lunes, 20 de junio de 2011

Tips: Allanar el camino

Asaltar a través de terreno difícil puede ser arriesgado, pero un personaje independiente puede permitirnos un margen de confianza.

Supongamos la siguiente situación: tenemos una unidad de la compañía de la muerte y un reclusiarca dentro de un rhino. Al otro lado de un bosque, hay una unidad enemiga a la que queremos cargar en este turno.

Mucha gente simplemente desembarcaría, tiraría por terreno difícil y esperaría obtener una buena tirada para llegar al asalto. Pero hay una forma mucho mejor de optimizar esto, permitiéndote tirar hasta 5 dados para calcular tu movimiento por terreno difícil en lugar de solo 2: ¡desembarcar por partes!. Esto es a lo que me refiero con eso de allanar el camino. Supongamos que sacamos primero a la compañía de la muerte y.. obtenemos un doble 2 para el terreno difícil.


Pero, afortunadamente, aún nos queda por desembarcar el personaje, que consigue un 5 en sus 3d6 por terreno difícil:

Al terminar el turno, el personaje está a 5 cm de la unidad por lo que debe volver a unirse. Así, ahora solo necesitamos un 2 o un 3 para asaltar. Si hubiésemos sacado todo a la vez, con ese doble 2 ... nos habríamos quedado algo vendidos.

Otro enfoque de este tip puede ser usar un pj con retrorreactores y unirse a una unidad para ganar un par de cm en esa típica carga que fallamos por muy poco.

Pros: extiendes tu distancia de asalto. Tiras 5d6 y usas el resultado más alto.

Contras: ojo con acabar fuera de coherencia. No estás obligado a mover el todo lo que te salga en la tirada de terreno difícil, procura no alejarte más de 5 cm de tu unidad.

4 comentarios:

  1. muy bien explicado el slingshot engaged. Sigue asi que tu blog es la caña! ;)

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  2. No lo animes, que entonces sigue escribiendo...

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  3. Por cierto, comentar que NO es lo mismo desembarcar/mover primero al personaje. Según el reglamento las unidades no se pueden unir a personajes, pero los personajes a unidades sí.

    Me explico: un pj puede unirse a otra unidad durante SU fase de movimiento. Si ya has terminado de mover el pj y vas a mover otra unidad, ha terminado SU fase de movimiento (ya que ahora estás moviendo otra unidad) y por lo tanto no podrás unirlo a la unidad.

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