línea del frente, preferiblemente a una distancia a la que no pueda aceptar desafios, ya que por cojones está obligado a aceptarlos. Manten a tu kaudillo vivo y será la fiesta del Waaagh!!!

      Bueno, suerte y que gorko (o morko) te acompañen. Un saludo!

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    3. Se me olvidó otra cosilla: kopteroz sueltos. Tienen muchos usos, desde apoyar una carga cargando primero para absorver disparos defensivos, como para coger o negar ese punto lejano al que no llegas con nada, o para hacer un rompefilas en el ultimo momento. De los mejores 30 puntos que puedes gastar en el codex

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    4. Mis gretchins están bien atentos y tomando notas para mejorar el plan del Jefe xD
      Los akribilladores de los Kopteros es porque pensaba más en saturar, pero es cierto que si te cuelan un par de 5s con los misiles la pudes liar parda contra blindados medios...apuntad malditos!
      He puesto nobles moteros porque tengo 6 motos (cuando tenga maz piñoz tendre que comprar más motos), tampoco me alejo mucho de las 11 heridas que tendria si fuesen motos, 4 nobles son 8 heridas...pero es verdad que pierdo disparo
      La segunda versión que tengo de la lista es con una unidad de 12 petas y 15 zakers con kaudillo en mega haciendo niñera, así gano Lento y sistemático en los zakers. Pero me mola la idea de meter 2 unidades de 6 petas en kamiones (necesito maz piñoz!)
      Lo del Kaudillo en moto y palo de la xuerte en la Tide puede ser clave...al comienzo de la partida siempre puedes escoger de ponerlo con las motos o la tide, dependiendo del rival que toque, si neceistas rapidez en las motos, si es CaC en la Tide...apuntado
      Eso de los kopteros solitarios flanquando puede ser una tocada de huevos muy buena, creo que puedo rascar 1 (éste si que lo tengo) quitando una garra en la Tide.
      Lo que me gusta de esta lista es lo amoldable que puede ser partiendo de la base de la Tide. las combinaciones que podemos sacar son tremendas.
      Otra unidad que habia pensado es la de achicharradores en kamión, como se te cuelen en la cocina ya puedes ir preparandote a recibir 12 plantillazos xD

      Un saludo!

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    5. Como bien dices, lo mejor de la tide es lo amoldable que es en cuanto a opciones para acompañarla. Por eso le puedes dar vueltas tanto para partidas casuales como para torneos.

      Lo que dices de los nobles moteros, si es por tema de miniaturas y realmente quieres llevar motos ok, si no yo casi preferiria gastar esos puntos en otras unidades y concentrar mas los kaudillos en la de kópteroz.

      El combo zakers+kaudillo tiene que estar muy wapo. Todavia no lo he probado porque casi siempre me quedo sin sitio para mas CG's entre tantos matazanoz jejejeje. De todas formas, yo probaria a meter un big mek en megaarmadura con pantalla de energia, asi ganas tambien una invulnerable a disparos para la unidad mientras tanqueas igualmente con el big mek.

      Y la otra unidad que comentas, los achicharradores en kamión, son muy divertidos de jugar, pero si van en kamion es mejor hacer dos unidades de 6, por el tema de la fragilidad de los kamiones y todos los chequeos que hay que hacer despues de que estos exploten. Yo los veo mejor en un karro, en unidad de 12 o incluso 15 y meterlos hasta la cocina como dices, en 5ª era algo que ya se hacía. Contra una horda la escabechina está asegurada, y contra infanteria pesada la saturacion de impactos es brutal. Ahora bien, es una unidad muy divertida de jugar pero no es competitiva al nivel de plantar cara a las burradas que se ven por ahí, mejor para partidas con los colegas.

      Y una pregunta, en la segunda version de tu lista, los 12 petatanquez ¿los llevas a patita, en kamion o en karro? Simple curiosidad.

      Un saludo, y recuerda: loz orkoz nunca perdemoz

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    6. La segunda versión de la lista es bastante diferente...en vez de llevar cañones y nobles moteros llevo 12 petas a pata y 15 zakers a pata también. LA cuestión aquí es o bien poner a los kaudillos en mega armadura para tanquear heridas o bien ponerlos a pelo, dejando los kaudillos meteros en una unidad de 5 Kopteros. También entran los stormboys....hasta se pueden llegar a rascar 2 cañones pelaos...

      ....bueno es un concepto diferente...En el Centro la Tide haciendo su función flanqueada por los petas y los zakers. Los Stormboyz y los kopteros con los Kaudillos moteros funcionan como vanguardia....así también tanto zakers como petas parece que se mezclan entre la turba xD...Donde pondriais los kaudillos en este caso?(los dos moteros me refiero) con los kopteros en moto o tankeando con mega en las unidades de petas y zakers?

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    7. Ya que tu idea es llevar a los petatanques a pata y a los zakers tambien, los meteria dentro de la greentide para que esten protegidos y puedan seguir disparando, y los dos kaudillos los podria en moto, uno de ellos con el palo de la zuerte para bufar a la tide, y que vayan moviendose por dentro de esta y por las unidades de kopteroz y stormboyz segun donde hagan mas falta. Incluso podrias sustituir a uno de estos kaudillos por un big mek en moto con pantalla de energia y motozierra, asi añades una motozierra para rascar hp a los superpesados y puedes poner una burbuja movil de invulnerables allá donde la necesites. Si como dijimos mas arriba, la greentide es tan moldeable....hay muchas variantes bastante efectivas.

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    8. Bueno, primero decir que aun no he visto el vídeo, por lo que puede que comente algo que ya se haya comentado...
      Después de varios meses jugando green tide, he aprendido esto:
      - Hay 2 formas de jugar una green tide:
      1. Lenta pero segura (kaudillo en mega con palo al frente, para chupar tiros). El gorro se lo damos a otro kaudillo en moto, por si saliera infiltrar. (66% de posibilidades). A Sir_fincor le ha ido de maravilla, os recomiendo leer su blog, pero a mi no me ha terminado de convencer, ya que no puedes waaghear con libertad, te lo impide el kaudillo en mega. Eso si, a tiros, si te posicionas bien, no la baja nadie.
      2. Rápida y a lo loco. Aquí tu warlord será el de la formación, para poder waaghear todos los turnos. Perdemos el gorro, pero ganamos velocidad. Para ello, pasamos del kaudillo en mega. Como hay ejércitos que son capaces de bajarse 100 orkos con NHd sin mucho esfuerzo (lo he vivido), usamos al kaudillo de FW para ganar el +1 Cober (jinete expto). Con el otro kaudillo en moto y palo, podremos salvar a 3+ repitiendo, o 2+ si hemos turbeado o es de noche.
      Lleves lo que lleves, lo más importante son las unidades de apoyo. Si te traban la GT con algo que te deje trabado varios turnos necesitarás poder seguir puntuando. Como ya han comentado más arriba, los petatankez en Gun Wagons son casi obligatorios, y la plancha pa pazar es un regalazo por 5p. Me he llevado varias alegrías con ellos.
      Sigue probando y nos cuentas. Si quieres más info, en el Gordo Xenos tengo listas, informes, etc.
      Un saludo!

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    9. Saludos RoockieBoy y felicidades por Gordo Xenos, me gustan mucho como planteas las listas, casi siempre coincido mucho con tus listas.
      Bueno, de los casos que planteas sin duda me quedo con el segundo. El kaudillo en mega me parece un lastre para la tide, no me gusta jugarla tan lenta, una tide tiene que ser agresiva y capaz de cubrir bien el terreno, y para ello necesitas correr y el bendito waaagh! para llegar a hacerla 100% funcional.
      El caso que planteas de meter a Zhadsnark y al kaudillo en moto con palo de la zuerte me parece cojonudo, y como bien dices lo mas importante es lo que apoya a la tide.
      Para mi son imprescindibles los petatanques, en gunwagon si es posible, minimo 2 de 10 petas en una escuadra de 3 gunwagons. En este 3er gunwagon libre puedes meter boyz a pelo para que se chupen el daño que vaya a los petatanques, o la clásica MANZ missile, 3 meganobles a pelo dentro para entretener al rival o golpear rapido en un sitio donde lo necesites, o para ayudar en la carga a los petatanques para rematar lo que las bombas de fusion no terminen, ya depende del planteamiento que lleves con los petas; mas agresivos o mas como plataforma de disparo.

      Tambien veo imprescindibles los cañones de mekánikos, los kustom megakanon (cañones de plasma) son casi obligados, y unos morteros tambien están muy bien para saturar y dar por culo a esas motos multitubos que estan escondidas tras esa pared. Estos siempre rentan sobradamente sus puntos.
      Luego kopteroz, en msu o en unidades grandes, tambien son una opción, para hacer de escudo de los kaudillos moteros, para flanquear, para comerse unos disparos defensivos, o tomar ese punto en el quinto carajo.
      El bombardero con plantilla grande de F7 FP2 antiblindaje tambien me ha dado mas de una alegria haciendo pupa a esa maldita deathstar invisible o a unos cacahuetes eldar con lanzallamas de FD que salgan bien juntitos por DR con un buen arconte, pero tampoco es una unidad que considere imprescindible.

      Que gorko (o morko) te acompañen!

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  5. Jose aquí os dejo en enlace de una lista de lokos de la velocidad que participo en el Adepticon de Chicago con buenos resultados, pero no se exactamente que bases son :(

    http://w40kespecialista.blogspot.co.uk/2015/03/informe-adepticon-2015-orkos-de-reece.html#more

    Respecto a los seis slots de apoyo pesado creo que seria mas competitivo utilizar 3 karros con 20 zakez cada uno (unos 1170 ptos). De esta forma puedes saturar y creas amenazas para voladores, vehículos ligeros y tropas con chapa (básicamente por saturación alguna salvación fallaran ;D)

    Saludos y seguid así con los vídeos de tácticas y codex.

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    1. Una lista genial y un jugador muy muy bueno

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    2. Reece es un crack! Es increíble el partido que le saca a cualquoer lista.

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  6. A falta de ver el video, pero me gustaria añadir una cosilla que descubri hace poco:

    En Sanctus Reach: The Red Waaagh existe una formacion llamada Mogrok´s BossBoyz que incluye 3 Big Meks, 1 Warboss y un Weirdboy (Mastery Level 2), esto es un buen añadido para cualquier lista ya que añade un puñado de personajes para potenciar unidades dejando libres los slots de HQ del destacamento principal para matazanoz, ademas de añadir las siguientes reglas:

    Kunnin’ But Brutal:The Warlord can re-roll one failed armour or invulnerable saving throw each
    turn.

    Very Kunnin’: Before deployment, the controlling player can nominate up to D3
    friendly Ork units; these units gain the Acute Senses and Outflank special rules. The
    controlling player also adds +1 to any attempts to Seize the Initiative

    Traducido, si eliges de señor de la guerra a uno de los mek de la formacion puedes repetir una salvacion inv o armadura por turno y añadir flanquear y sentidos agudos a 1d3 unidades, ademas de +1 a robar iniciativa.

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    1. Esa formación ya la conozco, de hecho he estado valorando pagarles la moto a todos (menos al weirdboy, claro), y añadirles a una deathstar motera. Usando horda Orka te plantas con 3 kaudillos (el de FW, un gorro y palo de la zuerte incluídos), y 3 big meks con zierraz, uno de ellos con la pantalla de 5++. Lo malo es que no puedes usar ni el gran eztandarte ni la pantalla de 4++, al ser del suplemento. Y si decides pasar del hora orka para meter el del gran waagh pierdes al de FW...
      Difícil decisión...
      De momento estoy probando DAC orko y gran waagh, y no me ha ido mal...
      Un saludo!

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    2. Estamos en la misma tesitura, hace poco descubri esta formacion y tengo pendiente probarla como dices, metiendolos en moto junto a la pelota de motos o de kopteros junto a zhadsnark.
      La unica pega el weirdboy, que no le encuentro sitio en ninguna lista... siempre me hacen falta mas kaudillos o matazanoz jejejejeje

      Saludos!

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    3. Yo estoy pendiente de probarla via:
      -kopteros, mekanikos moteros, matazanos y el kaudillo en motos
      -karro de guerra con 16 chicoz, noble garrudo, mekaniko en megaarmadura y el eztrambotico
      La partida es a nivel de pachanga y he tenido que comprar todas las opciones para llegar a los puntos ademas de meter algunas unidades sub-optimas, pero la idea es que el pegote de orkos entretenga y controle el centro del campo y con las motos+kopteros ir pegando sustos, ademas llevo dos de petatankes en kamiones y 3 cañones plasma, asi que ya os dire que tal.

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  7. Lo primero felicitar a BP0 por su trabajo en el blog, seguir asi que sois muy grandes!

    Ahora, voy a comentar a ver que os parecen estas opciones a nivel competitivo en formatos de aniquilación, algunos de ellos con mejores resultados que otros. Voy a ponerlos en funcion de como creo que tienen mas posibilidades, del que menos al que mas:

    5.- Formacion Bullyboyz: 3 unidades de 5 meganobles cada una con HA 5, fearless y causan miedo. 600puntos como minimo, sin transportes. Puedes ponerles combi-lanzallamas pesados por 5 ptos para evitar tarpit y sustituir sus armas por dos motozierraz (puños de combate, antiblindaje) por 10 ptos para poder lidiar con caballeros imperiales, y superpesados de cualquier variedad.
    Como opciones de transporte tienes kamiones, que son muy baratos pero o hay muchos BLOS y tu rival los bajará en un turno. Karros de guerra, muy resistentes pero estas añadiendo 360 ptos en transportes minimo. La unica opcion que veo viable para esta formacion es tirar de forgeworld y comprarles gunwagons por 60 ptos (BF13, BL12, BP10). Tambien podemos hechar un vistazo a la formacion de 5 karros con explorar, pero se subirian mucho los puntos.
    Como vemos, son muy potentes al CC pero dependen totalmente del transporte.

    4.- Lokoz de la velocidad: 2 Unidades de 15 motos (620ptos) cada una con 2 kaudillos garrudos y matazanoz. Unidades rapidas, resistentes y pegonas, no son superpotentes pero estas dividiendo tu potencia en mini deathstars. Se puede acompañar de unidades de kopteroz para ir moviendo los kaudillos de unidad en unidad allá donde mas hagan falta. Aderezar la lista con petatanquez, kañones y gretchin.

    3.- Stompatide: Simple, un stompa con mekanikos dentro para repararlo y un big mek con pantalla para darle invulnerable (++5) acompañado de una green tide aderezada al gusto. Lo que sobre, a petatanquez o kaudillos para la tide

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  8. 2.- Greentide: esta formacion es la unica que ha ganado varios torneos allá fuera de nuestras fronteras. Rompe un poco con el meta de aniquilacion, al ofrecer una unidad en la que despercicias tus armas revientaelites. Funciona mejor en metas que combinan con Vortice, al ofrecer un control de campo brutal.
    Puede tener bastante potencia de aniquilacion, colocando bien los nobles garrudos y añaniendo algun kaudillo motero con palo de la zuerte para bufar la tide. Acompañada con spam de petatanques se vuelve una lista capaz de lidiar con muchas cosas.
    Muestra sus carencias contra guardia imperial,taus y contra eldars, contra los primeros por su alta capacidad de fuego y contra los eldars por la falta de movilidad de la tide, que si un eldar quiere no lo pillas. Contra IK, marines, etc va muy bien. Por ahora es la opcion que en la practica a cosechado mejores resultados, aunque flaquea si las bases no tienen algo de peso en vortice.

    1.- Kaudillo star: Aqui tenemos dos variantes
    - Kaudillostar de motos: 15 motos con 3 kaudillos, matazanoz, y un big mek. Minimo, un kaudillo con palo de la zuerte (+1HA a la unidad, personaje tanqueador de heridas, y otro con gran palo del jefe (fearless a la unidad), y el big mek equipado con motozierra (antiblindaje) y megapantalla de energia (invulnerable de 4 a la unidad). Añadir mas kaudillos al gusto del consumidor.
    La unidad tiene salvacion de cobertura si turbea de 3, invulnerable de 4 a disparos, 15 ataques de HA6 y F10 (5 de ellos repitiendo con el palo, osea que entran los 5), y 4 de F9 antiblindaje y 4 de F9, mas todos los ataques de las motos. A disparos, tendriamos 60 disparos acoplados de F5, que son una burrada en saturacion, y en fuego defensivo hay algunas unidades que no llegan ni a cargarte.
    Si añadimos al personaje de Forgeworld, tenemos +3 de cobertura, +2 si hemos turbeado, la unidad gana Jinete experto, explora y tendriamos 5 ataques de F10 con iniciativa 4.
    Como vemos, la unidad mas potente que podemos montar en nuestro codex si tenemos limitacion a 2 CAD
    -Kaudillostar de kopteroz: tal cual como la ha propuesto Jose, pero yo añadiria el Big mek antes mencionado con la megapantalla de energia para tener una invulnerable en la unidad. La gran ventaja de esta unidad es el aumento a R6 y el atacar y huir, con la desventaja de tener menos heridas en la unidad.

    Y bueno, perdonar por el tocho pero es que de mis keridoz orkoz puedo hablar largo y tendido, sobre todo si hablamos sobre bases que tengan mayor peso en vortice. Agradezco a todo el que se haya leido todo el tocho y repito, seguir asi BP0!

    Un saludo

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  9. Un ultimo comentario y ya no doi mas por culo hoy jejejeje. Jose, ¿que os pasa con los petatanquez? Todavia ni los he visto en vuestros videoinformes ni los habeis mencionado en los dos videos dedicados a los orkos. A mi personalmente me parecen la mejor unidad del codex junto al kaudillo y los kañones.
    Son baratos, tienen misiles de F8 FP3 de asalto, cazatanques, y bombas de fusion. En unidades pequeñas de 5 a 7 en camiones son muy baratos, muy rapidos y con capacidad de reventar MEQ's a disparo y vehiculos de alto blindaje y superpesados en cargas conjuntas de 2+ unidades. Y si te los matan, no pasa nada por su coste en puntos y porque siempre tendrás más.

    Además, si se permite forgeworld tienes acceso a varios escuadrones de vehiculos de transporte muy baratos. Coges por ejemplo 3 gunwagons (180ptos, BF13) y llenas 2 con 10 petatanques y la otra de orkos baratunos. Pones la de orkos delante par ser la primera en morir, y tienes 20 petatanques listos para quitarte esos IK que tanto te dan por culo.
    Fuera de españa no hay jugador orko que salga de casa sin ellos, no comprendo lo poco que se ven por estos lares...

    Un saludo!

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    1. Yo los uso! Suelo llevar 2 gun wagons con pala y plancha con 8-9 petatankez. De momento me he llevado x delante Cataclismos, Servoterrores, un C'tan, son muy buenos!

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    2. Yo tambien les tengo sacado muy buen rendimiento. Cataclismos, Servoturrones, caballeros espectrales, caballeros imperiales... todo lo que sean mostruosas o superpesados cae que da gustico con estos muchachos, vamos es la unica opcion viable de matar estos bicharrakos que tenemos en nuestro codex (sin contar los kaudillos).

      Los suelo llevar en escuadron de 2 gunwagon con plancha y pala con 10 petas dentro de cada uno, con 3 garrapatos bomba cada unidad.
      Si no se permite FW, o no quiero centrar muchos puntos en los petatanques, los pongo en 2 kamiones con 6-7 petas en cada uno con 3 garrapatos bomba. Muy baratos, muy sacrificables, y dan muchas alegrias.

      Saludos!

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    3. Una pregunta absurda.... que minis utilizais para los gunwagons? El mismo kamion?

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    4. Pues la mini original dejaron de venderla en forge hace tiempo... Así que yo de momento uso 2 kamiones de gorka morka, a lo que he añadido máz chapa! XDD


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  10. Pues la idea de mezclar el kaudillo que hace lineas a las motos con una buena marea de orkos me encanta.

    Lastima la salvación por armadura de 6+no? según el pdf no lleva armadura alguna

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    1. La moto le da armadura 4+, si turbea 3+ :)

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    2. Perdón, si turbea gana +1 a cobertura, lease esquiva a 3+ el turno en que turbea, la armadura es 4+

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    3. Lo de la salvacion de 6+ es una putada, pero bueno para eso lo acompañas con un kaudillo motero con palo de la zuerte, para que este tanquee heridas mientras Zhadsnark golpea con su I4.

      Y este personaje no gana la armadura de 4 de la moto, pues no tiene una moto equipada como tal. Tiene "da beast" que es su moto, pero esta no suma salvacion. Por eso tiene la regla de que puede esquivar, porque no tiene una moto como tal.
      Ahora, al tener jinete experto, el y su unidad esquivan a 3+, y si han turbeado o hay combate nocturno, de 2+. Por eso se pueden sacar combos bastante chulos con este tio, porque puedes enviarle una unidad con este kaudillo junto a otros, directamente a la cara del enemigo junto con otras tropas rapidas que le sigan, y saturar al rival con muchas unidades que cargan en el turno 2 y hacen mucha pupita en CC.

      Saludos!

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