Duque Sliscus "el Serpiente"
3x Legítimos (2x cañón cristalino). Ponzoña (p.oscuridad, cañón, trofeos)
5x Guerreros (Bláster). Ponzoña (p.oscuridad, cañón, trofeos)
5x Guerreros (Bláster). Ponzoña (p.oscuridad, cañón, trofeos)
5x Guerreros (Bláster). Ponzoña (p.oscuridad, cañón, trofeos)
5x Brujas (gr. disrupción, Hekatriz con Agonizador). Incursor (c.desintegrador, proa)
5x Brujas (gr. disrupción, Hekatriz con Agonizador). Incursor (c.desintegrador, proa)
6x Guadañas (2x lanza incandescente)
6x Guadañas (2x lanza incandescente)
6x Guadañas (2x lanza incandescente)
Devastador
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Total: 1799
Sliscus empieza con los legítimos (obviamente). Muchos trofeos para evitar salir corriendo y pantallas de oscuridad para ser el primero en pegar. Los incursores con proa pueden ser usados de ariete contra otros vehículos.
Tengo que probarla todavía mucho antes de verla como una lista "de torneo", pero creo que ya va siendo más competitiva. Iré subiendo informes y veremos si me da buenos resultados.
¿Qué hacen los trofeos?
ResponderEliminarA ver si la semana que viene echamos una partida, si no coincidimos antes en el torneo :P
Los trofeos quedan la mar de bien en las estanterías, y sirven fundamentalmente para vacilar. Si además eres EO, te sirven para repetir los chequeos de L.
ResponderEliminarEs decir, que si un EO pasa por la estantería de copas del barça, se infla de valor sobrehumano... y si pasa por las del cádiz, llora.
¿Cuales son los stats de Sliscus?
ResponderEliminar¿Que hace la Proa de los incursores?
cabrón, descarga el codex!!
ResponderEliminarSliscus tiene unos stats de pena, no te preocupes. Lo único que tiene es el 2+inv, y tampoco... es envenenado 2+, acerado 5+; amos, un ñordo.
La proa de choque es para que los incursores puedan hacer brutalidad acorazada (sí picha... sin ella no pueden, son así de cutres)
Sliscus no es TAN malo, lo que pasa es que cuesta 150 puntos y cualquier otro Cuartel General hace mucho más por menos. Es más, los campeones de mis escuadras de brujas hacen más en CaC que él... xD
ResponderEliminar-------------> cáncer <---------------
ResponderEliminarA mi me mola porque se me ocurren mil formas de hacer la mini, y porque es capaz de hacer una o dos bajas en cac; que decanten los asaltos a tu favor... además, un 2+i es un buen asunto siempre!
hombre, no pueden porque no son tanques. Demasiado que tienen la proa que se lo permite.
ResponderEliminarDe entrada no veo la lista mal, pero le veo algunos fallos de base. Lo que menos me gusta es la excesiva dependencia de las guadañas, te hace muy vulnerable a unidades de contracarga, fuego antiinfanteria masificado o lanzallamas (venomspam sin ir mas lejos, incluso las hermanas de batalla serian un peligro para esta lista).
Ademas, la prioritización de objetivos la haces mucho mas facil, porque las lanzas incandescentes salvo en casos raros (exploradores y demases) no pueden disparar en turno 1, sino que tienen que avanzar hasta posiciones en las que puedan disparar en turno 2. Ademas, es una unidad muy dependiente de escenografia, y en torneos no suele abundar, al menos por estos pagos. Por si fuera poco es una unidad con ld 8 y que con 2 bajas tiene que chequear. Si, veo los mastiles de trofeos, pero eso te forzará a hacer ciertos movimientos con los ponzoñas que a lo mejor no son buenos tácticamente solo para mantener a las guadañas dentro de las "burbujas" y que no salgan corriendo como fulanas.
Las unidades de 5 brujas me chirrian muchisimo. Si, se que su función no es el cuerpo a cuerpo sino que lo que estas pagando son las granadas, pero aun asi, conque el enemigo mueva 15 ya impactas a 4+, lo que con 5 brujas no solo no te garantiza ningun daño al vehiculo sino que las sentencia a muerte, porque son una escuadra de usar y tirar, ya que al no llevar hemónculo van literalmente en pelotas por la vida.
En general no me acaba de convencer las lista, pero vamos, puedo estar equivocado y asi a voz de pronto no ver alguna fortaleza que la haga brillar.
Un saludo ;)
Jejej muchas gracias por el coment Bizarre! Te dejo mi opinión:
ResponderEliminarLas motos me parecen uno de las mejores unidades antitanque del códex: fusiones, rápidas y pueden recular después de disparar. Hoy en día la potencia de fuego a largo alcance normalmente lo que pretende es destruir vehículos y es muy poco efectiva contra las motos, más con cobertura de 3+ (piensa en colmillos largos, razor lasplas, riflemans...). Normalmente las muevo a tope delante de los ponzoñas para darle cobertura y beneficiarme de los trofeos.
Las unidades de brujas están ahí únicamente porque necesito gente capaz de pelear en cuerpo a cuerpo. Son de 5 porque la potencia la da el agonizador, el resto de brujas no suele hacer nada casi nunca.
Iré subiendo informes y quizás tb deje por aquí algo parecido a tus "manuales de uso y disfrute" para decir como uso las unidades dentro de este ejército.
De todas formas me has dejado pensando jejej muchas gracias por el coment bizarre, ¡siempre es bueno escuchar a un veterano!
Yo el problema no lo veo en las motos, sino en la combinación línea/CG; que es donde un ejército tiene que empezar a funcionar (pa eso es lo obligatorio); amos, que al final hay que optar por hemónculos y atormentados o por guerreros con bláster en incursor (y una súcubo ligera de ropa)
ResponderEliminarUna propuesta de lista, incluyendo "todo lo que a mí me gusta" y buscando el punto de que sea competitiva:
ResponderEliminarSúcubo con agonizador, 4 íncubos, ponzoña con doble cañón
2 de 3 legítimos con bláster en ponzoña con doble cañón
2 Hemónculos "licuadores"
3 de 3 atormentados en incursor (vela, proa)
2 de 3 atormentados en ponzoña con doble cañón y trofeos
2 de motos fusioneras (cada una con su hemónculo)
3 devastadores
Sobran como 23 puntos para meter más trofeos o lo que pete. Le veo a esta lista que tiene más potencia cac que la de sliscus (concentrada en una unidad, pero es cuestión de protegerla con mimo); también es más resistente por ser menos aleatorio el nhd de las motos. Te metes 5 unidades de línea, con 3 incursores metidos, deliberadamente, pera estorbar las líneas de visión del enemigo y cazar laterales si se confía. Los ponzoñas de los atormentados serán el último objetivo de un rival con cabeza, son los que deberían llevar los trofeos. Si en los psicofármacos te sale el 6, puedes meterle los hemónculos a íncubos o a donde te pete el culo.
No desborda potencia antitanque, pero no es tan frágil ni tan inútil en cac. Igualmente creo que concentrando los disparos donde tienen que concentrarse, la pérdida de antitanque no es tan radical.