sábado, 25 de junio de 2011

Habitantes de la ciudad siniestra

Review del códex Eldars Oscuros.

Creo que ya llevo bastantes partidas jugadas como para tener una opinión del códex que merezca la pena contar. He intentado ser breve pero efectivo.


CG

Vect: Letal contra criaturas con heridas, pero a penas si puede hacerle un superficial a un rhino. Robar la iniciativa a 4+ es una arma de doble filo: si fallas la tirada pero has desplegado esperando empezar puede ser una masacre. Muy caro y aleatorio en mi opinión, no encaja en ejércitos compensados.

Drazhar, Lelith, Kheradruakh y Malys: Muy costosos para lo que hacen, puedes hacer más por menos. Malys tiene algunas habilidades curiosas y tampoco es tan cara, pero no deja de ser mediocre (F3...).

Urien Rakarth: Como Malys ni bueno ni malo, mediocre. Lo mejor, los grotescos de F6. Si no vas a usar esto, mete mejor 3 hemónculos.

Sliscus: Buffs generalizados al ejército muy buenos, tiene algo de antitanque y no es nada despreciable en CaC. Si lo incluyes que sea porque maximizas sus buffs, si no, hay opciones mejores.

Sathonyx: Aceptable como antitanque (F6) pero malo en CaC. Buffs geniales en relación a su coste: únelo a unas bestias y disfruta o haz un ejército de Infernales. Ojo, aumenta tus posibilidades de empezar, lo que quiere decir que te robarán la iniciativa más a menudo.

Arconte: La mayoría de configuraciones lo hacen muy caro, así que hay que contenerse con el equipo. En mi opinión funciona de dos formas: marchitador + trampa de almas (más te vale llegar rápido a ese personaje!) y bláster + espada fantasma (montón de ataques y da algo de antitanque).

Súcubos: Claramente la mejor opción si quieres un CG de CaC. Con un simple agonizador es más barata y mejor que casi cualquier otro. No te olvides que con +1HA en las drogas, HA4 te impacta a 5+.

Hemónculos: Si simplemente quieres un CG barato, este es el tuyo. Además, añade algo de resistencia donde creas que la vas a necesitar. Puedes darle juguetitos pero debes tomarlo como algo anecdótico y no encarecerlos.

Élite

Íncubos: Buena unidad para ir a medio campo: resistente y poderosa. Necesita apoyo antitanque. En unidades pequeñas mejor (4-6): con 3ó4 te sobras para ganar un combate, tampoco es bueno arrasar con todo a la primera y quedarte al aire libre.

Grotescos: Todo lo que los Eldars Oscuros siempre han querido y nunca han tenido: resistencia y mucha fuerza. Otra unidad de medio campo, un poco cara por necesitar siempre un pj.

Atormentados: Mételos como línea mejor. Unidad mediocre en medio campo, pueden darte alegrías con sus lanzallamas y resisten más que la media del resto del ejército. Te dan la opción de hacer spam de línea barata y resistente para coger puntos (3 en un transporte), aunque no lo recomiendo a menos que no te quede otra opción.

Mandrágoras: Su utilidad es absorber disparos desde cobertura y servir de señuelo, por lo que tampoco necesitas unidades muy grandes (siempre con Nocturno para el Ld). Si entiendes que nunca matarán nada, podrás empezar a jugarlas con buenos resultados.

Arlequines: Cobertura móvil para tu ejército, fusiones, aceradas y buena movilidad.. ¿qué mas puedes querer?. Es la opción más multiusos que tenemos para medio campo. También pueden servirte para ocultar un pj con portal. Contras: no llevan transporte propio y equiparlos sale caro.

Legítimos: Muy configurables: te dan lo que necesites a cambio de muchos puntos. Las unidades con bláster tienden a ser de "un solo uso" a menos que lo hagas muy bien cubriéndolas. No desprecies la opción de Lanzas oscuras.

Esposas de sangre: Si tus brujas siempre acaban haciendo el trabajo sucio en CaC, piensate el cambio. Flagelos mejor que brazales por tener 3A de base.

Línea

Guerreros: Única unidad capaz de defender un punto. Mueren y huyen como ratas cuando salen del vehículo. Intenta darles un arma especial siempre que los incluyas, así podrán hacer algo relevante en la partida.

Brujas: Las granadas las hacen una gran opción. No esperes que peguen fuerte, casi siempre las bajas vienen del agonizador. Con ¡no hay dolor! se hacen una de tus mejores tropas. Huye al CaC contra quien sea antes que quedarte al aire libre.

Ataque rápido

Infernales: Mucho mejor en línea. Cubren el hueco de los ponzoñas. Olvídate del Raptor, no puedes sobrevivir contra un pj tantos turnos. Con atacar y huir puedes llegar a moverte 105cm en un turno (disfruta de la cara de tu oponente) y tienes la última palabra en partidas a objetivos incluso si empiezas, algo frecuente con Sathonyx.

Azotes: El solarita está para el ld y nada más. Si necesitas armas especiales, son los que las llevan por menos puntos (los legítimos necesitan un transporte).

Bestias: Es la única unidad que te da garantías de llegar con vida al oponente. 5 kymeras y 6 filoplumas ya son una unidad muy temible en CaC. En medio campo sufren mucho si hay bípodes.

Guadañas: Con lanzas incandescentes, el mejor antitanque que tenemos (sí, los devastadores mueren antes o simplemente aturden). Repliégate siempre a cobertura. No necesitan mejoras en el daño al sobrevolar, hacen suficiente. No confíes en el CaC contra ningún marine.

Transportes Asignados:

Incursor: Caro, frágil.. pero te permite incluir unidades menos ridículas que un ponzoña. Su disparo es meramente oportunista. Las mejoras como proa de choque o el velamen te abren posibilidades tácticas por muy pocos puntos.

Ponzoña: Columna vertebral del MSU. Principal motivo por el que los EO solo tememos a los blindados. Los trofeos atroces te ahorran disgustos.

Apoyo pesado:

Devastador: Junto con las motos, nuestro mejor antitanque. Desintegradores no por favor. Campo parpadeante solo si no llevas una marea de ponzoñas/incursores para ocultarlos.

Talos: Bestias del CaC, los únicos que pueden ganar contra dreadnoughts. Siempre con flagelos de espinas. Atraen fuego como mierda a las moscas, así que cúbrelos con vehículos o sal de algún portal.

Cronos: Por pocos puntos tienes un "atrae-disparos" con capacidad para desestabilizar el medio campo. Si tus Talos siempre mueren a disparos o no necesitas tanto CaC sino más resistencia, haz el cambio.

Caza estilete: Alfa-strike contra infantería en toda regla. Déjalos en reserva, su altura hace que sean de un solo uso.

Bombardero cuervo: El devastador es mejor antitanque, y el caza mejor anti-horda. Vehículo resistente y polifacético pero caro. Lo veo más en partidas a muchos puntos.



En general, es un buen códex. Puedes hacer casi cualquier cosa que te propongas con él. Eso sí, si quieres jugar a niveles altos de competitividad, te va a costar sudor y lágrimas (como a cualquier xenos). Y por supuesto, lo mejor con diferencia del ejército ... ¡las miniaturas!.


5 comentarios:

  1. Genial post! xD A ver si me pongo y hago algo parecido, el único problema es que hay unidades con las que ni he jugado ni jugaré xD

    Sería algo asi como: Plagas & Profanadores xD

    Y eso de que las miniaturas es lo mejor ya te digo, los tanques están saliendo chulisimos y las miniaturas tambien!

    Partida ya !!! xD

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  2. Julio ya ha terminado los exámenes, verdad?

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  3. jajaj que va ...el final esta siendo una agonía u.u

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  4. Con lo que porfiabas de las motos... De todas formas, el codex en general me parece ingenuamente frágil. Todas las tropas con S5+ (o peor) salvo los íncubos, todos los vehículos de B10 y descubiertos (incluso el tanque de AP) y las naves son más caras y frágiles que las de otras razas, con el punto de que no son más letales.

    Es un codex muy "light" a mi forma de verlo, y no tan rápido como debería ser... sólo las motos son verdaderamente veloces.

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  5. Pero luego te mete 9 lanzas oscuras en 3 devastadores que si sabes jugarlo (tu hermano sabeee) hacen pupa en el ejercito enemigo xD

    Encima luego lleva 2349834057345983457 ponzoñas que te fríen a disparos lo que sea xD

    El Talos me recuerda a mi Príncipe Demonio, todos los tiros se los lleva el xD

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