Kill team Táctica: Codex - 1 Astartes

Buenos días, colegas!!

Vista la buena acogida que tuvo el anterior post, relacionado con kill-team, y siguiendo vuestros votos... aquí venimos con la segunda entrega de la línea de posts centrada en ésta subdivisión del juego original de W40k. Os recomendamos encarecidamente la lectura de nuestro anterior artículo para ponernos en perspectiva.

En el post de hoy trataremos la situación general de algunos de los codex de 40k, y su adaptación al nuevo universo de posibilidades que plantea kill team (KT de ahora en adelante).


Podemos plantear algunas "listas" para KT, pero las listas adolecen de la misma problemática de 40k: los jugadores buscan listas (y no tácticas) porque saben que la lista es lo más importante y lo que normalmente decide una partida. Ésta afirmación, que es cierta en 40k, no lo es menos en KT... pero también es cierto que el impacto de la lista es mucho menor por la propia naturaleza del juego.

Con todos éstos precedentes... vamos manos a la obra!

Marines Espaciales

Posiblemente los mejor adaptados a la dinámica de KT y prácticamente los hace inmunes a los break tests. El propio término de "kill-team" se origina en los marines espaciales, que ayudaban a escuadras de la inquisición (la deathwatch). Ni que decir tiene que el hecho de poder usar "tácticas del cápitulo" les permite jugar con la GRAN ventaja de tener reglas gratis que otros codex no vamos a poder tener ni por asomo. En fin, vamos a resaltar algunas de las unidades más importantes:
  • Exploradores: En muchos casos son incluso mejores que sus hermanos en servoarmadura gracias a la regla "infiltración", que les permite tomar posiciones con mucha rapidez (lo que les da ventaja en más de la mitad de las misiones). Además, obviamente pueden explorar y conseguir algo de movimiento extra... igualmente tienen "mover a través de cobertura", muy útil en KT, donde hay escenografía a tope. Por otro lado, los rifles francotirador son una opción excelente, pero no necesitas incluirlos de forma obliegatoria... y, de hecho, si escoges meter exploradores sin mejoras, puedes llegar fácilmente a los 17 exploratas usando ambos slots de línea... Simplemente, están bien optimizados para las misiones KT.
  • Escuadra táctica: La escuadra marine básica viene con tooodo lo que necesites: bolters, granadas antivehículo, armadura 3+, no conocer el miedo... Lo ideal, como siempre, es no irse de madre con el equipo para poder comprar más cuerpos. Si bien un arma de fusión es siempre obligatoria (y aún mejor si el tipo de fusión es tu "especialista con infiltración". También puedes tomar con facilidad 10+ cuerpos, con lo que son una opción excelente.
  • Motos (cicatrices blancas): Rotas como el demonio en kill team, con la renovación del codex ME, las motos son aún más económicas... y el rasgo cicatriz sale GRATIS. Al no operar ningún tipo de restricción y al ni siquiera estar limitados por la coherencia de unidad, pueden moverse con libertad por todo el escenario (turbeando fuera de línea de visión, atacando en grupos, puntuando donde sea necesario o usando su R5 de base para plantar cara). Ni que decir tiene que un motero cicatriz con fusión y "especialista infiltrado" es de las cosas más coste-eficientes en KT.
  • Veteranos de la guardia (puños imperiales): A pesar del hecho de ser comparativamente más caros, no se puede perder de vista que su munición especial les permite una adaptabilidad cojonuda en KT: imagina un bolter de munición kraken disparando a 30" (fuego rápido a 15"). Cuando luchas contra armys que no tienen mejor armadura que 4+, estos tipos empiezan a notarse. En éste caso, la opción obvia es el uso de la doctrina de los puños imperiales, que les permitirá aplicar su regla a sus volvers. Es muy utilizada en los KT marines.
  • Rhino: Cuando juegues KT... te vas a dar cuenta de lo que cuesta tirar un puto rhino a éstos puntos, y a un marine no le cuesta NADA incluirlo. Para mi es posiblemente la unidad estrella de los ME, y el mejor vehículo en entorno KT.
Lobos Espaciales

Como decíamos antes, KT adolece de muchos de los problemas de 40k original... y en el caso lobo, no es una excepción.
  • Caballería lobo de trueno: No podía faltar la que es una de las unidades más temidas de 40k fullhammer (si no la que más). En ésta subdivisión del juego, son incluso más temidos que en el juego original... ya que siguen siendo igual de letales, tremendamente resistentes, muy rápidos... quizá su única pega es que no alcanzan un gran número de miniaturas y que como máximo matarán 1 mini por turno y por caballero... así que ojo con eso (y con las hordas).
  • Wulfens: Otros que funcionan igual o mejor que la caballería, al ser algo más económicos y poder enfrentar el problema de las hordas con más fiabilidad (además de poder ir montados en rhino, que es una ventaja de por sí en éstas bases). Rápidos y letales, los wulfens son una opción competitiva dentro del entorno KT.
Ángeles Oscuros

Las limitaciones propias del formato KT hace que la deathwing no tenga lugar... pero la ravenwing es otro cantar. Tiene muuuuchas de las ventajas que ya tienen los moteros cicatrices, pero además la regla "ravenwing" les permite tener una tasa de supervivencia mucho más grande!
  • Ravenwing command squad: Una maravilla que es capaz de zurrar en cuerpo a cuerpo, moverse con rapidez, disparar con absoluta eficacia y resistir las embestidas del rival. A 200p son 5 caballeros, encajando perfectamente en éste formato. Corvus hammers, plasma talons, granadas de todos los colores, atacar y huir, jinete experto, exploradores... casi nada! Conforman un KT pequeño pero letal. Como todos los astartes: todos están en tier god.

Ángeles Sangrientos

Los más limitados de los Astartes quedan a muuuuucha distancia de sus compañeros (¿quien dijo equilibrio?). Es cierto que no tienen grandes puntos que los diferencien de sus otros hermanos astartes... pero aún tienen escuadras propias como para darles sabor en KT (otra cosa es que estén al nivel de sus hermanos):
  • Escudras de asalto en rhino: Una opción muy interesante, ya quesustituyen sus retrorreactores por un rhino sin coste en puntos (mola). En particular, los AS se benefician de un rhino rápido gratis... lo que les da ventaja sobre otros ejércitos. Además todos los AS tienen "asalto rabioso" una regla que se nota muchísimo en KT.
  • Compañía de la muerte: Implacables, coraje, rabia, no hay dolor... todas reglas que son de grandísima utilidad dentro del esquema de KT. Tienen opciones de equipo para aburrir y para lidiar con todas las situaciones. Son pocas miniaturas, sí... pero todas útiles. Eso sí, no es comparable al nivel de eficacia de otros formatos de lista como la ravenwing (el no tener disparo eficiente los lastra mucho).
Caballeros Grises

Fastidiados por la limitación de armaduras de 2+, sin motos, sin exploradores y con pocas tropas... los caballeros grises parten de una opción más modesta que los ME, LE o AO. Sin embargo, aún cuentan con multitud de opciones... y es que cada uno de éstos guerreros es un auténtico heroe en miniatura, y eso se nota mucho en KT.
  • Interceptores: Olvidados en fullhammer... y una de mis opciones favoritas dentro del codex. Sus teleportadores personales les dan una movilidad alucinante, sus bolters de asalto les permiten mantener una excelente potencia de fuego a una buena distancia para luego acercarse a puntuar con extrema rapidez. Además, el poder equiparse con psilenciador es otro plus que supone un empujón para éstas tropas. Combinan una potencia de fuego sostenida y de largo alcance con una excelente movilidad y una enorme capacidad en cuerpo a cuerpo. El problema es el de siempre: poquitas tropas.
Deathwatch

El codex específicamente diseñado para kill team... poco más que añadir. Puedes combinar las tropas como quieras, ya que no tienes un mínimo de tropas (si quieres una sóla moto, no tienes por qué pagar 3). Funcionan de una forma similar a los veteranos ME... pero aún mejor, ya que puedes meter los que necesites sin pagar peajes. Sencillamente el codex "modelo" para jugar KT. ¿OPs?, pues claro. Están a otro nivel con respecto a codex más normalitos, pero... ya llegaremos a los Eldars y nos echaremos a llorar. Un pulso DW vs Eldars no tiene un ganador claro, aunque yo apostaría a eldars!


Ésto es todo por ésta entrega de la línea Kill Team, continuaremos desglosando los codex y, cuando concluyamos, entraremos en táctica y plantearemos un par de partidas vía fotoinforme si os resulta de interés.

Un saludo a todos!

Comentarios

  1. Saludos!!!

    Commentaros algo sobre los Angeles sangrientos...

    La Escuadra de asalto, que te venia con retros o si se los quitabas, rhino gratis.. Ya a sido modificado en el suplemento de los Angeles Sangrientos. Ahora, son iguales que las de el codex Marine espacial...

    Por otra parte, tener en cuenta la modificacion de HA y HP de los exploradores, que salio en las FAQs.

    El codex A,S esta hoy en dia en DCLs... Codex, Faqs, Pre-faqs, y Suplemento (Angel´s Blade), Sobre todo en este, que modifican varias unidades (esc de asalto, esc de vehiculos...). Creo que en el codex digital esta todo modificado..

    Lorac01

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. si en el codex digital de los AS "red thirst edition" ua vienen todos los cambios y faq aplicados.

      Eliminar
    2. puaf, pues tendré que localizar esa dichosa edición

      q locura, es IMPOSIBLE saber lo que tiene cada codex xDDD

      gracias por avisar!

      Eliminar
  2. Estupendo análisis de opciones! :)

    ResponderEliminar
  3. Muy buen análisis, me han faltado las motos de exploradores de los marines. 54 ptos 3 motos, por 5 más le pones lanzagranadas astartes (fue 6 fp4 fuego rápido), infiltran + exploran, si son cicatrices blancas esquivan 3+ mueven por cualquier escenografía... las veo muy muy buenas.
    Los Rinhos son geniales en Kill Team, y si juegas Deathwacht más aún! metes 2 veteranos para que disparen desde las aperturas, con armas "pesadas" de Asalto (para que pueda mover el Rinho y seguir disparando a hp plena)

    ResponderEliminar
  4. Piedes explicar eso de que no necesitas incluir 3 miniaturas. Con uno basta?
    Me estoy iniciando en KT y aun voy pez con la organización delas minis.
    Se supone que cuando eliges una unidad Estás obligado a comprar el mínimo no? Normalmente 5 infanteria y 3 en moto cierto?

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Efectivamente, estás obligado a comprar el mínimo de la unidad. En el códex de la Deathwach han puesto que el número mínimo de unidad para las motos y los veteranos con Retro sean de 1 sola miniatura. Por lo que podrías meter 1 única moto o tipo en retro si quieres.

      Eliminar
  5. Estooooooo a lo mejor me confundo yo, pero diria que en KT las motos no pueden turbear, que no digo que sean malas ojo pero si no pueden turbear pues ya la cosa es mas asequible.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. hola anónimo

      No encuentro donde viene eso, lo mismo se me ha pasado (que no te extrañe), ¿me dirías donde lo has visto?

      Eliminar
  6. Hay una única misión donde si las motos atacan, no pueden usar el turbo. Sólo 1 misión y solo si eres el atacante.
    Las motos turbean ...

    ResponderEliminar
  7. Hola, excelente análisis. Esperare con ansias el de los Eldar, que si bien pienso tambien que son muy buenos, en KT por sus formaciones si los veo un poco limitados en cuanto a variedad...ya veremos sus motos jeje...esperando también una video partida, a ver cuando se animan chavales! muchas gracias

    ResponderEliminar
  8. Esto parece un copia pega de un artículo en inglés que he leído hace poco.

    ResponderEliminar

Publicar un comentario