Tyranids - Review competitiva

Buenos días a todos, gente!!!

Por fin ha salido el primer codex verdaderamente xenos (los eldars me disculparéis por esta afirmación, queridos niños mimados de la GW)... un codex que llevaba tiempo sin copar los primeros puestos de torneos... y que durante la última edición se ha reducido a spamear tiranos alados aliados con según qué cosa.

Pobres tiránidos... vaya caminata por el desierto que han sido estas dos ediciones. Sin embargo, ahora el nuevo codex y la nueva edición ofrecen renovadas posibilidades para una facción que, hasta el momento, había sido muy maltratada.

No pierdo la ocasión para recordaros que este blog se nutre en gran medida de las experiencias de los compañeros que visitáis los distintos posts... y compartís aquí vuestra sabiduría: nosotros no lo sabemos todo, y hay comentarios que valen su peso en oro. Los debates que están surgiendo en torno a estas líneas de posts nos están ayudando a todos (y a mi el primero) a aprender los trucos de cada codex. Os animo a compartir vuestra sabiduría para que todos aprendamos.

¿Estarán los tiránidos en disposición de competir?, ¿qué argumentos tienen?, ¿poseen fortalezas únicas?, ¿podré jugar tiránidos o tendré que jugar un "sucedáneo" basado en flyrants de nuevo?... las respuestas, donde siempre:

Dentro video!!!


Y vosotros... ¿qué fortalezas les véis?, ¿habéis sacado otras combinaciones poderosas?

No sé si podré traeros videoinformes con los tiránidos en acción, porque estoy pendiente de cambiar/vender mi ejército (suelo deshacerme de mi ejército secundario cada 3-4 años, para probar nuevos armys y seguir conociendo el entorno). En cualquier caso, si tengo la oportunidad... los pasearé por torneos y os traeré informes si me es posible, jeje.

Finalmente querría comunicaros que, posiblemente, no habrá nuevos posts durante los próximos 10-15 días porque voy a estar de viaje y no podré grabar (intentaré participar de los debates que se generen en los comentarios aunque sea vía movil).

Me despido con una de las listas que querría probar en los próximos días.

Battalion - 2k, Jormugand

Viejo 1 ojo
Malantropo
Neurotropo
24 hormagantes
2x3 enjambres
20 dakka termagantes
2 Haruspex
6 Balleneros
Trygon (glándulas adrenalina)
2 Tyranofex (glándulas adrenalina)

Esta lista planta 56H de R8 S2 que, convenientemente articulada, goza de -1 impactar. Tienes capacidad de sorpresa mediante trygon+gantes y puedes limpiar la mesa de sondas utilizando la guardia de enjambre.

¿Se os ocurren listas mejores?

Saludos!!!

Comentarios

  1. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  2. Buen resumen, un par de apuntes.

    En cuanto a la regla de la flota enjambre que te permite salvar siempre por cobertura, te especifica que lo pierdes el turno que corres o asaltas, por lo que la mitad del codex se quedaría sin él (no hay un solo turno que un haruspex, un señor de la horda o un genestealer no vayaa a estar corriendo y/o asaltando).

    El tiranofex ya había perdido su 2+ de salvación en el index, una pena la verdad, aunque con lo que ha ganado ofensivamente lo compensa con creces.

    En mi opinión el Señor de la Horda esta bien balanceado, no cuesta más de lo que debería, otra cosa es que miniaturas como Guilliman debiesen costar el doble de lo que cuestan ahora.

    Y en cuanto a tu lista, yo metería a viejo un ojo únicamente si vas a jugar con carnifexes, sino no creo que compense sus 200 puntazos, y puede que cambiase un tiranofex por un exocrino. Lo demas ya va por gustos.

    Un saludo

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    1. El SdlH si es caro, no hace falta compararlo con guilli. No es que cueste el doble de lo que debiera, pero a unos 260, teniendo en cuenta que es un Tirano a pata sin armas de disparo, sería bastante razonable por la habilidad que aporta, que aunque sea muy buena para Tiránidos, no deja de ser un poder de velocidad eldar, con 1/3 del alcance y privándote de disparar, a cambio de no pedir chequeo psi.

      Viejo Un Ojo si que vale para cualquier lista, aunque está claro que mejor con más carnis. Cuesta un algo más que un príncipe demonio, pegando bastante más aunque siendo algo más lento. Tras el nerfeo al daño del SdlH (de 1d6 a 3), es la monstruosa con más pegada que puedes desplegar, y encima no se le puede disparar bien, así que el enemigo tiene que gestionarlo cuando se vuelve más peligroso.

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    2. No es solo que no requiera superar un chequeo psi, es que ademas no te lo pueden anular de ninguna manera, salvo matandolo xD

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    3. El señir de la horda es caro porque es un tirano de enjambre y puede llevar guardia tiranida con lo que aumentaria sus heridas en por lo menos 6, es por eso por lo que cuesta 300 y no 250 por ejemplo. Ademas antes era bastante mas injugable que ahora que con los rasgos estratagemas y demas preparate. Aparte es un psiquico poderoso. El giliman deberia costar 400 minimo pero oye el mundo workshop es la aldea pitufa que se le va a hacer.

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    4. Y porque es bastante rápido, un psiquico poderoso, tiene una capacidad de supervivencia relativamente alta y ofensivamente, incluso con el cambio a daño fijo de 3, sigue siendo una auténtica máquina de matar

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  3. Pregunta, si tu declaras una carga con una unidad de Jormungar y fallas la distancia de carga... se considera que has asaltado y pierdes el bono de cobertura?

    En cuanto tenga el codex en mis manos hablaremos, pero por lo tegeral estoy contengo! =D

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    1. Buenas, entiendo que no la pierdes porque intentas cargar. Pero si es una pregunta interesante y espero que alguien más conteste

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    2. Asumo que una carga fallida no se considera carga, de otro modo una unidad que declare carga y falle podría hacer unirse al combate y consolidar, por qué ambas cosas piden la misma condición (que se haya cargado).

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    3. Intuitivamente diría que si has declarado una carga, independientemente de que llegues al combate o no, se perderá la adaptación durante ese turno. De otro modo, por analogía, sería idéntico a decir "avanzo porque no he llegado a la carga". Así lo veo yo pero podría ser perfectamente lo contrario.

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    4. Buf es una buena pregunta. Yo creo que es carga fallida con lo cual no has entrado en combate, no estas cuerpo a cuerpo y te pueden disparar en su fase asi que segun tu rasgo, los yogur siguen en cobertura no creo que se pierda.

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    5. Para mi, cuando la unidad ha sido seleccionada para realizar una carga es cuando se considera que carga. Una carga fallida sigue siendo una carga, al fin y al cabo, y Jormur pierde el beneficio de su adaptación.

      El reglamento, en el apartado 1-Elige una unidad con la cargar, dice:

      " Cualquiera de tus unidades que esté a 12" o menos en
      tu fase de carga puede llevar a cabo un movimiento de
      carga", y eso, creo, que es cargar.

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    6. Entonces una unidad que declara una carga y la falla hace un movimiento de unirse al combate, ataca y consolida, siguiendo las reglas de unidades que pueden activarse durante la fase de combate (que son aquellas unidades que tienen un enemigo a 1" y aquellas que han cargado).

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    7. Sé que no lo pone en el reglamento, pero se supone que son las que cargan con éxito, no hacen una carga (que sigue siendo carga) fallida.

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    8. Si no lo pone en el reglamento es qué estás añadiendo reglas que no existen.

      El condicionante para perder la ventaja de jormungandr es el mismo que se necesita para resolver una fase de combate: haber cargado. Si una carga fallida es una carga, la unidad resuelve una fase de combate y pierde jormungandr. Si no, no la resuelve pero mantiene jormungandr. Esas son las dos únicas interpretaciones posibles.

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    9. no habla de que la pierda si completas con exito una carga, habla que la pierdes si la unidad carga, y en la fase de carga solo existen dos posibilidades:
      1) que la unidad carge, se coma o no disparos de fensivos, llegue o no a estar a menos de 1" de miniaturas rivales.
      2) que la unidad no cargue.

      luegos si llego o no, si consolida o no ya es en otra fase, la fase de combate.

      por lo tanto, si declaras cargas pierdes jormu.

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    10. Totalmente de acuerdo con loprw y zebes.
      Dice cargar. Y fallar una carga por no llegar, etc, hace que la miniatura no se mueva, pero la carga se ha declarado.
      El codex no dice "combatir" ni "llegar a cuerpo a cuerpo de tal manera que ataques primero". Dice cargar.

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    11. En el reglamento también dice cargar como condición para luchar con una unidad.

      Si una carga fallida no es una carga, no es una carga para ninguna condición. Si una carga fallida es una carga, lo es para todas las condiciones.

      Y os recuerdo que una unidad que ha cargado se puede activar aunque no tenga ninguna miniatura enemiga a 1" en el momento en que se desea activarla (pag 182, segunda columna, punto 1, primera oración del párrafo).

      Lo que no cuela es que sea una cosa sea una carga para lo que a uno le conviene y no lo sea para lo que no. Eso si que son milongas.

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    12. Lo que es, es una mala redacción del reglamento e index (como el tema de la regla especial de los espectros necrones -y de los arlequines, y de volar-).

      Como dije antes, el reglamento dice (desacertadamente en mi opinion) lo que dice.

      Para mi, la logica y el espiritu de la regla es el que defiendo y aplico: cargar es declarar uma unidad para hacer el movimiento de carga (con sus objetivos y sus disparos defensivos), y que luego puede ser exitosa (y combatir) o fallida (y no hacer nada excepto haberte comido los defensivos).

      Pero bueno, esta duda creo q se debera preguntar mucho a los arbitros en torneos.

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    13. Para mí, la lógica y el espíritu de la regla es que una carga fallida no se considere una carga, y punto, pues de otro modo habrían habrían redactado de modo distinto la aclaración de que una unidad que ha cargado puede activarse aunque no tenga miniaturas enemigas a 1", y/o la regla de la flota jormungandr.

      Pero bueno, como los "espíritus" de las reglas no son reglas (afortunadamente), si no deseos personales, al final lo mejor será ceñirse a lo que dice el reglamento y ya.

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    14. Hasta que GW nos calle la bocaza a alguno xD

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    15. Pues parece que nos han callado la bocaza a los dos. A mí, por qué me han cambiado la regla para que se aplique lo que tú interpretabas, y a ti, por qué han dejado claro que tu interpretación no era correcta en ningún momento.

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    16. Con todo el respeto (mi anterior post podía interpretarse mal, y nada más lejos de la realidad), en la FAQ responden una pregunta donde dicen claramente que "una unidad solo se considera que ha cargado si realiza el movimento de carga. Si la carga falla, y no hace movimiento de carga, cuenta como si no hubiera cargado".

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  4. Vuelven las hordas!! Yo creo que listas abusando de tropa (gracias al destacamento gordo) pueden hacer mucho daño sobretodo a eldars (que se les dan realmente mal las hordas)

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  5. Yo la verdad es que no entiendo tampoco lo de los nodos de infestación de los genestealers. Cagada que es en tu zona de despliegue, claro está (supongo que esto puede FAQearse) pero si desaparece al haber enemigos a 9" y al salir no puedes mover. ¿Está pensado con el culo o solo para escenarios defensivos y enemigos que se quedan milagrosamente a 10" del nodo, de tal manera que tu sales hasta 6" de el y por tanto tu distancia de carga ese turno queda en 4"? ¿hay alguien tan canelo como para quedarse a 10" de un nodo?

    Y esto me lleva precisamente a una estratagema que no entiendo: Rastro de feromonas. Por un punto de mando, una unidad en despliegue rápido hace su despliegue a 6" del lictor, pero no desaparece la restricción de las 9" del enemigo (que sería lo suyo). ¿Es que acaso esta estratagema permite hacer algo que no puedas hacer sin ella? Solo se me ocurre que sirva para "desplegar rápido" unidades que pueden llegar como refuerzos pero no como despliegue rápido (y en ese caso solo se me ocurren las que llegan como parte de la estratagema "Enjambre infinito"). Si alguien me lo explica, le invito a birra.

    PS: Perdonad si algún nombre no se ajusta, que yo tengo todo en inglés y es traducción.

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    1. la puedes usar desplegando a los genestealers en los nodos y luego usando la estratagema a 6" del lictor sin usar los nodos.

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    2. no, los genestealers "dentro" de los nodos estan acechando, no en reserva, no pueden usar la estratagema del lictor, si podrian usarla las unidades resucitadas con la estratagema horda sin fin y tambien las unidades de minas espora, que normalmente se despliegan desde reserva a 12+"

      la utilidad de los nodos es mas bien defensiva, colocando algunos avanzados, los cuales si el rival quiere anularlos se quedsra a rango de otras unidades tiranidas, y algunos algo rezagados, para que el ribal no pueda anularlos y tambien para ennposteriores turnos sacar una unidad toallera a capturar puntos de tu zona, pero la principal utilidad que le veo a los nodos es si empieza el rival, al no estar la unidad en mesa no te la puede destruir, y avanzar 6" desde el borde de tu despliegue es bastante mas que no tener unidad, ademas, siempre podrian volver a mover con el lider de la horda.

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    3. Hola!

      Yo más bien lo veo para la estratagema en la que repones una unidad completa de infantería. Que en lugar de ponerla por un borde la pongas a 6 del lictor...
      Pero aún así entre que debes pagar los puntos de la unidad que repones, que cuesta 2CP + 1CP lo del lictor (esto último lo digo de memoria), que el lictor tiene que estar vivo y no haber rivales a menos de 9...en fin que no lo veremos en mesa seguramente jeje

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    4. Exacto, lo que dice Marco.
      ¿Toda una estratagema de los líctores para complementar una cutrez como es la "Horda sin fin" (que personalmente no me veo usando salvo ocasiones muuuy especiales porque para pagar esos puntos de refuerzo me los pongo en la mesa en turno 1 y que coman balas)? Me parece que es más bien un error de redacción o algo. Si en algo podría ser valioso un lictor precisamente es que en sus feromonas permitan a una unidad saltarse a la torera la ley de las 9". Por menos no pago ni uno ni dos puntos de mando.

      Y la verdad es que por las esporas tampoco lo pagaría (las esporas tienen el límite de 12" porque explotan a 3" ergo su despliegue nominal sigue siendo 9").

      Si se os ocurren alternativas o sacan un FAQ sin que me entere, recordádmelo.

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    5. Definitivamente han dejado la estratagema en la papelera. No servía y no sirve para nada.

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  6. Los balleneros ya hacían 1d3 de daño con el index, ahí no hay nerfeo, solo han quedado sin cambios.

    Haruspexes... Mucha R, muchas H y muchos puntos para un bicho que pega menos que un Carnifex. De no ser por los Líctores me parecerían la peor unidad del codex.

    Yo creo que si el Tiránido quiere competir con los top tier va a necesitar multidestacamento mezclando flotas. Kronos no sirve en grandes números, pero llevar unos cuantos (y el wl) va a ser clave para jugar contra spams de smites.

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  7. Sinceramente, el cry masivo sobre los eldars empaña mucho el análisis, máxime cuando las estadísticas del último gran torneo (Warzone Atlanta) indican que es completamente falso afirmar que los eldars han roto el meta: ni un solo eldar entre los 5 primeros clasificados:

    https://spikeybits.com/2017/11/top-5-army-lists-in-8th-edition-40k-warzone-atl.html

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  8. Mi opinión es que solo la flota kraken es competitiva, el resto o son estúpidas como Leviatán o no están en meta.
    Un jugador Tiranido no puede pretender jugar al mismo juego que GI, Ultras o Eldars, si lo hacéis saber que correis con una pata menos, solo diré tres palabras catachan, Guilleman y Alaitoc, así que competir en disparo con ellos es estúpido.
    Porque digo que kraken está en meta? Muy fácil, por que en turno 1 tienes medio ejercito del enemigo trabado con hormagantes o genestealers o gárgolas, o zoantropos hinchando al enemigo a mortales o con todo. Y en segunda línea cosas más sustanciosas como carnifex, gracias a los tres dados para avanzar y a dos estratagemas que dan mucho juego, como es la de doblar el avance o mover y avanzar en lugar de consolidar.
    Cuando he visto la review me he acordado de Ana Rosa Quintana y su mítica frase: " Es que somos negros???" Por que cualquier Legión caotica puede una y otra vez sacar a cultistas gratis, y los tiranidos deben pagar refuerzos???
    Y querría hablar de la peor unidad del Codex, los lictores, eran malos en 6-7 pero es que en octava siguen siendo pésimos, enserio 3 ataques de F6 fp-1 daño 2??? Enserio tienen armadura de 5??? Tanto odian a los lictores???

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    1. Has pensado en deathleaper con rasgo de yogur?. Piel camaleonica superior y de yogur metido en cobertura(armadura de dos) Ademas sacalo cuando ya haya jaleo y algun psiquico que lo catalice, por 90 puntos y personaje esta bastante bien.

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    2. Por cierto la peor unidad del codex es el esporocisto ese. Aunque te regala 20 puntos por turno, una espora mucolida gratis, el nodo de esporas esta diseñado con la cabeza de abajo de la cintura. Resulta que despegas a mas de 9 del rival y el nodo tiene una distancia de 9??????? Sera para que con un poco de mucha suerte no hagas 12 mortales que oye por unos 105 puntos ya es mejor que un mawlok. La verdad que no suena mal sino fuera porque esta unidad es un BASTION???,, de armadura 4 r6 y 12 heridas. Si es yogur armadura 3 algo mejora. Me habria encantado que fuese apoyo pesado pues de puntaje ta bonita.

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    3. si ya te consideras en cobertura, no sirve de nada meterse en cobertura......

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    4. El deathleaper tiene menos dos en cobertura la pregunta es un jomurgaden tiene menos 3?y es acumulable el rasgo con la cobertura yo no lo se pero no veo porque no.

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    5. Yo creo que no, consideras que esta siempre en cobertura. No suma 1 a la cobertura. Así que seguiría teniendo 2

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    6. te consideras en cobertura y punto, no suma nada.

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  9. Sobre el rasgo del señor de la guerra, es verdad que no dice distancia , ni nada, pero en los casos de despliegue rapido pone UALQUIER PARTE DEL CAMPO DE BATALLA siempre que este a una distancia minima 9 o 12 ums del enemigo. eso es lo que le falta. Este rasgo es muy parecido a la habilidad del CTAN embaucador, aunque este si que especifica distancia minima (recordad que hay un escenario que las zonas de despliegue estan pegadas...)

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    1. La interpretación de la regla es como dices tu. Redesplegar sigue las reglas de despliegue (en zona de despliegue o DR, pero no en donde quieras)

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  10. Tampoco he visto jugadores necrones usar esto para poner unidades fuera de su zona de despliegue la verdad... curioso

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    1. Ah pues a mi me encanta llevarme al embaucador con 6 espectros y si hay suertecilla una escuadra de inmortales buscar siempre una zona de cobertura en el flanco y lanzar ataques con el ejercito rehusando un flanco y luego lanzar tropas en despliegue rapido con los flayed apoyando ya desde el primer turno. Pero vamos que si lo empleo. Y ahora viene una pregunta, puedo usar un punto de mando para repetir la tirada de las unidades que puedo teleportar?es que si es si seria la os... seria muy bueno

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    2. No veo porque no, es cualquier tirada...

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  11. bueno los videos molan y que decir, seguir así, peroooooo te ofuscas con eldars, más bien con sus segadores.
    Entiendo yo que son muy buenos calidad precio, pero el coñazo viene creo que cuando se utiliza con Ynari, puede ser?
    aun así, creo q ves un poco oscuro el codex de tiranidos y creo que ha quedado muy bien, tienen flotas que te permiten jugar muy al estilo tiranido y todas son utiles.
    El señor de la horda es bueno porque le puedes meter cualqueir flota, ademas que arrea bien, el poder que tiene da mucha vida , es psiquico y puede tener a la guardia comiendo heridas.
    Cuanto vale Lord Kaldor Draigo? 40 puntos menos? y tambien es psiquico y pega bien pero no tiene tantas heridas.
    El problema es Guilliman.
    El Haruspex es un tio que no es super letal, pero puede o arrear mucho a horda cambiando sus ataques o hacer mucho daño si entran sus ataques, ademas de irse curando, es un land raider que psicologicamente da por saco al rival si lo sueltas en espora.
    Y les han rebajado cosas al codex, a lo mejor era el eldar el que estaba un poco subido en puntos, porque los genestalers estan genial y hay armas que no valen puntos en los tiranidos.
    No se, el codex lo veo guay, darle tiempo.
    Lo dicho a seguir con los videos, pero no te ciegues con los segadores, que a lo mejor cuando saquen Ynari ya no combaran con los segadores!!

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  12. Me gustaría añadir un par de cosas que no se han dicho.
    El tirano y el Sdlh han mejorado mucho ya que aunque cuestan lo mismo ahora tienen R7 por R6 y invul de 4. Ponle el artefacto Kraken a un Tirano alado y es un bicho de R7, 3+, 4++ y con -2 a impactar. El Sdlh es verdad que ya no hace D6, pero hace fijos de 3 y añade mortales por lo que a la larga quedan casi las mismas heridas y te aseguras que los dados no te van a jugar una mala pasada.
    Luego has hablado de Kronos pero te has dejado lo mejor de Kronos que es su estratagema y su rasgo de señor de la guerra. Un destacamento Kronos tiene un poder antipsíquico brutal, poderes de 7 los anulas y de 6 si están dentro de la Sombra de la disformidad. Pensad en biovoros desde su casa lanzando minas esporas Kronos que pueden usar la estratagema, me parece una opción muy a tener en cuenta porque esa defensa antipsiquicos rompe muchas listas.

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    1. las voladoras tiranidas no tienen ninguna regla que indique que son dificiles de impactar, el rival no aplica ningun -1 de base (pero tampoco tienen movimiento minimo)
      por lo tanto con el artefacto kronos el tirano solo tendria un -1 a impactarle (salvo en rango de una unidad de 3+ venontropos)

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  13. un pequeñod estacamento de kronos da una capacidad antipsiquicos bestial, adios a esa velocidad warp o al 3++ de magnus.... por lo demás kraken me da respeto, tener en turno 1 unidades de genestealers asaltando en mi area de despliegue no me resulta apetecible. Y como siempre, el spam de tiranos se verá, siguen siendo de lo mejor del codex con diferencia

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  14. Perdonad, tengo una pregunta respecto al post anterior de los Grises...
    "Compañeros! Pregunta importante sobre los Caballeros Grises...
    Si diferentes escuadras tienen el mismo poder psiquico (no hablo de castigo), lo puedo lanzar repetidas veces (una vez con cada escuadra)?
    Todos los grises son psiquicos... Significa eso que puedo lanzar un poder psiquico con cada uno de los componentes de las escuadras? Diferentes poderes?
    Como las escuadras de psiquicos grises funcionan como el conclave de brujos eldars, significa eso que, si por ejemplo, tengo una escuadra de 10 Strike Squad grises, puedo lanzar 10 smites en la misma fase psiquica?
    Muchas gracias!!"

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    1. En partidas equilibradas no se puede utilizar el mismo poder psíquico más de una vez por turno, con la única excepción de Castigo.
      Por otro lado, no me se muy bien las reglas de los eldar, pero en lo que se refiere a los grises, son psíquicos como unidad, no como miniatura. Por tanto, una escuadra solo puede tirar un poder con independencia del número de miembros que tenga.

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    2. Sobre la cantidad de poderes por unidad y turno, solo un poder por unidad, aunq sean 10 marines, asi que 10 castigos ni de coña, sino estarian mas rotos que los eldars de 7ma xD

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    3. Hombre, mas rotos que los eldars, no! Ya que el smite de los grises solo hace una herida mortal, si se castea...

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    4. Cada unidad en su hoja de datos te dice cuantos poderes pueden usar. En el caso de los caballeros, solo podrias tirar un maximo de 2 smites con una unidad de al menos 2 miniaturas gracias a la estratagema que te permite tirar un poder mas y repitiendo el smite pero con otra miniatura (el reglamento habla de miniaturas)

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  15. Por cierto, nadie ha pensado en la posibilidad de meter 3 dakafexes en el despliegue de una unidad de raveners? En las reglas dice que la primera vez que coloques una unidad de carnifexses despliegan juntos pero a 6" como máximo uno de otro y a partir de ahí se consideran unidades independientes. Yo entiendo que puedes hacer salir carnis por despliegue rápido. Si son de cac cargaran y si son de disparo hazte una idea

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    1. Si, seria genial si los carni fueran infanteria pero son monstruos asi que nuestro gozo en un pozo.

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    2. Pero la estratajema especifica que solo puede ser infantería?

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    3. Me respondo a mi mismo. Si, te especifica infantería. Pues vaya mierda. Básicamente pagas 1 cp para ahorrarte puntos en e transporte de los mismos de siempre

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    4. Bueno es casi como doblar la cantidad del transporte y dar mas variedad a esa zona de despliegue, abrumando al rival con mucha tropa. Desplegar 30 hormas con 9 reavers o dakkagantes con reavers o genes o guerreros , la verdad es que a mi me acojonaria el solucionar ese problema asi que no esta tan mal.

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    5. Con la estratagema esta puedes usarla varias veces y no te importa meter neutropos y "tropas" como termas, enjambres u hormagantes (muy baratito)

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    6. esa estratagema de jormu me parece de lo mejor con diferencia, pues por un solo punto puedes poner todas las jnidades que quieras enterradas con mantifexes, y que quieres que te diga, metiendopor ejemplo 3 unidades de 3 mantifexes perforacarne junho con 3 unidades de 3 piroboros (se despliegan a 9 pero alcanzan 10) y alguna unidad de genestealer, le montas una fiesta dificil de gestionar en tu primer turno

      por solo 1 punto de mando......

      es demasiado buena.

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  16. Os veo a todos obcecados con muchas cosas que no son el juego. Pensais que solo se gana a esto limpiandole la mesa al contrario y aunque con muchas listas pueda ser asi, los tiranidos tienen que jugar a otra cosa y gracias al nuevo codex, veo muy viable COMERLE la mesa al contrario. Sin ser ningun genio puedes plantar 150 miniaturas en la cara del contrario e impedirle acercarse a los objetivos gracias a la sinapsis.
    Ya no puedes hacer "pues salgo y te asalto" porque si la gente sabe jugar va a hacer cordones y asaltaras a cuatro mindundis, pero no necesitas trabar todo su ejercito, sino solo entretenerlo.
    Cada flota tiene su gracia en determinados destacamentos: Monstruos de disparo de kronos (exocrinos), tropas de jormungandr o leviathan (el no hay dolor de 6+ en hordas de 30 bichos puede no estar mal) o ejercitos rapidos de kraken o behemoth con glandulas adrenales (+1 a avanzar y cargar) + caer por DR + repetir cargas es a 8+ repitiendo, casi un 50% la carga; cada uno en su destacamento para intentar tener las mejores opciones disponibles mas CP y creo que se puede jugar bastante bien.
    Asi de primeras se me pasa por la cabeza meter 2 de 20 genestealers para asaltar en turno 1 (estampida + señor de la horda) + 150 gantes + 3 de 3 enjambres + 1 lider de progenie + 1 de neurotropo + señor de la horda + 2 malantropos + viejo un ojo y son 2000 puntitos. Tienes 3 destacamentos (12 CP), te los montas con las flotas que quieras, en turno 1 le comes la mesa y a puntuar objetivos hasta el final de la partida (enjambres bien escondidos en ruinas en las esquinitas y los objetivos del medio se los comes con la horda. Con el viejo un ojo para controlar el que se acerque a quitartelos y a ver que eldar te gana jejeje.

    Sobre los lloros de eldars: Es cierto que estan muy fuertes, pero solo en algunos enfrentamientos. Contra un marine con stormravens, uno de alaitoc con hemlocks y segadores pues claro que le marca el 20-0 casi sin despeinarse, pero contra un orko de 180 miniaturas, ese mismo eldar se come el 20-0. La guardia esta tan arriba porque es una horda que te dispara como dios (miles de lasers y plasmas) y encima tiene cientos de CP.

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    1. Y mas con la nueva regla de los tiranidos para ocupar los objetivos, se convierten en las mejores tropas del juego para hacerlo.

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    2. A ver si lo he mirado bien... Un carnifex puede llevar 4 veces el arma de 6 tiros de F6? Porque tal como yo lo entiendo es doble arma cada opcion de "monstruos biocanons" y puede sustituir ambas garras para llevar 2 veces equipo de esa lista. Que con sentidos agudos (+1 hp) de esos tienes 24 tiros de f6 o 12 de F7 por 97 puntos (hola nuevo razorback)

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    3. Efectivamente, lo dijo GW en la presentación de los nuevos carnis, o 24 tiros de F6 o 12 d F7 -1
      Los tiranos igual, si quieres.

      Yo probaré una losta tiranida de disparo xo con la Jormungander a 1850,,, mucho bicho de R8 salvando a 2 y otros de R7 a +2 a ver si se nota y que tal tesponde

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  17. Pues entre eso y genstealers mantifex dakagantes y demas... fiesta de la buena y apoyados con balleneros y exocrinicos que son mu majos ellos. La verdad es que el apoyo de disparo tiranido esta bastante duro en estos momentos. En resumen un buen codex, no un muy buen posiblemente porque no han bajado los puntos como en los otros(lo de los bios a 12 fue una gran caga..errata, yo ya daba palmas con las aurelias. Llevo una semana ya estudiandolo y tiene bastante juego, eso si es un army para jugadores con mucha mente enjambre.

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  18. Ah y que ya puestos que le hubisen puesto rasgos a las flotas tiamet y ouroboros que por transfondo parecian muy interesantes.Tenia pinta de que la tiamet podia ser asquerosamente resistente y ouroboros cobertura para todas las claves volar, no les costaba nada y lo habrian redondeado.Alguien sabe si en el original sale algo mas referente a esto?

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  19. Por cierto que irse jose y faquear a los ynari(menudo tajazo les han dado)ha sido todo en uno, no te habras ido a Notingham jose?bien hecho macho.

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  20. Jojo y vuelven mis enjambres voladores yeah

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  21. Por cierto otra posibilidad de usar la estrategia es con las gargolas, aunque a mi no meparece coherente pero resulta que son infanteria, asi que viajan por los tuneles gromenaguer desembarcan y si hay un psiquico por alli les da estampida asi que mueven avanzan y asaltan a lo que realmente importa.

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    1. El poder estampiad te permite avanzar y cargar, no volver a mover, y entrar por DR no te permite mover.
      la strategia de salir de los túneles, o me equivoco o tampoco lo permite.
      no? me equivoco?

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    2. La estampida es para combarlo con la estratagema de avanzar el triple en una unidad que no sea genestealer (así mueves, corres, disparas si puedes y asaltas). Con las gárgolas seria mover 12, correr y luego disparar y asaltar

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    3. No no te equivocas y es como tu bien has dicho y combado con esa estrategia tienes a las gargolas trabadas ya en zona despliegue del rival. Tambien podria hacerse con elitros

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    4. Y si tienes el swamlord por alli cerca pues en vez de disparar mueve avanza y asalta again. Por cierto, el rasgo astucia alienigena no sera que puedes redesplegarlo pero dentro de tu zona de despliegue solamente? Aunque parezca que no es util para ponerlo en una zona menos peligrosa etc, no creo que sea despliegalo donde quieras y esto necesita una faqu ya.

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    5. Es que el rasgo dice puedes volver a desplegarlo antes de empezar pero no dice en cualquier sitio y no hace mencion a lo tipico de a mas de 9 del rival asi que sera seguramente redesplegarlo en su zona de despliegue habitual.

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  22. Trabar por trabar, prefiero hormas con glándulas, que el echo de poder consolidar y colocarse 6" puede hacer que le hagas un circulo muy chulo a un tanque y no pueda huir o a una unidad, las gargolas eso no lo tienen, y por la diferencia de puntos, creo que puede rentar mas los hormas

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  23. Pero los hormas no pueden pasar los cordones de minis.

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