miércoles, 19 de octubre de 2011

Antitanque Eldars Oscuros

Desde que salió la quinta edición los vehículos han sido la panacea. En el milenio 40 nadie va a la guerra a pecho descubierto. Las listas "top" suelen hacer spam de vehículos (razorbacks, chimeras,...) y son normalmente las más duras. Hoy en día la competitividad de un ejército podría perfectamente medirse viendo cuántos vehículos es capaz de tumbar por turno. Esto es precisamente lo que hace que ciertos ejércitos, como los demonios, estén cayendo en el olvido mientras los marines suben como la espuma. Es la guerra de "a ver quien tiene el arma más gorda" y el mayor número de vehículos.


Los Eldars Oscuros, como xenos que son, no están en condiciones de ganar un enfrentamiento abierto contra una de estas listas. Los vehículos descubiertos de blindaje 10 hacen que cualquier arma del enemigo sea efectiva como antitanque.

Pero me estoy desviando del tema, aquí la cosa no es sobrevivir a los disparos del enemigo, sino hacer algo una vez hemos sobrevivido: destruir sus tanques. Afortunadamente nuestro códex nos permite encontrar armas antitanque por varios lugares, otra cosa es que sean efectivas.

La primera consideración a hacer aquí es que las armas antivehículo tienen que ser de disparo. Esto es así por varios motivos:

- Es muy difícil impactar a vehículos que se hayan movido en CaC (y se moverán si ven un Talos cerca).
Contra un ejército de disparos te golpearán primero y los EO no son tan resistentes ni numerosos como para aguantar eso.
Contra un ejército de CaC (orkos, tiránidos) no puedes entrar a jugar su juego porque son mejores que tú en combate.. ¿cómo pretendes acabar con 100 orkos?
- Desperdicias tu velocidad si solo la usas para acercarte los 2 primeros turnos al CaC. Si pretendes disparar, puedes usarla para coger flancos, huir del enemigo y coger coberturas durante toda la partida.

Bien, visto esto vamos a ver que posibilidades de antitanque a distancia tenemos: lanzas oscuras/blásters, blásters de disrupción y lanzas incandescentes. Si bicheáis un poco con el heresy combat calculator veréis lo siguiente:

- Las lanzas incandescentes son las mejores para destruir vehículos.
- Los blásters de disrupción son los mejores para acobardar/aturdir vehículos
- Lanzas oscuras y blásters son un punto intermedio entre estos dos: aturden y destruyen a partes iguales.
Os dejo los enlaces para que veáis como 2 Lanzas incandescentes tienen más posibilidades de destruir/explotar un razorback que 4 blásters (47% frente a 40%). También decir que desde mi punto de vista los azotes son los mejores para llevar blásters de disrupción (mueven 30 y mantienen las distancias) y las motos para las lanzas incandescentes (pueden recular después de haber fusionado un vehículo).

Como conclusión final, es fácil ver cómo deberíamos construir un ejército EO para tener buena potencia antitanque: legítimos en élite, devastadores en apoyo pesado y azotes o guadañas en ataque rápido.

6 comentarios:

  1. El problema lo vas a tener cada vez que juegues contra Marine/GI, que no te dará tiempo ni a partirle la mitad de los vehículos.

    Contra otro ejército con las lanzas oscuras te suelen bastar para partir cualquier vehículo (a excepcion del monolo, que te costaria la vida xD)

    Tu idea de ejército casi la tienes, sólo te falta probarla contra ejércitos no top y luego ver el resultado contra un Marine, a ver que sale xD

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  2. yo soy pro-guadañas si están en el contexto de un ejército con guerreros y blásters... y soy pro-azotes si vas a llevar en AP talos (aturdes y mientras corres como una perra hacia él). El punto de inflexión es la necesidad de acabar con el vehículo tarde o temprano, no vale con aturdir si te están quitando un punto; además hay que tener mil ojos con las guadañas... un adversario con cabeza esperará a tirar los humos el turno antes de que le lleguen las guadañas, y ya tenemos la fiesta hecha (se me acaba de ocurrir que juegan un factor psicológico importante, lástima que valgan tan caras).

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  3. Los blaster que son como armas de fusión?

    Yo meteria ponzoñas everywhere xD

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  4. Los ponzoñas son a parte Cone, esto va de antitanque! xD

    Los blásters son como los fusión pero sin fusión: F8 FP2 y baja el blindaje a 12.

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  5. Yo normalmente pongo devastadores y legitimos con blasters para el antitanque. Si me sobran puntos meto guadañas pero no han sido determinantes la mayoría de las veces que las he usado (habitualmente juego contra sangrientos y grises). Se que son una buena unidad y tiene tácticas muy interesantes, pero cuesta hacerlas rendir. Un devastador o una unidad de legitimos es más facil sacarle rendimiento. Recuerdo una vez que rodee la peana de una stormraven con guadañas y luego fusionazo, bye bye 3 en 1, storm, termis y dread. Fue la vez que más me cundieron, jejeje

    De todos modos algo que me ha gustado mucho es el enfoque de que no somos marines, así que es tonteria pretender jugar como ellos, así que la velocidad es nuestra mejor arma durante toda la partida, hay que moverse y buscar el tiki taka...vereis en sexta cuando el movimiento dificulte el impactar... gravitico+rapido rules!!!

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  6. La verdad que eso que dice radikalt tiene su logica, dependiendo de la velocidad que use el vehículo debería ser más fácil o más difícil darle al objetivo.

    Aun me tengo que descargar el codex de los EO para saber que pueden usar xD

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