Si no sois novatos en esto de wh40k habréis notado que el despliegue y el movimiento son esenciales para ganar cualquier partida. Saber cómo maximizar la cobertura sin perder potencia de disparo, atacar donde quieres y dejar al alcance del enemigo únicamente las tropas más resistentes son las bases del estilo de juego de cualquier buen jugador.
En los próximos tips hablaré sobre formaciones y despliegues, cuándo son útiles y cuándo no.
La formación en punta de lanza tiene muy bien puesto el nombre, pues tus tropas se disponen de forma triangular. Por ejemplo, esto sería un ejemplo de punta de lanza de los Ultramarines:
Y... ¿cómo serían las puntas de lanza de infantería?
De nuevo, si pones las armas especiales en los laterales de las unidades de línea conseguirás cobertura con todas tus escuadras (salvo con los termis, que no la necesitan) y se la negarás al oponente.
La formación en punta de lanza tiene otras ventajas, como permitirte concentrar mucha fuerza y resistencia en muy poco espacio, por lo que es perfecta para cuando decidas lanzarte al ataque. Como habrás podido comprobar en ambos ejemplos, la "punta" de la punta de lanza debe ser una unidad muy resistente y con buena pegada. Quizás un LR o unos termis sean un poco extremos, bastaría con un par de rhinos que vayan soltando sus descargadores de humo alternativamente para conseguir esto.
Pero como en toda táctica, siempre hay puntos débiles. Si el enemigo nos está flanqueando (o puede hacerlo rápidamente) nos negará la cobertura y conseguirá que no tengamos un punto claro hacia el que avanzar con nuestra formación. Además de que le estaremos poniendo en bandeja una carga múltiple a nuestras tropas más débiles por el flanco.
Creo que con esto es suficiente, espero que os haya sido útil y.. ¡recordad esta formación durante vuestras partidas!.
Pros: Maximiza nuestra potencia contra un solo punto del enemigo. Útil contra ejércitos muy poderosos pero lentos (como la mayoría de Marines) si han desplegado compactos.
Contras: Muy vulnerable a los flanqueos.
Típica, típica, típica en esta edición... desde que las unidades dan cobertura a unidades aliadas, esta formación ha vuelto a tener sentido. En otras ediciones daba un poco igual la posición respectiva de las tropas, es más, interesaba alejar tropas para evitar persecuciones arrolladoras... hay que ver cómo han cambiado las cosas xD
ResponderEliminarA mi me mola esta formacíon, y más con la última lista con la que jugué, a ver si sigue subiendo mas tips de estos que están tela de bien jul! ^^
ResponderEliminarPlanteo una duda:
ResponderEliminarUna miniatura enemiga no puede estar a menos de 3 cms de una de mis miniaturas. Si yo pongo a 2 rhinos en punta de lanza con una distancia de 5 cms entre ellos (entre laterales), un enemigo que me asalte y no haga asalto multiple podría colocarse en esa posición (en el hueco entre los 2 rhinos)?
Si cone eso ya se ha discutido otras veces:
ResponderEliminar- ...una miniatura no puede acercarse a menos de 3cm de una miniatura enemiga, a menos que esté asaltando. (p.11)
- Todas las miniaturas de la unidad que asalta realizan su movimiento de asalto siguiendo las mismas pautas que en la fase de movimiento, con la excepción de que pueden situarse a 3cm o menos de una miniatura enemiga. (p.34)
Es decir, que si el hueco es de 5cm te pueden asaltar entre los dos rhinos. Para impedir la carga tienes que poner un hueco tal que no entre la peana de la mini enemiga (sobre esto tengo pensado hacer un tip cuando encaje un poco mejor la táctica).
O si pongo 1 dread o 2 entre los 2 primeros rhinos, a menos que tengan alas/retros por ahí no puede pasar nadie no?
ResponderEliminarq pasen si se atreven xD
ResponderEliminarAl que pase golpe de remo! xD
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