miércoles, 22 de junio de 2011

Necrones competitivos en 5ª - Fase de asalto

Visto el progresivo retraso en la publicación del codex necrón y ante la incierta fecha de su salida (ya que nuestra querida GW no abre la boca), me he decidido a seguir con ésta línea de posts sobre los necrones y sus (pocas) bazas en 5ª edición. Sé que "la renovación está cerca", pero es que lleva estando cerca desde Febrero y las fechas que se barajan se van a Noviembre... Así que aún nos queda codex para rato.

En el post que nos ocupa vamos a desglosar un poco las ventajas y desventajas de los necrones en las distintas fases del juego, centrándonos en este caso en la fase de asalto que es la que nos hace más daño:

- Movimiento: Una fase mala para nosotros, no tenemos transportes y nuestro único vehículo sólo mueve 15 (es la miniatura más lenta del juego). Por lo tanto, para minimizar los efectos de nuestra excesiva lentitud no podremos cometer errores en el movimiento (no tenemos margen para rectificar), y deberemos tener muy claro dónde queremos que acaben nuestros monolitos/C'tan, porque tendrán que ir en línea recta desde el primer momento.

- Disparo: No tenemos fusiones, plasmas, ni armas de bajo FP, ni de largo alcance... digan lo que digan, los necrones no son un ejército de disparo (sólo es que no son de asalto, eso no los convierte en ejército de disparo). Aún así, en nuestro turno de disparo es donde más daño haremos, así que tendremos que seleccionar con mucho cuidado los objetivos para poder cumplir las espectativas de daño.

- Asalto: ¿Qué decir de esta fase?... yo suelo jugar a 1800 sin incluir más de un arma de energía en mi lista, creo que con eso está todo dicho.

Bueno, tras llorar un ratito (como todo buen necrón, estamos en nuestro derecho), nos tenemos que poner manos a la obra y enfrentarnos a la dura realidad que acabo de presentar. En este post en concreto trataremos la fase de asalto, que es la que más problemas nos da y la que es más compleja de solucionar. Veamos: en primer lugar, ¿cómo debemos encarar la fase de asalto?. A mi manera de ver, los necrones no van a llevar nunca la voz cantante en un asalto (ni siquiera contra GI), nuestro planteamiento en el asalto debe ser siempre defensivo, por lo que siempre tendremos que jugar a resistir los asaltos, minimizando el daño (e intentando inflingirlo, si se puede) para luego retirar las tropas vía monolito y coser al rival a tiros. Dicho así parece un juego de niños... verdad?

Para ayudarnos en la difícil tarea de resistir los asaltos tenemos varias unidades que no son mancas del todo, cada una con su rol distintivo:

- Escarabajos: los mantendremos tras la falange de guerreros, y les haremos "turbo" el turno en el que vamos a recibir la carga rival, para que sean ellos quienes la reciban. Lo ideal es incluir unidades de 3 o 4, para asegurarnos de que mueren y luego cosemos al rival a tiros. También puedes usarlos para moverse rápidamente y taponar las salidas de un transporte, obligando al rival a mover el transporte para desembarcar las tropas y así retrasar su asalto (a menos que el vehículo sea descubierto, claro).

- Arañas: la unidad de contracarga ideal en el codex, y prácticamente la única (sin hablar del c'tan) que puede ganar un combate. Su lentitud la hace fácil de evitar, pero de todas formas no las íbamos a lanzar al asalto. Mantenlas junto a la falange, tras ella o en un flanco. Cuando el rival vaya a cargar, orienta el movimiento de las arañas hacia él (tardarán siglos en llegar, tienes que jugar varios turnos por delante). Si logras absorber una carga usando escarabajos o espectros, te resultará mucho más cómodo lanzar las arañas al asalto. Usa siempre escuadras de 2 o 3 con 2 o 3 escarabajos para maximizar la relación Resistencia/Heridas.

- Espectros: te lo digo desde ya, para que no tengamos problemas... desengáñate, no van a matar una mierda. Lo mejor que tienen es su salvación 3+ invulnerable, por lo que es la tropa que vamos a usar para resistir cargas de unidades con un puño de combate o varias armas de energía. Si logramos mermar las típicas unidades de 5 marines con puño, estos espectros pueden resistir su carga (de hecho, deberían adelantarse al rival y ser ellos quienes carguen, interceptando la carga y aumentando nuestras posibilidades). Para maximizar tanto su 3+ invulnerable como su pegada, recomiendo encarecidamente su uso en cojunto con un líder en destructor, orbe y alterador.

Pasemos a ver la filosofía de uso con un ejemplo:


En este caso debemos identificar siempre cuáles son las amenazas reales más peligrosas para nosotros, en el ejemplo está muy claro que es el dread nuestro principal problema (porque no podemos matarlo en cac y él nos matará al monolito). Así que nuestros esfuerzos se deben encaminar a reducir su capacidad de movimiento y a dejarlo inutilizado a disparos.


Con nuestro objetivo en mente, colocamos los escarabajos de forma que ganemos un turno de disparos contra el dread. Disparamos todos nuestros guerreros y la plantilla del monolito (sin miedo, los escarabajos tienen cobertura). Normalmente esto sería suficiente, pero he puesto mala suerte y supondremos que sale vivo. Por otro lado, nuestra tropa rápida debe interceptar a la tropa rápida rival... antes de que nos haga un siete.


El rival moverá sus transportes al asalto, y nosotros usaremos la formación en capas de cebolla (los que leen las tácticas saben de lo que hablo), siempre manteniendo al líder cerca. Una vez hemos mermado a la escuadra veloz, retiramos a espectros y líder para encargarnos de lo más difícil: sacar a las tropas de los transportes sin que nos maten ellas. Tras dos turnos de disparos de nuestros guerreros + monolito, logramos inmovilizar al dread. En el asalto, los espectros sólo acaban con un rhino (con un líder, suelen acabar con los dos).


A continuación tendrá lugar una masacre, será mejor que tengamos el cuerpo hecho a ello. Seguramente, si hubiéramos tenido un poco más de suerte al principio, sufriríamos la mitad de daños, porque habríamos invertido esta tanda de disparos en destruir a la unidad retropropulsada.... pero bueno, no todo pueden ser alegrías.


El asalto rival que tiene lugar a continuación nos deja una escuadra aniquilada (se autorreparará detrás) y a espectros y líder saliendo por patas... al menos no los mataron (I6). Aunque a priori parece que el turno nos ha sido desfavorable, nada más lejos...


Utilizando a los necrones que se han autorreparado combinando con los disparos del monolito, aniquilamos a la escuadra veloz que le quedaba al rival, y bloqueamos las cargas con el monolito. El resto de unidades no podrá seguir el ritmo y rodear al monolito para volver a asaltarnos... nuestro problema siempre son las unidades veloces con capacidad de asalto (bestias y retros, sobre todo). A partir de ahora, sólo nos queda pasear alrededor de las tropas enemigas, disparando a diestro y siniestro y utilizando a los espectros cuando vuelvan a estar disponibles.

Quizá no lo parezca, pero ya estamos en situación favorable de nuevo. Esto es normal, puesto que hay muchos más puntos necrones en mesa que de marines... en un caso real el rival dispondrá de fuego de apoyo que posiblemente no nos haga casi nada, así que me he tomado esta licencia para aportar un caso lo más realista posible.

4 comentarios:

  1. Leyendo el post no se como los necrones pudieron vencer a los ctan, hazme caso reeditalo si los de gw ven esto se replantearan como la raza mas debil y limitada del universo puede seguir existiendo....

    ke marica eres! sin tener ni fase de asalto ni de movimiento ni de disparo como sakas tantisimas paginas de los necrones?! pk no soon tan malos son mas dificiles de manejar y rekieren mas esfuerzo ke el resto de ejercitos pero tu los dominas asi ke adelante, si no vuelve a las filas del emperador xD

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  2. Geniales estos post. A ver si surge algún necrón de entre las sombras y dejas de ser el único que los juega jeje.

    Yo estoy de acuerdo con eso de que los necrones ni mueven, ni disparan, ni pegan en CaC; de hecho cualquier marine mueve más (traspsortes), dispara mejor (devastadores/razorback/rifleman) y es mejor en CaC se meta lo que se meta. Lo único que hacen los necrones realmente es resistir como cosacos.

    Además me parece que va mucho con su trasfondo: avance imparable pero poco letal. A ver como cambia todo esto con el nuevo codex.. xD

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  3. No hacen falta más necrones que el menda xD Los robotitos siempre han sido un ejército muy moderado en cuanto a número de jugadores, lo que pasa es que hoy día ya son inexistentes... y eso de que sean inexistentes no es sólo porque sean difíciles de jugar, es porque su situación en el juego es insostenible, ya sin coñas. ¿Cómo se come eso de un arma de energía (de HA4 y 3A) a 1800 puntos).

    Realmente los conceptos que aquí aplico con necrones son de uso general para cualquier tipo de lista, que lo puede hacer más rápido y letal... en resumen, que cualquier lista puede hacer este tipo de cosas mejor que los necrones. El punto distintivo de los necrones con los demás es que pueden "asumir la masacre" que tiene lugar en el último tramo y salir airosos.

    Con los necrones se juega así: poniendo el culo; como bien reza nuestro blog xD

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  4. toi en barbate illo y no tengo na ke hace ams ke comentar xD, no es ensañamiento sino lo digo de buen rollo y comentando solo en!! xD

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