Tips y trucos generales I

Buenos días, amigos!!!

Hoy es presentamos el primero de una serie de videos que esperamos ir completando con el tiempo... la idea con ésta línea es hablar de variables tácticas generales: misiones, despliegues, posicionamiento de objetivos... Seguramente, la salida del general's handbook y la reedición de los codex nos llevará a rectificar algunas de las cosas que pensamos, pero querríamos presentar un análisis general del enfoque táctico de una partida normal de 40k

Vamos al lío:


Como siempre, estamos aquí para aprender y... si véis algo que no hemos visto: compartid vuestra sabiduría!!!

Comentarios

  1. pues no sé si la has comentado porque me he distraído un poco mientras escuchaba el vídeo, que estaba haciendo otra cosa. Si te vas a la página donde te hablan de la escenografía, justo antes de las battlezones, te pone que a las ruinas no se puede subir, a no ser que puedan volar, ni monstruos, ni vehículos ni motos, y la infantería tiene libertad absoluta de movimiento a través de ellas. ¿Esto podría significar que subir al piso elevado de una ruina con una unidad de infantería impida a motos, cárnifex, caballeros imperiales y espectrales asaltar? Con las motos pase, pero con los superpesados me parece de coña, que son más altos que las ruinas.

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    1. pues técnicamente... no pueden colocar su peana a menos de 1UM, que es lo que se considera asalto... así que sí, entiendo que serían inmunes

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  2. Yo veo muy interesante el tema de que ya no existe estar trabado en combate, ahora es solo estar a 1 pulgada del enemigo. Si te hacen suficientes bajas retiras las miniaturas en contacto con quien te a cargado y lo puedes hinchar en el turno de disparo ni retirarse ni nada.
    También el sistema de puntos, en mi grupo jugábamos siempre a 1500 y después de una partida de octava a 1500 aunque fuera la primera duro demasiado creo que ahora los 1500 de antes son 1000
    y eso hace ejércitos muy reducidos en comparación a séptima, extraño por parte de GW de vender mas pero creo que lo compensan con los nuevos destacamentos en plan ahora puedes spamear lo que te guste compra mas.

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    1. depende de lo que quieras jugar, pero si no llevas horda, las partidas de 2000 tardas lo mismo que antes a 1500. Si llevas horda, entonces te tiras la vida!

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    2. ojo a lo de retirar bajas de la primera fila, que tras el combate se consolidan 3UM y con eso normalmente ya si que te quedas a 1UM del rival!!

      no obstante, muy buen tip!

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    3. Cierto. Si las minis estan en coerencia de unidad, la siguiente mas cercana para consolidar se va a quedar a 3" o menos... Asi que dudo que te puedas destrabar quitando las primeras minis

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    4. Eso... se puede, pero no es nada fácil

      tengo que hacer un video tratando ese tipo de micro-juego, se presta a mucha reflexión y seguro que entre todos sacamos mucho microjuego de ahí

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    5. Supongo que seria quitando primero minis intermedias rompiendo la coherencia y ya quitando las primeras... No? No se me ocurren mas.

      Lo del video seria perfecto!!!

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    6. No estas obligado a mover las 3 pulgadas, asi que simplemente soportas las tortas q te peguen y quitas las minis de delante. Si ya sabias que te iban a cargar, puuedes prepararte para mas o menos impedir que te traben, pero si el que carga sabe moverse es casi imposible librarse

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    7. El, después de que quites tus miniaturas, mueve 3 pulgadas en la subfase de consolidación. Ten en cuenta que aquí no especifica que si aun hay miniaturas a 1 pulgada se pueda o no hacer la consolidación., así que esto se hará siempre que uno mismo acabe con los ataques y se retiren las bajas. Y mover, solo mueve el que ataca.

      Además, si tienes a tu unidad en coherencia, em el 99% de los casos, el movimiento de 3 pulgadas terminara a 1 pulgada o menos del rival por lo que seguirá el combate. el 1% es cuando quitas como defensor miniaturas que harían no estar en coherencia a las de primera fila con las de atrás. Esto está bien en hordas, donde tienes bastantes... Pero en una unidad de 10 minis que es mas o menos lo estándar, lo veo complicado.

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    8. Por otro lado y perdón el por el doble post... Veo gente echándose las manos a la cabeza con que al retirarte no puedas hacer nada cuando en 7ª no te podías retirar si no eras Dante o estabas con Gretchins pegándole a un Titán (Ejemplo exagerado) donde usabas la regla de "Nuestras armas no sirven".

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    9. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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    10. depende de contra que, la coherencia de unidad es de 2" y contra monopeanas (principes, dreadgnouts, caballeros) segun las bajas que causen si que seria posible quedarse a + de 4" y que consolidando sus 3" tras pegar se quede a +de 1 un. pero como dicen las faq la onsolidacion es tras combatir, por lo que serviria para evitar represalias en asaltos multiples y combinado con la estratágema de contra ataque sacar ventaja.

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  3. Buenas:
    No se pueden repetir tiradas de antes de empezar la partida (lo dicen las faqs)
    Depende del numero de unidades que tengas te interesara mas empezar o no a desplegar y puede que te den igual los objetivos (si vas a caer por DR con muchas unidades te van a dar igual los objetivos). Como siempre, la manera de colocar objetivos es un mundo segun tu lista y/o manera de jugar.

    Por otra parte, en el modo competitivo dudo que se permitan mas de 2-3 destacamentos.
    Sobre los ejercitos que dices que "son basura", como siempre primero habra que ver que tal estan jugando y sabiendo sacarle brillo a las cosas. Y sobre las listas que salen, veo mucho piedra papel tijera... Esta lista es la bomba pero si te toca esta otra estas jodido.
    Estableciendo unas pocas limitacioneS (maximo de tiempo por jugador, maximo de destacamentos, no poder jugar brimstone...) veras listas mucho mas equilibradas

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    1. Creo que el mejor cap seria no poder repetir destacamento.

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    2. Hola Federico,

      ¿Dónde has visto en las FAQs que diga que no se pueden repetir las tiradas de antes de empezar la partida?

      No consigo encontrarlo, y aparte el reglamento especifica claramente que si es posible hacer esto.

      Un saludo.

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    3. si alguien puede clarificar ese punto, molaría... porque Fede acaba de sembrar la duda xD

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    4. Me las acabo de leer y no pone nada.

      Por otro lado, la ultima pagina me deja mal cuerpo... ¿hasta ese punto pretende ir la gente? ¿No le basta que el tema de las KeyWords Faction sea un cachondeo ya de por si?

      Ahora pregunto: ¿Pensais que se capará eso? Quiero decir, capar el llevar Keyword Faction menos genericas como "Blood Angels", "Ultramarines" etc...

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    5. Si no pone nada, yo entiendo que son tiradas que pueden repetirse... ojo

      yo no creo que se cape nada a nivel de torneos.. las únicas limitaciones vendrán, como siempre, de la mano de la comunidad. O lo pedimos y lo hacemos nostros o esto va a ser fullhammer, como siempre xD

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    6. La limitación para torneos es fácil y obvia: se permiten solamente los 3 primeros destacamentos (los que tienen tropas de linea obligatorias). Con esto ya te olvidas de todas estas listas absurdas que comentáis.

      Yo entiendo que los otros destacamentos los han puesto orientados a partidas narrativas en las que por ejemplo un destacamento de puro apoyo pesado de guardia imperial se defiende de una incursión de ataque rápido eldar oscuro. Si no, ¿la imagen de torneo que quieren dar son 9 leman ruses contra 11 comandantes Tau? no lo creo...

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    7. Mas que a los destacamentos yo iba a las Keword Faction... Donde puedes meter de Imperiun I e Imperium II lo que te de la gana.

      Lo de los destacamentos, tambien lo veria correcto.

      A mi al menos, el Fulhammer me da asquito...

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    8. En el reglamento (pag.242) pone que "puedes gastar Command Points para utilizar Estratagemas antes o durante la batalla..." y de las estratagemas generales la única que tiene sentido utilizar antes de batalla es la de repetir la tirada.

      Por cierto Pablo, algunas listas que mencionó José están basadas en spam de líneas así que tampoco es una solución definitiva. Creo que inevitablemente tendrán que bajarse al barro y plantear limitaciones individuales para cada ejército en forma de caps-powas de unidades o planteando destacamentos propios con ciertas limitaciones, todo vía-Codex.

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    9. Creo que Franman ha respondido a la duda planteada perfectamente.

      Sois los que hacéis útil este blog, no sé si alguna vez os lo he dicho xD

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    10. A priori no veo un problema el spam de linea, siempre ha habido hordas en 40k y la principal limitación de estos planteamientos es el efecto Termópilas que hace el propio tablero. En cualquier caso, si el meta tiende a las hordas, el propio juego tiene herramientas para solucionarlo: te metes 15 lanzallamas y matas 22 orkos de media en la fase de disparo y otros 22 en fuego defensivo.

      Lo que hay que tener claro es que todo esto son teorías, y solo el tiempo dirá si el juego esta roto o no. Y si las hordas están absurdamente rotas se arregla de forma muy sencilla: se saca una actualización de puntos para que todas las hordas cuesten 2 o 3 puntos mas por mini hasta que el juego esté balanceado. Porque hay que recordar que ahora los costes en puntos no están grabados en piedra.

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    11. Me he equivocado! Lo escuche en uno de los videos de partidas que hacen los de frontline gaming. En este enlance:
      https://www.youtube.com/watch?v=HOpfNlCSmVQ
      Minuto 8:35 aprox.
      La pregunta: puedes usar comand points para repetir una tirada antes de empezar la partida? no, salvo que la estratagema te diga especificamente que puedes usarla antes de que empiece la partida.

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    12. estas mierdas pasan, fede

      el que no habla es el que nunca se equivoca... y por eso aquí hablamos mucho: para aprender todos =)

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    13. jajaja fuera de que pensara que eran faqs en lugar de los tipos que hacen los videos... quien tiene razon? porque en teoria son estos tipos los que explicaban las reglas y si dicen una cosa asi, igual es para tenerlo en cuenta y las implicaciones son importantes. Me mirare mas partidas a ver si vuelven a decir algo semejante

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    14. El reglamento deja claro que puedes gastar comand points antes de empezar la partida. Estos tíos pueden decir misa, pero si no sale escrito en un FAQ no hay duda.

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  4. Buenas!!, lo primero que ahora las listas de asalto están bastante mejor paradas, ya que al retirar tus las bajas en vez de las más cercanas tienes mucho más fácil llegar al cuerpo a cuerpo, en plan armas especiales de asalto, sargentos y demás delante y morralla atrás que vas retirando como bajas sin perder alcance.

    Al revés con las de disparo, armas especiales y mayor potencia de fuego adelante y vas quitando morralla de delante para destrabarte o aumentar la distancia que necesita el rival.

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    1. Yo también vi la edición como una edición de asalto... pero los ejércitos dedicados de disparo son demasiado fuertes y está cambiando mi percepción.

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    2. Llevo AS... Y aunque creo que el asalto esta algo mejor, lo de quitar minis, pues depende... Si sabes que te van a asaltar pq sabes contra quien juegas, pones primero a los palmeros y los vas quitando pa "alejarte" del rival poco a poco. Esta decision depende del afectado asi que es una opcion estrategica.

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    3. No sé como estaba séptima, pero estar mejor que antes no lo convierte en automáticamente viable. Las reglas de asalto significan que están mejor que antes.

      Las reglas de movimiento, en especial la regla retirada, hace que los ejércitos de disparo puedan negar la mejor ventaja que siempre tuvieron los ejércitos de asalto sobre ellos, reducir el número de fases de disparo de sus unidades al dejarlos trabados cuerpo a cuerpo.

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  5. No sé si lo sabíais, pero se puede asaltar a una unidad sin verla. Atención que esto da pie a algunas guarreridas, y que no haya casi manera de evitar cargas. Por cierto, los otros pueden asaltar, tú no puedes hacer fuego defensivo pq no ves, fuck logic XD.

    También el que puedes asaltar a dos unidades o las que quieras, aunque estén en direcciones opuestas. Con esto puedes declarar cargas de 12s y otra cerca por si fallas, así no te quedas con la unidad parada...

    Y hablad algo de las repeticiones y los modificadores porque tienen un follón de cuidado.

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    1. fuck logic

      de lo de tiradas repetidas con modificadores, bizarre hizo un magnífico mini-video

      pero retomaremos ese tema para un "tips y trucos II" xD

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    2. Bueno, fuck logic o no. Una unidad puede no tener visión del enemigo en la fase de asalto, pero lo que si tienen es memoria, y si en la fase de movimiento te veían, saben que estas ahí. Es posible que en la carrera para acercarse a ti para darte amor se les interponga un muro o una colina, pero saben perfectamente donde estas y esconderte no salvará tu culo.

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  6. habeis jugado 4 partidas contadas, algunos ni siquiera han jugado, algunas reglas pese a que son poca sni siquiera las habeis empleado bien, no hay a penas rodaje, y ya estais hablando de capar cosas....

    por cierto, personalmente necrones me parece una pasada de ejercito! discrepo enormemente en que es malo.

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    1. Yo llevo unas cuantas... Pero si, hay cosas que no tienen sentido. Yo al menos solo veo necesario el tema de las Keyword Factions. He hecho muchas listas asquerosas la key "Imperium"...

      Lo de los destacamentos, pues de momento la cosa esta en: "Mete lo que quieras, que de una forma u otra será una lista valida"

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    2. sobre truquetes, uno muy obvio es el de la voluntad de overlords sobre inmortales tesla, el +1 para impactar convierte los 5s en 6s y el tesla se activa a 6+, 9 inmortales estan haciendo de media 27 impactos.

      el lider catacumba con el blindaje cuantico y daculus es un conter brutal de "titanes"

      las miniaturas no pueden pasar a traves de otra sminiaturas, ni amigas ni enemigas, asi que si tienes la posibilidad de bloquear una miniature en el combate la unidad luego no podra retirarse del combate (no es algo facil, pero si estas al tanto de que se puede hacer puede darte una sorpresa agradable)

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    3. 27 impactos sin GP en una edición de fotos indispensable. Ahora que la cobertura da +1 es fácil ver unidades a 2+

      El líder vale contra eso, sip. Para lo demás no gastes esos puntos en un tipo tan mediocre. Se me ocurrió cargar a un PD y me reventó ese mismo turno.

      Las miniaturas con la regla FLY si puede pasar (que son todo lo que antes era graviticos y unidades de salto).

      Después de varias partidas....yo estaba muy contento con los necrones, hasta que descubres que el resto de ejércitos tiene mejores cosas y más baratas. Los guerreros e inmortales si son la leche, lo demás.....bastante mediocre en comparación con los demás index.

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    4. Yo coincido con menelhgor.

      Un dato a los dos, 9 inmortales hacen de media 24 impactos, no 27 :P

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    5. no, no hacen 24, la media es 27.......
      9 son 18 disparos, el +1 a impactar haria que impactasen todos los resultados con 2+ lo que hace que se descarten 3 resultados de 1, quedando 15 impactos, de los cuales, los impactos de resultados entre el 2+1 hasta el 4+1 sumarian 9 impactos, sumados a 3 resultados de 5+1=6,y 3 de 6+1=7 darian un total de 9+9+9=27 (el tesla se activa a 6+)

      el rifle tesla suple la ausencia de fp con cadencia, que combinada con la habilidad del overlord se multiplica drasticamente, no es ideal contra salvaciones altas pero para salvaciones altas ya tienes otras herramientas. lo que yo echo en falta es mas daño en el destructor tesla, y en las garras de los espectros, los cuales deberian tener como minimo daño 2, con daño 1 son ineficientes contra cualquier cosa que no sea infanteria, y para matar infanteria ya tenemos todo lo demas.... en cuanto revisen eso cambiara la cosa con las unidades que emplean el destructor tesla y los espectros (los espectros aun tienen utilidad, pero las guadañas y plataformas pese a no ser malas las encuentro poco eficientes, percisamente por que no logran hacer a penas daño a vehiculos, que suelen ser R7 3+ 10+heridas)

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    6. tambien decir que en el daculus, arma antiblindaje y armadura por antonomasia, daño 2 se me antoja demasiado poco.....

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    7. Una duda sobre los necros, al final el +1 a reparar de los criptek es acumulable o no? 🤔

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    8. yo entiendo que NO, pero la redacción invita a cuestionarse si se apilan las habilidades o no... De entrada yo no lo apilo.

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    9. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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    10. no, no es acumulable, es por estar a 3" de cualquiera, y cualquiera puede ser 1 o 50.
      soble la mediocridad del lider catacumba, si, lo es, y ademas no es personaje, por lo que es seleccionable, pero al ser muy movil y dar su voluntad a 12" se vuelve flexible y maniobrable, lo veo muy util por que me sirve como conter y disuasion de titanicos, para tener una segunda voluntad y para poder apoyar con su voluntad a unidades que se alejen del centro del ejercito (deatmarks y pretorianos)

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    11. Si es personaje y tiene menos de 10 heridas , no es seleccionable

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    12. no tiene la keyword "character", por lo tanto no, no lo es, al menos hasta que en una actualizacion incluyan la keyword.

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    13. Coñe, es verdad, que chusta XD

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    14. ojo que el bargelord no es tan chusta, eh?

      yo lo voy a probar y espero traeros informes en breve

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    15. Yo pensé en eso y....buff. Como dice zebes, contra algo muy concreto va bien y da movilidad (pero las motos también las da y pueden ser más útiles a mi parecer).

      Cuando la pruebes cuidado contra que pega, a priori parece bueno, pero es fácil de bajar.

      Como dices, también me parece que el destructor o el facilísimo se quedan ahí. También tengo esa impresión con los vehículos, que son muy resistentes trasfondosticamente y luego tienen R6. Un rhinos tiene más resistencia y es muy barato :P

      Los escudos siguen chocandome. El golpe más duro de la galaxia lo ignora, pero se come el fuego de pistolas o billetes ? Es un poco rara la regla, esperaba algo más que sirviera contra todo.

      Quiero probar las motos, 2 disparos de F5 fp-2 ignorando cobertura sumado a su movimiento puede estar muy bien.

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    16. El destructor Tesla y el daculus, el corrector puso lo que quiso que estoy desde el mvl :P

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    17. Hombre si chusta , chusta no es, pero habiendo la potencia de fuego que puede haber en mesa y pudiéndolo seleccionar ... su vida puede ser más bien corta... XD contra titánicas la caña, pero sino llega a ellas...

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    18. el rango de voluntad de la catacumba es de 12" y su tamaño no es excesivo, es facil tenerlo apoyando y en cobertura y que asome el hocico cuando haga realmente falta.

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  7. Yo para limitar el spameo sólo dejaría jugar un destacamento o dos destacamentos pero que tengan que ser diferentes entre sí.

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    1. CAD de toa la via

      De todas formas, antes de tirarnos de los pelos del culo... esperemos un par de meses.

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  8. el propio reglamento limita a 3 destacamentos entre 1000 y 2000 puntos

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    1. Pero con tres destacamentos puedes spamear lo que quieras hasta la extenuación. Spam de príncipes demonio? pues te metes 3 destacamentos de los que permiten un montón de CG y ya está.

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  9. Varios apuntes. Creo que en modo competitivo, la propia GW dio unas pautas recomendadas de cantidad y tipos de destacamento que se deberían usar en torneos, aunque la última palabra siempre la tiene el organizador.
    Y otro apunte que dio GW durante las semanas que iban filtrando cosas, es que en esta edición era muy importante jugar con abundante escenografía y blos. Esto hace que los ejércitos tan extremadamente centrados a disparos como los mencionados en las listas "guarras", pierdan mucho. Unido a que ahora te pueden cargar sin verte y tú no puedes hacer defensivo si no ves, hace que esas listas tan extremas pierdan eficacia a saco!!
    Es mi opinión, el tiempo dirá lo mucho o poco que me equivoco...
    Que pensais?

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    1. pues creo que hay ejércitos extremos de asalto y extremos de disparo... y que tan mala es la ausencia como el exceso de escenografía

      como siempre, en el punto medio está la virtud: una cantidad de esceno (BLOS) que permita ir al asalto sin hacer imposible la vida a los armys de disparo

      Yo espero con ansias el generals handbook... en el que además espero que se revise el coste en puntos de algunas cosillas.

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  10. Buenos tips gracias, sigo sin compartir la visión apocaliptica de algunos, basada en puras especulaciones. Hasta que no se jueguen los primeros torneos no hay nada claro.

    En septima teniamos el problema de las deathstar. Eran un problema porque eran unidades imposibles de bajar, capaces de acabar con cualquier lista y sin ningun tipo de punto debil.

    Se dice aqui que lo roto es el spam de un tipo de unidad... Teniendo en cuenta que no existe una unidad que sea invulnerable a todo tipo de ataques, queda claro que las listas de spam quedan siempre cojas.

    SPAM = Especializacion
    Variedad = Adaptabilidad

    No veo pq las listas spam son mejores, hay que encontrar el punto entre spamear una unidad y quedarte vendido contra un tipo de listas

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    1. Pero debes tener en cuenta el gran cambio de esta edición: ahora con F4 hieres al 99% de los objetivos a 5+. Así que spamear 200 tiros de F4 no es especialización, es adaptabilidad.

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    2. El concepto de SPAM/Variedad que estás aplicando aquí es erróneo de entrada.

      La variedad, por norma general es la aceptación del uso distintas unidades especializadas para lidiar con los distintos problemas que tu lista se encuentre. Esto parece ser que intuitivamente la mayoría de la gente lo traduce como adaptabilidad, cuando es especialización. Si yo meto una unidad de asalto, una unidad de apoyo pesado con armas antitanques, y una unidad de infantería de línea, no soy más adaptable, simplemente tengo mis respuestas organizadas en unidades especializadas para esos cometidos.

      El spam es buscar una respuesta generalista a estos problemas. Si en vez de eso tengo 3 unidades de asalto todas equipadas con varios puños de combate, y el resto espadas sierra, tengo una unidad generalista que puedo spamear.

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  11. Jajajjaa mete drones y comandantes y cuando hagas 400 tiros de F5 por fase veras como ni especializacion ni ostias xD
    De hecho, quiero probar todo tipo de listas (spam de rhinos o razors, alpha strike y cosas asi) antes de ver que hay que capar. Como dije, lo unico q veo un sinsentido son los brimstone (y en esto estamos todos de acuerdo)

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    1. Está por verlo todo en mesa... yo espero al ETC de este año, a ver si se ven ese tipo de cosas.

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    2. otra lista pocha que fuera del papel no sirve para nada;
      primero, los drones tienen un alcance de 18" segundo, estan obligados a disparar a la unidad mas cercana, por lo que no es dificil hacer que disparn a basura y no a lo que realmente importa y ya por ultimo, con su liderazgo 6 no necesitas ni siquiera matar a toda la unidad, en la fase de moral los que queden muern solos.

      pero si... es una lista terrible...... (facepalm)

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    3. una cosa que no estais teniendo en cuenta en este tipo de listas, es que tienen taaantas unidades que el rival va a terminar siempre de desplegar antes que tu, por lo tsnto sera el rival quien decida quien empezara el primer turno, por lo que le estas dando una ventaja importante.

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  12. lo de los brimstone es una completa chorrada, su amenaza es nula, y encima nobte caben en el despliegue, y eso sin contar con que los tengas, ademas, no se los demas, pero al menos yo no tevpienso permitir que te comas mi tiempo de partida, asi que ya puedes mover eso bien rapido.
    otras listas spam puedens er buenas, esta te digo ya que es una mierda.

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    1. eso de "no te pienso permitir..." en entorno competitivo, lo que diga el organizador. Lo mismo que los brimstone pasa con las hordas de orkos, guardia o tiranidos...
      Amenaza nula? la idea es que te tiran un monton de smites, te botinean que da gusto gracias a su resistencia (la invulnerable a 4+ es una broma) y te empantanan sin problema por su coste en puntos (2 puntos por mini!).

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    2. Lo dicho, va a haber que implantar bases de movimiento en w40k. xDD
      Por cierto Zebes, ¿Cómo piensas evitar que "te coman tú tiempo de partida"? Es que me llamó la atención​ tú comentario tan falto de acritud.

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    3. lanzan smites con 1 solo dado, a 5+..... alguien que tenga psiquicos los pocos que consigas lanzar te los dispersa sin despeinarse, salvar a 4+ invulnerable esta bien, pero con r3 te van a colar mucha heridas, en la fase de moral te vuela la unidad, ni siquiera hay que reventarlas enteras como pasaba en 7°, y en cac ya ni te cuento, con cuamquier cosa te los barren.

      sobre controlar el tiempo, hay dos maneras, por las buenas; hace stus turnos rapiditos y no pierdes timpo en tonterias y jugamos super agusto, o por las malas, cronometro lo que tardas en hacer tu turno y eso tardare yo en hacer el mio, 50/50, si vas a spamear brimstones esta claro que yo terminare antes de desplegar y decidire quien juega el primer turno y a quien le va a tocar igualar turnos, guiño, guiño.

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    4. los brimstones tiene dos cosas buenas; muchas heridas baratas, y son linea, lo que sirve para gastar pocos puntos en las lineas obligatorias y para hacer pantallas o capas de cebolla que protejan de asaltos o de que hagan objetivo a tus personajes, ya que obligas al otro a concentrar fuego o a asaltar a una unidad que cuesta muy pocos puntos y que no representa ningun tipo de amenaza, y tambien para tener alguna unidad que pueda ir a lo loco a algun objetivo peligroso, ya que la represalia que luego sufra te la pela.
      qu no esta mal, tinn su utilidad, pero mas de esto no les pidas, y spamearlos por que si mas que ser de ayuda te va a entorpecer, pues vas a perder mucho tiempo en mover algo que no sirve para nada y que ademas te va a estorvar para maniobrar otras unidades.

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    5. Comprendo. El tema de spamear unidades así, personalmente, nunca me gustó. Entiendo que hay ejércitos que sí deben espamear línea hasta cierto punto (marines, tiránidos u orkos por ejemplo) pero la línea que ha estado siguiendo desde hace unas buenas ediciones el juego me parece contrario a cualquier lógica empresarial.
      GW vende minis, ¿de qué sirve tener muchas minis diferentes si luego loa jugadores van a comprar siempre las mismas porque el coste/eficiencia decanta por unas pocas? Lo lógico sería vender todas y cuántas más mejor.
      Tengo el manual pequeño del juego y no vi nada de coherencia de unidad lo que si ya no hay coherencia eso cambia cosas al mover.
      Lo de que si no te ven y te asaltan no hay fuego defensivo está bien, es una forma de countear ese aspecto del juego. Unidades con retros se benefician mucho de esta parte y los de a pie únicamente si es un BLOS que esté marcado como pasable.
      No obstante creo que hay que esperar. La "nueva" fp, el movimiento independiente de cada unidad (wfb...), el nuevo atributo de las armas. Creo que el juego ha cambiado lo bastante como para que las hordas sean usables pero no determinante y, quizá, esos 400 disparos de los que habláis no lleguen a realizarse en partida real.
      Mirad el nuevo DR, no se dispersa y permite asaltar, pienso en termis con escudo y martillo. Resisten más que antes (sobre el papel, que conste) y pueden limpiar un punto con relativa facilidad por la nueva moral.
      Mi opinión.

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    6. Página 2 del reglamento resumido. Apartado unidades "coherencia de 2" en horizontal y 6" en vertical"

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    7. ¿En el documento de 16 páginas? Jo macho, pues no lo veo.

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  13. Zebes, ahora cada psiquico solo puede intentar rechazar a la bruja una o dos veces (salvo los mas poderosos). Que no digo que sea la panacea, pero entre que tienes que estar a 12" y solo tienes un par de intentos... Pues pueden hacerte algo!

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    1. rechazar a la bruja es a 24" si tu intncion es ir por spam de smite no tiene sentido hacer unidades muy grandes, pues cada unidad de 10 brimstones es un intento de smite, pero hay otro punto, y es que cada vez que intentes manifestar un poder a traves de un brimstone, muere un brimstone de la unidad, calculo facil: 6 unidades de 10 brimstones durante 4 turnos habran lanzado 8 smites en total( si el rival no los dispersa) y quedaran vivos 6 brimstones de cada unidad (sin contar heridas hechas por el rival)
      la solucion a esto de todos modos es facil, 1 horror azul a traves del que lanzar y 9 brimstones. (de nada!) seguiran siendo malos, pero al menos no moriran solos.

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    2. Una unidad de 10 brimstones son 0.66 heridas por turno. Y alguien aún tiene que explicarme como juegan un match up vs hordas (orkoz, tiránidos) de manera que esos 400 puntos invertidos en brimstones no son prácticamente puntos muertos, porque los principes demonio ahí no te van a solucionar la papeleta.

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  14. algun truquejo mas y cosas a tener en cuenta: lo primero es solo pueden declararte carga si estsn a menos de 12" da igual que tengan muchos bonificadores, si estan a mas de 12 no oueden declarsrte carga (espectros aullantes con su +3, necrones con el +1 de lord etc).

    lanzallamas haciendo defensivos: los disparos defensivos siguien las reglas normales de las armas con las que se hacen, entonces si vas a asaltar a una unidad con muchos lanzallamas (guardia espectral con guadañas seria el ejemplo mas claro de entender) dado que el alcance de su lanzallamas es 8" si no quieres ser achicharrado colocate para declarar la carga desde 8" +1 milimetro y asi el furgo defensivo estsra fuera de rengo y no sufriras daño, la carga no sera facil, pero a segun que unidades cargar implicaria directamente morir, y si tienes bonos, sumados a la repeticion de dado de las estratagemas aunentaran las probabilidades de que la carga sea exitosa.

    bloquear el avance con aeronaves: contra ciertas unidades que no pueden volar(orcos, gantes, diablillas, lobotruenos, engendros,etc) podras bloquear su movimiento o su carga interponiendo una o dos voladores, ya que no podran ni pasar a traves ni asaltarles, lo que te dara un turno mas de disparo, si intenta derrivarlos en la fase de disparo el bloqueo ya sera inevitable y si intenta cargar al volador con algo que vuele, segun que sea se quedara vendido, por lo que puede usarse tambien como cebo (como todo hay situaciones en las que te beneficiara y situaciones en las que no merecera la pena, depende del jugador decidir cuando es cual)

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  15. Por cierto, creo que nadie lo ha comentado. Las armas tipo pistola solo se pueden disparar al enemigo más cercano

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