Buenos días, amigos:
Hoy volvemos a la carga con un breve análisis del nuevo (y faqueado) codex astra militarum. He dedicido resubir el video que ya tenía hecho... porque considero que un análisis "slot a slot" es fácil de encontrar en internet, pero aquí al final a lo que vamos es a lo que va a ser duro de verdad: lo que vamos a ver en torneos.
Como en el caso del review del mechanicus, este tipo de "review competitiva" en el que separamos la paja del trigo y ponemos en valor las fortalezas reales del codex... es necesariamente incompleto por no abarcar la totalidad del codex, pero arroja las principales claves de un codex que, al menos hasta ahora, ha sido el dominante en los torneos.
Dentro video!!
Aprovecho para incluir una de las correcciones que ya me han notificado por internet, y tiene que ver con la regla de consolidar escuadras:
Como véis, me excité mucho leyendo xD y esta estratagema sólo puede aplicarse a "infantry units", no a unidades con la keyword <infantry>... eso cambia mucho la película y amortigua aún más la fuerza potencial de los reclutas... haciendo que los "cordones" de la GI pierdan eficiencia.
No obstante aún tienen mil argumentos para ser competitivos: tempestus, leman russ, hellhounds, bullgryns, toneladas y toneladas de estratagemas...
¿Creéis que seguirán siendo tier god?
Yo creo que reúnen todo para seguir ahí arriba,un mogollón de reclutas un par de hellhounds para que no se acerquen y el resto de la lista lemman russ y sólo una lista muy muy dura de disparo podrá plantarles cara
ResponderEliminaryo a esa lista le sumaba los bullgryn y el baneblade... salen listas que... madre mía xD
EliminarSiguen siendo Tier God debido a sus precios y a su habilidad estrella, que es el spam de Command Points.
ResponderEliminarPero hay esperanzas. Hoy a los tiránidos les han confirmado que la sinapsis aumenta a 24" (12" para superar moral) y que la sombra de la disformidad afecta a 18" (¡lo que ya es un mundo!).
Buenas sensaciones de momento.
Espero que hagan un codex tyranido tier 1. Me encantaría que salga un buen codex que llevan desaparecidos muchísimo tiempo
EliminarCoincido. Pero la edición sigue enfocada al disparo en muchas cosas. Veamos qué pasa con el tiempo!
EliminarLa verdad es que del codex tiránidos dependen muchas cosas.
EliminarSi el codex de la GI funcionara a medias, siempre podrías aliarte con marines o cualquier otro imperial. Con eldars o caos pasa igual. Sin embargo, orkos, necrones, tiránidos... son codex autocontenidos y sin aliados que, si no funcionan bien por sí mismos... lo tienen muy jodido.
A mí modo de ver tiranidos si yo fuera desarrollador siempre al igual que necrones les haría un poco mejor que el resto, por eso que tú dices tienen una penalización en flexibilidad importante al no poder aliarse con nadie... no puedes hacer un codex con un powerlevel igual que un marine dado que estos se pueden aliar con 10 ejércitos y tú.... no. Pero solo es un punto de vista
EliminarYo creo que se arreglaría haciendo que el cuerpo a cuerpo tuviese un pelín más de eficacia. Ojo, no digo descompensarlo, digo un pelín.
EliminarTengo demasiados conocidos que el tema de destrabarse en esta edición les tiene machacada la moral.
Si existe un Overwatch (que a veces da verdadero miedo asaltar a según qué unidad -Hellhounds, etc-) ¿por qué no existe un ataque cuerpo a cuerpo gratis si el tío que tienes delante se intenta destrabar? ¡Aunque impacte a seises! Pero al menos que el tío se lo tenga que pensar antes de sacar a su unidad cordón del combate y luego arrasarte a fuego rápido.
Un poco más de protagonismo del cuerpo a cuerpo y asunto arreglado. Ahora mismo, bajo mi punto de vista general (se que hay excepciones) hay veces que a las unidades de cuerpo a cuerpo no las asalto porque me merece la pena disparar si me cargan y veces en que asalto a tanques solo para que dejen de disparar. ¿Dónde está la lógica de eso?
es que debería haber más unidades "pegamento" que impidan la retirada del asalto... como las brujas EO
Eliminar¡Totalmente!
EliminarPero recuerda que hasta las brujas tienen que tirar un dado para ver si el enemigo se puede retirar.
Lo que, con los puntos de mando dichosos, vuelve a favorecer a un hipotético guardia imperial que repita el dadito si no le gusta.
TIer god astra es un ejercitazo. Con nerf y sin nerf para mí por encima de Eldar y nivel ynnari.
ResponderEliminarEstoy deseando echarle un ojo al nuevo codex eldars... no tengo tan claro que la GI le pueda a los nuevos eldars, colega!
EliminarÉchale un ojo yo hago ambos ejércitos, de hecho son mis dos principales luego tengo necrones también... y algún otro (dos habitaciones llenas de 40k) jiji! Y ya te digo me siento más cómodo jugando con astra que con Eldar, con astra hago una lista genérica y me da igual el pairing, con Eldar hacer una lista genérica compensada me cuesta más. Ojo no digo que sean malos para nada son muy buenos pero para mí astra por encima.
EliminarAyer terminé de leerme el codex eldars y hoy ando haciendo listas... es lo que tú dices: la GI es más flexible que los eldars.
Eliminarwtf
a mi los eldsr me han parecido muy buenos (salvo las reliquias que son casi todas poco utiles, y el autarca, que a no ser que salga faq ya no es nada configurable)
Eliminarpero alaitoc me parece el mejor mundo con diferencia, potenvia mucho las listas de disparo a largo alcance, hace a los serpents aun mas duros, y con unidades que tienen por si mismas un -1 (arañas, exploradores, voladores y espectros de fw) a mas de uno se le va a atragantar bastante.
Ya le tocaba a alguien ue no fuera eldar o tau estar en el tier good. Ahora bien habrá que ver el codex tau cuándo salgan, porque al solo tener dispara sólo le pueden dar bufos en esa fase y, ya sabemos que pasa cuándo les das alas a los tau.
ResponderEliminarY tiranidos tienen buena pinta, habrá que ver más, pero intuyo que estarán rascando tier 1 con suerte, no sé, ,,,me da a mi que habrá mejoras xo no tantas como para estara ahí arriba
miedo le tengo a los tau, si xDDD
EliminarSon bestias pardas yo creo que tier1 en manos de un jugador principiante y god en manos de cualquier jugador habitual. Tambien supongo que este analisis es para el tipico torneo todo a full. Como se traduciria en un torneo que capase cosas como destacamentos y el tipico tres maximo.? El tema de los personajes con nombre ya es muy cansino, antes no dejaban que saliesen mas que en partidas entre amiguetes,ahora son como los famosillos que estan en todos los saraos. Desequilibran mucho.
ResponderEliminarPensaba que yo era el único que lo pensaba! Son rompe-mesas y encima nada temáticos. Cualquier escaramuza de cualquier planeta de cualquier sitio tiene dos Pask, un Guilliman, medio Magnus... y eso cuando no es Mortarion vs. Mortarion.
EliminarJajaja eso es cierto no veras un marine sin guilliman, o un caos sin magnus son omnipresentes :)
Eliminarla verdad es que es lamentable el como estos personajes han ido copando el espacio... pero es que los codex tienen un diseño interno que te dirije hacia ellos inevitablemente: no usar a gilito o a pask, en detrimento de un capitán genérico... es una concesión al rival
Eliminaren fin, nada nuevo en GW ¬¬'
Totalmente.
EliminarRecuerdo los tiempos en que llevar personajes especiales requería acuerdo de ambos jugadores.
Y en los que cogerte a un héroe era tener habilidades únicas pero que bien que las pagabas.
Ahora puedes cogerte un personaje standard y sin grandes habilidades por 100 puntos. O el fucking master del universo con doce auras, tres poderes psíquicos y la madre que lo parió... por 105 puntos.
Sería tan fácil como prohibir personajes especiales, ya que limitas máx 3 destacamentos, xq no limitar más?
EliminarAl final jugáis a otro juego! No me gustan las prohibiciones, me gustan las bases itc, como se juega en usa, pocas prohibiciones y salen listas muy variadas y para mí un meta divertido. Es más soy de los que piensan que las prohibiciones en vez de arreglar crean nuevo meta, y ese meta seguramente tenga una lista over distinta. Creo que a menos prohibiciones mejor.
EliminarEs mi opinión, cuantas menos mejor. Aunque respeto a los que opinan y les gusta el juego diferente.
Por ahora, la única limitación que veo más o menos consensuada es la de 2-3 destacamentos y límite de 0-3 al spam... al menos en españa. A nivel internacional no existen unas bases mayoritarias (y mucho menos, fullhammer).
EliminarTe pongo un ejemplo el 0-3 por muchas cosas está bien, spam razorbacks por ej... pero un gi no poder llevar 3 escuadras infantería normales (no son óptimas... o un eldar oscuro 4 venom... ) no me parece bien. Solo un codex bien por xenos porque si no tienen ventaja absoluta los imperiales, pero te cargas todos los asesinos, grey knights (como codex solo no es muy competitivo etc...) para arreglar unas cosas rompes otras. Yo entiendo porque se hacen y hay que valorar lo bueno y lo malo (pero creo que cuando hacemos bases o limitamos cosas no se tiene en cuenta esto último). Ojala las unicas limitaciones fueran esas... pero hay unas cuantas más al menos en Madrid. Que si una unidad sola de fw, todo tú mismo codex... que si el destacamento principal tiene que ser a o b... no me gusta pero bueno hay que adaptarse
EliminarCon pocas prohibiciones te encuentras las listas de siempre y nada de variedad que parecen los grandes exitos de rapapel. Ahora que han pegado machetazo a los superreclutas seguro que vemos hordas de bullgryns
EliminarPor cierto que tiranidos tienen buena pinta.
EliminarMuy Buenas José,
ResponderEliminarLos Bullgryns pegan a Fue 7, AP-1 daño 2. No llegan a fue 8.
La barrera Psíquica si les da el +1 armadura, pero ese Príncipe Demonio (o el Magnus de turno) se lo va a dispersar. La estratagema solo vale para disparo... Un príncipe Demonio hace daño a los Bullgryns, antes que estos puedan responder.
Lo que estoy 100% de acuerdo, es que el Codex Astra sigue muy fuerte, que ha sido una faq con un tijeretazo duro... Y merecido, porque pueden seguir arriba. Desde luego, un gran Codex. Con mucha versatilidad y posibilidad de listas. (Eso es bueno no?)
Hola!
EliminarEfectivamente, la estratagema es solo para disparos... y el poder psi sí que se aplica en cac. El susodicho poder, lo dispersarán... o no, ya se sabe xDDD En cualquier caso, los bullgryns pueden ir con S1+ contra armys que no tengan defensa psi (necrones, EO, tau, orkos...).
Además, si por lo que sea deben de andar y chupar fuego enemigo... la estratagema de +1 armadura SE APILA con la cobertura habitual... haciendo que sea sencillo ganar un +2 (armadura de 0)... que apilado con el poder es armadura de -1
A mi me parece pero que muy interesante, sobre todo de cara al meta actual de razorbacks, stormravens, dark reapers, kastelan robots... cuyo rend máximo es -1 o -2. Los bullgryns se hacen virtualmente inmortales jeje
Quizá el ejemplo del PD no era el más adecuado, tienes razón xD
Los bulgrims es casi mi unidad favorita del codex me encantan! Son tan buenos en una mesa... no hay partida que no hayan sido protagonistas. Muy buenos para mí una de las estrellas del
EliminarCodex.
losa bulgrims son absurdamente buenos..... es ridiculo que unos putos mutantes se cagen y se meen en la boca de los exterminadores..... un bulgrim es a lo que aspira ser de mayor un exterminador, y eso es trasfondisticamente absurdo y abominable.
EliminarE inconcebible añadiria yo
EliminarSi metes a 60 reclutas en cobertura avísame.
ResponderEliminarNo podras meter ya 60 ahora 30 como mucho.
ResponderEliminarA ver yo es que en estos momentos veo a la guardia imperial como no ha estado jamas en su historia. Tan bien tan bien que es el momento ideal de rebelion y de proclamar bien alto el imperio de la humanidad y no de la superhumanidad, y quitarse el yugo de marines y primarcas que no han dado mas que problemas, acabar con todos esos subnormales desconectar al gran fascista y esclavizar a esos engendros de marte que ya es hora oooño de que se despierte la humanidad.
ResponderEliminarEsta va a ser una cosecha muuuuy buena. Difícil, pero nutritiva...
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