Muy buenas, compañeros.
Permitidme que emplace al lector a la lectura del siguiente artículo sobre ritmos de partida en guerra eterna y vórtice, como paso previo a la discusión que desarrollaremos en éste post. En dicho artículo, Julio nos daba una master-class sobre la importancia del early-mid-late game en misiones tipo vórtice y guerra eterna.
Comprender esos ritmos de partida para dosificar tus bajas y planificar tus movimientos es algo que distingue a un jugador astuto de uno más casual. En el artículo de hoy, vamos a reflexionar sobre la planificación pre- y durante-la partida en misiones tipo vórtice y guerra eterna. Igualmente, introduciremos el concepto de misiones mixtas como forma de neutralizar los ritmos de partida y veremos cómo tenemos que adaptar nuestra mentalidad y nuestra lista a éstas situaciones. Al lío!!!
Antes de la partida
Un altísimo porcentaje de la victoria, se consigue antes de la partida: en la fas de diseño de listas y planificando una estrategia con ella. Incluso aunque la estrategia sea tan básica como "planto 5 IKs y te asolo", dicha estrategia requiere de una fase de planificación propia. La batalla, pues, se librará en varios frentes:
- Diseñando una lista con un objetivo específico:
- Extrema: capaz de hacer algo muy muy muy bien, y teniendo lagunas en otros puntos (por ejemplo, una lista full aéreos)
- Equilibrada: teniendo acceso a una mayor gama de tácticas durante la partida, pero sin ser especialista en ningún punto
- Planteando el ritmo de la partida:
- En guerra eterna, el ritmo de la partida es muy lento... haciendo que los primeros turnos no importen nada (con lo que puedes plantearte jugar a meter todo en reservas) o bien dediques esos primeros turnos sólo a matar.
- En vórtice, la partida tiene sentido turno a turno, pero su particular diseño aleatorio hace que la planificación sea poco eficiente
- Si jugamos 100% guerra eterna, una lista extrema de full aéreos será siempre más competitiva que una equilibrada: ya que le permite jugar a aniquilar toda la partida y a puntuar los últimos turnos.
- Si jugamos 100% vórtice, necesitaremos una lista más equilibrada que nos permita jugar durante toda la partida, así como tener acceso a una mayor variedad de herramientas que nos permitan adaptarnos a lo que las cartas nos exijan en cada momento.
Durante la partida: guerra eterna
Citando de nuevo el artículo que comentábamos en la cabecera de la entrada, y comprendiendo que el ritmo de una partida de guerra eterna es más lento... durante una partida de guerra eterna, debemos tener en cuenta los siguientes factores:
- Planificación: a diferencia de las misiones vórtice, en guerra eterna sabes muy aproximadamente en qué turno te tocará puntuar y en qué objetivos te interesa hacerlo. Esto te permite una planificación "in situ", durante la partida. Dicha planificación normalmente conlleva los siguientes puntos:
- Mantener a tus tropas con vida la mayor cantidad de tiempo posible (jugar a reservas es una de las mejores opciones)
- Dosificar tus bajas
- Concentrar el golpe en los turnos 2-4, de forma que puedas dedicar los últimos turnos a puntuar en una mesa en la que el rival tenga menos opciones de hacerte daño.
- Posicionar tus unidades en turno 4, de cara a lanzar una ofensiva en el último turno sobre los puntos de control
- Coordinar los asaltos: al no necesitar puntuar durante los primeros turnos de la partida, puedes dedicar a tus tropas de asalto a "búsqueda y destrucción"... no tienes que enviarlas al punto 1 en turno 3 por narices... si no que las tirarás "p'alante" e intentarás trabarlas en combate lo antes posible.
- Extremo mejor que equilibrio: Supongamos que jugamos una lista extrema (una flyerwing o una capsulera, por ejemplo). En un torneo de los normales (3 rondas), tus posibilidades de encontrarte con una lista "counter" son mínimas... ya que los emparejamientos son reducidos. En torneos a más rondas o con muchos participantes, ésta afirmación comienza a perder validez... pero lo cierto es que éste concepto es el básico en los torneos de barrio, donde una lista extrema se alzará casi siempre con el primer puesto.
- Golpea fuerte, golpea siempre: Recordemos que los primeros turnos en guerra eterna carecen de impacto en la puntuación. De nada sirve ser el dueño del tablero 4 turnos si en turno 5 pierdes los puntos. Por lo tanto, en guerra eterna nunca nos plantearemos control de tablero... si no utilizar los primeros turnos de la partida para hacer el mayor daño posible al rival. Además, dado que en 7ª edición TODAS las tropas puntúan, diseñaremos una lista lo más agresiva posible, e intentaremos puntuar con ésas mismas tropas agresivas. Es decir: no diseñaremos tropas específicas para control de puntos. Salvo en casos de codex muy puntuales. Por eso, en metas de guerra eterna han medrado mucho las deathstars. Por lo tanto, los golpes en guerra eterna son así: mata siempre que puedas xD
- Superpesados: Los superpesados son el mejor ejemplo de juego en guerra eterna, ya que (ver planificación, más arriba):
- Son capaces de sobrevivir toda la partida
- Se cuentan entre las unidades con mayor capacidad destructiva, que es lo que buscamos tener durante los primeros 4 turnos de partida
- Su velocidad de movimiento les permite disputar/controlar
Durante la partida: Vórtice
Las partidas tipo vórtice difieren radicalmente de las partidas de guerra eterna casi en cada punto de los anteriormente citados, de tal manera que:
Las partidas tipo vórtice difieren radicalmente de las partidas de guerra eterna casi en cada punto de los anteriormente citados, de tal manera que:
- Planificación: Vórtice puro (así, con todo el mazo) hace del juego una suerte de "randomhammer" en la que es imposible planificar tus movimientos con algo de sentido. Te puede tocar puntuar en cualquier punto en cualquier momento... o te puede tocar no puntuar en ningún sitio en absoluto. Éste "descontrol" hace que el jugador tenga básicamente dos opciones:
- Intentar controlar todos los puntos en todo momento, para maximizar las posibilidades de control en caso de que te toquen cartas de puntuar.
- Centrar los esfuerzos en destruir al rival y controlar una porción del tablero, haciendo listas agresivas que impidan al rival puntuar (está muerto) y ganando la partida por superioridad armamentística... confiando en que las cartas nos permitan puntuar a buen ritmo.
- Equilibrio mejor que extremo: En una estadística lo suficientemente larga, las listas equilibradas suelen dar un mejor rendimiento en vórtice puro, si bien es cierto que (como acabamos de ver) uno de los puntos de planificación puede ser jugar a matar. Por lo tanto, el meta vórtice no anula la presencia de deathstars, aunque mitiga su efecto en parte.
- Golpea cuando sea necesario: Al no saber cuando te toca puntuar ni donde... debes reservar tu ofensiva y tus tropas de asalto hasta que la situación sea la adecuada. Nadie quiere tirar sus tropas de asalto en turno 2 y no puntuar... para encontrarse que las necesita en turno 4 para puntuar mucho. Por lo tanto, los golpes en vórtice los decide el mazo, no el jugador (aunque sea una simplificación un poco radical).
- MSU: de acuerdo con el funcionamiento interno de vórtice, son las MSU rápidas las que tienen más papeletas de puntuar durante toda la partida y en casi cualquier punto del tablero. Por lo tanto, los superpesados tienen un peso específico menor en éste tipo de misiones.
Concluimos que en vórtice, las listas serán menos extremas y más versátiles. Las MSU rápidas cobran mayor importancia. Adicionalmente, podrás planificar un magnífico 0% antes de la partida... ya que no sabes ni donde ni cuando te toca puntuar!!!
Durante la partida: Misiones mixtas
Las misiones mixtas dependen del peso específico que tengan vórtice vs guerra eterna en unas bases específicas. Si procedemos tal y como en el SBU (sistema de bases unificado) que suma directamente los PVs obtenidos por ambas misioens, nos daremos cuenta de que normalmente guerra eterna tiene más peso que vórtice en el reparto de puntos... haciendo que nuestra planifiación orbite más escorada hacia guerra eterna.
Las misiones mixtas dependen del peso específico que tengan vórtice vs guerra eterna en unas bases específicas. Si procedemos tal y como en el SBU (sistema de bases unificado) que suma directamente los PVs obtenidos por ambas misioens, nos daremos cuenta de que normalmente guerra eterna tiene más peso que vórtice en el reparto de puntos... haciendo que nuestra planifiación orbite más escorada hacia guerra eterna.
No obstante, el caso de las misiones mixtas es tan amplio que requiere de un post por si mismo!!!
Para terminar, termino hablando de nuestras bases particulares (en las que juegas vórtice pero quitando todas las cartas que quieras). En dichas bases, la aleatoriedad de vórtice se reduce muchísimo (de hecho, tanto como quieras); lo que permite una fase de planificación previa estilo a la de guerra eterna... pero sigue sin favorecer las listas extremas en la misma medida en la que se consigue con misiones guerra eterna.
Si no habéis probado las bases, como siempre, os invito a probarlas. Garantía de diversión xDDD
Y nada, tras un poco de publicidad (que nunca viene mal) me despido hasta el siguiente post... donde trataremos ampliamente el caso de misiones mixtas de vórtice y guerra eterna =)
Un saludo a todos!,
Jose
Buenas!
ResponderEliminarPues intento aportar algo más a lo mencionado.
Yo considero que jugar solo a guerra eterna o Vórtice no es equilibrado porque como bien apuntas te haces listas solo óptimas para esas bases.
De entre las dos, el problema que le veo a Guerra eterna es que eso de que de tantos puntos y sea tan importante quien cierra turno me hace dudar mucho de si incluirla o no.
Actualmente solemos jugar a Vórtice, con bases que limitan y controlan la aleatoriedad ( descartas las que no puedes cumplir,solo puedes puntuar 4 puntos las de 1d3 son 2 , etc ) y killpoints con una tabla propia de diferencia de estos. Así en una teoría , con la inclusión de kill points no vas a querer jugar únicamente MSU solo porque le regalas kill points al otro con mucha facilidad y tampoco vas a regalarle puntos al otro sacrificándolas. Pero no acaba de estar del todo compensado.
El problema que hemos ido viendo es que aún así vórtice puede hacerte perder partidas por tener constantemente mala suerte robando cartas que estén en venezuela o objetivos que puedes cumplir pero tu ejercito carece de potencia para ello.
Ese es por así decirlo nuestro problema. A nosotros guerra eterna no nos gusta, nos gusta vórtice, pero odiamos la "aleatoriedad" de vórtice. Los kill points nos parecen buenos para paliar con la lista que va solo bien en ese tipo de bases pero aún así sigue siendo suficientemente aleatorio para plantearse meter guerra eterna o no.
Nos planteamos colocar kill points por diferentes, algo así como dependiendo los puntos que mates al rival te llevas X puntos por kill points algo parecido a en fantasy. Pero no lo hemos desarrollado mucho xD
Además siempre jugamos a caps por lo obvio, sino jugar a pocos puntos como 1500 tampoco es una mala idea. Lo ideal sería que quien quisiera jugar aniquilar el rival pudiera, el que quiera jugar híbrido pudiera y el que quiera controlar la mesa pudiera ... no 100% equilibrado pero más o menos.
Así es como lo vemos por nuestro grupo de juego. Espero que sirva de algo, al menos por aportar una idea más.
Hola david!!
EliminarEncantado de verte por aquí. Yo tampoco soy muy fan de guerra eterna, pero le reconozco ciertos méritos. Tras el GT, quiero proponer al grupo el incluir GE en las bases BP0... de forma que juguemos a PVs sumados por GE y por vórtice. Como sabes, en nuestro sistema... la aleatoriedad de vórtice es prácticamente cero.
Creo que has dado en el clavo cuando dices que al final te acabas haciendo listas óptimas para un determinado sistema de puntuar (GE o vórtice) y que mezclarlos amortigua en parte ese enfoque. También creo que en bases BP0 con GE... NO será necesario incluir killpoints: puedes colocarte cartas vórtice de matar unidades.
No sé, habrá que probar esos cambios... pero será tras el GT!!!
Un abrazo a ti y a los tuyos (que son también los míos), putaso!
*offtopic: solo una cosa, soy de barcelona así que no conocía a este cómico, pero ¿Bizarre tiene un doble en Manu Sanchez?
ResponderEliminarhttps://www.youtube.com/watch?v=RRHVSsRC31Q
:D
Por cierto, otro post cojonudo!!
Hechicero de Slanesh
Un tema que creo que merece especial mención en posts de este estilo es la salida de la doble gladius. Es una super MSU en la que te pueden regalar fácilmente 10 unidades, por lo que la cantidad de minis que eres capaz de poner en mesa es abrumadora. Es una lista que cambia un poco la concepción de juego del resto de códex porque puede jugar a "no jugar" (quedarse en reservas o muy muy lejos en la mesa) y el último turno de G.E ir a por los puntos. Simplemente no vas a tener suficientes unidades en mesa para destruir en tan pocos turnos tantas unidades de marines, y con que quede uno con objetivo asegurado puede ganarte la partida.
ResponderEliminarBuen post! ^^
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ResponderEliminarEn mi opinion, jugar solo Guerra Eterna es aburrido, 4 turnos de tiro al pato y en el 5 salir corriendo a buscar objetivos, para eso jugamos a partir del 5 y nos ahorramos un par de horas.
ResponderEliminarVortice beneficia a las MSU y al "no brain", ya que te limitas a sacrificar tus unidaded según te lo piden las cartas.
Desde que salió esta edición en mi grupo hemos jugado las 2 misiones combinadas, sumando los puntos de las dos al final de la partida, eso nos ha conseguido dar un "equilibrio" en nuestro meta particular. Eso unido a que nunca sabemos contra que nos vamos a enfrentar hace que nuestras listas sean mas o menos equilibradas.
Por cierto, estamos proponiendonos poder prepararnos el mazo de cartas de objetivos tacticos al estilo BP0 pero hacerlo antes de saber que lista lleva el rival. O sea que cuando te haces la lista, planteas tu estrategia y ya te preparas el mazo.
En fin, mi opinion es que la forma mas divertida es combinar las dos misiones y no creo que haya que añadir killpoints. Ademas, una de las misiones de guerra eterna ya es killpoints.
Un saludo desde Potrus Maximus